themightywatcher a dit (08 Septembre 2025 à 10:53)
te fait pas ragebait, c'est juste quelqu'un qui est pas la cible de ce genre de jeu et qui a du skill issue x)
Benben a dit (08 Septembre 2025 à 08:50)
- Toujours le même design de map incompréhensible
> Hmm ça c'est subjectif, je trouve les maps parfaitement lisibles
- Plus d'attaques basse
> Tu peux équiper un charme pour passer d'attaque diagonale à attaque verticale
- Difficulté trop élevé et frustrante
> Subjectif aussi... mais c'est le coeur même du gameplay !
- Banc à 3 Km
> Tu as peut-être manqué certains bancs ?
- Plus de système de charme à équiper
> Ben si...
- Zone pas exceptionnel
> Un peu moins envoûtant que dans Hollow Knight pour les 1eres zones je te le concède
- 7 ans pour ça ?
> Je te parie ma sauvegarde que les développeurs ont surtout passé 5 ans à profiter de leur pognon, et deux ans à bosser.
themightywatcher a dit (06 Septembre 2025 à 13:43)
50 heures je pense que tu sous estime beaucoup les 7 ans de développement qui ont été mit dans le jeu x)
sofichan a dit (06 Septembre 2025 à 12:44)
Un bon jeu comme les deux précédents mais pour moi il y a deux gros défauts : les cinématiques trop longues et souvent inutiles et le côté gnan-gnan de l'histoire. Le début laissait penser une histoire sombre mais en fait c'est limite "le pouvoir de l'amitié et de l'espoir gagnera" !!!! A la fin j'en pouvais plus de tant de niaiseries.
kriswoo a dit (06 Septembre 2025 à 01:12)
Vraiment un des meilleurs jeux que j'ai fait... et quel scénario !
Benben a dit (05 Septembre 2025 à 10:35)
Après un lancement en fanfare hier, qui a déglingué Steam, le PS-Store, et de manière plus légère l'eShop Nintendo et le store Microsoft... Voilà ! On y est !
Quel plaisir de retrouver cette ambiance et ce gameplay ! Je sens que mes prochaines 50 heures de jeu vont être inoubliables.
Mijak a dit (02 Septembre 2025 à 16:11)
Bon, je vais casser l'ambiance, suite aux éloges foisonnants. Mais je vais rester factuel et dire ce que j'en pense personnellement, ça me permettra d'éviter de générer de la rage.
Alors, tout en préservant les aspects positifs évoqués plus hauts concernant le gameplay ou l'histoire, je suis assez mitigé sur ce Clair Obscur : expédition 33.
Mais je ne suis qu'à 8h de jeu. Peut être le jeu va me rentrer dans la peau et j'en serai tout aussi fan, dans 30 heures.
Oui car malgré tout, tout ce qui suit n'est pas du tout rédhibitoire pour moi, et je prends du plaisir à jouer. Mais bon voilà, l'équilibre, parce que des fois j'aime bien chercher les avis nuancés voire négatifs sur des trucs, quand tout est trop beau pour être vrai.
Du coup ; Expédition 33 a une BO magnifique... oui et non. Les morceau chantés, l'ambiance sonore est superbe. Mais pendant des combat, par exemple, on croise parfois une électro énervée qui n'est pas mon kiff. Ma foi. Bref c'est très beau facilement : musique classique, chanteuse lyrique, violons. Mais je ne suis pas estomaqué, je ne la trouve pas si variée et elle accompagne un sentiment général de déprime, de mélancolie, qui colle parfaitement au thème ceci dit. Bon là je n'ai pas été très "factuel" j'avoue.
Autre chose qui colle parfaitement au thème, les design. On est dans un décor déstructuré et onirique (souvent abstrait ou surréaliste - cf Océan Suspendu) qui n'a donc aucun sens visuellement mais reste épatant. Cependant l'abondance de particules et de couleurs assez ternes donne un tout peu contrasté et très chargé, j'ai trouvé - trop, pour moi.
Ceci ajouté au fait qu'il n'y a pas de carte des lieux, bonjour l'errance (et j'ai croisé sur le net des témoignages de gens perdus). En effet il ne sera pas inhabituel de tourner en rond, de sortir par l'entrée, de louper des zones parce qu'on ne sait pas ce qu'on a visité ou pas. Ici donc, les design n'aident pas, car si les décors ne sont pas uniformes ils sont quand même déstructurés et donc n'aide pas à se dire, par exemple "ah, là y a ceci donc il faut aller par là".
Voilà voilà... sinon je le répète, je n'invalide pas du tout le bien qui en est dit plus haut. Le jeu est super bien écrit et un plaisir à jouer (pour ceux qui ont des bons réflexes, sinon bah mode Histoire, qui vous permet d'encaisser tout les dégâts à fond sans trop transpirer). La personnalisation de l'évolution des persos est très bien pensée, mais le menu à la manette est une purge et n'est pas toujours clair.
Bref je reviendrai p'tet sur ce com plus tard, ou pas, car tout a été dit en long en large je crois.
(edit : alors, même si la musique me plaît plus que je pensais, je trouve le endgame plutôt inintéressant. Aucune interface facilitant une exploration rendue fouillis par la densité visuelle, aucune possibilité de noter des lieux ou des "quêtes" (non je rigole ya pas de quêtes, juste 3 services à rendre à tes potes). Bref le jeu se termine en... bah moins de 40h, du coup, plus en comptant les lieux au pif à explorer, des défis sans histoire ou presque. De ce que j'ai lu du NG+ il ne m'intéresse pas.)
Franz26 a dit (31 Août 2025 à 08:00)
Faut-il encore présenter cette saga mythique de la Megadrive, crème de la crème du beat’em all 2D ? Partons du principe que non, histoire de gagner du temps. Elle m’a pourtant offerte des sessions de jeux mémorables, sur le tard puisque j’ai dû attendre le milieu des années 2000 pour me procurer une Megadrive et m’essayer à ces classiques. Ne jurant à l’époque que par les « Double Dragon ». Bref, retenez surtout que le studio français Dotemu s’est vu confier la lourde tâche de ressusciter la licence. L’objectif est simple : remettre au gout du jour un genre vieillissant sans perdre l’essence même de la franchise. Entre nostalgie et modernité, voyons voir si le pari est rempli.
Comme tout bon beat’em all qui se respecte, il est recommandé d’avoir des amis pour lancer une partie en coopération. Street of Rage IV propose ainsi un multi local et en ligne. On sélectionne vite son personnage, en appréciant au passage le kitch assumé du synopsis et du character design, et voici qu’arrive la première claque : putain c‘est beau ! Street of Rage IV se pare d’une réalisation 2D intégrale à la finesse hallucinante et fourmillante de détails. Chaque arrière-plan est un régal visuel, un véritable tableau urbain que l’on se complet à admirer une fois la castagne passée.
En effet, pas le temps de faire dans le détail, beat’em all oblige on rentre dans le vif du sujet en quelques secondes. Très simple d’accès, le gameplay met néanmoins quelques niveaux avant de révéler toute sa richesse. Car si le plaisir de jeu est instantané, SOR IV introduit une mécanique ingénieuse : l’attaque spéciale à utiliser en offensif ou en défensif (parade), moyennant un segment de vie. Des PV que l’on peut récupérer en frappant les ennemis tant qu’un coup direct ne nous est pas asséné. S’ensuit donc un facteur risque/récompense à prendre en considération en permanence, notamment face aux attaques galères à esquiver. Indispensable de maitriser cet aspect donc, car comme à l’époque vos persos sont lourds ! Impossible de courir ni de dasher, et il faut vite s’assurer une parfaite maitrise de l’espace et des distances. Casser les éléments du décor afin de glaner des items, de vie souvent, et utiliser le moindre objet comme arme blanche fait aussi partie du folklore ambiant. Batte, poignard, surin, pieds de biche, etc… toute la quincaillerie de la racaille confirmée y passe !
Une attaque spéciale dévastatrice, en nombre restreint, vient compléter l’ensemble, conduit par un système de combo très addictif. Dotemu réalise ainsi un excellent travail en dépoussiérant des mécaniques d’antan, qui parleront aux anciens comme aux plus jeunes. Le fun est immédiat à plusieurs, et par la suite on s’amuse même à enchainer les meilleurs combos afin de scorer au maximum.
Vos points accumulés permettent ainsi de déverrouiller de nouveaux personnages et cosmétiques. A noter bien évidement que chaque héros à son style propre. Des archétypes classiques selon les skills que vous recherchez : vitesse, puissance ou équilibrage. Trois d’entre eux resteront malgré tout grisés à moins d’investir dans le DLC. Monde de merde, mais qu’importe, pas besoin de ça pour prendre son pied ! La bande son très électro rythme vos tatanes à travers d’une douzaine de niveaux très réussis, chacun dans un style différent et gardés par un boss vénère. A ce propos le bestiaire « typé Punk » fait preuve d’une belle variété, et de nombreux mobs nécessitent une approche particulière pour éviter la punition. Rassurez-vous, loin de moi l’idée de faire passer SOR IV pour jeu cérébral : le bourrinage en règle fonctionne très bien en mode normal !
Evidemment la durée de vie en ligne droite s’avère famélique. Moins de deux heures pour en voir le bout une première fois. Mais vous ne résisterez pas à l’envie de relancer l’aventure avec des amis de temps à autre. Même en solitaire l’intérêt persiste, et je me suis pris d’addiction pour monter mon ranking tout en profitant un peu plus de cette réalisation somptueuse et de cette ambiance urbaine malfamée sentant bon le New York Steampunk des années 90. Les cinématiques animées venant ponctuer votre aventure se révèlent du plus bel effet et parachèvent une DA décidément très soignée.
Digne héritier d’une franchise légendaire, ce Street of Rage IV remet à l’honneur le Beat’em all 2D de la plus belle des manières. Beau, jouissif, accessible et équilibré, il propose des sensations modernisées et fidèles aux sessions gaming de l’époque. L’amour pour la franchise transpire à chaque recoin de niveau, et l’ensemble représente un défouloir multi génial. Si le genre appartient clairement au passé, cette petite capsule nostalgique se savoure sans modération.
Franz26 a dit (30 Août 2025 à 08:10)
ARIA OF SORROW (15/20)
Nous voici arrivé au bout de ce petit marathon Castlevania, et Aria of Sorrow vient ainsi conclure une trilogie Game Boy Advance de grande qualité. Si les 6 mois de développement le séparant d’Harmony of Dissonance peuvent faire grincer des dents, le résultat est sans appel : présentation d’un opus original et tout aussi maitrisé.
Original dans son contexte en tout cas, puisque chronologiquement nous voici devant le dernier volet de la franchise ! Les évènements prennent place au Japon en 2035, et un jeune étudiant, Soma Cruz, se voit téléporté avec son amie dans la demeure du mal lors d’une éclipse solaire. Mais pas le temps de faire du tourisme, la jeune Mina est victime d’un maléfice et Soma doit la délivrer de son mal. Sur les conseils d’un étrange allié, il se lance alors dans l’exploration du château et va vite découvrir ses mystérieux pouvoirs. Efficace et réservant même quelques surprises, l’histoire n’en reste pas moins un prétexte à l’exploration. As usual.
Les intrigants pouvoirs de Soma lui confèrent la force des monstres et se matérialisent via 3 types d'orbes : les rouges, permettant de lancer des attaques spéciales en consommant des MP, les jaunes, aux effets statiques, et les bleues, plus rares, qui génèrent un pouvoir magique souvent lié à la progression. Certaines de ses orbes sont indispensables pour avancer, et d’autres plus optionnelles peuvent se ramasser sur les cadavres ennemis à l’image des cartes de Tarot de Circle of the Moon. Leur nombre apporte une vraie plus-value au gameplay, et certaines capacités se révèlent d’une utilité majeure contre les boss. Toujours aussi imposants, ces derniers composent le haut de la pyramide d’un bestiaire assez familier. Pour les vaincre, Soma peut cette fois compter sur une ribambelle d’armes blanches. Terminé la fidélité aveugle au fouet, place désormais à des rapières, des lances, des épées, des poignards, etc… Dotées de dégâts, d’une portée et d’une vitesse d’action propre, ces armes sont aussi un élément permettant de personnaliser l’approche des combats selon ses préférences.
Expérience et système d’équipement viennent compléter un gameplay très plaisant, enrichi de quelques nouveautés appréciables couplées à un confort de jeu optimal. Nous avons enfin la possibilité de se déplacer rapidement en choisissant directement la salle de téléportation : il était temps ! Un dash arrière propice aux esquives perpétue le dynamisme apporté par son prédécesseur, et le level design toujours aussi inspiré assure une exploration passionnante. Toutefois, l’atmosphère du titre se veut moins pesante et les dédales du château moyennement oppressants. Un constat sans doute dû à la direction artistique, plus colorée qu’à l’accoutumé. Ce qui n’empêche pas le character design d’Ayami Kojima, ayant aussi travaillée sur le précédent opus, de dégager une classe folle.
Techniquement le gap avec Harmony of Dissonance semble mince, et Konami nous propose comme à son habitude une réalisation soignée. Des décors fins, bourrées d’effets visuels choyés et de sprites à l’animation accomplie officient comme théâtre de vos péripéties. La bande son suit la ligne qualitative habituelle, et à défaut de figurer parmi les plus marquantes de la saga elle joue son rôle d’accompagnatrice à merveille durant la petite dizaine d’heures nécessaires pour boucler l’aventure à 100%.
Difficile de trouver à redire tant Aria of Sorrow démontre une nouvelle fois la maitrise de Konami dans le registre. Premier opus à bénéficier d’une traduction française au demeurant, il s’agit d’un excellent volet venant conclure l’aparté GBA.
Un bouquet final d'excellente facture pour une compilation qui se repose sur les qualités intrinsèques des jeux originaux. On saluera néanmoins l’affichage rehaussé, le bande son retravaillée et le confort lié aux sauvegardes automatiques. Des ajustements appréciés pour découvrir ou redécouvrir ces classiques du genre. La notation finale valant surtout pour le génial Harmony of Dissonance, mon chouchou.
Benben a dit (27 Août 2025 à 11:07)
L'outsider de 2025, sorti presque de nulle part, qui a chamboulé le paysage vidéo-ludique avec une main dans le dos. "Clair Obscur : Expedition 33" pourrait se poser en OVNI (le V est pour "vidéo-ludique évidemment) mais en y regardant de plus près, il semble plus logique de simplement constater que la création de Sandfall Interactive est juste arrivée au bon moment.
Attention, je ne dénigre en aucun cas la qualité du jeu, sur lequel je vais m'attarder un peu plus loin. Je prends juste un peu de recul pour admirer le tableau dans son ensemble et prendre en compte tout contexte du paysage que constitue l'industrie du jeu vidéo. On a loué, à raison, le fait que "Clair Obscur" proposait une expérience incroyable et inoubliable. C'est vrai. Mais la recette concoctée ici ne fait que reprendre avec intelligence des éléments de gameplay issus d'autres RPG, et le scénario, aussi brillant soit-il, et j'en suis admiratif d'ailleurs, fait juste fi des simplicités d'écriture que l'on retrouve dans la plupart des productions : on ne retrouve aucune volonté de plaire à tout le monde en lissant le propos, on a "juste" une histoire qui se pose et qui assène avec brio ce qu'elle a à raconter.
Face à une concurrence qui tourne en boucle, ou qui propose des expériences au mieux ennuyeuses, souvent trop chères, et sans prises de risques, et bien oui, "Clair Obscur" fait figure d'exception, et cet alignement stellaire lui a donné un succès critique et public amplement mérité.
On serait tentés de qualifier le titre de F-RPG, cocorico, mais vu qu'il reprend les tropes des J-RPG "à l'ancienne" dans les grandes largeurs, c'est un poil plus complexe. Et le sublime vernis façon "Belle Epoque" de la direction artistique, les "merde" et les "putain" ne suffisent pas, à mon sens, à graver dans le marbre la création d'un nouveau genre. Cela étant dit, il faut reconnaitre que le mélange de bonnes idées et surtout leur implémentation, sont absolument géniales.
Dans "Clair Obscur : Expedition 33", on dirige une... expédition (oui), la 67è pour être précis, dont le but est de mettre un terme au Gommage annuel de la Peintresse, qui a pour conséquence de faire disparaître toute personne plus agée que le chiffre peint sur un énorme monolithe. Et ce chiffre est dégressif d'année en année, ce qui implique que d'ici une grosse dizaine d'années plus personne ne sera en mesure de faire quoi que ce soit pour inverser la tendance. En bref, ça craint. Vraiment. Attendez-vous à être baignés d'une ambiance pré-apocalyptique tout du long de l'aventure !
Aux commandes de notre petit groupe de personnages attachants, on part donc explorer un monde en déliquescence. Comme au bon vieux temps, on se dirige sur une carte du monde, donnant accès à différentes zones fermées, avec chacune son identité visuelle et sonore. On y trouvera des trésors cachés, des boss optionnels, des quêtes annexes... et surtout, presque AUCUN remplissage à la con ! Oui ! Que c'est bon !!! Rien que pour ça, je te propulse ce jeu GOTY. On pourra objecter les quelques zones de défis plate-forme, mais elles ressemblent plus à des blagues potaches des développeurs qu'à de la collectionnite inutile.
Puisqu'il s'agit de l'un des piliers du jeu, parlons un peu des combats. Ceux-ci se déroulent au tour par tour dans une arène fermée après une transition en fondu lorsqu'on croise un ennemi. Le tour par tour, chacun connaît le principe. Là où le jeu devient intéressant c'est nottament car il rend le joueur actif même lors des phases d'attaque du camp d'en face. En effet, comme dans un "Paper Mario", on pourra soit esquiver soit parer une attaque, en appuyant sur le bon bouton avec le timing parfait. Si la fenêtre d'exécution des esquives est assez large, celle des parades, est quand à elle... restreinte ! Un loupé, et on se prend une floppée de dégâts pleine poire, et souvent punitifs, surtout en début d'aventure. Par contre, une parade réussie, c'est une contre-attaque dévastatrice assurée. On a donc ici la volonté de progresser sur cet aspect purement basé sur les réflexes et la lecture des patterns plutôt que sur les statistiques de notre équipe.
Mais les bonnes idées de gameplay ne s'arrêtent pas là ! Chaque personnage dispose d'une manière de jouer très spécifique, rendant chaque tour assez stratégique. On ne lance pas une attaque au pif, on la lance car elle va avoir un effet passif sur les prochaines attaques du personnage actif mais aussi potentiellement sur celles des autres membres de l'équipe. Mais c'est pas fini ! On peut (on doit !) équiper nos personnages de Luminas, qui sont des compétences passives (plus de dégâts de feu, immunité face à tel élément, augmentation des dégâts, amélioration des effets, etc...). Et on peut ensuite les équiper de Pictos (en nombre limité mais que l'on peut augmenter) ce qui donne la possibilité de dupliquer l'effet d'un Lumina sur les autres personnages. De fait, on peut alors se préparer aux petits oignons un roster qui va enchaîner les combos et devenir surpuissant.
Mais attends, attends, c'est pas terminé ! On peut aussi choisir quelle arme refiler à chaque personnage, et selon l'arme choisie, il y aura un effet passif sur les 5 compétences (Vitalité, Force, Agilité, Défense, Chance) sur lesquelles distribuer des points lors d'une prise de niveau. On va donc TRES loin dans la customisation, et c'est un immense plaisir que de peaufiner sa façon de jouer. Clairement, il ne suffit pas d'appuyer bêtement sur un bouton pour spammer à l'aveugle une attaque pendant un combat, ce qui rend chaque rencontre intéressante.
Et enfin, on retrouve des choses plus classiques, comme les attaques spéciales qui se débloquent après un certain nombre de tours ou de dégâts encaissés, les potions de soin ou de résurrection, etc... A noter depuis le patch de juillet 2025, la possibilité en cas de défaite, de recharger les combats immédiatement, sans avoir à se refaire le chemin entre le dernier point de sauvegarde et un boss. Pratique.
Ce qui en revanche n'est pas pratique, c'est le menu de gestion des personnages. Illisible au possible, peu maniable, trop d'informations... Il est probablement un peu moins relou à la souris, mais avec une manette, c'est juste atroce. L'autre truc peu visible, c'est les entrées des zones depuis le monde. Il m'est arrivé à plusieurs reprises de passer à côté d'une entrée, car celles-ci sont... transparentes. Mouais, un choix discutable ! Enfin, dernière chose pas bien lisible : certaines attaques ennemies, quand la vue est bloquée à cause de la caméra mal placée, ce qui empêche d'apprécier le timing pour effectuer une parade ou une esquive. Ca m'est arrivé trois ou quatre fois, pas plus. Sur 60h, c'est du détail.
Bon et sinon, le gameplay est excellent mais qu'en est-il de l'histoire ? Et bien elle est grandiose. Il faudrait qu'une loi interdise de spoiler spécifiquement ce jeu, tant il regorge de surprises et de rebondissements. En plus d'être terriblement prenant, et infiniment triste. La dernière partie du jeu, je l'ai faite la gorge nouée tant les implications et le scénario étaient forts. A cela s'ajoute une narration exemplaire, avec une motion capture des corps et des visages magnifiques, et un doublage incroyablement bon (heu sauf quand ça prononce des mots en français, on sent que les acteurs n'ont aucune idée de la bonne prononciation, sauf pour Esquie, doublé en VO et en VF par un français).
Pour finir, évoquons l'aspect visuel du titre : techniquement il n'y a rien à redire, c'est fluide et optimisé (j'ai préféré le mode "performance" sur PS5). Et artistiquement, c'est une tuerie, voilà. En tous points de vue, c'est d'une incroyable beauté et d'une poésie qui mérite d'être chantée... Et c'est le cas ! La BO composée par Laurien Testard est tellement jouissive, et propose une multitude ahurissante de styles musicaux. Ce qui m'amène à parler du son en général, qui est une composante ultra riche et importante ici. En effet, il faudra tendre l'oreille attentivement pour déceler le meilleur moment pour parer un coup pendant un combat.
Arrivée à point nommé, "Clair Obscur : Expedition 33" est un jeu formidable. De loin le meilleur titre auquel j'ai joué en 2025 (et pourtant je n'ai pas touché à des drouilles immondes loin de là), et l'un des meilleurs RPG jamais réalisés. Un quasi sans-faute, qui je l'espère, va marquer l'industrie et l'inciter à produire de nouveau des AAA(A) de meilleure facture. J'aimerais qu'il y ait un après "Clair Obscur" (pour un jeu qui s'inspire d'anciennes recettes c'est drôle), mais je pense plutôt qu'on aura le même effet qu'après Hollow Knight, et je ne parle pas du temps de développement qu'aura pris Silksong, plutôt du fait qu'on restera sur une exception, ce qui fera d'autant plus entrer ce jeu dans l'histoire.