Franz26 a dit (19 Octobre 2025 à 08:29)
Suite de l’iconique « American Mc Gee's Alice » sorti en 2001 sur PC et offert gratuitement en démat avec cette itération Playstation 3, saluons le geste, « Alice Retour au pays de la Folie » s’inscrit dans la continuité burlesque de son aîné. S’ensuit un action-plateformer atypique, poussant encore plus loin la revisite macabre du célèbre compte de Lewis Caroll. Une virée malsaine aux confins de la folie, réservée à un public averti et sain d’esprit.
L’histoire fait suite aux évènements tragiques narrés dans le premier jeu, et, à moins d’avoir vécu l’aventure précédente, les fils scénaristiques ne sont pas évidents à contextualiser. Sans grande incidence sur l’appréciation de l’œuvre, on comprend rapidement que la narration abrupte et sans rondeurs sert avant tout de prétexte aux bizarreries les plus étranges ! Adolescente mentalement instable, Alice est encore hantée par le décès de sa famille causé par l’incendie du manoir familial, dont elle serait la responsable. Ayant du mal à remettre de l’ordre dans ses souvenirs, confrontée à un monde réel aussi cru qu’implacable, son esprit va ainsi vagabonder dans le pays imaginaire. En résulte des sessions hallucinatoires laissant libre cours à toutes les folies, emplies de situations grotesques et mortelles dont elle devra se sortir tout en recompilant le puzzle fragmenté de sa mémoire. Un beau programme !
Le titre se décompose alors en cinq grandes zones thématiques, mêlant phases de plates-formes, de réflexion et de combat. Fort heureusement, notre jeune fille n’est pas démunie et ne rechigne pas à se défendre ! Au corps à corps par le biais d’un glaive ou d’un immense marteau, mais aussi à distance via le poivrier, officiant comme mitraillette, ou encore la théière, jouant le rôle du lance grenade. Des ustensiles de combat peu communs, à améliorer via l’étrange monnaie du jeu ; les dents… Mais ce n’est pas tout, Alice peut également augmenter sa jauge de vie en résolvant diverses épreuves disséminées dans les niveaux, et compter sur son parapluie pour parer les projectiles. L’esquive, très permissive, sera aussi d'une grande aide.
Pour la mise en pratique, votre principal souci sera sans doute la caméra ! Malgré un stick droit la commandant, elle n’est pas exempt de reproches et nuit régulièrement à la lecture des combats, ou pire, des phases de plates-formes ! Celles-ci reposent sur des mécanismes bien pensés et un level design aussi original que réussi, bien que très linéaire. Alice va ainsi compter sur son double « double saut » et sa capacité à flotter un moment dans les airs pour déjouer la gravité. Afin de parachever un gameplay généreux, la capacité de rétrécissement de la fillette et sa « super vision » permettent de dévoiler les multiples secrets de l’environnement. On s’empresse alors de s’engouffrer dans le moindre trou (« titre ! ») de souris (ah non - quoique…) pour y découvrir ses mystères. Entre les souvenirs de l’enfance, les récompenses pécuniaires ou les gadgets inutiles, on s’attèle mécaniquement à la recherche des collectibles. Satisfaction de complétude oblige.
D’un point de vue technique le titre souffre de nombreux ralentissements/chargements, et se contente d’une 3D passable aux textures faiblardes en comparaison aux références du support. Rien de repoussant certes, d’autant que l’animation de la jeune fille reste convenable, mais pour le plaisir des yeux on s’attardera plutôt sur le côté artistique de l’œuvre. Et là, c’est une vraie claque ! La folie visuelle des environnements égale celle des protagonistes qui les composent, pour un rendu aussi atypique que malaisant, où le comique se mêle sans tabou à l’horreur la plus étrange. Une atmosphère décalée, souvent glauque et sinistre, reflet du monde réel où la cruauté humaine frappe sans filtre.
La bande son appuie ce voyage aux confins de la folie. Des musiques immersives et un doublage VF excellent accompagnent votre lugubre aventure durant une grosse quinzaine d’heures. Durée de vie somme toute parfaitement calibrée, car si les développeurs ont voulu multiplier les phases de jeu originales, toutes ne sont pas réussies et la boucle de gameplay montre, à terme, ses limites.
Perfectible sur le fond comme sur la forme, Alice : Retour au pays de la Folie n’en reste pas moins un excellent titre. Une plongée malsaine dans la psyché humaine, portée par un gameplay satisfaisant et une direction artistique géniale. Difficile de ressortir indemne de cet univers pernicieux, et en ce qui me concerne l’envie de tâter du premier opus bat désormais son plein ! Je recommande.
Franz26 a dit (14 Septembre 2025 à 08:42)
Alors que la démocratisation des softs dématérialisés bat son plein grâce à l’essor du PS Store et du Xbox Live, Rain arrive en fin de vie de la génération PS360 et compte surfer sur la vibe des jeux mélancoliques au gameplay minimaliste. Mais si un certain Journey a montré la voie, l’exercice ne s’avère pas si simple à imiter…
Rain se démarque d’abord par une réalisation atypique happant le joueur dans un monde grisâtre et mystérieux, baigné d’une pluie continue. Cette esthétique volontairement terne, exposée au travers d’une ville à l’inspiration européenne milieu 19e, sert de catalyseur principal afin de véhiculer la mélancolie recherchée. Une direction artistique monochrome au parti pris intéressant, faisant de Rain une petite réussite technique malgré une redondance visuelle inévitable.
Les ruelles sombres de la ville sont ainsi le théâtre d’une course poursuite entre un jeune garçon immatériel et des créatures agressives tout aussi éthérées. L’enfant fantôme va inlassablement poursuivre la silhouette d’une jeune fille, affectée par la même problématique, et coopérer avec elle pour échapper à un némésis peu enclin au dialogue. Omettant tout contexte et background, les développeurs nous laissent ainsi seuls et perdus dans cet univers, tel nos deux protagonistes. Quelques lignes de texte commenteront néanmoins leurs péripéties, délivrant ainsi une narration assez maladroite et pourtant nébuleuse.
Rain se pose donc comme un jeu de réflexion à la 3e personne, non sans rappeler un certain Ico dans son approche épurée du gameplay. Phases de plateformes minimalistes et énigmes sommaires constituent donc l’essence du gameplay, qui repose sur l’interaction permanente avec l’eau. En effet, tous les êtres de ce monde sont invisibles et seule la pluie révèle leur silhouette à l’écran. Il va donc falloir jouer avec ces éléments et les abris à votre disposition pour vous échapper de la ville, sous le nez des créatures immatérielles hostiles. En ce sens, Rain ressemble finalement davantage à un jeu d’infiltration qu’autre chose.
Mais si sur le papier le concept semble intéressant, il n'est pas exploité jusqu'au bout et ne transcende finalement guère l’expérience. La boucle de gameplay se résume à pousser des éléments de décor, déclencher quelques diversions et s’abriter lorsque le danger arrive. La tension qui s’ensuit parfois, notamment grâce à une mise en scène réussie jouant de plans fixes, est vite désamorcée par l’absence de challenge. L’aventure se boucle en quelques heures, et ce ne sont pas les éléments scénaristiques sous forme de « souvenirs » délivrés lors d’une seconde partie qui motivent à s’investir davantage. La bande son composée essentiellement au piano, mélancolique et relaxante afin d'appuyer la tristesse de ce monde, ne suffit pas non plus à éclipser le faible intérêt ludique du titre.
Limité dans son gameplay, pas assez profond dans sa réflexion malgré des thématiques solides, Rain ne semble pas vraiment savoir sur quel pied danser et manque un peu de génie pour devenir un incontournable. Accablé par des mécaniques vite redondantes et peinant à nous impliquer émotionnellement à 100%, il se vit néanmoins comme un conte poétique enrobé d’une jolie direction artistique. Et si ses goutes n’ont laissé qu’une empreinte éphémère dans le paysage vidéoludique, le rideau de pluie se ferme sous des applaudissements méritants.
Franz26 a dit (31 Août 2025 à 08:00)
Faut-il encore présenter cette saga mythique de la Megadrive, crème de la crème du beat’em all 2D ? Partons du principe que non, histoire de gagner du temps. Elle m’a pourtant offerte des sessions de jeux mémorables, sur le tard puisque j’ai dû attendre le milieu des années 2000 pour me procurer une Megadrive et m’essayer à ces classiques. Ne jurant à l’époque que par les « Double Dragon ». Bref, retenez surtout que le studio français Dotemu s’est vu confier la lourde tâche de ressusciter la licence. L’objectif est simple : remettre au gout du jour un genre vieillissant sans perdre l’essence même de la franchise. Entre nostalgie et modernité, voyons voir si le pari est rempli.
Comme tout bon beat’em all qui se respecte, il est recommandé d’avoir des amis pour lancer une partie en coopération. Street of Rage IV propose ainsi un multi local et en ligne. On sélectionne vite son personnage, en appréciant au passage le kitch assumé du synopsis et du character design, et voici qu’arrive la première claque : putain c‘est beau ! Street of Rage IV se pare d’une réalisation 2D intégrale à la finesse hallucinante et fourmillante de détails. Chaque arrière-plan est un régal visuel, un véritable tableau urbain que l’on se complet à admirer une fois la castagne passée.
En effet, pas le temps de faire dans le détail, beat’em all oblige on rentre dans le vif du sujet en quelques secondes. Très simple d’accès, le gameplay met néanmoins quelques niveaux avant de révéler toute sa richesse. Car si le plaisir de jeu est instantané, SOR IV introduit une mécanique ingénieuse : l’attaque spéciale à utiliser en offensif ou en défensif (parade), moyennant un segment de vie. Des PV que l’on peut récupérer en frappant les ennemis tant qu’un coup direct ne nous est pas asséné. S’ensuit donc un facteur risque/récompense à prendre en considération en permanence, notamment face aux attaques galères à esquiver. Indispensable de maitriser cet aspect donc, car comme à l’époque vos persos sont lourds ! Impossible de courir ni de dasher, et il faut vite s’assurer une parfaite maitrise de l’espace et des distances. Casser les éléments du décor afin de glaner des items, de vie souvent, et utiliser le moindre objet comme arme blanche fait aussi partie du folklore ambiant. Batte, poignard, surin, pieds de biche, etc… toute la quincaillerie de la racaille confirmée y passe !
Une attaque spéciale dévastatrice, en nombre restreint, vient compléter l’ensemble, conduit par un système de combo très addictif. Dotemu réalise ainsi un excellent travail en dépoussiérant des mécaniques d’antan, qui parleront aux anciens comme aux plus jeunes. Le fun est immédiat à plusieurs, et par la suite on s’amuse même à enchainer les meilleurs combos afin de scorer au maximum.
Vos points accumulés permettent ainsi de déverrouiller de nouveaux personnages et cosmétiques. A noter bien évidement que chaque héros à son style propre. Des archétypes classiques selon les skills que vous recherchez : vitesse, puissance ou équilibrage. Trois d’entre eux resteront malgré tout grisés à moins d’investir dans le DLC. Monde de merde, mais qu’importe, pas besoin de ça pour prendre son pied ! La bande son très électro rythme vos tatanes à travers d’une douzaine de niveaux très réussis, chacun dans un style différent et gardés par un boss vénère. A ce propos le bestiaire « typé Punk » fait preuve d’une belle variété, et de nombreux mobs nécessitent une approche particulière pour éviter la punition. Rassurez-vous, loin de moi l’idée de faire passer SOR IV pour jeu cérébral : le bourrinage en règle fonctionne très bien en mode normal !
Evidemment la durée de vie en ligne droite s’avère famélique. Moins de deux heures pour en voir le bout une première fois. Mais vous ne résisterez pas à l’envie de relancer l’aventure avec des amis de temps à autre. Même en solitaire l’intérêt persiste, et je me suis pris d’addiction pour monter mon ranking tout en profitant un peu plus de cette réalisation somptueuse et de cette ambiance urbaine malfamée sentant bon le New York Steampunk des années 90. Les cinématiques animées venant ponctuer votre aventure se révèlent du plus bel effet et parachèvent une DA décidément très soignée.
Digne héritier d’une franchise légendaire, ce Street of Rage IV remet à l’honneur le Beat’em all 2D de la plus belle des manières. Beau, jouissif, accessible et équilibré, il propose des sensations modernisées et fidèles aux sessions gaming de l’époque. L’amour pour la franchise transpire à chaque recoin de niveau, et l’ensemble représente un défouloir multi génial. Si le genre appartient clairement au passé, cette petite capsule nostalgique se savoure sans modération.
Franz26 a dit (30 Août 2025 à 08:10)
ARIA OF SORROW (15/20)
Nous voici arrivé au bout de ce petit marathon Castlevania, et Aria of Sorrow vient ainsi conclure une trilogie Game Boy Advance de grande qualité. Si les 6 mois de développement le séparant d’Harmony of Dissonance peuvent faire grincer des dents, le résultat est sans appel : présentation d’un opus original et tout aussi maitrisé.
Original dans son contexte en tout cas, puisque chronologiquement nous voici devant le dernier volet de la franchise ! Les évènements prennent place au Japon en 2035, et un jeune étudiant, Soma Cruz, se voit téléporté avec son amie dans la demeure du mal lors d’une éclipse solaire. Mais pas le temps de faire du tourisme, la jeune Mina est victime d’un maléfice et Soma doit la délivrer de son mal. Sur les conseils d’un étrange allié, il se lance alors dans l’exploration du château et va vite découvrir ses mystérieux pouvoirs. Efficace et réservant même quelques surprises, l’histoire n’en reste pas moins un prétexte à l’exploration. As usual.
Les intrigants pouvoirs de Soma lui confèrent la force des monstres et se matérialisent via 3 types d'orbes : les rouges, permettant de lancer des attaques spéciales en consommant des MP, les jaunes, aux effets statiques, et les bleues, plus rares, qui génèrent un pouvoir magique souvent lié à la progression. Certaines de ses orbes sont indispensables pour avancer, et d’autres plus optionnelles peuvent se ramasser sur les cadavres ennemis à l’image des cartes de Tarot de Circle of the Moon. Leur nombre apporte une vraie plus-value au gameplay, et certaines capacités se révèlent d’une utilité majeure contre les boss. Toujours aussi imposants, ces derniers composent le haut de la pyramide d’un bestiaire assez familier. Pour les vaincre, Soma peut cette fois compter sur une ribambelle d’armes blanches. Terminé la fidélité aveugle au fouet, place désormais à des rapières, des lances, des épées, des poignards, etc… Dotées de dégâts, d’une portée et d’une vitesse d’action propre, ces armes sont aussi un élément permettant de personnaliser l’approche des combats selon ses préférences.
Expérience et système d’équipement viennent compléter un gameplay très plaisant, enrichi de quelques nouveautés appréciables couplées à un confort de jeu optimal. Nous avons enfin la possibilité de se déplacer rapidement en choisissant directement la salle de téléportation : il était temps ! Un dash arrière propice aux esquives perpétue le dynamisme apporté par son prédécesseur, et le level design toujours aussi inspiré assure une exploration passionnante. Toutefois, l’atmosphère du titre se veut moins pesante et les dédales du château moyennement oppressants. Un constat sans doute dû à la direction artistique, plus colorée qu’à l’accoutumé. Ce qui n’empêche pas le character design d’Ayami Kojima, ayant aussi travaillée sur le précédent opus, de dégager une classe folle.
Techniquement le gap avec Harmony of Dissonance semble mince, et Konami nous propose comme à son habitude une réalisation soignée. Des décors fins, bourrées d’effets visuels choyés et de sprites à l’animation accomplie officient comme théâtre de vos péripéties. La bande son suit la ligne qualitative habituelle, et à défaut de figurer parmi les plus marquantes de la saga elle joue son rôle d’accompagnatrice à merveille durant la petite dizaine d’heures nécessaires pour boucler l’aventure à 100%.
Difficile de trouver à redire tant Aria of Sorrow démontre une nouvelle fois la maitrise de Konami dans le registre. Premier opus à bénéficier d’une traduction française au demeurant, il s’agit d’un excellent volet venant conclure l’aparté GBA.
Un bouquet final d'excellente facture pour une compilation qui se repose sur les qualités intrinsèques des jeux originaux. On saluera néanmoins l’affichage rehaussé, le bande son retravaillée et le confort lié aux sauvegardes automatiques. Des ajustements appréciés pour découvrir ou redécouvrir ces classiques du genre. La notation finale valant surtout pour le génial Harmony of Dissonance, mon chouchou.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:09)
DRACULA X (13/20)
L’intrus de cette carte SD. Dracula X sort en 1995 sur une Super Nintendo en fin de vie, et bien que sa présence au milieu de cette compilation dédiée à la Game Boy Advance soit difficile à comprendre, on apprécie le petit bonus !
Le titre de Konami ne s’encombre même pas d’une introduction minimaliste et nous lâche directement aux commandes de Ritcher Belmont, désireux de sauver sa bien-aimée enlevée par le comte Dracula. Tout de suite la qualité technique du titre saute aux yeux, avec des décors d’une finesse incroyable ! Les graphismes honorent une esthétique baroque où la perspective des arrières plans impressionne. Effets spéciaux et sprites détaillés viennent compléter le spectacle, et font de ce Castlevania l’un des plus beaux jeux de la Super Nintendo. On ne va pas se mentir, il s’agit là de sa qualité principale !
Car en terme de gameplay le titre n’apporte rien de neuf par rapport à son prédécesseur. Au contraire, plus rigide et ne pouvant frapper qu’à l’horizontale, les mouvements de Ritcher accusent des limites davantage prononcées que dans Castlevania IV… sorti pourtant 4 ans plus tôt ! La jouabilité s’en trouve donc impactée, tout comme le plaisir de jeu. Pré-révolution Symphony of the Night, on retrouve la formule de niveaux linéaires en scrolling horizontal à la difficulté harassante et injuste afin de masquer une durée de vie famélique. Là encore, la recette date de son époque et on ne lui reprochera guère. A noter plusieurs embranchements influençant votre parcours jusqu'au boss final. En résulte une jouabilité certaine, pour les plus motivés ! Pour les autres, les saves-states de ce portage Switch sont plus que jamais salvatrices, et j’admets avoir abusé de ce système afin d’en voir le bout sans trop suer. Désireux de vite passer à autre chose.
Non pas que ce Dracula X soit un mauvais jeu. Il se dote de surcroit d’une excellente bande son dont on se surprendra à fredonner certains airs mythiques. Pourtant, le fossé avec les opus Game Boy Advance et SOFT sur Playstation est marqué. Et si l’on s’accommodait allégrement de cette formule pour Super Castlevania IV en 1991, la pilule passe beaucoup moins bien avec ce dernier opus 16 bits.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:04)
Ah ah ah ah : 5 ans plus tard bordel, c'est sur que tu as bien fait de pas m'attendre ! A la base c'était juste pour une session mutli rapide avec les 3 glandus du fond qui sont passés chez moi... mais en fait je n'arrive pas à lâcher la manette même en solo tellement le principe de scoring est addictif, couplé à l'envie de tout débloquer ! Puis putain quelle claque visuelle, la DA est à tomber. Bref une session de moins de 2h est en train de se transformer en 10...
Franz26 a dit (22 Août 2025 à 09:07)
Derrière son air d’énième TPS surfant sur un genre en vogue à l’ère PS360, Spec Ops : the Line nous propose une immersion sanglante dans l’enfer de la guerre. Bien loin des clichés et des stéréotypes héroïques habituels, plongeons ensemble dans ce périple éreintant aux confins de la folie, qui vous fera manger du sable et des balles par tous les orifices.
Si vous comptiez profiter d’un séjour numérique relaxant à Dubaï, passez votre chemin. Loin de la métropole flamboyante telle que nous la connaissons, le désert à ici repris ses droits sur des gratte-ciels en ruines. Dévastée par des tempêtes de sables démesurées et les conflits armés pour s’en approprier le contrôle, la cité n’est désormais qu’hostilité. Un ancien joyau du Moyen-Orient complètement livré à lui-même, dans lequel votre petite escouade va tenter de secourir le colonel Konrad, perdu de recherche. Epaulé par deux subalternes surentrainés, il va falloir s’infiltrer entre les lignes ennemies afin de dénouer cette guerre de territoire et les enjeux qui l’accompagnent.
Et si le contexte n’est déjà guère reluisant, croyez-moi ce n’est que le début ! Spec Ops : The Line vous place non seulement au cœur de l’action, mais surtout de l’horreur qui en découle ! Les cadavres vont s’amonceler : ennemis, alliés, traitres, civils, etc…, tout le monde peut y passer, et plus vous vous enfoncez au cœur du conflit, plus vos décisions seront lourdes de conséquences. Ces choix marquants se répercutent sur votre escouade au fil des heures, éreintée physiquement… et mentalement ! Le doute d’installe et la frontière entre le bien et le mal n’a jamais semblée aussi floue, jusqu’à un dénouement final inattendu. Bien qu’un peu confuse par moment, la narration sert une histoire captivante et d’une rare richesse pour le genre. Un vrai bon point.
Côté gameplay on donne davantage dans le classique avec des mécaniques ayant fait leurs preuves : courir, se planquer et canarder ! Le tout en veillant à votre stock de munitions et à la santé de vos coéquipiers, plutôt bien gérés par l’IA. Un arsenal conséquent permet de varier les approches, avec tout le gratin de l’armement industriel à votre disposition. Un choix appréciable puisque le titre se veut volontairement très linéaire, proposant une succession de couloirs et de zones fermées laissant entrevoir en arrière-plan l’ancienne démesure de la ville. Un avantage pour maitriser le rythme de l’action, effréné, au détriment de la répétitivité. Celle-ci finie forcement par pointer son museau, mais reste largement tempérée par la qualité du level design et des situations mises en scène.
La précision et la nervosité des gunfights assurent une immersion sans faille, d’autant plus que la difficulté est au rendez-vous. Certains passages ne pardonnent pas la moindre erreur et vont demander un peu de persévérance. Un mal pour un bien, sous peine de terminer l’aventure beaucoup trop vite ! En effet, malgré de nombreux échecs rageants, moins de 10h m’ont été nécessaires pour en voir le bout. Certes, il existe 4 fins alternatives, mais celles-ci sont définies par vos choix lors du dernier chapitre : il suffit donc de le recharger pour découvrir les différents épilogues. Spoiler alerte : aucun ne finit bien ! Vu le ton de l’intrigue, vous deviez vous en douter… En 2025, soit 13 ans après sa sortie, je ne saurais juger de l’intérêt du mode en ligne. Nul doute qu’à l’époque il devait apporter une contribution non négligeable au contenu général.
Techniquement dans la moyenne, les graphismes restent encore honnêtes de nos jours. Et malgré des textures accusant quelques limites, la chaleur ensanglantée de ce Dubaï apocalyptique transpire à l’écran ! On notera quelques ralentissements gênants sur la fin de l’aventure et des temps de chargement aujourd’hui imbuvables, mais rien qui ne pénalise vraiment l’immersion. Rendons aussi hommage à la bande son, acteur primordial dans la restitution de cette atmosphère pesante et unique. Elle joue son rôle à merveille, avec un doublage VO déjà excellent, mais surtout grâce à un sound design général de folie ! Hurlements, cris d’agonie, balles qui fusent ou explosions mortelles accompagnent toute cette folie destructrice. Des sonorités rock et métalleuses côtoient quelques rares moments plus épurés, formant un tout impressionnant de maitrise.
Si les premiers pas peuvent laisser penser que Spec Ops : The line a tout du FPS lambda, très vite le titre de 2K Game se démarque de la concurrence grâce à des propos forts et une critique de la guerre moderne intraitable. Certaines scènes aux conséquences dramatiques peuvent glacer le sang et ne manquent pas de vous placer face à vos responsabilités. Un périple abrupt et jonché de cadavres qui ne laisse donc pas indifférent, porté par un gameplay efficace et un scénario à plusieurs lectures d’une profondeur singulière. Tranchant avec mes habitudes, l’expérience vaut pourtant le détour et mérite bien quelques heures de votre précieux temps.
Franz26 a dit (21 Août 2025 à 07:36)
HARMONY OF DISSONANCE (16/20)
Après un coup d’essai validé, Konami remet le couvert sur Game Boy Advance seulement un an plus tard avec un nouveau Castlevania à emporter partout. Cette fois, c’est l’équipe A du studio qui prend le relai, responsable entre autre du grand Symphony of The Night. Décidemment, on y revient toujours ! Mais s’il fallait lui désigner un remplaçant spirituel, nul doute qu’Harmony of Dissonance serait bien placé dans la hiérarchie successorale.
L’histoire se répète donc, et Juste Belmont, - « Ah bon, il n’a pas de prénom ? » - l’héritier de la célèbre famille tueuse de vampire, s’oppose à la résurrection de Dracula décidément intenable. Si le synopsis s’enrichira au fur et à mesure de votre progression, venant compléter l’immense lore de la franchise qui s’étale sur des dizaines de générations, l’histoire ne s’encombre pas de subtilité et se contente de tisser une toile simple ponctuée de quelques rencontres et dialogues. Sans grande ambition, mais toujours efficace.
Techniquement, Harmony of Dissonance met rapidement à l’amende son prédécesseur avec des sprites plus détaillés, des effets magiques impressionnants et des décors d’une rare finesse pour la portable de Nintendo. Un véritable régal, bonifié par une animation et une fluidité exemplaire. D’entrée, Juste peut dasher dans les deux sens grâce aux gâchettes et ainsi se mouvoir avec une célérité grisante ! Les combats gagnent en nervosité et s’affranchissent complètement du soupçon de rigidité qui persistait dans Circle of The Moon.
Après les cartes de Tarots de ce dernier, Harmony of Dissonance introduit un système de grimoires magiques influençant les sorts lancés. Ceux-ci varient en fonction de votre arme secondaire : couteau de lancer, eau bénite, croix, etc… Des objets que l’on connaît par cœur désormais, mais qui trouvent ici une seconde jeunesse dans leur utilisation. En parallèle, on conserve l’aspect A-RPG qui ne quittera plus la série : montée en expérience jouant sur les caractéristiques du héros, équipement divers et collectibles upgradant vos différentes jauges (HP, MP, cœurs). Ses mécaniques bien huilées et son ergonomie au poil assurent un « game feel » impeccable et une prise en main immédiate. Un régal.
Harmony of Dissonance peut également s‘appuyer sur un savoir-faire exemplaire en matière de level-design, et les développeurs nous proposent une itération de la demeure du mal assez incroyable. L’exploration se veut toujours éclatée, imposant des inévitables vas et viens au fur et à mesure des capacités glanées, mais ne laisse rien au hasard. Téléporteurs et raccourcis fluidifient évidemment la progression, proposant une variété d’environnements très agréable. En sus, et cela se devine d’entrée vu la vitesse à laquelle grimpe le % d’exploration lors des premières heures de jeu, Harmony of Dissonance propose un second château à visiter en parallèle au premier.
Deux cartes, la A et la B, s’explorent donc simultanément, et apportent une nouvelle dimension à l’exploration ! Naviguer entre ces deux versions de la demeure du mal, similaires architecturalement (mais distinctes visuellement et niveau bestiaire), devient vite naturel. Il n’est ainsi par rare qu’un évènement dans le monde A débloque un passage dans le B, et vice-et versa. Les zones s’imbriquent parfaitement et le périple se veut une nouvelle fois sublimé par d’excellentes compositions musicales. La bande son renforce l’ambiance pesante et mystérieuse du château, et si à l’époque la compression sur GBA s’avérait catastrophique, le son remasterisé de cette conversion Switch fait honneur au travail de Michiru Yamane. Un petit régal.
Avec ses 200% de complétude finale et en proposant trois fins différentes visionnables dès votre premier run (sous conditions), la durée de vie s'inscrit dans la moyenne du genre. L’équilibrage a également été revu afin de proposer une difficulté progressive et bien moins repoussante que dans Circle of the Moon. Le challenge reste présent, la frustration non ! Cette seconde itération de la saga sur Game Boy Advance positionne ainsi la barre très haute. La version Switch améliore encore l’expérience, et la place de choix qu’occupait Harmony of Dissonance dans mon cœur semble plus que jamais confortée ! Un titre génial, à l’origine de mon affection pour le genre et ancrée parmi les meilleurs opus de la franchise.
Franz26 a dit (13 Août 2025 à 09:57)
A moins de vous être coupé du monde ces derniers mois, impossible de passer outre l’émule suscité par Clair Obscur : Expédition 33. Le dernier jeu de Sandfall Interactive a déchainé les passions sur la scène internationale, au point d’en devenir un véritable phénomène et prétendre au GOTY 2025.
Devant l’avalanche d’avis dithyrambiques circulant sur la toile, difficile donc de ne pas modérer ses attentes en lançant le titre. Déjà qualifié de meilleur J-RPG des trois dernières générations, rien que ça ! Acheté neuf et à tarif raisonnable dès sa sortie, j’assume ce zeste de patriotisme pour récompenser la performance de nos petits développeurs Français : cocorico ! Plongeons donc ensemble dans cette épopée mélancolique qui a déjà conquis tant de joueurs.
Mais par où commencer, il y tant à dire même si à la vue de la note attribuée vous avez déjà dû constater mon ralliement à l’avis général : oui, Clair Obscur est un véritable chef-d’œuvre, un J-RPG d’exception sorti de nulle part ! Dans le registre du tour par tour, Persona 5 mis à part peut-être, je n’avais pas pris une telle claque depuis Final Fantasy X. C’est dire la performance ! Lançons donc l’incroyable OST du titre pour se mettre en condition, et tachons d’honorer cette œuvre magistrale malgré ma prose limitée.
D’entrée, l’ambiance mélancolique vous prend aux tripes et dévoile un contexte peu banal. L’introduction se déroule dans la ville de lumière, un Paris alternatif inspiré de la belle époque, isolé sur une île et complètement déformé par la réalité. Une ambiance sombre et fantastique déjà parfaitement retranscrite par l’architecture de la cité, où bâtiments difformes et flottants s’intègrent au quotidien des habitants. A l’horizon, sur le continent, un étrange monolithe affiche un chiffre tout aussi énigmatique : 34. Après quelques pas dans les rues de Lumière, d’une beauté limite malaisante, l’enjeu se dévoile sans détour. Chaque année, une entité mystique nommée la peintresse réduit l’inscription d’une unité. Conséquence dramatique : tous les humains plus âgés sont « effacés » de la réalité, et s’en vont dans un déluge de pétales synchronisé. Spectacle aussi magnifique que macabre. Gustave, un trentenaire dans la force de l’âge, et Maelle, une jeune orpheline, sont ainsi les deux premiers héros introduits et assistent impuissant à ce nouveau « gommage ». Pas le temps de tergiverser, ils font partie de l’expédition 33, la prochaine à tenter de rejoindre le monolithe pour mettre un terme aux agissements de la peintresse et à l’extinction programmée de l’humanité. Entretenant ainsi le maigre espoir du peuple, résigné à ce fatal écoulement du temps. Pas de doute, l’atmosphère sera lourde, pesante et d’une mélancolie extrême. Bienvenue dans Clair Obscur.
Derrière ce sombre synopsis, se cache un scénario d’une puissance rare porté par une écriture impeccable. Scènes poignantes et révélations surprenantes ponctuent cette épopée grandiose et énigmatique, balisée par des rencontres atypiques et des protagonistes principaux extrêmement attachants. L’interprétation des doubleurs et l’excellent doublage VF jouent d’ailleurs sur cette immersion. Nait ainsi une empathie sincère, crédibilisant une histoire tissée avec soin jusqu’aux révélations finales clôturant cette quête magistrale. Du grand art.
Mais avant d’en arriver là, vous en aurez pris plein les rétines ! Développé sous Unreal Engine V, Clair Obscur se dote d’une réalisation qualitative n’ayant pas grand-chose à envier aux triple AAA des dernières années. Une performance remarquable, proposant des graphismes léchés au service d’une direction artistique incroyable. Mêlant courant impressionniste et Fantasy pure, chaque environnement laisse bouche bée d’admiration. Originaux, variés, souvent riches en couleurs, c’est un défilé de lieux et d’atmosphères atypiques qui s’enchainent avec une maestria rare, assurant ainsi d’innombrables moments de pure contemplation. L’animation n’est pas en reste et contribue largement aux sensations uniques des affrontements, esthétiquement bluffant, où s’entremêle un déluge d’effets visuels grisants et des joutes aux airs de ballets chorégraphiés rythmés par vos propres interactions. Le tout dégage une classe folle jusque dans l’interface visuelle, inspirée de la référence dans ce domaine : Persona 5. Le character design n’est pas en reste, et outre le casting principal, c’est tout le bestiaire qui bénéficie d’un soin admirable ! Devant tant d’audace visuelle, les premières rencontres avec les Névrons ne manquent pas d’étonner : ce sentiment perdure tout au long de l’aventure, portée par une originalité mémorable et un gigantisme exaltant.
Des inspirations, Clair Obscur n’en manque pas. Véritable hommage à la France de la « Belle Epoque », il emprunte aussi à des grands noms du milieu. De Final Fantasy X, avec ses combats au tour par tour hiérarchisant les actions de chacun afin de planifier sa stratégie, aux titres de From Software pour leur approche de l’exploration, la diversité et le soin du bestiaire, Sandfall s’est inspiré des meilleurs. Ce retour aux sources a été fortement salué, et l’équilibre apporté au gameplay force l’admiration. Un système de tour par tour oui, mais extrêmement nerveux compte tenu des interactions permanentes imposées. Des petites QTE accompagnent ainsi les attaques, et vos réflexes sont mis en permanence à contribution afin d'esquiver et contrer. Deux points à maitriser impérativement si l’on souhaite défier sans trop suer les mobs les plus retords ! Une bonne lecture des patern adverses se révèle ainsi plus que souhaitable, même si la qualité de votre build peut compenser dans une certaine mesure un temps de réaction limité.
Outre la répartition de points de Chroma à réaliser après chaque gain de niveau, influant sur la santé, la défense, l’agilité, la force et la chance, tout en gardant en tête que les armes indexent leur puissance d’attaque sur un ou plusieurs domaines (coucou Dark Souls), Clair Obscur propose également un système de « pictos » à la profondeur insoupçonnée. Les héros peuvent s’équiper de 3 gemmes octroyant une ou plusieurs compétences passives (« santé +X », « vitesse +X », etc…) et actives. Ces dernières vont réellement dicter la puissance de votre personnage. Avec une arme basée sur des dégâts élémentaires de feu par exemple, y associer des pictos aux effets bonus jouant sur les taux de brulure, les dégâts augmentés ou la restauration automatique de PV face à des ennemis enflammés, optimisera drastiquement votre efficacité. Un cas sommaire, loin de révéler la profondeur tactique d’ensemble. Car passé quelques combats, la capacité active se veut définitivement assimilée par tous les personnages et peut s’équiper en parallèle aux 3 pictos principaux en échange de points de compétences (PC). Sur la fin du jeu, puisque la montée en expérience et des consommables spécifiques permettent de développer votre capacité globale de PC, chaque protagoniste peut ainsi s’encombrer de plusieurs dizaines de pictos ! De quoi composer avec de nombreuses variantes de build et synergies différentes, ajoutant une réelle dimension stratégique au système. Et si l’aventure principale ne nécessite pas forcément un degré d’optimisation avancé, les innombrables zones et Névrons optionnels, pour la plupart accessibles en post-game, décuplent le challenge.
Voilà pour les bases communes, car Clair Obscur ne s’arrête pas en si bon chemin et pousse la personnalisation jusqu’aux mécaniques de gameplay initiales des héros. Des postures de maelle en passant par les cartes de Tarot de Sciel ou les pictos colorés de Lune, chacun compose avec un style de jeu et des compétences propres. D’ailleurs, pour ces dernières, le fait de ne proposer que 6 emplacements actifs accentue encore la dimension stratégique évoquée plus haut et l’importance d’une ligne directive claire et synergique. Les affinités qui ressortent de cette personnalisation dicteront sans doute votre line up, même si les personnages en réserve gagnent également de l’expérience afin de faciliter la flexibilité. Je pourrais aussi parler des attaques Gradients (Limit Break), des mini-jeux, de l’évolution des pictos ou même du rang relationnel à développer au coin du feu de camp, mais cette critique commence à s’éterniser ! Passé quelques heures d’apprentissage pour en saisir toutes les subtilités et malgré un inventaire des pictos rapidement bordélique, le gameplay de Clair Obscur flirte avec la perfection. Riche, dynamique, original et hyper complet, difficile de ne pas devenir addict : au point de foncer sur le moindre mob afin de lui infliger une correction jouissive dans un cortège d’ombres et de lumière animé à la perfection.
Avec son exploration à l’ancienne régit par une mappemonde et des environnements fermés assez linéaires et exemptés de mini-map, Sandfall nous propose une revisite moderne des J-RPG 32 bits ayant bercé ma jeunesse. Extrêmement riche en quêtes secondaires, le post-game représente une part aussi importante que l’aventure principale. Comptez près de 60 heures pour en faire le tour avant de lâcher la manette avec un sentiment de complétude satisfaisant. Ayant fait seulement l'impasse sur quelques mini-jeux axés plates-formes, complètement dispensables au passage, ainsi que sur Simon, l’ultime boss optionnel m’ayant mis sévèrement en échec... Impossible de ne pas ressortir indemne de ce périple tant l’histoire et l’univers de Clair Obscur nous immergent avec frénésie dans ce monde mélancolique aux multiples tourments. D’autant que j’ai gardé le meilleur pour la fin, un aspect primordial transcendant toute l’expérience de jeu : la bande son.
Dès les premières minutes, avec un thème de Lumière entrainant et interprété par une chanteuse Française à la voie lyrique somptueuse, le ton est donné. Usant de sonorités typiques (et un peu clichées) de la vielle France, c’est un déluge d’influences qui compose une bande son vertigineuse ! Quantitativement d’une richesse affolante, puisque chaque protagoniste, environnements ou boss bénéficient de thèmes propres, l’OST de Clair Obscur renvoie elle aussi aux plus belles œuvres du J-RPG. Largement mélancolique afin d’appuyer les thématiques principales, elle sait aussi puiser dans le folk, le rock ou le métal lorsque les cœurs épiques ne suffisent plus à renouveler cette jouissance auditive permanente. L’excellent doublage Français et le sound design général viennent compléter un ensemble sonore d’une rare perfection.
J’ai dû en oublier, mais il est temps de conclure si je ne veux pas décourager tous les lecteurs passant dans le coin. C’est sans doute un peu tard… Rattrapons-nous pour ceux qui ne s’attardent que sur la conclusion. Clair Obscur : Expédition 33 m’a bouleversé comme peu de jeux vidéo auparavant, et je ne mâche pas mes mots ! Psychologiquement préparé à une déception partielle compte tenu de l’unanimité générale un peu trop prononcée ; grand mal m’en prenne ! Véritable ode au dépaysement et à l’évasion sous fond d’une réflexion métaphysique sur l’angoisse de la mort, la toile tissée par la trentaine de développeurs de Sandfall aura mis près de 5 ans avant d’être exposée au grand jour. Une demi décennie de travail pour accoucher d’un chef d’œuvre incontesté, authentique hommage au J-RPG d’antan. Et malgré un tableau à la beauté contemplative hors-norme, Clair Obscur prime avant tout par son expérience de jeu globale aussi complète qu'envoutante. Une fresque sublime et désormais éternelle, peinte d’un coup de maître.
Franz26 a dit (07 Août 2025 à 07:35)
Nouvelle compilation Castlevania sur Nintendo Switch : c’est désormais la trilogie Game Boy Advance qui est à l’honneur. Et ça tombe bien, après la claque Symphony of the Night, ces épisodes portables ont largement contribué à mon amour pour la saga de Konami.
Depuis l'ère GBA, j’ai non seulement refait mon retard sur la licence avec la plupart des épisodes 16 et 8 bits, mais aussi touché à tous les volets ultérieurs de cette franchise qui me tient à cœur. Une saga depuis reléguée aux oubliettes par Konami, mais ayant marqué l’Histoire - avec un grand H - du jeu vidéo. Appâté par ce nouvel élan de nostalgie, dont l’écho résonne d’autant plus fort grâce au mode nomade de la Switch, c’est avec un plaisir non dissimulé que je m’improvise à nouveau chasseur de vampire dans les dédales tortueux du château de Dracula.
CIRCLE OF THE MOON (14/20)
Premier volet de la saga à voir le jour sur Game Boy Advance, Circle of the Moon accompagne le lancement de la console et démontre avec brio les capacités de la nouvelle portable. Techniquement abouti, même si ses suites feront bien mieux, il n’a pas grand-chose à envier à la référence Super Castlevania IV. Une brève introduction expose un synopsis qui tient en 3 lignes : Nathan Graves se retrouve piégé dans le château du comte et va chercher à délivrer son mentor des griffes du démon, fraichement ressuscité.
Un scénario anecdotique qui n’empêche pas une exploration captivante, s’inscrivant dans la continuité de Symphony of the Night et sa recette « Metroidvaniesque » aux faux airs d'Action-RPG. On retrouve donc un héros montant en puissance grâce aux points d’expérience et à l’équipement ramassé. Après chaque boss vaincu, de nouvelles compétences donnent accès à des zones jusqu’alors bloquées. Double saut, dash vertical, gants de force, etc… , des classiques depuis vus et revus, mais une recette toujours efficace. Konami a toutefois intégré une petite originalité propre à ce Circle of the Moon : les cartes de tarots. Ramassées aléatoirement sur les cadavres ennemis moyennant un taux de drop variable, elles permettent de déclencher un pouvoir magique passif ou offensif tout en puisant dans vos PM. A vous de tester différentes associations pour découvrir l’effet déclenché, souvent bien utile !
Ne croyez pas pour autant que votre expédition va s’apparenter à une promenade de santé. Si la traditionnelle mappemonde balise avec brio votre chemin, entrecoupé de salles de sauvegardes et de téléporteurs bienvenus, le bestiaire, lui, ne vous feras pas de cadeau ! L’abondance de mobs et leur patern parfois vicieux nécessitent une certaine prudence. Quant aux boss, nombreux, variés et gigantesques, ils imposent des sessions de « hard try » pur pour en venir à bout ! Et c’est là qu’on apprécie d’autant plus la nouvelle fonctionnalité de ce portage Switch : les « saves-states » ! Ces dernières apportent un confort de jeu inédit, particulièrement appréciable lorsqu’il s’agit de recharger instantanément sa partie juste devant le boss en cas de fail… Ce qui sera courant ! En effet, venir à bout des derniers obstacles du jeu se révèle conditionné à une exploration minutieuse, afin de bénéficier d’un maximum d’upgrades pour accélérer la montée en puissance de Nathan. Croyez-moi : ce ne sera pas de trop !
Une fois proche des 100%, il est alors temps de défier l’infâme Dracula et mettre fin à cette aventure épique et, un peu artificiellement certes puisque ponctuée d’échecs répétitifs, assez longue. Comptez entre 12 et 15h pour en voir le bout, tout à fait honnête pour le genre et un titre datant de 2001. Son âge traduit néanmoins une certaine rigidité dans les contrôles, et la fluidité des sauts et des attaques laisse un peu à désirer aujourd’hui.
Une fois n’est pas coutume, ce Castlevania se pare d’une ambiance sonore aux petits oignons avec des thèmes variés et entrainant qui transcendent l’exploration. On est bien loin de la perfection auditive de Symphony of The Night, mais le constat reste reluisant, bénéficie d'une sortie audio bien meilleure, et profite également d’un Sound Design convaincant. Convaincant, le Level Design l’est tout autant. Un enchevêtrement de couloirs savamment étudié, fourmillant de passages secrets et de murs destructibles, forme un tout aussi cohérant que labyrinthique. En résulte un terrain de jeu de qualité, tant sur le fond que sur la forme.
A défaut de s’imposer comme un épisode phare de la franchise, ce Castlevania : Circle of the Moon tient ses promesses et ouvre le bal d’une trilogie GBA qui va s’épanouir avec les deux prochains opus. Quant à la plus-value de ce portage Switch, elle se limite avant tout à l’accessibilité d’un titre devenu rare et à une résolution impeccable en mode nomade. Une aventure rugueuse, parfois un tantinet austère, mais emplie de qualités et encore tout à fait viable en 2025. Une mise en bouche agréable avant d’attaquer le plat de résistance : l’excellent Harmony of Dissonance.