Franz26 a dit (26 Mars 2026 à 08:42)
Derrière cette jaquette kitch au possible se cache une belle curiosité de la Nintendo DS. Profitant du double écran de la console, Henry Hatsworth : L'Incroyable Expédition propose une combinaison étrange entre deux genres bien distincts : plates-formes et puzzle-game. Un mélange aussi étonnant qu’efficace !
Aristocrate anglais des plus distingué, Henry Hatsworth voue une passion pour l’archéologie et, lors d’une expédition au fin fond de la jungle, découvre un étrange chapeau doré. Cette trouvaille unique ravive son énergie et sa fougue d’antan. Ainsi revigoré, et encouragé par une vieille légende sur cet ensemble paré or, il décide alors de partir à la recherche des autres parties du costume mythique. Armé de sa canne et d’un mousquet, épaulé par son jeune apprenti, Henry Hatsworth s’apprête à relever un défi de taille.
Vous l’avez compris, l’histoire ne se prend pas au sérieux et la narration multiplie scènes et dialogues burlesques pour nous arracher de larges sourires. Les antagonistes donnent aussi dans le comique de situation et, si le scénario reste complétement anecdotique, il participe allégrement au ton léger de l’aventure. Une ambiance « bon enfant », confortée par une réalisation en 2D simple et colorée aux arrière-plans léchés. Une réalisation agréable, au même titre que la bande son qui accompagne cette aventure avec panache. Deux aspects soignés, pourtant loin d’être les atouts majeurs du titre. Parlons gameplay.
Sur l’écran supérieur Henry Hatsworth se présente comme un jeu d’action/plates-formes 2D traditionnel, que notre vieux bonhomme doit parcourir en prouvant sa dextérité malgré les dangers environnants. Il peut ainsi sauter, rebondir sur les murs, mais surtout donner des coups de canne ou de tromblon pour occire les nombreux monstres en présence. Pendant que vous progressez dans le niveau, les ennemis vaincus basculent sous forme de bloc dans l’écran inférieur de la console qui, lui, ne cesse de se remplir progressivement et de défiler vers le haut. Lorsque les ennemis préalablement vaincus arrivent à la limite supérieure de l’écran du bas, ils reviennent vous enquiquiner sur l’affichage principal. Il faut donc régulièrement mettre l’action en pause et switcher sur le second écran afin d’apurer son contenu.
L’enjeu de ce puzzle-game en temps réel est de fabriquer des lignes d’au moins trois carrés de couleur identique, en ne déplaçant vos blocs qu’horizontalement et par paquet de deux. En privilégiant bien évidemment les cubes à tête de monstre, afin d’éviter qu’ils ne resurgissent un peu plus tard, et les réactions en chaine, histoire de multiplier les combos. Tout est question de vitesse, aussi bien pour réaliser des chaines sans interruption que pour limiter le déclin de la jauge de temps, le mode puzzle consommant de l’énergie. L’interaction avec le stage principal ne s’arrête pas là, et les nombreux items récupérés via des coffres ou sur des ennemis se téléportent dans une brique aléatoire du puzzle. Ensuite, à vous d’aller compléter des lignes colorées pour valider l’acquisition d’une vie ou d’un effet bonus par exemple.
En brillant dans le puzzle-game vous remplissez une seconde jauge qui, à son terme, permet de revêtir une armure de combat dévastatrice pendant un laps de temps limité. Un magasin vient compléter le tout et, en échange d’argent durement gagné, propose diverses améliorations pérennes pour votre personnage. L’ensemble forme un tout original mais très cohérent, maitrisé et fichtrement addictif ! D’autant que la difficulté est au rendez-vous : certains stages se révèlent retords au possible, malgré un level design un peu sage, et quelques boss vous mettrons clairement à l’amende. Ces derniers font preuve d’une résilience impressionnante et l’assimilation de leur patern, moyennant plusieurs échecs, s’avère souvent obligatoire. Mention spéciale à l’affrontement final, dont la désintégration assure un sentiment d’accomplissement à la hauteur des efforts fournis !
En menant conjointement des phases de plates-formes et de puzzle-game, Henry Hatsworth propose une expérience rafraichissante mais parfaitement maitrisée. Une proposition étonnante mêlant avec audace deux genres diamétralement opposés : il fallait oser ! Le pari est réussi, et cette singulière aventure mérite clairement le détour. Foncez !
Franz26 a dit (14 Mars 2026 à 09:21)
Je plussoie !!
Fusion tu m'as fait raquer 55€ pour me procurer le jeu en version originale sur XBOX... j'avais un trou dans la collection et jusqu'à présent j'avais mis de côté compte tenu de sa rareté ! Mais ton avis m'a fait craquer, du coup tu dois participer à ma douille non ? Je t'envoie mon RIB en PV. Merci.
Franz26 a dit (11 Mars 2026 à 07:32)
Après la résurrection inattendue de la franchise sur Wii U et une réédition HD du premier opus par la même occasion, la sortie de Bayonetta 3 quelques années plus tard s’inscrit finalement dans la continuité. Voyons voir ce que nous réservent les dernières péripéties de la plus belles de sorcières de l’Umbra.
Cette fois, pas de lutte biblique contre les armadas d’anges : la menace provient des Homonculus, entités biologiques d’origine humaine issues d’une autre dimension. Car, on le comprend dès la scène d’introduction, ce nouvel opus introduit un principe de multivers ! Viola, une jeune sorcière d’Umbra, échappe de justesse à la mort et fuit son univers après avoir assisté à la mort de « sa » Bayonetta. Elle débarque ainsi dans notre monde, les Homonculus à ses trousses, et place ses espoirs dans notre sorcière préférée. Simple et efficace, l’histoire se suit avec plaisir malgré un ton plus sombre et chaotique qu’à l’accoutumé, qui dénote encore une fois avec l’extravagance des protagonistes. Si le concept transpire la facilité, son ingénieuse exploitation apporte un vrai coup de fraicheur à l’aventure, conclue par un twist fort sympathique.
Platinum Games remet le couvert et use de son expérience incomparable en matière de Beat’em All. Aux commandes de Bayonetta, on retrouve donc un jeu d’action frénétique et nerveux alliant technicité et accessibilité. Si la recette repose toujours sur des esquives millimétrées pour figer un bref instant le temps et l’espace afin de fracasser en toute impunité ses opposants, notre belle s’appuie désormais sur une multitude de démons de l’enfer. Des entités à invoquer en temps réel en pleine action via une simple pression sur la gâchette. Disposant d’un panel de coups très réduit, le monstre prend alors de relai pendant un laps de temps limité afin de faire le ménage, tout en protégeant la sorcière voluptueuse temporairement démunie. Une mécanique originale mais assez mal intégrée à l’ensemble, puisque l’efficacité des invocations incite à leur surexploitation. Ainsi, on aura tendance à abuser du schéma esquive/ralenti/invocation au détriment des innombrables combos possibles. Et ce malgré les différentes armes disponibles, aussi originales qu’efficaces ! Un arbre de compétence sommaire complète le tableau, avec un aspect gestion/progression simpliste se limitant principalement à l’upgrade des jauges de vitalité, d’énergie et à la fabrication de consommables.
Parallèlement au maniement de la sorcière, la jeune Viola se laisse aussi manipuler pendant quelques chapitres et propose des sensations différentes. Ici pas d’esquive, il faut parer dans le bon timing pour déclencher la stase temporelle. Niveau invocation, la demoiselle doit se contenter de « Chouchou », un monstre félin complètement bariolé hébergé dans son sabre. De quoi renouveler un gameplay solide mais sans éclat, qui respire heureusement par tous ses à-côtés ! Shoot, jeu de rythme ou encore des interludes centrés sur l’infiltration en scrolling horizontal avec Jeanne, Bayonetta 3 offre une multitude de phases variées inattendues et servies par une mise en scène toujours aussi déjantée ! Les chorégraphies explosives et la démesure des adversaires sont un spectacle à part entière, dans la pure tradition de la série. S’ajoute les fantaisies rendues possibles par le multivers… mais je vous laisse la surprise intacte ! En résulte des environnements dépaysants et centrés sur l’exploration… au détriment du rythme. En effet, ces grandes zones ouvertes sonnent creux malgré une tonne de collectibles, quelques énigmes et secrets disséminés. Un level design perfectible, mais qui a le mérite de laisser le joueur souffler entre deux bastons, parfois éprouvantes !
Techniquement, Bayonetta 3 ne tranche pas spécialement avec son prédécesseur et affiche des textures datées. Le titre se rattrape évidemment avec son character design incroyable, ses boss hallucinants et l’animation de folie qui va avec ! Les effets visuels convaincants et la direction artistique atypique parachèvent un constat visuel positif, mais loin d’être renversant.
Pas de quoi influer sur l’ambiance, qui reste toujours aussi géniale et décalée ! En s’appuyant sur sa mise en scène débridée et son casting original, Bayonetta 3 profite de ce nouveau chaos dimensionnel pour nous happer dans un univers peu commun. La bande son conforte cette immersion grâce à des thèmes inspirés et un doublage Japonais au poil. Sans transition, comptez une grosse quinzaine d’heures pour venir à bout de l’aventure, et bien davantage pour les complétionnistes qui s’attarderont sur les défis propre à chaque stage.
En conclusion Bayonetta 3 s’inscrit dans la continuité de ses ainés, et s’impose comme un Beat'em all atypique dans le paysage vidéoludique. Malgré quelques lacunes et des choix de game design discutables qui risquent de froisser les puristes, Platinum Game nous offre un excellent défouloir, divertissant et généreux !
Franz26 a dit (16 Février 2026 à 07:59)
Sorti initialement sur iOS/Android avant d’être adapté en version HD pour consoles et PC, Leo’s Fortune nous propose d’incarner une petite boule de poils dans un jeu de plates-formes 2D/réflexion des plus réussis.
Développé par le studio indépendant 1337 & Senri AB, le titre étonne d’abord par sa qualité visuelle. Cette édition HD, à la fluidité exemplaire, permet d’apprécier pleinement la finesse et la variété de ses environnements 2D. Forêts verdoyantes, mines, montagnes et déserts ou entrailles mécaniques, la quête de notre insolite avatar foisonne d’arrière-plans splendides. La direction artistique léchée apporte un cachet supplémentaire, et consolide une performance technique très honorable. En parallèle, de très belles compositions accompagnent ces péripéties. Mélancoliques à souhait, les musiques contribuent à l’ambiance étrange et surnaturelle de cette petite expédition.
Dans la peau, ou les poils c’est selon, de Leopold, aristocrate richissime désormais sans le sous, votre périlleux voyage n’a qu’un seul but : traquer et retrouver le voleur du précieux or, tout en récupérant votre dû au passage ! Avec son accent russe peu banal et ses airs de Picsou, difficile de ne pas sourire devant l’intrigue décalée de Leo’s Fortune et la narration hilarante du protagoniste principal, complètement paranoïaque.
Platformer 2D/réflexion, Leo’s Fortune mêle phases d’adresses et de réflexion avec un équilibre admirable. Usant de commandes minimalistes, probablement adaptées à son support mobile d’origine, le renouvellement constant du level design et des mécaniques propres à chaque niveau engendre un gameplay aussi travaillé que plaisant. Car le jeu fourmille de bonnes idées et de petites trouvailles de game design ingénieuses. Impossible d’ailleurs de ne pas se rappeler aux bons souvenirs du hérisson bleu, notamment lorsque Léopold se lance des loopings et sauts vertigineux à un rythme effréné !
Chaque niveau comporte alors 3 objectifs distincts : récupérer l’intégralité des pièces éparpillées sur la route, terminer avant le chronomètre référence et traverser la zone sans mourir. S’il est tout à fait possible d’avancer en ligne droite, ce serait se priver de tout l’aspect « die & retry » qui apporte beaucoup à l’expérience de jeu. En effet, sans se focaliser sur les objectifs Leo’s Fortune manque cruellement de challenge ! Il ne propose aucun système de vies ou de continus : chaque niveau abonde de checkpoints, si bien que l’on peut recommencer indéfiniment et sans contraintes les passages ardus. A contrario, si le time trial reste relativement permissif, traverser un stage sans mourir ne s’avère pas toujours une mince affaire et nécessite un doigté aguerri.
Dans ces conditions, l’aventure se boucle en une demi-douzaine d’heures environ. Mais comme ma femme me le répète souvent : ce n’est pas la taille qui compte ! Surtout en rapport au petit prix du jeu sur la toile dématérialisée. N’ayant pas l’ambition de révolutionner le genre, Leo’s Fortune ne manque pas d’atouts et s’impose comme un platformer 2D/réflexion au gameplay simple mais fichtrement efficace. Un excellent titre.
Franz26 a dit (13 Février 2026 à 07:54)
Décidément coutumier des productions atypiques et après un « 13 Sentinels : Aegis Rim » acclamé par la critique, Vanillaware s’essaye encore à un mélange des genres audacieux. Proposition unique de stratégie en temps réel et de tactical-RPG au tour par tour, Unicorn Overlord s’impose comme une œuvre unique d’une qualité rare.
Dès l’introduction, l’empreinte esthétique du titre ne fait aucun doute et les équipes de Vanillaware régalent avec une réalisation 2D bluffante ! Décors d’une incroyable finesse et sprites aussi imposants que détaillés forment un enrobage somptueux, à la direction artistique inspirée. D’un château médiéval à un bourg paysan, en passant par une forêt elfique, un désert suffocant ou encore une contrée engeignée, ce mince échantillon ne rend pas justice à la diversité du voyage proposée par Unicorn Overlord ! Chaque écran prend vie avec maestria et s’apparente à une authentique œuvre visuelle d’Heroic-Fantasy. Moins tape à l’œil, le style SD de la carte du monde n’en reste pas moins joli et, malgré quelques ralentissements lors des combats chargés en sprites, l’animation parachève ce constat grandiloquent dans un style « old school » absolument charmant.
Monde médiéval-fantastique à l’équilibre délicat, Férith se découpe en 5 grandes nations et autant de souverains tentant désormais de vivre en harmonie malgré les rancœurs passées. Mais Glavius, un envahisseur sanguinaire, renverse le royaume de Cornia et vient troubler cette fragile période de paix. Dans un dernier élan de bravoure, la reine se sacrifie pour son fis et l’envoi en exil. Une décennie plus tard, le jeune prince héritier décide de venger sa mère et de rétablir la souveraineté des peuples : Glavius ayant conquis l’ensemble du globe tout en fricotant avec des forces occultes. Alain, roi en devenir, monte alors une petite troupe de guerriers fidèles et, au fur et à mesure des bourgades libérées, ralliera de nombreux alliés à sa cause. S’ensuit un scénario plutôt classique mais rondement mené, faisant la part belle aux dialogues et affinités entre les personnages qui s’étoffent au fil des rencontres et des batailles. Un casting 5 étoiles impressionnant de par son nombre et sa diversité, mis en avant par un character design magistral.
Familier des systèmes de jeu originaux, Vanillaware nous offre encore un gameplay peu commun et parfaitement maitrisé. Pour la partie combats, le concept consiste à préparer des escouades de combattants que l’on déplace ensuite sur le terrain à la manière d’un RTS. Au contact d’un groupe ennemi, la bataille se déclenche, non sans avoir au préalable affiché le résultat théorique du combat. Statistiques que vous pouvez même consulter en amont, dès lors que vous sélectionnez une unité pour l’envoyer en découdre. L’affichage change alors et zoom sur les combattants, afin que l’on assiste, spectateur, à la bataille. Les amateurs de Fire Emblem ne seront pas forcément dépaysés. En parallèle, il faut garder un œil sur l’oppressant compte à rebours, assez permissif dès lors que l’on applique une stratégie méthodique et tournée vers l’offensive, en construisant sa progression autour des bastions ennemis et des bonus de terrain (tour de guet, catapultes, etc…), tout en usant intelligemment des techniques spéciales des bataillons.
Une escouade se présente sous la forme d’un quadrillage de 6 emplacements, répartis sur 2 lignes. D’abord limité à 2 unités, vous pouvez upgrader les emplacements de vos 10 troupes potentielles jusqu’à ce qu’elles contiennent toutes 5 combattants. En effet, plus il y a d’hommes dans l’unité, plus ceux-ci vont interagir au combat. Mais la force du nombre n’est pas la seule règle à prendre en compte, puisque chaque type d’unité est plus ou moins efficace contre une autre. Les archers massacrent les unités volantes, les cavaliers écrasent les fantassins mais à contrario s’avèrent très sensibles aux lanciers, les mages doivent être placés en seconde ligne pour éviter les coups mortels, etc… Derrière ces exemples basiques se cache des tonnes de combinaisons possibles ! Faut-il mieux équilibrer ses unités ? Spécialiser certaines brigades contre un type d’ennemi ? Placer un soigneur et une unité de soutien dans chaque groupe ? Ou au contraire privilégier uniquement des combattants offensifs pour maximiser la force de frappe ? A vous de voir ! Mais l’aspect stratégique des combats ne se limite pas à la composition des escouades…
Car en amont, toute la gestion et l’intendance de vos hommes joue aussi un rôle déterminant. Outre la montée en expérience et la gestion de l’équipement, l’efficacité de vos groupes dépend aussi du paramétrage des compétences actives et passives. Car si j’ai évoqué le fait d’être spectateur des combats (que l’on passera d’ailleurs la plupart du temps malgré la beauté des sprites et de leurs animations), les directives générales dépendent bien de vous ! Chaque soldat dispose de compétences actives et passives, et d’un nombre limité de points d’action. A vous de sélectionner les habilités qui vous intéressent et de les hiérarchiser avec des conditions spécifiques.
Concrètement, imaginons un prêtre lambda avec une directive première du genre : « Soin », associé à « si PV personnage allié inférieurs à 50% ». Sa deuxième tâche de la liste serait : « résurrection », couplée à « si personnage allié KO ». Et enfin, la troisième directive renvoie à un sort magique de lumière offensif et la condition « privilégier ennemis en armures ». Avec cet exemple primaire, les deux premières conditions ne se déclencheront pas forcement et votre mage blanc va agir selon le déroulé de la bataille. Si le combat ne met pas ses alliés en danger, il va donc dépenser tous ses points d’actions dans des sorts d’attaque, en commençant par les adversaires en amure. Cas contraire, il sera peut-être exclusivement concentré sur ses ordres curatifs sans lancer une seule attaque magique.
Un exemple simpliste mais qui illustre bien toutes les possibilités offertes. A vous de créer des synergies propres à votre escouade et gérer au mieux toutes les actions préétablies. Un concept passionnant, à condition de ne pas être allergique au temps passé dans les menus de paramétrage ! D’autant que ceux-ci deviennent vite indigestes… Si la montée en expérience permet de déverrouiller automatiquement de nouvelles actions régies par la classe de l’unité, armes, boucliers et accessoires sont aussi des leviers primordiaux pour s’attacher de nouvelles compétences et, surtout, augmenter le nombre de PA et de PP des personnages. Je passerais rapidement sur le système de médailles, récompenses post batailles permettant de promouvoir une unité à la classe supérieure, d’augmenter la taille des escouades et de s’offrir les services de mercenaires dans les forts. Bien que le roster scénarisé se révèle bien assez conséquent pour ignorer cette dernière prestation.
La mappemonde d’Unicorn Overlord pullule d’ennemis, de villes, de PNJs, de lieux secrets à visiter et, surtout, de ressources en tout genre ! Un système de crafting parachève ainsi une boucle de gameplay ingénieuse, avec comme enjeu principal la restauration des cités de Férith moyennant fourniture de matériaux. Bien évidemment, or et médailles récompenseront cet altruisme pas si désintéressé… Missions d’escarmouches, secondaires, principales, rencontres d’affinités, etc…, la carte sera vite saturée d’indications mais reste d’une lisibilité irréprochable, et propose un système de téléportation instantané très confortable.
Evoquons rapidement la bande son du jeu, pourtant elle aussi de grande qualité. Thèmes d’ambiance, mélancoliques, compositions envoutantes ou épiques, la variété est de mise et accompagne votre périple avec soin. Le doublage anglais se veut lui aussi impeccable, et ce malgré la quantité de protagonistes prenant part à l’aventure. Cet ensemble sonore conforte une ambiance Heroic-Fantasy plutôt classique mais non moins immersive, portée par la formidable direction artistique susmentionnée et une 2D aguicheuse.
Certes, Unicorn Overlord demande un peu d’investissement avant de pouvoir s’immerger complètement et savourer chaque composante du titre. Ensuite, ce sont des dizaines d’heures de bonheur qui vous attendent ! Passé cette petite contrainte d’accessibilité, et une fois tous les ressorts du gameplay maitrisés, les habitués du genre auront même tendance à rehausser la difficulté d’un rang pour maintenir un peu de tension et de challenge. Malgré tout, il m’a fallu près de 70 heures de jeu pour boucler l’aventure et tous ses à-côtés. Vanillaware nous propose un nouveau mélange des genres, équilibré, addictif et rafraichissant. Une prise de risque salutaire qui place Unicorn Overlord sur l'échiquier des meilleurs T-RPG de ses dernières années. Probablement la plus grande réussite du studio à ce jour : un indispensable pour tous les amateurs du genre !
Franz26 a dit (01 Janvier 2026 à 10:19)
Finir l’année avec une touche de Poésie. Telle était mon ambition en lançant le titre du petit studio Français « Don’t Nod », afin de clôturer mon millésime 2026 vidéoludique en douceur. Dans la lignée des jeux contemplatifs au gameplay minimaliste, domaine dans lequel Journey règne encore en maitre aujourd’hui, Jusant propose une expérience atypique et relaxante, invitant à un voyage spirituel empli de mystères. Préparez votre cordage, l’ascension débute !
Commençons avec un petit point culture : le terme « jusant » est tiré du mouvement descendant de la marée basse, considéré comme plus calme et reposant, propice à la méditation. L’eau, une thématique au cœur de cette expérience vidéoludique rafraichissante. Le périple débute aux pieds d’une majestueuse montagne, avec comme seul chemin possible : l’ascension. Pas le temps de tergiverser, notre énigmatique protagoniste doit chausser son baudrier et assurer son cordage pour débuter une grimpette vertigineuse vers des sommets insondables.
Gâchettes gauche et droite mimant les mouvements des mains pour s’agripper, gestion des sauts, des pistons, du rappel et surtout de la jauge d’endurance, le gameplay s’apprivoise rapidement mais gagne petit à petit en profondeur. Suffisamment pour maintenir l’intérêt et éviter la lassitude durant les quelques heures de voyage, malgré une absence quasi-totale de challenge. Mais si l’on ne ressent pas l’adrénaline propre à l’alpinisme, Jusant n’en reste pas moins un bel hommage à la discipline.
Si vote but consiste à gravir ce mont infini, Jusant offre aussi de nombreux moments d’exploration plus terre à terre. La montagne abrite les vestiges d’une civilisation humaine disparue, et bien que cryptique la narration distille suffisamment d’éléments passés pour s’immerger avec émotion dans ce background tragique. Lettres et souvenirs témoignent en effet de la décrépitude d’un peuple en cours d’extinction, menacé par des réserves d’eau épuisées. Cette sécheresse, message écologique évident, a eu raison des humains d’antan qui s’étaient parfaitement approprié la montagne, aménageant versants et voies de traverses. Anciens marins retranchés dans les hauteurs/profondeurs de la roche lorsque la mer céda sa place à un désert de sable, en quête d’un sommet inatteignable et du maigre espoir d’y trouver de l’eau douce.
Jusant brille évidemment par sa réalisation originale et nous propose des panoramas époustouflants entrecoupés de décors grandioses, qui donnent envie de se perdre dans une escapade verticale réservant bien des surprises. La montagne abrite tout un écosystème dépaysant, et chaque chapitre possède sa propre thématique visuelle. Une direction artistique incroyable, teintée de mysticisme, où la contemplation se mêle à un sentiment d’humilité devant l’immensité et la force brute de dame nature.
Afin de parachever l’expérience, Jusant se dote d’une bande son relaxante invitant à l’évasion, soutenue par un « sound design » minutieux. Le tout forme une harmonie sonore bienveillante, composante intégrale de l’ambiance unique du titre.
Evidemment Jusant n’est pas à mettre entre toutes les mains, et certains resteront probablement hermétique à sa proposition originale malgré le fameux argumentaire objectif : « c’est poétique, ferme ta gueule ! ». Un périple onirique maitrisé qui ne m’a pas « bouleversé » outre mesure, mais auquel je concède volontiers quelques fulgurances émotives rares, servies par proposition visuelle de haute voltige.
Franz26 a dit (31 Décembre 2025 à 07:40)
Saga phare de Sega débutée sur Playstation 2 et marchant dans les traces du légendaire Shenmue, c’est pourtant un épisode hors des sentiers battus qui se présente à nous aujourd’hui, sous la forme d’un pari audacieux : transposer un jeu d’action-aventure en un J-RPG au tour par tour ! Si la formule change, le contexte ne dépaysera toutefois pas les amateurs de la franchise et s’inscrit dans la continuité d’une série très prolifique, à laquelle je n’ai pas touché depuis le second opus…
A la vue des excellents retours critiques, cette itération à la « sauce RPG » m’a donné l’envie de replonger dans la franchise Yakuza ! Aux commandes d’Ichiban Kasuga, mafieux déchu au grand cœur, nous voici embarqué dans une intrigue incongrue où s’entremêle crimes, complots, trahisons et politique. Une aventure prenante à la mise en scène soignée, où des passages guignolesques côtoient des évènements dramatiques imbibés de thématiques sérieuses (familiale, loyauté, sacrifice, etc...). Un contraste étonnant, matérialisé notamment par la différence de ton entre l’histoire principale et la légèreté des missions secondaires : toutes plus loufoques les unes que les autres ! Une trame travaillée, mais manquant clairement de rythme notamment à cause de la passivité générée par les cinématiques à rallonge et des dialogues interminables. Car oui, Yakuza : Like A Dragon est un jeu très bavard !
Si l’on ne peut parler d’open-world, Yakuza : Like A Dragon laisse champ libre au joueur dans un immense quartier fictif de Tokyo, grouillant de monde et d’activités. On se prend ainsi au jeu de la vie citadine japonaise, en savourant l’ambiance de cette métropole atypique. Vagabonder devient vite un art à part entière, reflet de la générosité du titre ! Impossible de recenser toutes les possibilités offertes, mais outre les multiples quêtes annexes, de nombreux divertissements s’offrent à vous : salles d’arcade (avec des classiques de la firme ayant marqué l'histoire du médium), golf, baseball, casino, crafting, jeu de rythme, cuisine, etc… Si la plupart restent marginales, certaines activités valent vraiment le détour. C’est le cas de la gestion d’entreprise par exemple, dans laquelle je me suis impliqué de longues heures afin d’engranger des millions de yens, et, dans une moindre mesure, du « Dragon Kart ». Clone bancal mais plutôt fun de la célèbre saga éponyme. Magasins et restaurants foisonnent aux 4 coins de la ville, et permettent de s’approvisionner quant à eux en objets et équipements. En résulte un contenu dense et diversifié, assurant une durée de vie conséquente à travers 15 chapitres, et ce même en limitant les à-côtés.
Je ne m’éterniserais pas sur le système de combat au tour par tour : choix de jobs, montée en expérience et spécialisation, gestion de l’équipement, malus et bonus d’états, système de forces et faiblesses, parade, etc… On retrouve toute la panoplie du J-RPG traditionnel, complet et efficace malgré quelques combats redondants et des pics de difficulté mal gérés. Le plus drôle, c’est que le titre arrive à justifier son orientation à travers la passion du héros pour la série Dragon Quest !
En effet, l’amour qu’Ichiban voue à ce J-RPG mythique couplé à son imagination débordante servent de prétexte pour apporter une touche fantaisiste au monde moderne. Le tout en gardant un aspect terre à terre des plus cocasses ! Pour changer de « job » par exemple, il faut se rendre au pôle emploi local ! Encore mieux, certains PNJs rencontrés durant vos péripéties endossent le rôle d’invocations… moyennant finances ! Le titre ne se prend donc pas au sérieux et parodie tout un genre avec une touche d’humour nippon inimitable. En revanche, les donjons, conditionnés le plus souvent à des égouts ou des bâtiments contemporains, sont assez insipides tant visuellement qu’en terme de level design. Mais cette problématique semblait difficile à contourner…
Techniquement, Yakuza : Like A Dragon impressionne par la modélisation de ses personnages et le réalisme des visages. La ville se veut également bien modélisée, et la qualité de l’animation et des effets visuels assure un constat général de bonne facture malgré quelques textures bas de gamme et des temps de chargement un peu longs. Niveau sonore rien à redire, et si les musiques d’ambiance jouent leur rôle d’accompagnant avec brio, on saluera surtout l’excellent doublage japonais des acteurs. Un casting assumant son lot de clichés, original et varié, même si niveau charisme j’ai rarement vu un roster principal aussi naze (mention spéciale à Namba le clochard…). Ce qui n’empêche pas de s’attacher aux héros et de développer leur petite intrigue personnelle.
Pour une première excursion dans le monde du J-RPG, Yakuza : Like A Dragon s’en tire très bien ! Sa densité et sa générosité gomment vite ses quelques maladresses, et, à défaut d’apporter une véritable plus-value à la franchise, ce changement audacieux d’orientation a le mérite de rafraichir la formule tout en conservant l’aspect bac à sable originel. De quoi piquer la curiosité des amateurs de J-RPG avides d’une proposition ludique peu commune, matérialisée ici par un univers mafieux atypique rarement exploité dans ce milieu. Assurément un bon jeu, méritant toute votre attention.
Franz26 a dit (23 Décembre 2025 à 08:40)
Décembre 2025, après deux décennies de disette Metroid Prime 4 débarque enfin sur Nintendo Switch (2). De mon côté je raccroche les wagons avec un sacré train de retard, afin de dépoussiérer ma Game Cube et poursuivre la découverte des Metroid Prime avec le deuxième opus : « Echoes ». Si la transition 3D en vue subjective du premier épisode ne m’avait pas totalement convaincu, l’expérience globale s’était révélée très satisfaisante tant il était impossible de remettre en question les immenses qualités du titre. Retour en 2004 : fort du succès critique du premier volet, révolutionnaire, les équipes de Retro Studio nous proposent une suite maitrisée qui ne dépaysera pas les joueurs.
Débarquant à nouveau sur une planète austère et inconnue, notre chasseuse de prime galactique va se faire mystérieusement délester de son équipement avant de débuter une exploration épique emplie de dangers. A la recherche des modules de combinaisons éparpillés aux quatre coins de la planète, la progression reprend ainsi toutes les composantes de Metroid Prime premier du nom. Une virée solitaire où le mysticisme s’imbrique avec une faune et une flore bio-organique incroyables, mêlée à une civilisation perdue intrigante et à un nouvel ennemi : les « Ings ». Un synopsis à découvrir essentiellement via l’analyse spectrale des objets et de l’environnement, imposant ainsi des sessions de lecture austères coupant le rythme de l’action. Bis repetita.
Mais l’univers et l’ambiance du titre se veulent toujours aussi travaillés, profitant d’une réalisation parfaite dans la continuité du premier opus. Une technique sans faille dotée de textures magnifiques, d’effets visuels incroyable et d’une fluidité irréprochable. La GameCube crache ses poumons pour nous offrir l’un des plus beaux jeux du support, bien que l’évolution visuelle ne soit pas flagrante. La direction artistique est loin d’être étrangère à ce constat dithyrambique. Un peu moins colorée que précédemment, elle reste en parfaite en cohérence avec la nouvelle mécanique principale du titre : l’éther sombre.
Metroid Prime 2 : Echoes mise sur un concept axé autour de l’ombre et de la lumière. En effet, de nombreux portails dimensionnels balisent le périple et permettent d’alterner entre l’univers « normal » et son penchant ténébreux. Ce dernier, empli d’Ether, possède une atmosphère hautement toxique et son exploration se veut bien plus oppressante. Si le design change radicalement entre les deux univers, leur construction reste relativement similaire puisqu’ils fonctionnent en miroir, où chaque action dans le monde ténébreux permet souvent de débloquer une impasse côté lumière. Une interaction très bien construire, même si les nombreux allers retours et la liberté offerte par le procédé peuvent déstabiliser.
En effet, l’absence quasi-totale de directives, notamment sur la fin du jeu avec la recherche des 9 clés ténébreuses éparpillés dans l’Ether sombre pour ouvrir le temple final, oblige à errer et revenir inlassablement sur ses pas. Si le concept reste inhérent au genre, la lisibilité foireuse de la mappemonde 3D a freiné mes velléités de recherches... et l’utilisation d’une solution m’a régulièrement sauvé la mise ! Malgré tout, il m’a fallu plus de 30 heures avant de voir le bout de l’aventure avec 93% d’objets découverts. Des bonus cachés à ne pas négliger pour triompher des nombreux dangers de Metroid Prime 2 : Echoes.
Car outre son level design tentaculaire, il faut aussi composer avec un bestiaire retord (mention spéciale aux boss, peu nombreux mais mémorables) et des points de sauvegardes pas toujours bien disséminés. Heureusement, Samus réponds aux doigts et à l’œil : la multitude de mouvements spéciaux, métamorphose, viseurs et munitions diverses à manipuler en temps réel se fait dans une aisance générale quasi irréelle. Un modèle d’ergonomie à la manette, même en 2025 !
L’ambiance sonore joue encore un rôle prépondérant et nous immerge avec maestria dans ce périple galactique inédit. Une bande son étrange, très éclectique, au service d’une atmosphère pesante et mystérieuse. Comme pour souligner l’altération du monde, les musiques d’ambiance s’imbriquent parfaitement à ces environnements hostiles et quelques envolées épiques viennent enrichir le tableau. Mais c’est évidemment l’incroyable sound design de la franchise qui parachève cet excellent constat, avec toute une panoplie d’effets et de bruitages terriblement efficaces.
Metroid Prime 2 : Echoes s‘adresse d’abord aux fans du premier volet, qui découvriront ici une suite qualitative reprenant les mécaniques de son aîné en les enrichissants de quelques nouveautés. En résulte une recette éprouvée et adoubée, plus complexe, plus sombre et plus difficile, aux airs de déjà-vu. Difficile alors de changer mon fusil d’épaule, et une fois encore j’émets quelques réserves au moment d’apposer un verdict sur ce grand nom du jeu vidéo. Impossible de nier ses qualités, mais il y a des ressentis qui ne s’expliquent pas, qui défient au moins partiellement la logique… Et je n’arrive décidemment pas à apprécier cette orientation « FPS-exploration » autant que la majorité, devant me contenter d’une très bonne expérience vidéoludique ayant traversé les âges avec brio. Ni plus, ni moins.
Franz26 a dit (23 Novembre 2025 à 08:09)
Après le succès critique et populaire de Three Houses, la Nintendo Switch accueille son deuxième Fire Emblem, cette fois affublé du sobriquet « Engage ». La saga d’Intelligent Systems traverse les générations de façon irréprochable depuis plus de 30 ans, et reste à ce jour une référence incontestée en la matière. Entièrement acquis à la cause de la franchise et la suivant depuis son origine, je vais tacher de garder un esprit critique afin de vous présenter ce nouveau Tactical-RPG exclusif à la console.
Commençons par évoquer la grosse spécificité de cet épisode, directement liée à sa mécanique principale : les 12 anneaux d’emblèmes. Au cœur de l’histoire, ceux-ci permettent d’invoquer les héros des anciens volets afin de lutter contre le dragon déchu fraichement ressuscité : Sombron. Réincarnation du dragon divin, enfin réveillée d’un sommeil millénaire, votre quête vous emmènera donc aux confins du continent à la recherche d’alliés et d’anneaux, tandis qu’entités maléfiques et humains corrompus dévastent tout sur leur passage. Un synopsis convaincant sur le papier, mais beaucoup moins folichon dans les faits. Les quelques rebondissements ne masquent pas la faiblesse de l’écriture, guère mise en avant par les dialogues plats et stéréotypés de protagonistes habituellement plus travaillés. Le casting de ce Fire Emblem souffle ainsi le chaud et le froid, et le character design affiche quelques fausses notes inhabituelles. Le travail reste néanmoins qualitatif, et le nombre conséquent de personnages compense largement.
Une direction artistique peu aidée par une réalisation datée et une mise en scène minimaliste, dans la continuité de son prédécesseur. Nostalgiques de la Playstation 3, bienvenus ! Si l’intérêt principal n’est pas là, il n’y a décidément aucun effort fourni par les développeurs… A ce stade, on en vient vite à regretter les formidables arts dessinés dans anciens volets. Seules les cinématiques majeures rehaussent le niveau général, et l’on ne reprochera somme toute pas grand-chose aux aires de batailles : lisibles et variées. Heureusement, les phases annexes en dehors des combats sont désormais beaucoup plus digestes ; la taille de la base se veut raisonnable et les activités transverses limitées. Shopping, entrainement, forge, farming d’objets, un peu de parlote et diverses tâches à l’utilité douteuse constituent un entre-deux que l’on expédiera aussitôt les préparatifs au combat terminés. Rentrons donc dans le vif du sujet !
Faut-il encore présenter le concept de la saga Fire Emblem ? Tactical-RPG au tour par tour où votre escouade préalablement sélectionnée doit venir à bout d’ennemis sur une carte délimitée et quadrillée, la progression alterne ainsi entre phases de combat et dialogues/interludes. Une mappemonde permet de vadrouiller librement sur le continent d’Elyos et d’avancer à son rythme, via les escarmouches, les entrainements, les chapitres annexes ou principaux.
L’exigence habituelle de la série nécessite d’exploiter les aléas et la configuration du terrain, tout en gardant constamment un œil sur la portée d’attaque des ennemis. Abandonné depuis quelques volets, on retrouve le principe du triangle des armes (épée > hache > lance > épée), largement perturbé par un vaste arsenal secondaire (dagues, arc, tomes magiques, etc…). Il est donc indispensable de constituer une équipe équilibrée et polyvalente afin d’appréhender toutes les situations possibles. L’intendance de son armée se révèle donc un passage obligé, et vite chronophage ! Aux traditionnelles montées en niveau, changement de classe et gestion minutieuse de l’inventaire (malgré un procédé d’usure des armes simplifié), s’ajoute désormais l’administration des anneaux d’emblèmes.
Ces derniers, une fois équipés, assurent un boost de compétences et plusieurs bonus. Mais ils permettent surtout de fusionner le temps de quelques tours avec la version spectrale d’un ancien héros de la franchise. Comme avec les protagonistes, le lien entre l’utilisateur et l’emblème ne cessera de croitre et d’offrir toujours plus de puissance. Chacun ayant même un pouvoir unique utilisable une seule fois par transformation. Car évidemment cette union reste conditionnelle et ne peut se réaliser qu’avec une jauge de fusion pleine. Celle-ci croît à chaque coup porté et se vide après invocation. En parallèle, des anneaux dits « secondaires » peuvent être fabriqués à loisir afin d’équiper vos héros dépourvus d’ornements majeurs. Sur la fin de l’aventure la plupart des vos hommes bénéficient de l’aide d’un emblème, et leurs pouvoirs spéciaux font une vraie différence sur le terrain, renforçant ainsi considérablement l’aspect stratégique des batailles.
La roue du temps permet toujours de revenir quelques tours en arrière pour rattraper une mauvaise décision ou un manque de chance criant, les taux de réussite défiant parfois la loi des statistiques… Une petite souplesse bienvenue pour les amateurs de challenge, toutefois contraints de configurer le jeu en mode « difficile » et « classique » (la perte d’une unité est définitive) pour retrouver les sensations d’antan. Même à ce stade rien d’insurmontable, hormis les escarmouches optionnelles vite galères et quelques missions tendues. Pour aborder ces dernières sereinement, il ne faut pas non plus négliger les relations entre vos héros, s’affinant au fur à mesure des combats et des dialogues au château. Plus la note de soutien est élevée entre les hommes composant votre roster, plus ils s’entraident automatiquement sur le terrain, parant parfois une attaque ou se mêlant à celle d’un allié.
Intelligent Systems nous propose donc un gameplay en béton-armé, éclipsant les petits défauts du titre. Mentionnons également l’excellente bande son composée pour l’occasion, même si je regrette mon choix de doublage anglais au lieu de la VO. Peu de thèmes sortent du lot, mais ils vous accompagnent avec justesse durant cette dense épopée manichéenne. Et malgré un univers manquant un peu de personnalité, les amateurs de la franchise adouberont le fan-service et les retrouvailles spectrales avec les héros des précédents volets.
L’ambition de ce Fire Emblem : Engage n’était pas de bouleverser les mécaniques de la franchise, mais d’assurer une expérience familière enrichie de quelques nouveautés. Contrat rempli ! Mais outre l’excellent système de fusion d’emblèmes, rien de bien nouveaux à l’horizon : les (petites) tares et les (grandes) qualités habituelles reprennent du service, pour le plus grand plaisir des amateurs de la saga. Malgré cette continuité un peu fainéante, couplée à un scénario bancal, Fire Emblem : Engage n’en reste pas moins un Tactical-RPG d’envergure.
Franz26 a dit (26 Octobre 2025 à 08:32)
Loin d’être friand de jeux de course et des simulations sportives en général, la saga des Gran Turismo a toujours fait exception à la règle et je me remémore encore avec nostalgie les centaines d’heures inoubliables passées sur les premiers opus de la franchise ! A l’aube de la 3D tout d’abord, puis jusqu’à l’aboutissement de la série avec GT5 sur PS3. M’étant depuis complètement éloigné du bitume, en corrélation avec la baisse de régime de la série, ce retour aux sources a réveillé le pilote qui sommeillait au plus profond de mon rectum.
Je ne prendrais pas la peine de revenir sur la riche histoire de la saga Gran Turismo, débutée en 1997 en exclusivité sur la 32 bits de Sony. Son gameplay technique et sa qualité visuelle toujours à la pointe lui ont valu un succès populaire retentissant, qui a perduré jusqu’au crépuscule de la PlayStation 3. Des qualités intrinsèques indiscutables, couplées à un aspect gestion/simulation faisant tout le sel de la franchise.
Passé la (très) longue installation du jeu sur le disque dur de la console, nous voici lâché avec quelques crédits en main. Tout juste de quoi se procurer une voiture d’occasion et débuter sur des compétitions modestes. Mais passé quelques heures et moyennant finances, on change de cylindrée pour défier les lois de la vitesse sur des tracés techniques où la concurrence fait rage ! Impossible d’échapper à la case des « permis » et leur ribambelle d’épreuves afin d’accéder à certaines courses de haut rang, et indirectement à des récompenses de plus en plus intéressantes. Le garage s’étoffe au fur et mesure de vos passages chez les concessionnaires, et si le nombre de voitures a été revu à la baisse (tout de même plus de 400), chacune bénéficie d’un comportement et de caractéristiques propres.
Gran Turismo 7 renoue en effet avec cet aspect simulation à la conduite exigeante, où la moindre erreur de trajectoire ou une mauvaise appréciation de la distance de freinage se paient chères ! Si l’écart de puissance permet parfois de pallier à vos approximations, la plupart des courses nécessitent une conduite millimétrée et un choix de bolide judicieux pour grimper sur la plus haute marche du podium. Le tout sans négliger la stratégie, avec une gestion des pneus et du carburant déterminante afin d’optimiser les arrêts aux stands. S’ensuit une jouabilité plaisante à la sensation de vitesse grisante, même si l’IA ne casse pas 3 pattes à un unijambiste. Les courses, réparties à travers des dizaines de circuits classiques (Le Mans, Nurburgring) ou fictifs (Trial Mountain, Deep Forest), bénéficient d’un grand soin de conception et s’enchainent avec enthousiasme. Souvent conditionné à des contraintes à l’entrée (type de véhicule, puissance bridée, etc…), le challenge est ainsi sans cesse renouvelé afin de restreindre au mieux le sentiment de répétitivité.
L’atelier de préparation permet encore de customiser son pot de yaourt en bête de course, non sans lâcher quelques crédits en échange. Un système micro-économique général assez controversé d’ailleurs, dû au prix délirant de certaines voitures pouvant inciter les collectionneurs à sortir leur carte bleue IRL. De mon côté j’ai trouvé l’équilibre honnête, juste assez frustrant pour devoir peser ses choix tout en ayant quand même accès facilement à tous les véhicules utiles à la progression. Cette dernière suit le rythme de vos passages au café du coin, où un passionné balise vos objectifs tout en enrichissant votre culture automobile. De quoi satisfaire les amateurs et profiter de superbes plans sur ses voitures, accentuant l’effet « carrière », décidément toujours aussi immersif.
M’étant cantonné à une expérience solo déjà extrêmement riche, on passera sur tous les modes multimédias/communautaires du genre galerie photos, suivi de compétition IRL, l’éditeur de carrosserie ou même l’évident multi en ligne. La durée de vie se révèle quoiqu’il en soit faramineuse, et une centaine d’heures ne sera pas de trop pour faire le tour du mode solo. Bien sûr, les acharnés désireux d’obtenir un pourcentage de complétude parfait et l’intégralité des véhicules peuvent multiplier cette estimation…
Plafond technique oblige, l’ambition visuelle de GT 7 se révèle plus modérée que ses prédécesseurs. Il n’en reste pas moins superbe, avec des décors réalistes, une modélisation des voitures parfaites, des vues cockpits incroyables et une météo en temps en réel bluffante ! De somptueux effets de lumières complètent le tableau, et le rendu à l’écran force le respect.
La bande son laisse une impression plus mitigée. Si les bruitages liés aux véhicules sont irréprochables, la variété des compositions engendre un pot-pourri de styles musicaux : classique, variété, rock, jazzy, etc… Chacun aura ses préférences, et le mode « rallye musical » remixe avec brio des thèmes classiques mythiques. A défaut de proposer un grand intérêt ludique.
Mes attentes avec ce dernier opus étaient limpides : retrouver l’expérience Gran Turismo originelle à travers un mode carrière dense et passionnant. Si vous avez pris la peine de lire ces quelques lignes, vous l’avez déjà compris : le contrat est rempli ! Gran Turismo 7 soigne le fond et le forme, et malgré quelques imperfections s’impose comme une nouvelle référence sur Playstation 5.