Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:04)
Ah ah ah ah : 5 ans plus tard bordel, c'est sur que tu as bien fait de pas m'attendre ! A la base c'était juste pour une session mutli rapide avec les 3 glandus du fond qui sont passés chez moi... mais en fait je n'arrive pas à lâcher la manette même en solo tellement le principe de scoring est addictif, couplé à l'envie de tout débloquer ! Puis putain quelle claque visuelle, la DA est à tomber. Bref une session de moins de 2h est en train de se transformer en 10...
Franz26 a dit (22 Août 2025 à 09:07)
Derrière son air d’énième TPS surfant sur un genre en vogue à l’ère PS360, Spec Ops : the Line nous propose une immersion sanglante dans l’enfer de la guerre. Bien loin des clichés et des stéréotypes héroïques habituels, plongeons ensemble dans ce périple éreintant aux confins de la folie, qui vous fera manger du sable et des balles par tous les orifices.
Si vous comptiez profiter d’un séjour numérique relaxant à Dubaï, passez votre chemin. Loin de la métropole flamboyante telle que nous la connaissons, le désert à ici repris ses droits sur des gratte-ciels en ruines. Dévastée par des tempêtes de sables démesurées et les conflits armés pour s’en approprier le contrôle, la cité n’est désormais qu’hostilité. Un ancien joyau du Moyen-Orient complètement livré à lui-même, dans lequel votre petite escouade va tenter de secourir le colonel Konrad, perdu de recherche. Epaulé par deux subalternes surentrainés, il va falloir s’infiltrer entre les lignes ennemies afin de dénouer cette guerre de territoire et les enjeux qui l’accompagnent.
Et si le contexte n’est déjà guère reluisant, croyez-moi ce n’est que le début ! Spec Ops : The Line vous place non seulement au cœur de l’action, mais surtout de l’horreur qui en découle ! Les cadavres vont s’amonceler : ennemis, alliés, traitres, civils, etc…, tout le monde peut y passer, et plus vous vous enfoncez au cœur du conflit, plus vos décisions seront lourdes de conséquences. Ces choix marquants se répercutent sur votre escouade au fil des heures, éreintée physiquement… et mentalement ! Le doute d’installe et la frontière entre le bien et le mal n’a jamais semblée aussi floue, jusqu’à un dénouement final inattendu. Bien qu’un peu confuse par moment, la narration sert une histoire captivante et d’une rare richesse pour le genre. Un vrai bon point.
Côté gameplay on donne davantage dans le classique avec des mécaniques ayant fait leurs preuves : courir, se planquer et canarder ! Le tout en veillant à votre stock de munitions et à la santé de vos coéquipiers, plutôt bien gérés par l’IA. Un arsenal conséquent permet de varier les approches, avec tout le gratin de l’armement industriel à votre disposition. Un choix appréciable puisque le titre se veut volontairement très linéaire, proposant une succession de couloirs et de zones fermées laissant entrevoir en arrière-plan l’ancienne démesure de la ville. Un avantage pour maitriser le rythme de l’action, effréné, au détriment de la répétitivité. Celle-ci finie forcement par pointer son museau, mais reste largement tempérée par la qualité du level design et des situations mises en scène.
La précision et la nervosité des gunfights assurent une immersion sans faille, d’autant plus que la difficulté est au rendez-vous. Certains passages ne pardonnent pas la moindre erreur et vont demander un peu de persévérance. Un mal pour un bien, sous peine de terminer l’aventure beaucoup trop vite ! En effet, malgré de nombreux échecs rageants, moins de 10h m’ont été nécessaires pour en voir le bout. Certes, il existe 4 fins alternatives, mais celles-ci sont définies par vos choix lors du dernier chapitre : il suffit donc de le recharger pour découvrir les différents épilogues. Spoiler alerte : aucun ne finit bien ! Vu le ton de l’intrigue, vous deviez vous en douter… En 2025, soit 13 ans après sa sortie, je ne saurais juger de l’intérêt du mode en ligne. Nul doute qu’à l’époque il devait apporter une contribution non négligeable au contenu général.
Techniquement dans la moyenne, les graphismes restent encore honnêtes de nos jours. Et malgré des textures accusant quelques limites, la chaleur ensanglantée de ce Dubaï apocalyptique transpire à l’écran ! On notera quelques ralentissements gênants sur la fin de l’aventure et des temps de chargement aujourd’hui imbuvables, mais rien qui ne pénalise vraiment l’immersion. Rendons aussi hommage à la bande son, acteur primordial dans la restitution de cette atmosphère pesante et unique. Elle joue son rôle à merveille, avec un doublage VO déjà excellent, mais surtout grâce à un sound design général de folie ! Hurlements, cris d’agonie, balles qui fusent ou explosions mortelles accompagnent toute cette folie destructrice. Des sonorités rock et métalleuses côtoient quelques rares moments plus épurés, formant un tout impressionnant de maitrise.
Si les premiers pas peuvent laisser penser que Spec Ops : The line a tout du FPS lambda, très vite le titre de 2K Game se démarque de la concurrence grâce à des propos forts et une critique de la guerre moderne intraitable. Certaines scènes aux conséquences dramatiques peuvent glacer le sang et ne manquent pas de vous placer face à vos responsabilités. Un périple abrupt et jonché de cadavres qui ne laisse donc pas indifférent, porté par un gameplay efficace et un scénario à plusieurs lectures d’une profondeur singulière. Tranchant avec mes habitudes, l’expérience vaut pourtant le détour et mérite bien quelques heures de votre précieux temps.
Franz26 a dit (21 Août 2025 à 07:36)
HARMONY OF DISSONANCE (16/20)
Après un coup d’essai validé, Konami remet le couvert sur Game Boy Advance seulement un an plus tard avec un nouveau Castlevania à emporter partout. Cette fois, c’est l’équipe A du studio qui prend le relai, responsable entre autre du grand Symphony of The Night. Décidemment, on y revient toujours ! Mais s’il fallait lui désigner un remplaçant spirituel, nul doute qu’Harmony of Dissonance serait bien placé dans la hiérarchie successorale.
L’histoire se répète donc, et Juste Belmont, - « Ah bon, il n’a pas de prénom ? » - l’héritier de la célèbre famille tueuse de vampire, s’oppose à la résurrection de Dracula décidément intenable. Si le synopsis s’enrichira au fur et à mesure de votre progression, venant compléter l’immense lore de la franchise qui s’étale sur des dizaines de générations, l’histoire ne s’encombre pas de subtilité et se contente de tisser une toile simple ponctuée de quelques rencontres et dialogues. Sans grande ambition, mais toujours efficace.
Techniquement, Harmony of Dissonance met rapidement à l’amende son prédécesseur avec des sprites plus détaillés, des effets magiques impressionnants et des décors d’une rare finesse pour la portable de Nintendo. Un véritable régal, bonifié par une animation et une fluidité exemplaire. D’entrée, Juste peut dasher dans les deux sens grâce aux gâchettes et ainsi se mouvoir avec une célérité grisante ! Les combats gagnent en nervosité et s’affranchissent complètement du soupçon de rigidité qui persistait dans Circle of The Moon.
Après les cartes de Tarots de ce dernier, Harmony of Dissonance introduit un système de grimoires magiques influençant les sorts lancés. Ceux-ci varient en fonction de votre arme secondaire : couteau de lancer, eau bénite, croix, etc… Des objets que l’on connaît par cœur désormais, mais qui trouvent ici une seconde jeunesse dans leur utilisation. En parallèle, on conserve l’aspect A-RPG qui ne quittera plus la série : montée en expérience jouant sur les caractéristiques du héros, équipement divers et collectibles upgradant vos différentes jauges (HP, MP, cœurs). Ses mécaniques bien huilées et son ergonomie au poil assurent un « game feel » impeccable et une prise en main immédiate. Un régal.
Harmony of Dissonance peut également s‘appuyer sur un savoir-faire exemplaire en matière de level-design, et les développeurs nous proposent une itération de la demeure du mal assez incroyable. L’exploration se veut toujours éclatée, imposant des inévitables vas et viens au fur et à mesure des capacités glanées, mais ne laisse rien au hasard. Téléporteurs et raccourcis fluidifient évidemment la progression, proposant une variété d’environnements très agréable. En sus, et cela se devine d’entrée vu la vitesse à laquelle grimpe le % d’exploration lors des premières heures de jeu, Harmony of Dissonance propose un second château à visiter en parallèle au premier.
Deux cartes, la A et la B, s’explorent donc simultanément, et apportent une nouvelle dimension à l’exploration ! Naviguer entre ces deux versions de la demeure du mal, similaires architecturalement (mais distinctes visuellement et niveau bestiaire), devient vite naturel. Il n’est ainsi par rare qu’un évènement dans le monde A débloque un passage dans le B, et vice-et versa. Les zones s’imbriquent parfaitement et le périple se veut une nouvelle fois sublimé par d’excellentes compositions musicales. La bande son renforce l’ambiance pesante et mystérieuse du château, et si à l’époque la compression sur GBA s’avérait catastrophique, le son remasterisé de cette conversion Switch fait honneur au travail de Michiru Yamane. Un petit régal.
Avec ses 200% de complétude finale et en proposant trois fins différentes visionnables dès votre premier run (sous conditions), la durée de vie s'inscrit dans la moyenne du genre. L’équilibrage a également été revu afin de proposer une difficulté progressive et bien moins repoussante que dans Circle of the Moon. Le challenge reste présent, la frustration non ! Cette seconde itération de la saga sur Game Boy Advance positionne ainsi la barre très haute. La version Switch améliore encore l’expérience, et la place de choix qu’occupait Harmony of Dissonance dans mon cœur semble plus que jamais confortée ! Un titre génial, à l’origine de mon affection pour le genre et ancrée parmi les meilleurs opus de la franchise.
Franz26 a dit (13 Août 2025 à 09:57)
A moins de vous être coupé du monde ces derniers mois, impossible de passer outre l’émule suscité par Clair Obscur : Expédition 33. Le dernier jeu de Sandfall Interactive a déchainé les passions sur la scène internationale, au point d’en devenir un véritable phénomène et prétendre au GOTY 2025.
Devant l’avalanche d’avis dithyrambiques circulant sur la toile, difficile donc de ne pas modérer ses attentes en lançant le titre. Déjà qualifié de meilleur J-RPG des trois dernières générations, rien que ça ! Acheté neuf et à tarif raisonnable dès sa sortie, j’assume ce zeste de patriotisme pour récompenser la performance de nos petits développeurs Français : cocorico ! Plongeons donc ensemble dans cette épopée mélancolique qui a déjà conquis tant de joueurs.
Mais par où commencer, il y tant à dire même si à la vue de la note attribuée vous avez déjà dû constater mon ralliement à l’avis général : oui, Clair Obscur est un véritable chef-d’œuvre, un J-RPG d’exception sorti de nulle part ! Dans le registre du tour par tour, Persona 5 mis à part peut-être, je n’avais pas pris une telle claque depuis Final Fantasy X. C’est dire la performance ! Lançons donc l’incroyable OST du titre pour se mettre en condition, et tachons d’honorer cette œuvre magistrale malgré ma prose limitée.
D’entrée, l’ambiance mélancolique vous prend aux tripes et dévoile un contexte peu banal. L’introduction se déroule dans la ville de lumière, un Paris alternatif inspiré de la belle époque, isolé sur une île et complètement déformé par la réalité. Une ambiance sombre et fantastique déjà parfaitement retranscrite par l’architecture de la cité, où bâtiments difformes et flottants s’intègrent au quotidien des habitants. A l’horizon, sur le continent, un étrange monolithe affiche un chiffre tout aussi énigmatique : 34. Après quelques pas dans les rues de Lumière, d’une beauté limite malaisante, l’enjeu se dévoile sans détour. Chaque année, une entité mystique nommée la peintresse réduit l’inscription d’une unité. Conséquence dramatique : tous les humains plus âgés sont « effacés » de la réalité, et s’en vont dans un déluge de pétales synchronisé. Spectacle aussi magnifique que macabre. Gustave, un trentenaire dans la force de l’âge, et Maelle, une jeune orpheline, sont ainsi les deux premiers héros introduits et assistent impuissant à ce nouveau « gommage ». Pas le temps de tergiverser, ils font partie de l’expédition 33, la prochaine à tenter de rejoindre le monolithe pour mettre un terme aux agissements de la peintresse et à l’extinction programmée de l’humanité. Entretenant ainsi le maigre espoir du peuple, résigné à ce fatal écoulement du temps. Pas de doute, l’atmosphère sera lourde, pesante et d’une mélancolie extrême. Bienvenue dans Clair Obscur.
Derrière ce sombre synopsis, se cache un scénario d’une puissance rare porté par une écriture impeccable. Scènes poignantes et révélations surprenantes ponctuent cette épopée grandiose et énigmatique, balisée par des rencontres atypiques et des protagonistes principaux extrêmement attachants. L’interprétation des doubleurs et l’excellent doublage VF jouent d’ailleurs sur cette immersion. Nait ainsi une empathie sincère, crédibilisant une histoire tissée avec soin jusqu’aux révélations finales clôturant cette quête magistrale. Du grand art.
Mais avant d’en arriver là, vous en aurez pris plein les rétines ! Développé sous Unreal Engine V, Clair Obscur se dote d’une réalisation qualitative n’ayant pas grand-chose à envier aux triple AAA des dernières années. Une performance remarquable, proposant des graphismes léchés au service d’une direction artistique incroyable. Mêlant courant impressionniste et Fantasy pure, chaque environnement laisse bouche bée d’admiration. Originaux, variés, souvent riches en couleurs, c’est un défilé de lieux et d’atmosphères atypiques qui s’enchainent avec une maestria rare, assurant ainsi d’innombrables moments de pure contemplation. L’animation n’est pas en reste et contribue largement aux sensations uniques des affrontements, esthétiquement bluffant, où s’entremêle un déluge d’effets visuels grisants et des joutes aux airs de ballets chorégraphiés rythmés par vos propres interactions. Le tout dégage une classe folle jusque dans l’interface visuelle, inspirée de la référence dans ce domaine : Persona 5. Le character design n’est pas en reste, et outre le casting principal, c’est tout le bestiaire qui bénéficie d’un soin admirable ! Devant tant d’audace visuelle, les premières rencontres avec les Névrons ne manquent pas d’étonner : ce sentiment perdure tout au long de l’aventure, portée par une originalité mémorable et un gigantisme exaltant.
Des inspirations, Clair Obscur n’en manque pas. Véritable hommage à la France de la « Belle Epoque », il emprunte aussi à des grands noms du milieu. De Final Fantasy X, avec ses combats au tour par tour hiérarchisant les actions de chacun afin de planifier sa stratégie, aux titres de From Software pour leur approche de l’exploration, la diversité et le soin du bestiaire, Sandfall s’est inspiré des meilleurs. Ce retour aux sources a été fortement salué, et l’équilibre apporté au gameplay force l’admiration. Un système de tour par tour oui, mais extrêmement nerveux compte tenu des interactions permanentes imposées. Des petites QTE accompagnent ainsi les attaques, et vos réflexes sont mis en permanence à contribution afin d'esquiver et contrer. Deux points à maitriser impérativement si l’on souhaite défier sans trop suer les mobs les plus retords ! Une bonne lecture des patern adverses se révèle ainsi plus que souhaitable, même si la qualité de votre build peut compenser dans une certaine mesure un temps de réaction limité.
Outre la répartition de points de Chroma à réaliser après chaque gain de niveau, influant sur la santé, la défense, l’agilité, la force et la chance, tout en gardant en tête que les armes indexent leur puissance d’attaque sur un ou plusieurs domaines (coucou Dark Souls), Clair Obscur propose également un système de « pictos » à la profondeur insoupçonnée. Les héros peuvent s’équiper de 3 gemmes octroyant une ou plusieurs compétences passives (« santé +X », « vitesse +X », etc…) et actives. Ces dernières vont réellement dicter la puissance de votre personnage. Avec une arme basée sur des dégâts élémentaires de feu par exemple, y associer des pictos aux effets bonus jouant sur les taux de brulure, les dégâts augmentés ou la restauration automatique de PV face à des ennemis enflammés, optimisera drastiquement votre efficacité. Un cas sommaire, loin de révéler la profondeur tactique d’ensemble. Car passé quelques combats, la capacité active se veut définitivement assimilée par tous les personnages et peut s’équiper en parallèle aux 3 pictos principaux en échange de points de compétences (PC). Sur la fin du jeu, puisque la montée en expérience et des consommables spécifiques permettent de développer votre capacité globale de PC, chaque protagoniste peut ainsi s’encombrer de plusieurs dizaines de pictos ! De quoi composer avec de nombreuses variantes de build et synergies différentes, ajoutant une réelle dimension stratégique au système. Et si l’aventure principale ne nécessite pas forcément un degré d’optimisation avancé, les innombrables zones et Névrons optionnels, pour la plupart accessibles en post-game, décuplent le challenge.
Voilà pour les bases communes, car Clair Obscur ne s’arrête pas en si bon chemin et pousse la personnalisation jusqu’aux mécaniques de gameplay initiales des héros. Des postures de maelle en passant par les cartes de Tarot de Sciel ou les pictos colorés de Lune, chacun compose avec un style de jeu et des compétences propres. D’ailleurs, pour ces dernières, le fait de ne proposer que 6 emplacements actifs accentue encore la dimension stratégique évoquée plus haut et l’importance d’une ligne directive claire et synergique. Les affinités qui ressortent de cette personnalisation dicteront sans doute votre line up, même si les personnages en réserve gagnent également de l’expérience afin de faciliter la flexibilité. Je pourrais aussi parler des attaques Gradients (Limit Break), des mini-jeux, de l’évolution des pictos ou même du rang relationnel à développer au coin du feu de camp, mais cette critique commence à s’éterniser ! Passé quelques heures d’apprentissage pour en saisir toutes les subtilités et malgré un inventaire des pictos rapidement bordélique, le gameplay de Clair Obscur flirte avec la perfection. Riche, dynamique, original et hyper complet, difficile de ne pas devenir addict : au point de foncer sur le moindre mob afin de lui infliger une correction jouissive dans un cortège d’ombres et de lumière animé à la perfection.
Avec son exploration à l’ancienne régit par une mappemonde et des environnements fermés assez linéaires et exemptés de mini-map, Sandfall nous propose une revisite moderne des J-RPG 32 bits ayant bercé ma jeunesse. Extrêmement riche en quêtes secondaires, le post-game représente une part aussi importante que l’aventure principale. Comptez près de 60 heures pour en faire le tour avant de lâcher la manette avec un sentiment de complétude satisfaisant. Ayant fait seulement l'impasse sur quelques mini-jeux axés plates-formes, complètement dispensables au passage, ainsi que sur Simon, l’ultime boss optionnel m’ayant mis sévèrement en échec... Impossible de ne pas ressortir indemne de ce périple tant l’histoire et l’univers de Clair Obscur nous immergent avec frénésie dans ce monde mélancolique aux multiples tourments. D’autant que j’ai gardé le meilleur pour la fin, un aspect primordial transcendant toute l’expérience de jeu : la bande son.
Dès les premières minutes, avec un thème de Lumière entrainant et interprété par une chanteuse Française à la voie lyrique somptueuse, le ton est donné. Usant de sonorités typiques (et un peu clichées) de la vielle France, c’est un déluge d’influences qui compose une bande son vertigineuse ! Quantitativement d’une richesse affolante, puisque chaque protagoniste, environnements ou boss bénéficient de thèmes propres, l’OST de Clair Obscur renvoie elle aussi aux plus belles œuvres du J-RPG. Largement mélancolique afin d’appuyer les thématiques principales, elle sait aussi puiser dans le folk, le rock ou le métal lorsque les cœurs épiques ne suffisent plus à renouveler cette jouissance auditive permanente. L’excellent doublage Français et le sound design général viennent compléter un ensemble sonore d’une rare perfection.
J’ai dû en oublier, mais il est temps de conclure si je ne veux pas décourager tous les lecteurs passant dans le coin. C’est sans doute un peu tard… Rattrapons-nous pour ceux qui ne s’attardent que sur la conclusion. Clair Obscur : Expédition 33 m’a bouleversé comme peu de jeux vidéo auparavant, et je ne mâche pas mes mots ! Psychologiquement préparé à une déception partielle compte tenu de l’unanimité générale un peu trop prononcée ; grand mal m’en prenne ! Véritable ode au dépaysement et à l’évasion sous fond d’une réflexion métaphysique sur l’angoisse de la mort, la toile tissée par la trentaine de développeurs de Sandfall aura mis près de 5 ans avant d’être exposée au grand jour. Une demi décennie de travail pour accoucher d’un chef d’œuvre incontesté, authentique hommage au J-RPG d’antan. Et malgré un tableau à la beauté contemplative hors-norme, Clair Obscur prime avant tout par son expérience de jeu globale aussi complète qu'envoutante. Une fresque sublime et désormais éternelle, peinte d’un coup de maître.
Franz26 a dit (07 Août 2025 à 07:35)
Nouvelle compilation Castlevania sur Nintendo Switch : c’est désormais la trilogie Game Boy Advance qui est à l’honneur. Et ça tombe bien, après la claque Symphony of the Night, ces épisodes portables ont largement contribué à mon amour pour la saga de Konami.
Depuis l'ère GBA, j’ai non seulement refait mon retard sur la licence avec la plupart des épisodes 16 et 8 bits, mais aussi touché à tous les volets ultérieurs de cette franchise qui me tient à cœur. Une saga depuis reléguée aux oubliettes par Konami, mais ayant marqué l’Histoire - avec un grand H - du jeu vidéo. Appâté par ce nouvel élan de nostalgie, dont l’écho résonne d’autant plus fort grâce au mode nomade de la Switch, c’est avec un plaisir non dissimulé que je m’improvise à nouveau chasseur de vampire dans les dédales tortueux du château de Dracula.
CIRCLE OF THE MOON (14/20)
Premier volet de la saga à voir le jour sur Game Boy Advance, Circle of the Moon accompagne le lancement de la console et démontre avec brio les capacités de la nouvelle portable. Techniquement abouti, même si ses suites feront bien mieux, il n’a pas grand-chose à envier à la référence Super Castlevania IV. Une brève introduction expose un synopsis qui tient en 3 lignes : Nathan Graves se retrouve piégé dans le château du comte et va chercher à délivrer son mentor des griffes du démon, fraichement ressuscité.
Un scénario anecdotique qui n’empêche pas une exploration captivante, s’inscrivant dans la continuité de Symphony of the Night et sa recette « Metroidvaniesque » aux faux airs d'Action-RPG. On retrouve donc un héros montant en puissance grâce aux points d’expérience et à l’équipement ramassé. Après chaque boss vaincu, de nouvelles compétences donnent accès à des zones jusqu’alors bloquées. Double saut, dash vertical, gants de force, etc… , des classiques depuis vus et revus, mais une recette toujours efficace. Konami a toutefois intégré une petite originalité propre à ce Circle of the Moon : les cartes de tarots. Ramassées aléatoirement sur les cadavres ennemis moyennant un taux de drop variable, elles permettent de déclencher un pouvoir magique passif ou offensif tout en puisant dans vos PM. A vous de tester différentes associations pour découvrir l’effet déclenché, souvent bien utile !
Ne croyez pas pour autant que votre expédition va s’apparenter à une promenade de santé. Si la traditionnelle mappemonde balise avec brio votre chemin, entrecoupé de salles de sauvegardes et de téléporteurs bienvenus, le bestiaire, lui, ne vous feras pas de cadeau ! L’abondance de mobs et leur patern parfois vicieux nécessitent une certaine prudence. Quant aux boss, nombreux, variés et gigantesques, ils imposent des sessions de « hard try » pur pour en venir à bout ! Et c’est là qu’on apprécie d’autant plus la nouvelle fonctionnalité de ce portage Switch : les « saves-states » ! Ces dernières apportent un confort de jeu inédit, particulièrement appréciable lorsqu’il s’agit de recharger instantanément sa partie juste devant le boss en cas de fail… Ce qui sera courant ! En effet, venir à bout des derniers obstacles du jeu se révèle conditionné à une exploration minutieuse, afin de bénéficier d’un maximum d’upgrades pour accélérer la montée en puissance de Nathan. Croyez-moi : ce ne sera pas de trop !
Une fois proche des 100%, il est alors temps de défier l’infâme Dracula et mettre fin à cette aventure épique et, un peu artificiellement certes puisque ponctuée d’échecs répétitifs, assez longue. Comptez entre 12 et 15h pour en voir le bout, tout à fait honnête pour le genre et un titre datant de 2001. Son âge traduit néanmoins une certaine rigidité dans les contrôles, et la fluidité des sauts et des attaques laisse un peu à désirer aujourd’hui.
Une fois n’est pas coutume, ce Castlevania se pare d’une ambiance sonore aux petits oignons avec des thèmes variés et entrainant qui transcendent l’exploration. On est bien loin de la perfection auditive de Symphony of The Night, mais le constat reste reluisant, bénéficie d'une sortie audio bien meilleure, et profite également d’un Sound Design convaincant. Convaincant, le Level Design l’est tout autant. Un enchevêtrement de couloirs savamment étudié, fourmillant de passages secrets et de murs destructibles, forme un tout aussi cohérant que labyrinthique. En résulte un terrain de jeu de qualité, tant sur le fond que sur la forme.
A défaut de s’imposer comme un épisode phare de la franchise, ce Castlevania : Circle of the Moon tient ses promesses et ouvre le bal d’une trilogie GBA qui va s’épanouir avec les deux prochains opus. Quant à la plus-value de ce portage Switch, elle se limite avant tout à l’accessibilité d’un titre devenu rare et à une résolution impeccable en mode nomade. Une aventure rugueuse, parfois un tantinet austère, mais emplie de qualités et encore tout à fait viable en 2025. Une mise en bouche agréable avant d’attaquer le plat de résistance : l’excellent Harmony of Dissonance.
Franz26 a dit (06 Juillet 2025 à 08:42)
Jeu indépendant ayant percé la toile avec fracas, le succès de Balatro repose pourtant sur une variante du Poker. Avec son aspect visuel minimaliste, c’est bien sur des mécaniques de gameplay addictives et intelligentes que repose toute l’expérience. Et une fois que vous y avez goutée, difficile de lâcher la manette !
Le concept de Balatro est on ne peut plus simple : marquer un certain nombre de points avec des mains de Poker pour passer à la manche suivante. L’objectif sera donc d’aller le plus loin possible, sachant que le score à atteindre augmente à chaque blinde et que des « blindes boss » imposent une contrainte spécifique toutes les 3 manches.
Afin de relever le défi et à la manière d’un rogue-like, il va falloir personnaliser son deck de base au fur et à mesure des rounds grâce aux dollars récoltés après chaque blinde. A vous de définir une stratégie adaptée, en acquérant des jokers tout d’abord. Stockable en nombre limité dans vote inventaire, ces derniers octroient divers effets bonus : gain d’argent, taille de la main, boost des points marqués par les cartes, etc… A vous de veiller à un maximum de synergie entre eux pour maximiser les performances de vos mains. En sus des jokers, l’acquisition de coupons, de consommables, de cartes de tarot et de planètes sont aussi un facteur clé du succès. L’ensemble offre divers bonus et/ou améliore les points générés par le type de main joué : brelan, carré, suite, etc…
Tout ce crafting moyennant finance est régi par un magasin accessible entre chaque blinde, avec un système d’apparition aléatoire et d’ouvertures de boosters. Mécanique de draft totalement addictive, à laquelle s’ajoute la probabilité d’effets spéciaux plus ou moins rares et puissants. Bref, je vous passe quelques détails et subtilités pour vous laisser découvrir ce concept génial par vous-même, incroyablement prenant et sans cesse renouvelé ! Car, entre l’aspect aléatoire des cartes, que l’on va orienter bien sûr, mais aussi les variantes de base et les niveaux de difficulté à sélectionner, se sont des dizaines d’heures d’addiction coupable qui vous attendent ! Un régal.
Techniquement, Balatro ne s’encombre pas de fioritures et propose un visuel propre, lisible et bien agencé. On en demandait pas plus pour un jeu de cartes. Malheureusement cette version Switch, que j’ai privilégié pour son aspect portatif, chie dans la colle ! Au fur à mesure des manches et de l’accumulation d’effets en tout genre, le titre se met à ramer méchant, jusqu’à en devenir limite injouable ! Une parade existe heureusement : fermer l’application et la rouvrir dès que ça devient pénible, sans conséquence sur la partie en cours (sauvegarde auto à chaque manche). Une contrainte dont on se serait quand même bien passée… On pourra aussi pointer du doigt la jouabilité à la manette : passable. Le titre semblant bien plus adapté au tactile sur smartphone ou à la souris du PC. Côté bande son les effets sonores liés aux cartes font le taff, tandis que les musiques restent sans surprise assez anecdotiques.
Avec son aspect austère et son concept en apparence simpliste, Balatro ne paie pas de mine. C’est pourtant une véritable pépite à la profondeur de jeu insoupçonnée ! Les parties s’enchainent avec intensité et, malgré les carences de cette version Switch, tous les amateurs de Poker/Casino/jeux de cartes ne peuvent que se régaler ! Et si après une trentaine d’heures et au moins autant de parties je range avec satisfaction cette petite carte SD dans sa boite, nul doute que je m’offrirais une session occasionnelle pour le frisson du jeu.
Franz26 a dit (02 Juillet 2025 à 07:57)
Tenté par une plongée en eaux profondes armé d’un harpon afin de fournir en matière première votre restaurant de sushis ? C’est bien l’expérience peu commune offerte par Dave The Diver ! Bénéficiant d'un pixel art rétro chaleureux, le voyage se veut dépaysant, atypique et surtout fichtrement immersif !
Plongeur de jour, serveur de nuit, gestionnaire à plein temps, Dave est un homme à tout faire ! Une polyvalence au cœur d’un gameplay aussi riche qu’original. Sous ses airs de « Rogue-Lite sous-marin », se cache également un jeu de gestion original et prenant. Mais commençons par les virées aquatiques. De son bateau, Dave plonge avec tout un attirail dans le lagon bleu, zone maritime extrêmement riche et diversifiée, afin de subvenir aux besoins de son pimpant restaurant de sushis. Armé d’un harpon, d’une arme et de quelques accessoires, il va ainsi s’enfoncer toujours plus profondément en craftant comme un gros sale ! Poissons en tout genre bien évidemment, de préférence vivants histoire d’en obtenir le meilleur rendement possible ou de développer votre pisciculture, mais aussi coquillages, matériaux, algues, etc… La faune locale, d'une richesse incroyable, ne cessera alors de vous étonner. Pas de secrets : l’objectif sera d’obtenir suffisamment de matières premières pour améliorer ses armes, et surtout trouver des poissons rares et nutritifs… afin de composer les meilleurs plats !
Mais avant d’aborder cette partie, Dave doit remonter à la surface en toute sécurité. Il se révèle alors indispensable de surveiller la jauge d’oxygène et la charge maximale afin de revenir sain et sauf. C’est pourquoi, moyennant finances, il devient vital d’améliorer son équipement : capacité d’oxygène, de stockage, pression de la combinaison, etc… De quoi faciliter l’exploration des fonds marins et s’enfoncer toujours plus profondément à la recherche de poissons (parfois agressifs) et des nombreux secrets aquatiques. Si cette mécanique de plongée peut sembler répétitive, et ce malgré la variété des fonds marins, de belles surprises vous attendent et récompensent une exploration sublimée par une DA incroyable. Nous y reviendrons. Passé les deux demi-journées réservées à la plongée, il est temps d’aller cuisiner ! Et s’il est possible de faire trempette de nuit, le compteur avance et empiète sur le temps d’ouverture du restaurant. Hors, c’est de lui que va dépendre votre capacité de financement. En cuisine !
Au « Bancho-sushi », votre rôle consiste à superviser, gérer, et assister tant bien que mal les serveurs malgré votre embonpoint. La gestion justement, passe d’abord par le recrutement du personnel spécialisé (service, cuisine, expédition, charme, etc...) et la gestion du menu. Pour celui-ci, c’est assez simple : il suffit piocher dans votre aquarium et cuisiner des plats nutritifs… et onéreux ! Avec la possibilité de les améliorer et surtout d’apprendre et concocter des recettes plus élaborées pour une meilleure rentabilité. Le tout en veillant au gaspillage, histoire de ne pas flinguer votre marge. Le service de boissons et le nettoyage des tables ne sont pas à négliger si l’on souhaite obtenir une bonne cotation sur les réseaux sociaux, et ainsi augmenter sa popularité.
Le téléphone, par le biais de ses applications, matérialise de façon intelligente les nombreuses possibilités du jeu. Défis de recherches, missions en cours, upgrade des armes, gestion des stocks, mini-jeux, cartes à collectionner, etc… Dave the Diver ne cessera d’étoffer son gameplay, hyper complet, au cours de la progression. Si je vous passe de nombreuses subtilités, par flemme mais aussi pour le plaisir de la découverte, on s’arrêtera néanmoins sur la pisciculture et la gestion de votre ferme, puisque élevage, rizières, jardins et poulaillers assurent des ingrédients essentiels et faciles d’accès. En résulte une boucle de gameplay généreuse et hyper immersive, enrichie d’une histoire sympathique et de micro-évènements divertissants.
Bourré d’humour et jouant la carte de l’autodérision à fond, Dave The Diver bénéficie d’un synopsis décalé fort sympathique. Dialogues désopilants et cut-scènes parodiques ponctuent alors une aventure fantasque bien équilibrée, avec un petit message écologique justement dosé. Bénéficiant d’une réalisation entièrement en 2D et d’un style en pixel art chatoyant, les graphismes de Dave the Diver font partie intégrante de l’expérience proposée. Un petit régal visuel rendant les virées aquatiques très relaxantes, même si certaines sessions de plongées engendreront quelques frayeurs. Mais le titre se veut facile et ne met aucunement l’accent sur le challenge, nous laissant pleinement profiter de l’immensité de l’océan. Pour parachever les sensations, vous pouvez compter sur une bande son de qualité aux thèmes variés et réussis, transcendant l'exploration sous-marine.
Difficile de reprocher grand-chose à Dave The Diver, si tant est que vous adhérez à l’originalité de sa proposition ludique. On mentionnera malgré tout la volatilité de cette version Switch, occasionnant quelques ralentissements voir des crashs complets ! Heureusement sans incidence grâce aux « saves-states » opulentes. Complètement happé dans ce petit monde coloré, naviguant entre fonds marins envoutants et micro gestion sur la terre ferme, l’addiction fut totale ! Une expérience rafraichissante et originale parfaitement maitrisée, véritable bouffée d’oxygène dans le paysage vidéoludique actuel.
Franz26 a dit (14 Juin 2025 à 08:08)
Après pléthore de Souls Like à la qualité inégalable, From Software ressuscite une licence aux antipodes de leurs précédents titres. Armored Core, un nom chargé de souvenirs ayant fait les beaux jours de la Playstation. Loin d’être amateur de la série et de jeux de méchas en général, je sors donc de ma zone de confort tout en gardant une confiance aveugle envers le studio géniteur des Souls, désormais empreint d’une aura incomparable.
Commençons par un petit paradoxe. Alors que je n’ai jamais terminé un jeu de la franchise, cette dernière me parle et dégage néanmoins une certaine nostalgie. La raison ? Un CD de démo sur lequel je me suis tué à faire et refaire une courte session de jeu d’Armored Core 1 ! Je garde ainsi un très bon souvenir de cette proposition ludique extrêmement fun, mais jamais approfondie. Cinq occurrences et presque 30 plus tard (putain… chienne de vie), c’est un Fire of Rubicon salué par la presse et les joueurs qui pop dans ma Playstation 5.
Sur Rubicon 3, une planète isolée au fin fond de la galaxie, l’humanité exploitait une ressource énergétique incomparable : le corail. Mais un cataclysme d’origine inconnue embrasa ce monde et vint mettre fin au pillage. Cet évènement fut nommé : « les feux de Rubicon ». Un demi-siècle plus tard, les méga-corporations terriennes se lancent dans une nouvelle course effrénée pour reprendre le contrôle de la planète. Et nous voici à la solde de l’une d’entre elle, à incarner un mercenaire indépendant paré à défoncer du méchas en échange d’une de quelques crédits. Bien moins nébuleuse que dans les œuvres récentes du studio, l’histoire progresse essentiellement via les dialogues entre les briefings de missions. S’ensuit une écriture sans enrobage, qui impose parfois des choix cruciaux influençant la fin du jeu.
Armored Core VI propose une structure très linéaire, limite obsolète, avec son découpage en missions. Des zones ouvertes mais délimitées par une barrière invisible, afin de cadrer le terrain de jeu et ainsi mieux maitriser le rythme de l’action. Dans le cockpit, les sensations sont là ! Une fois familiarisé avec l’inertie de votre armure géante, la diversité des commandes et la rapidité d’exécution imposée lors des joutes. Car oui, il va falloir apprendre les rudiments du combat à la dure ! Deux armes de poings, deux sur les épaules, gérer les poussées verticales, l’esquive, le sprint, le bouclier, la caméra bien sûr, pas irréprochable, le tout en gardant un œil sur le poids de l’équipement, sa jaune de vie et le nombre de kits de soin restant ! Déroutant quelques minutes pour les néophytes, qui de surcroît ne seront guère rassurés en voyant la large personnalisation possible des engins de guerre !
Parmi les fonctionnalités les plus utiles de votre base, on notera le magasin forcement, mais aussi les affrontements virtuels et le garage. Entre le nombre de pièces d’équipement disponibles et l’upgrade de votre mécha moyennant des puces en nombre limité, les possibilités sont larges et chacun composera avec un robot unique. Mecha léger et rapide, sac à PV usant d’armes lourdes ou encore un tueur au corps à corps, tout dépendra de votre style de jeu fétiche mais aussi du challenge en présence ! Certains boss ardus nécessitant quelques équilibrages, soit de fond, soit à minima en terme d’armement embarqué. Car, entre autres subtilités passées sous silence, il ne faut pas négliger le type de munitions (et leur nombre) pour venir à bout de missions complexes ! Heureusement le titre reste généreux en checkpoints, permettant de hard try quelques passages sans trop rager. Intéressant et complet, le gameplay d’Armored Core VI excelle aussi bien dans la gestion que dans l’action, survoltée et immersive.
Visuellement le titre de From Software est une franche réussite. Techniquement solide avec des méchas réalistes aux textures impeccables, ce nouvel Armored Core bénéficie également d’effets visuels incroyables et d’une fluidité parfaite. Les explosons pètent à foison et les chocs entre méchas sont aussi tangibles que puissants ! Si les environnements sonnent un peu creux, la patte artistique des développeurs et la mise en scène travaillée assurent un vrai cachet visuel. L’immensité et le design de certaines structures laissant plus d’une fois bouche-bée devant l’écran. Côté character-design (mecha-design du coup), Armored Core VI frappe aussi très fort. Entre la large customisation de votre AC, cosmétique ou non, les innombrables ennemis et les quelques boss bien vénères, le « bestiaire métallique » joue son rôle à la perfection.
Cette review touche à sa fin et je n’ai évoqué que des points positifs, en partielle contradiction avec ma note finale mitigée. En effet, malgré toutes ses qualités Armored Core VI ne m’a pas entièrement convaincu. Bien que le feeling manette en main soit très bon, j’ai vite ressenti de la répétitivité dans les missions, trop linéaires et enchainées sans transition via de sommaires briefings textuels. Même constat au niveau des affrontements, car à part adapter de temps en temps mes armes pour un boss compliqué, le pattern consistait toujours à tourner autour de l’ennemi, esquiver, et le canarder à bout portant. Je n’ai jamais réellement remis mon build initial en question, et suis sans doute passé à côté de toutes les subtilités et personnalisation du mécha.
Si l’ambiance froide teintée de surnaturel vaut le détour, la frustration de n’explorer qu’une partie de cet univers chaotique pour retourner aussitôt à la base n’en est que plus grande. Enfin, et probablement le point le plus gênant : la durée de vie du titre : 15 heures seulement pour clôturer un premier run. Certes, le New Game+ promet son lot de missions inédites et permet de dévoiler une seconde conclusion, mais la carotte fut trop rachitique pour me motiver à accepter cette redondance assumée.
En résulte une expérience en demi-teinte, plutôt positive mais néanmoins décevante vis-à-vis de mes attentes initiales. Fire of Rubicon ne m’a donc pas réconcilié avec le genre, et je n’ai pas non plus retrouvé « le feeling Souls-like mécha-nique» que je fantasmais secrètement. Il n’en reste pas moins un excellent jeu de méchas, dont les qualités indéniables devraient sans mal ravir bon nombre d’amateurs. De mon côté l’alchimie n’a pas prise, et je tourne la page de cette petite aparté néanmoins fort sympathique à mille lieux de mes carcans habituels.
Franz26 a dit (29 Mai 2025 à 08:59)
Licence emblématique du jeu vidéo, voilà près de 15 ans que le Prince de Perse mangeait du sable dans les placards d’Ubisoft. Empêtré dans des productions décevantes, le studio Montpelliérain nous propose cette fois un projet moins ambitieux avec ce retour aux origines de la franchise, recentrant la plate-forme 2D au cœur du gameplay. Et malgré un genre surreprésenté, ce Metroidvania inspiré de la mythologie Perse tire clairement son épingle du jeu.
Pourtant, les nouvelles aventures du Prince de Perse ne se démarquent guère visuellement et optent pour une réalisation en « 2,5D » assez lambda. Loin des standards actuels (opus cross-gen), les graphismes assurent néanmoins le spectacle avec une animation exceptionnelle, une fluidité irréprochable et des effets visuels soignés. Quelques arrières plans valent le détour, et le style très « Comics » du character design et de la mise en scène fonctionne à merveille. Malgré quelques petits bugs mineurs et un codage des cinématiques à chier, le rendu global reste très convaincant… à défaut de se faire remarquer.
En cause, une direction artistique certes réussie mais bien loin de l’originalité visuelle proposée par les grands succès des dernières années (Ori, Hollow Knight, etc…). Des titres à l’esthétique unique optant généralement pour une réalisation 2D intégrale. Ainsi, malgré une ambiance « milles et une nuit » très orientale et une variété d’environnements palpable, il va falloir miser sur d’autres facteurs différenciant pour percer : ça tombe bien, c’est côté gameplay que ça se passe !
D’entrée, le « Game feel » manette en main régale ! Notre héros répond aux doigts et à l’œil et fait preuve d’une célérité à toute épreuve. Une dextérité bienvenue tant le titre met l’accent sur les phases de plate-forme, souvent millimétrées, afin d’atteindre des endroits toujours plus reculés. Dans la pure tradition du genre, l’acquisition régulière de compétences déverrouille de nouveaux chemins, et les allers-et-retours, soulagés par un système de téléportation, sont légion. Mais si cette description correspond à première vue au premier Metroidvania venu, les développeurs se sont creusé les méninges pour nous proposer des pouvoirs originaux et un level design savamment étudié afin d’en profiter au maximum. En résulte une progression extrêmement plaisante, soumise à de nombreux détours souvent récompensés par un collectible chiadé ou une upgrade de vie.
Si la plate-forme est largement à l’honneur, les combats ne sont pas en reste et l’on se familiarise très vite avec l’un des éléments phare du gameplay : le contre. Sous réserve d’un timing serré et moyennant une pression au moment de l’impact, notre prince va repousser le coup et déstabiliser son adversaire un bref instant pour mieux contre-attaquer. Un simple code couleur lors du déclenchement de l’attaque nous indique s’il faut parer ou impérativement esquiver. Outre ébranler l’ennemi et/ou provoquer une contre-attaque scriptée dévastatrice (lumière jaune), cette prise de risque est aussi récompensée par un boost supplémentaire de la jauge magique dédiée au lancement d’attaques spéciales, fichtrement efficaces au demeurant. Une mécanique exigeante qui va ainsi donner tout son sel aux affrontements, bonifiés par un bestiaire sympathique. Mention spéciale aux boss, impressionnants, ardus et aux patterns travaillés.
Parallèlement, on retrouve un petit côté gestion sans fioritures avec la possibilité d’améliorer armes et amulettes afin de bénéficier d’effets déclenchés ou passifs toujours plus puissants. En augmentant petit à petit le nombre d’emplacements de ces babioles, des synergies intéressantes apparaissent et permettent d’orienter la manière d’appréhender les batailles. Combats nerveux, exploration passionnante et énigmes bien pensées exploitant souvent les pouvoirs mystiques du héros (que je vous passe volontairement sous silence) : le gameplay de ce Prince of Persia fait ainsi preuve d’un équilibre insolent !
Le mont Qaf, immense terrain de jeu coupé du temps où la folie et les mirages n’épargnent personne, réserve aussi de nombreuses surprises. Saragon et ses compères immortels en feront vite les frais et, lancés à la rescousse du prince héritier, constateront malgré eux l’ampleur du bourbier… et du complot royal ! Un synopsis simple mais bien écrit, porté par des protagonistes charismatiques. Les différents PNJs prisonniers des lieux ont tous une petite histoire à raconter, et n’hésitent pas à vous confier quelques quêtes annexes histoire de prolonger un peu le plaisir. Chose que réussi à merveille le DLC « Mask of Darkness ». Compte-tenu du tarif modéré du jeu de base et de son extension, j’ai pour une fois envie d’excuser Ubisoft. Un petit supplément à l’ambiance macabre, enrichissant l’aventure d’une zone supplémentaire centrée sur 2 mécaniques excellentes. S’ensuit des phases de plates-formes toujours plus complexes, et un boss final assez génial pour clôturer l’épopée en apothéose.
Afin de parachever cette petite virée labyrinthique en Orient, la bande son va dicter l’exploration et les combats avec tact. Pot-pourri d’influences mêlant entre autre électro et sonorité orientales, les thèmes proposés sont aussi variés que qualitatifs. S’ajoute un sound design impeccable et un doublage exceptionnel : en persan s’il vous plait ! Difficile alors de nier l’apport sonore à l’ambiance de l’œuvre. Immersion garantie !
De nouveau sous les projecteurs, ce Prince of Persia : The Lost Crown propose une expérience assez convenue mais en parfaite maitrise ! Loin de révolutionner le genre, ses mécaniques inventives soutiennent un gameplay millimétré et profitent d’un level design grandiose au sein d’un univers original. Il ne manque qu’un brin d’audace dans sa réalisation pour en faire un chef d’œuvre.
Franz26 a dit (21 Mai 2025 à 07:30)
SUIKODEN II (16/20)
Fort du succès de Suikoden, Konami confirme avec un second opus et acte la naissance d’une nouvelle licence phare du J-RPG. Mieux maitrisée, cette suite obtient vite une reconnaissance critique et populaire malgré un gouffre technique toujours prononcé avec la concurrence. Elle se hisse ainsi parmi les incontournables de la console et, cerise sur le prépuce, arrive dans notre hexagone dans une version française intégrale s’il vous plait ! Loin d’être une mince affaire à l’époque.
Quelques années après les événements du premier opus, Suikoden II nous place aux commandes de deux jeunes miliciens engagés dans l’armée de Highland. Alors que Jowy et notre héros s’apprêtent à rentrer dans leur paisible bourgade suite au récent traité de paix conclu entre les nations, ils surprennent une discussion confidentielle établissant la traitrise de leur pays et la rupture des engagements pacifiques. Poursuivis par leurs pairs, ils rejoignent bien malgré eux un groupe de mercenaires luttant contre l’oppression et la cruauté du prince Luca Blight. Alors que les manœuvres politiques de ce dernier et l’attentisme des autres nations permettent au royaume d’Highland d’enchainer les crimes de guerre, notre héros sera propulsé malgré lui leader de la résistance ! Tandis que son ami Jowy prendra une tout autre route...
Un peu long à démarrer, le synopsis de Suikoden II bénéficie d’une écriture solide et aborde des thèmes universels : amitié, trahison, conflits et intrigues politiques balisent une quête passionnante, marquée par de beaux rebondissements. Votre périple passe encore une fois par le recrutement des 108 étoiles, concept récurent de la franchise, afin de développer le quartier général. Un enjeu occultant souvent la priorité sur la quête principale, tant la croissance de la base prend ici une dimension particulière. Outre les nombreux combattants, c’est aussi une myriade de métiers annexes qui aiguayeront vos locaux. Allant des fonctions utiles (magasins, forges, cuisines, etc…) à d’autres un peu plus obscures (bains, jardins, ferme, etc…), s’est avec un plaisir non dissimulé que l’on constate l’expansion et la reconstruction progressive du château, au rythme des nouvelles têtes recrutées. Pas si nouvelles d’ailleurs, car pléthore de protagonistes sont directement issus du premier volet.
L’intendance de votre armée n’est pas le seul concept repris du premier opus : combat au tour par tour, équipe de 6 hommes réparties en deux lignes de front, système de runes à équiper, etc… L’habitué sera en terrain connu, et les grosses nouveautés se comptent sur les doigts d’une main : les attaques combinées et la refonte partielle des batailles tactiques. Mais la portée stratégique de ces dernières m'est apparue toujours aussi limitée, avec une attribution des dégâts assez obscure… On saluera en revanche l’apparition d’un inventaire de groupe, rendant désormais la gestion des objets beaucoup moins laborieuse. Les duels sont encore de la partie et complètent un gameplay convaincant, jouant la carte de la continuité.
Une continuité visuelle également, beaucoup moins glorieuse ! Toutefois, les graphismes de Suikoden se révèlent un peu plus soignés que ceux de son aîné. Un léger gap technique, au niveau des décors notamment, profite à ce remaster HD qui se permet de peaufiner les arrières plans avec quelques effets modernes bien chiadés. Nous offrant même plusieurs panoramas de grande classe ! Les villes et les intérieurs sont aussi plus convaincants, tout comme les sprites et les effets visuels. Si le tout sert une direction artistique de qualité, mention spéciale au character design encore excellent, ne nous y trompons pas : même remasterisé et malgré une cinématique d'intro somptueuse, Suikoden II reste distancé par les plus belles œuvres 2D du genre. Qu’importe, cette réalisation old school conserve un certain charme et suffit à nous immerger dans un monde crédible et mature, ambiancé par une direction artistique toujours inspirée par l'Asie et Europe médiévale.
Parmi les nombreuses qualités du soft déjà mentionnées, il serait injuste de ne pas citer les superbes musiques de Miki Higashino. Collaboratrice sur le premier volet, le talent de la dame explose avec des thèmes d’ambiance qui font mouchent, mais aussi de superbes sonorités dramatiques et puissantes lorsque cela s’y prête. Dense et variée, la bande son assure donc ses fonctions à merveille. La durée de vie a elle aussi profité d’un coup de boost, et se veut complètement dans la norme de l’époque. Comptez environ 30 heures en ligne droite, et bien davantage si vous désirez percer tous les secrets de recrutement des 108 étoiles. A noter 4 fins disponibles pour les plus passionnés d’entre vous.
Peut-être légèrement surcoté, Suikoden II s’impose sans détour comme un fier représentant du genre. Non estampillé Enix ou Square qui plus est ! L’aboutissement de la formule, qui à mon sens atteindra son zénith avec le 5e opus, et porte-étendard d’une licence désormais enterrée. Malgré quelques mécaniques vieillissantes et une histoire un peu longue à décoller, Suikoden II vous tiendras ensuite en haleine jusqu’à son dénouement final. Un périple marquant, emplie de personnages attachants et d’antagonistes tout aussi charismatiques.