Franz26 a dit (01 Janvier 2026 à 10:19)
Finir l’année avec une touche de Poésie. Telle était mon ambition en lançant le titre du petit studio Français « Don’t Nod », afin de clôturer mon millésime 2026 vidéoludique en douceur. Dans la lignée des jeux contemplatifs au gameplay minimaliste, domaine dans lequel Journey règne encore en maitre aujourd’hui, Jusant propose une expérience atypique et relaxante, invitant à un voyage spirituel empli de mystères. Préparez votre cordage, l’ascension débute !
Commençons avec un petit point culture : le terme « jusant » est tiré du mouvement descendant de la marée basse, considéré comme plus calme et reposant, propice à la méditation. L’eau, une thématique au cœur de cette expérience vidéoludique rafraichissante. Le périple débute aux pieds d’une majestueuse montagne, avec comme seul chemin possible : l’ascension. Pas le temps de tergiverser, notre énigmatique protagoniste doit chausser son baudrier et assurer son cordage pour débuter une grimpette vertigineuse vers des sommets insondables.
Gâchettes gauche et droite mimant les mouvements des mains pour s’agripper, gestion des sauts, des pistons, du rappel et surtout de la jauge d’endurance, le gameplay s’apprivoise rapidement mais gagne petit à petit en profondeur. Suffisamment pour maintenir l’intérêt et éviter la lassitude durant les quelques heures de voyage, malgré une absence quasi-totale de challenge. Mais si l’on ne ressent pas l’adrénaline propre à l’alpinisme, Jusant n’en reste pas moins un bel hommage à la discipline.
Si vote but consiste à gravir ce mont infini, Jusant offre aussi de nombreux moments d’exploration plus terre à terre. La montagne abrite les vestiges d’une civilisation humaine disparue, et bien que cryptique la narration distille suffisamment d’éléments passés pour s’immerger avec émotion dans ce background tragique. Lettres et souvenirs témoignent en effet de la décrépitude d’un peuple en cours d’extinction, menacé par des réserves d’eau épuisées. Cette sécheresse, message écologique évident, a eu raison des humains d’antan qui s’étaient parfaitement approprié la montagne, aménageant versants et voies de traverses. Anciens marins retranchés dans les hauteurs/profondeurs de la roche lorsque la mer céda sa place à un désert de sable, en quête d’un sommet inatteignable et du maigre espoir d’y trouver de l’eau douce.
Jusant brille évidemment par sa réalisation originale et nous propose des panoramas époustouflants entrecoupés de décors grandioses, qui donnent envie de se perdre dans une escapade verticale réservant bien des surprises. La montagne abrite tout un écosystème dépaysant, et chaque chapitre possède sa propre thématique visuelle. Une direction artistique incroyable, teintée de mysticisme, où la contemplation se mêle à un sentiment d’humilité devant l’immensité et la force brute de dame nature.
Afin de parachever l’expérience, Jusant se dote d’une bande son relaxante invitant à l’évasion, soutenue par un « sound design » minutieux. Le tout forme une harmonie sonore bienveillante, composante intégrale de l’ambiance unique du titre.
Evidemment Jusant n’est pas à mettre entre toutes les mains, et certains resteront probablement hermétique à sa proposition originale malgré le fameux argumentaire objectif : « c’est poétique, ferme ta gueule ! ». Un périple onirique maitrisé qui ne m’a pas « bouleversé » outre mesure, mais auquel je concède volontiers quelques fulgurances émotives rares, servies par proposition visuelle de haute voltige.
Franz26 a dit (31 Décembre 2025 à 07:40)
Saga phare de Sega débutée sur Playstation 2 et marchant dans les traces du légendaire Shenmue, c’est pourtant un épisode hors des sentiers battus qui se présente à nous aujourd’hui, sous la forme d’un pari audacieux : transposer un jeu d’action-aventure en un J-RPG au tour par tour ! Si la formule change, le contexte ne dépaysera toutefois pas les amateurs de la franchise et s’inscrit dans la continuité d’une série très prolifique, à laquelle je n’ai pas touché depuis le second opus…
A la vue des excellents retours critiques, cette itération à la « sauce RPG » m’a donné l’envie de replonger dans la franchise Yakuza ! Aux commandes d’Ichiban Kasuga, mafieux déchu au grand cœur, nous voici embarqué dans une intrigue incongrue où s’entremêle crimes, complots, trahisons et politique. Une aventure prenante à la mise en scène soignée, où des passages guignolesques côtoient des évènements dramatiques imbibés de thématiques sérieuses (familiale, loyauté, sacrifice, etc...). Un contraste étonnant, matérialisé notamment par la différence de ton entre l’histoire principale et la légèreté des missions secondaires : toutes plus loufoques les unes que les autres ! Une trame travaillée, mais manquant clairement de rythme notamment à cause de la passivité générée par les cinématiques à rallonge et des dialogues interminables. Car oui, Yakuza : Like A Dragon est un jeu très bavard !
Si l’on ne peut parler d’open-world, Yakuza : Like A Dragon laisse champ libre au joueur dans un immense quartier fictif de Tokyo, grouillant de monde et d’activités. On se prend ainsi au jeu de la vie citadine japonaise, en savourant l’ambiance de cette métropole atypique. Vagabonder devient vite un art à part entière, reflet de la générosité du titre ! Impossible de recenser toutes les possibilités offertes, mais outre les multiples quêtes annexes, de nombreux divertissements s’offrent à vous : salles d’arcade (avec des classiques de la firme ayant marqué l'histoire du médium), golf, baseball, casino, crafting, jeu de rythme, cuisine, etc… Si la plupart restent marginales, certaines activités valent vraiment le détour. C’est le cas de la gestion d’entreprise par exemple, dans laquelle je me suis impliqué de longues heures afin d’engranger des millions de yens, et, dans une moindre mesure, du « Dragon Kart ». Clone bancal mais plutôt fun de la célèbre saga éponyme. Magasins et restaurants foisonnent aux 4 coins de la ville, et permettent de s’approvisionner quant à eux en objets et équipements. En résulte un contenu dense et diversifié, assurant une durée de vie conséquente à travers 15 chapitres, et ce même en limitant les à-côtés.
Je ne m’éterniserais pas sur le système de combat au tour par tour : choix de jobs, montée en expérience et spécialisation, gestion de l’équipement, malus et bonus d’états, système de forces et faiblesses, parade, etc… On retrouve toute la panoplie du J-RPG traditionnel, complet et efficace malgré quelques combats redondants et des pics de difficulté mal gérés. Le plus drôle, c’est que le titre arrive à justifier son orientation à travers la passion du héros pour la série Dragon Quest !
En effet, l’amour qu’Ichiban voue à ce J-RPG mythique couplé à son imagination débordante servent de prétexte pour apporter une touche fantaisiste au monde moderne. Le tout en gardant un aspect terre à terre des plus cocasses ! Pour changer de « job » par exemple, il faut se rendre au pôle emploi local ! Encore mieux, certains PNJs rencontrés durant vos péripéties endossent le rôle d’invocations… moyennant finances ! Le titre ne se prend donc pas au sérieux et parodie tout un genre avec une touche d’humour nippon inimitable. En revanche, les donjons, conditionnés le plus souvent à des égouts ou des bâtiments contemporains, sont assez insipides tant visuellement qu’en terme de level design. Mais cette problématique semblait difficile à contourner…
Techniquement, Yakuza : Like A Dragon impressionne par la modélisation de ses personnages et le réalisme des visages. La ville se veut également bien modélisée, et la qualité de l’animation et des effets visuels assure un constat général de bonne facture malgré quelques textures bas de gamme et des temps de chargement un peu longs. Niveau sonore rien à redire, et si les musiques d’ambiance jouent leur rôle d’accompagnant avec brio, on saluera surtout l’excellent doublage japonais des acteurs. Un casting assumant son lot de clichés, original et varié, même si niveau charisme j’ai rarement vu un roster principal aussi naze (mention spéciale à Namba le clochard…). Ce qui n’empêche pas de s’attacher aux héros et de développer leur petite intrigue personnelle.
Pour une première excursion dans le monde du J-RPG, Yakuza : Like A Dragon s’en tire très bien ! Sa densité et sa générosité gomment vite ses quelques maladresses, et, à défaut d’apporter une véritable plus-value à la franchise, ce changement audacieux d’orientation a le mérite de rafraichir la formule tout en conservant l’aspect bac à sable originel. De quoi piquer la curiosité des amateurs de J-RPG avides d’une proposition ludique peu commune, matérialisée ici par un univers mafieux atypique rarement exploité dans ce milieu. Assurément un bon jeu, méritant toute votre attention.
Franz26 a dit (23 Décembre 2025 à 08:40)
Décembre 2025, après deux décennies de disette Metroid Prime 4 débarque enfin sur Nintendo Switch (2). De mon côté je raccroche les wagons avec un sacré train de retard, afin de dépoussiérer ma Game Cube et poursuivre la découverte des Metroid Prime avec le deuxième opus : « Echoes ». Si la transition 3D en vue subjective du premier épisode ne m’avait pas totalement convaincu, l’expérience globale s’était révélée très satisfaisante tant il était impossible de remettre en question les immenses qualités du titre. Retour en 2004 : fort du succès critique du premier volet, révolutionnaire, les équipes de Retro Studio nous proposent une suite maitrisée qui ne dépaysera pas les joueurs.
Débarquant à nouveau sur une planète austère et inconnue, notre chasseuse de prime galactique va se faire mystérieusement délester de son équipement avant de débuter une exploration épique emplie de dangers. A la recherche des modules de combinaisons éparpillés aux quatre coins de la planète, la progression reprend ainsi toutes les composantes de Metroid Prime premier du nom. Une virée solitaire où le mysticisme s’imbrique avec une faune et une flore bio-organique incroyables, mêlée à une civilisation perdue intrigante et à un nouvel ennemi : les « Ings ». Un synopsis à découvrir essentiellement via l’analyse spectrale des objets et de l’environnement, imposant ainsi des sessions de lecture austères coupant le rythme de l’action. Bis repetita.
Mais l’univers et l’ambiance du titre se veulent toujours aussi travaillés, profitant d’une réalisation parfaite dans la continuité du premier opus. Une technique sans faille dotée de textures magnifiques, d’effets visuels incroyable et d’une fluidité irréprochable. La GameCube crache ses poumons pour nous offrir l’un des plus beaux jeux du support, bien que l’évolution visuelle ne soit pas flagrante. La direction artistique est loin d’être étrangère à ce constat dithyrambique. Un peu moins colorée que précédemment, elle reste en parfaite en cohérence avec la nouvelle mécanique principale du titre : l’éther sombre.
Metroid Prime 2 : Echoes mise sur un concept axé autour de l’ombre et de la lumière. En effet, de nombreux portails dimensionnels balisent le périple et permettent d’alterner entre l’univers « normal » et son penchant ténébreux. Ce dernier, empli d’Ether, possède une atmosphère hautement toxique et son exploration se veut bien plus oppressante. Si le design change radicalement entre les deux univers, leur construction reste relativement similaire puisqu’ils fonctionnent en miroir, où chaque action dans le monde ténébreux permet souvent de débloquer une impasse côté lumière. Une interaction très bien construire, même si les nombreux allers retours et la liberté offerte par le procédé peuvent déstabiliser.
En effet, l’absence quasi-totale de directives, notamment sur la fin du jeu avec la recherche des 9 clés ténébreuses éparpillés dans l’Ether sombre pour ouvrir le temple final, oblige à errer et revenir inlassablement sur ses pas. Si le concept reste inhérent au genre, la lisibilité foireuse de la mappemonde 3D a freiné mes velléités de recherches... et l’utilisation d’une solution m’a régulièrement sauvé la mise ! Malgré tout, il m’a fallu plus de 30 heures avant de voir le bout de l’aventure avec 93% d’objets découverts. Des bonus cachés à ne pas négliger pour triompher des nombreux dangers de Metroid Prime 2 : Echoes.
Car outre son level design tentaculaire, il faut aussi composer avec un bestiaire retord (mention spéciale aux boss, peu nombreux mais mémorables) et des points de sauvegardes pas toujours bien disséminés. Heureusement, Samus réponds aux doigts et à l’œil : la multitude de mouvements spéciaux, métamorphose, viseurs et munitions diverses à manipuler en temps réel se fait dans une aisance générale quasi irréelle. Un modèle d’ergonomie à la manette, même en 2025 !
L’ambiance sonore joue encore un rôle prépondérant et nous immerge avec maestria dans ce périple galactique inédit. Une bande son étrange, très éclectique, au service d’une atmosphère pesante et mystérieuse. Comme pour souligner l’altération du monde, les musiques d’ambiance s’imbriquent parfaitement à ces environnements hostiles et quelques envolées épiques viennent enrichir le tableau. Mais c’est évidemment l’incroyable sound design de la franchise qui parachève cet excellent constat, avec toute une panoplie d’effets et de bruitages terriblement efficaces.
Metroid Prime 2 : Echoes s‘adresse d’abord aux fans du premier volet, qui découvriront ici une suite qualitative reprenant les mécaniques de son aîné en les enrichissants de quelques nouveautés. En résulte une recette éprouvée et adoubée, plus complexe, plus sombre et plus difficile, aux airs de déjà-vu. Difficile alors de changer mon fusil d’épaule, et une fois encore j’émets quelques réserves au moment d’apposer un verdict sur ce grand nom du jeu vidéo. Impossible de nier ses qualités, mais il y a des ressentis qui ne s’expliquent pas, qui défient au moins partiellement la logique… Et je n’arrive décidemment pas à apprécier cette orientation « FPS-exploration » autant que la majorité, devant me contenter d’une très bonne expérience vidéoludique ayant traversé les âges avec brio. Ni plus, ni moins.
Franz26 a dit (23 Novembre 2025 à 08:09)
Après le succès critique et populaire de Three Houses, la Nintendo Switch accueille son deuxième Fire Emblem, cette fois affublé du sobriquet « Engage ». La saga d’Intelligent Systems traverse les générations de façon irréprochable depuis plus de 30 ans, et reste à ce jour une référence incontestée en la matière. Entièrement acquis à la cause de la franchise et la suivant depuis son origine, je vais tacher de garder un esprit critique afin de vous présenter ce nouveau Tactical-RPG exclusif à la console.
Commençons par évoquer la grosse spécificité de cet épisode, directement liée à sa mécanique principale : les 12 anneaux d’emblèmes. Au cœur de l’histoire, ceux-ci permettent d’invoquer les héros des anciens volets afin de lutter contre le dragon déchu fraichement ressuscité : Sombron. Réincarnation du dragon divin, enfin réveillée d’un sommeil millénaire, votre quête vous emmènera donc aux confins du continent à la recherche d’alliés et d’anneaux, tandis qu’entités maléfiques et humains corrompus dévastent tout sur leur passage. Un synopsis convaincant sur le papier, mais beaucoup moins folichon dans les faits. Les quelques rebondissements ne masquent pas la faiblesse de l’écriture, guère mise en avant par les dialogues plats et stéréotypés de protagonistes habituellement plus travaillés. Le casting de ce Fire Emblem souffle ainsi le chaud et le froid, et le character design affiche quelques fausses notes inhabituelles. Le travail reste néanmoins qualitatif, et le nombre conséquent de personnages compense largement.
Une direction artistique peu aidée par une réalisation datée et une mise en scène minimaliste, dans la continuité de son prédécesseur. Nostalgiques de la Playstation 3, bienvenus ! Si l’intérêt principal n’est pas là, il n’y a décidément aucun effort fourni par les développeurs… A ce stade, on en vient vite à regretter les formidables arts dessinés dans anciens volets. Seules les cinématiques majeures rehaussent le niveau général, et l’on ne reprochera somme toute pas grand-chose aux aires de batailles : lisibles et variées. Heureusement, les phases annexes en dehors des combats sont désormais beaucoup plus digestes ; la taille de la base se veut raisonnable et les activités transverses limitées. Shopping, entrainement, forge, farming d’objets, un peu de parlote et diverses tâches à l’utilité douteuse constituent un entre-deux que l’on expédiera aussitôt les préparatifs au combat terminés. Rentrons donc dans le vif du sujet !
Faut-il encore présenter le concept de la saga Fire Emblem ? Tactical-RPG au tour par tour où votre escouade préalablement sélectionnée doit venir à bout d’ennemis sur une carte délimitée et quadrillée, la progression alterne ainsi entre phases de combat et dialogues/interludes. Une mappemonde permet de vadrouiller librement sur le continent d’Elyos et d’avancer à son rythme, via les escarmouches, les entrainements, les chapitres annexes ou principaux.
L’exigence habituelle de la série nécessite d’exploiter les aléas et la configuration du terrain, tout en gardant constamment un œil sur la portée d’attaque des ennemis. Abandonné depuis quelques volets, on retrouve le principe du triangle des armes (épée > hache > lance > épée), largement perturbé par un vaste arsenal secondaire (dagues, arc, tomes magiques, etc…). Il est donc indispensable de constituer une équipe équilibrée et polyvalente afin d’appréhender toutes les situations possibles. L’intendance de son armée se révèle donc un passage obligé, et vite chronophage ! Aux traditionnelles montées en niveau, changement de classe et gestion minutieuse de l’inventaire (malgré un procédé d’usure des armes simplifié), s’ajoute désormais l’administration des anneaux d’emblèmes.
Ces derniers, une fois équipés, assurent un boost de compétences et plusieurs bonus. Mais ils permettent surtout de fusionner le temps de quelques tours avec la version spectrale d’un ancien héros de la franchise. Comme avec les protagonistes, le lien entre l’utilisateur et l’emblème ne cessera de croitre et d’offrir toujours plus de puissance. Chacun ayant même un pouvoir unique utilisable une seule fois par transformation. Car évidemment cette union reste conditionnelle et ne peut se réaliser qu’avec une jauge de fusion pleine. Celle-ci croît à chaque coup porté et se vide après invocation. En parallèle, des anneaux dits « secondaires » peuvent être fabriqués à loisir afin d’équiper vos héros dépourvus d’ornements majeurs. Sur la fin de l’aventure la plupart des vos hommes bénéficient de l’aide d’un emblème, et leurs pouvoirs spéciaux font une vraie différence sur le terrain, renforçant ainsi considérablement l’aspect stratégique des batailles.
La roue du temps permet toujours de revenir quelques tours en arrière pour rattraper une mauvaise décision ou un manque de chance criant, les taux de réussite défiant parfois la loi des statistiques… Une petite souplesse bienvenue pour les amateurs de challenge, toutefois contraints de configurer le jeu en mode « difficile » et « classique » (la perte d’une unité est définitive) pour retrouver les sensations d’antan. Même à ce stade rien d’insurmontable, hormis les escarmouches optionnelles vite galères et quelques missions tendues. Pour aborder ces dernières sereinement, il ne faut pas non plus négliger les relations entre vos héros, s’affinant au fur à mesure des combats et des dialogues au château. Plus la note de soutien est élevée entre les hommes composant votre roster, plus ils s’entraident automatiquement sur le terrain, parant parfois une attaque ou se mêlant à celle d’un allié.
Intelligent Systems nous propose donc un gameplay en béton-armé, éclipsant les petits défauts du titre. Mentionnons également l’excellente bande son composée pour l’occasion, même si je regrette mon choix de doublage anglais au lieu de la VO. Peu de thèmes sortent du lot, mais ils vous accompagnent avec justesse durant cette dense épopée manichéenne. Et malgré un univers manquant un peu de personnalité, les amateurs de la franchise adouberont le fan-service et les retrouvailles spectrales avec les héros des précédents volets.
L’ambition de ce Fire Emblem : Engage n’était pas de bouleverser les mécaniques de la franchise, mais d’assurer une expérience familière enrichie de quelques nouveautés. Contrat rempli ! Mais outre l’excellent système de fusion d’emblèmes, rien de bien nouveaux à l’horizon : les (petites) tares et les (grandes) qualités habituelles reprennent du service, pour le plus grand plaisir des amateurs de la saga. Malgré cette continuité un peu fainéante, couplée à un scénario bancal, Fire Emblem : Engage n’en reste pas moins un Tactical-RPG d’envergure.
Franz26 a dit (26 Octobre 2025 à 08:32)
Loin d’être friand de jeux de course et des simulations sportives en général, la saga des Gran Turismo a toujours fait exception à la règle et je me remémore encore avec nostalgie les centaines d’heures inoubliables passées sur les premiers opus de la franchise ! A l’aube de la 3D tout d’abord, puis jusqu’à l’aboutissement de la série avec GT5 sur PS3. M’étant depuis complètement éloigné du bitume, en corrélation avec la baisse de régime de la série, ce retour aux sources a réveillé le pilote qui sommeillait au plus profond de mon rectum.
Je ne prendrais pas la peine de revenir sur la riche histoire de la saga Gran Turismo, débutée en 1997 en exclusivité sur la 32 bits de Sony. Son gameplay technique et sa qualité visuelle toujours à la pointe lui ont valu un succès populaire retentissant, qui a perduré jusqu’au crépuscule de la PlayStation 3. Des qualités intrinsèques indiscutables, couplées à un aspect gestion/simulation faisant tout le sel de la franchise.
Passé la (très) longue installation du jeu sur le disque dur de la console, nous voici lâché avec quelques crédits en main. Tout juste de quoi se procurer une voiture d’occasion et débuter sur des compétitions modestes. Mais passé quelques heures et moyennant finances, on change de cylindrée pour défier les lois de la vitesse sur des tracés techniques où la concurrence fait rage ! Impossible d’échapper à la case des « permis » et leur ribambelle d’épreuves afin d’accéder à certaines courses de haut rang, et indirectement à des récompenses de plus en plus intéressantes. Le garage s’étoffe au fur et mesure de vos passages chez les concessionnaires, et si le nombre de voitures a été revu à la baisse (tout de même plus de 400), chacune bénéficie d’un comportement et de caractéristiques propres.
Gran Turismo 7 renoue en effet avec cet aspect simulation à la conduite exigeante, où la moindre erreur de trajectoire ou une mauvaise appréciation de la distance de freinage se paient chères ! Si l’écart de puissance permet parfois de pallier à vos approximations, la plupart des courses nécessitent une conduite millimétrée et un choix de bolide judicieux pour grimper sur la plus haute marche du podium. Le tout sans négliger la stratégie, avec une gestion des pneus et du carburant déterminante afin d’optimiser les arrêts aux stands. S’ensuit une jouabilité plaisante à la sensation de vitesse grisante, même si l’IA ne casse pas 3 pattes à un unijambiste. Les courses, réparties à travers des dizaines de circuits classiques (Le Mans, Nurburgring) ou fictifs (Trial Mountain, Deep Forest), bénéficient d’un grand soin de conception et s’enchainent avec enthousiasme. Souvent conditionné à des contraintes à l’entrée (type de véhicule, puissance bridée, etc…), le challenge est ainsi sans cesse renouvelé afin de restreindre au mieux le sentiment de répétitivité.
L’atelier de préparation permet encore de customiser son pot de yaourt en bête de course, non sans lâcher quelques crédits en échange. Un système micro-économique général assez controversé d’ailleurs, dû au prix délirant de certaines voitures pouvant inciter les collectionneurs à sortir leur carte bleue IRL. De mon côté j’ai trouvé l’équilibre honnête, juste assez frustrant pour devoir peser ses choix tout en ayant quand même accès facilement à tous les véhicules utiles à la progression. Cette dernière suit le rythme de vos passages au café du coin, où un passionné balise vos objectifs tout en enrichissant votre culture automobile. De quoi satisfaire les amateurs et profiter de superbes plans sur ses voitures, accentuant l’effet « carrière », décidément toujours aussi immersif.
M’étant cantonné à une expérience solo déjà extrêmement riche, on passera sur tous les modes multimédias/communautaires du genre galerie photos, suivi de compétition IRL, l’éditeur de carrosserie ou même l’évident multi en ligne. La durée de vie se révèle quoiqu’il en soit faramineuse, et une centaine d’heures ne sera pas de trop pour faire le tour du mode solo. Bien sûr, les acharnés désireux d’obtenir un pourcentage de complétude parfait et l’intégralité des véhicules peuvent multiplier cette estimation…
Plafond technique oblige, l’ambition visuelle de GT 7 se révèle plus modérée que ses prédécesseurs. Il n’en reste pas moins superbe, avec des décors réalistes, une modélisation des voitures parfaites, des vues cockpits incroyables et une météo en temps en réel bluffante ! De somptueux effets de lumières complètent le tableau, et le rendu à l’écran force le respect.
La bande laisse une impression plus mitigée. Si les bruitages liés aux véhicules sont irréprochables, la variété des compositions engendre un pot-pourri de styles musicaux : classique, variété, rock, jazzy, etc… Chacun aura ses préférences, et le mode « rallye musical » remixe avec brio des thèmes classiques mythiques. A défaut de proposer un grand intérêt ludique.
Mes attentes avec ce dernier opus étaient limpides : retrouver l’expérience Gran Turismo originelle à travers un mode carrière dense et passionnant. Si vous avez pris la peine de lire ces quelques lignes, vous l’avez déjà compris : le contrat est rempli ! Gran Turismo 7 soigne le fond et le forme, et malgré quelques imperfections s’impose comme une nouvelle référence sur Playstation 5.
Franz26 a dit (19 Octobre 2025 à 08:29)
Suite de l’iconique « American Mc Gee's Alice » sorti en 2001 sur PC et offert gratuitement en démat avec cette itération Playstation 3, saluons le geste, « Alice Retour au pays de la Folie » s’inscrit dans la continuité burlesque de son aîné. S’ensuit un action-plateformer atypique, poussant encore plus loin la revisite macabre du célèbre compte de Lewis Caroll. Une virée malsaine aux confins de la folie, réservée à un public averti et sain d’esprit.
L’histoire fait suite aux évènements tragiques narrés dans le premier jeu, et, à moins d’avoir vécu l’aventure précédente, les fils scénaristiques ne sont pas évidents à contextualiser. Sans grande incidence sur l’appréciation de l’œuvre, on comprend rapidement que la narration abrupte et sans rondeurs sert avant tout de prétexte aux bizarreries les plus étranges ! Adolescente mentalement instable, Alice est encore hantée par le décès de sa famille causé par l’incendie du manoir familial, dont elle serait la responsable. Ayant du mal à remettre de l’ordre dans ses souvenirs, confrontée à un monde réel aussi cru qu’implacable, son esprit va ainsi vagabonder dans le pays imaginaire. En résulte des sessions hallucinatoires laissant libre cours à toutes les folies, emplies de situations grotesques et mortelles dont elle devra se sortir tout en recompilant le puzzle fragmenté de sa mémoire. Un beau programme !
Le titre se décompose alors en cinq grandes zones thématiques, mêlant phases de plates-formes, de réflexion et de combat. Fort heureusement, notre jeune fille n’est pas démunie et ne rechigne pas à se défendre ! Au corps à corps par le biais d’un glaive ou d’un immense marteau, mais aussi à distance via le poivrier, officiant comme mitraillette, ou encore la théière, jouant le rôle du lance grenade. Des ustensiles de combat peu communs, à améliorer via l’étrange monnaie du jeu ; les dents… Mais ce n’est pas tout, Alice peut également augmenter sa jauge de vie en résolvant diverses épreuves disséminées dans les niveaux, et compter sur son parapluie pour parer les projectiles. L’esquive, très permissive, sera aussi d'une grande aide.
Pour la mise en pratique, votre principal souci sera sans doute la caméra ! Malgré un stick droit la commandant, elle n’est pas exempt de reproches et nuit régulièrement à la lecture des combats, ou pire, des phases de plates-formes ! Celles-ci reposent sur des mécanismes bien pensés et un level design aussi original que réussi, bien que très linéaire. Alice va ainsi compter sur son double « double saut » et sa capacité à flotter un moment dans les airs pour déjouer la gravité. Afin de parachever un gameplay généreux, la capacité de rétrécissement de la fillette et sa « super vision » permettent de dévoiler les multiples secrets de l’environnement. On s’empresse alors de s’engouffrer dans le moindre trou (« titre ! ») de souris (ah non - quoique…) pour y découvrir ses mystères. Entre les souvenirs de l’enfance, les récompenses pécuniaires ou les gadgets inutiles, on s’attèle mécaniquement à la recherche des collectibles. Satisfaction de complétude oblige.
D’un point de vue technique le titre souffre de nombreux ralentissements/chargements, et se contente d’une 3D passable aux textures faiblardes en comparaison aux références du support. Rien de repoussant certes, d’autant que l’animation de la jeune fille reste convenable, mais pour le plaisir des yeux on s’attardera plutôt sur le côté artistique de l’œuvre. Et là, c’est une vraie claque ! La folie visuelle des environnements égale celle des protagonistes qui les composent, pour un rendu aussi atypique que malaisant, où le comique se mêle sans tabou à l’horreur la plus étrange. Une atmosphère décalée, souvent glauque et sinistre, reflet du monde réel où la cruauté humaine frappe sans filtre.
La bande son appuie ce voyage aux confins de la folie. Des musiques immersives et un doublage VF excellent accompagnent votre lugubre aventure durant une grosse quinzaine d’heures. Durée de vie somme toute parfaitement calibrée, car si les développeurs ont voulu multiplier les phases de jeu originales, toutes ne sont pas réussies et la boucle de gameplay montre, à terme, ses limites.
Perfectible sur le fond comme sur la forme, Alice : Retour au pays de la Folie n’en reste pas moins un excellent titre. Une plongée malsaine dans la psyché humaine, portée par un gameplay satisfaisant et une direction artistique géniale. Difficile de ressortir indemne de cet univers pernicieux, et en ce qui me concerne l’envie de tâter du premier opus bat désormais son plein ! Je recommande.
Franz26 a dit (14 Septembre 2025 à 08:42)
Alors que la démocratisation des softs dématérialisés bat son plein grâce à l’essor du PS Store et du Xbox Live, Rain arrive en fin de vie de la génération PS360 et compte surfer sur la vibe des jeux mélancoliques au gameplay minimaliste. Mais si un certain Journey a montré la voie, l’exercice ne s’avère pas si simple à imiter…
Rain se démarque d’abord par une réalisation atypique happant le joueur dans un monde grisâtre et mystérieux, baigné d’une pluie continue. Cette esthétique volontairement terne, exposée au travers d’une ville à l’inspiration européenne milieu 19e, sert de catalyseur principal afin de véhiculer la mélancolie recherchée. Une direction artistique monochrome au parti pris intéressant, faisant de Rain une petite réussite technique malgré une redondance visuelle inévitable.
Les ruelles sombres de la ville sont ainsi le théâtre d’une course poursuite entre un jeune garçon immatériel et des créatures agressives tout aussi éthérées. L’enfant fantôme va inlassablement poursuivre la silhouette d’une jeune fille, affectée par la même problématique, et coopérer avec elle pour échapper à un némésis peu enclin au dialogue. Omettant tout contexte et background, les développeurs nous laissent ainsi seuls et perdus dans cet univers, tel nos deux protagonistes. Quelques lignes de texte commenteront néanmoins leurs péripéties, délivrant ainsi une narration assez maladroite et pourtant nébuleuse.
Rain se pose donc comme un jeu de réflexion à la 3e personne, non sans rappeler un certain Ico dans son approche épurée du gameplay. Phases de plateformes minimalistes et énigmes sommaires constituent donc l’essence du gameplay, qui repose sur l’interaction permanente avec l’eau. En effet, tous les êtres de ce monde sont invisibles et seule la pluie révèle leur silhouette à l’écran. Il va donc falloir jouer avec ces éléments et les abris à votre disposition pour vous échapper de la ville, sous le nez des créatures immatérielles hostiles. En ce sens, Rain ressemble finalement davantage à un jeu d’infiltration qu’autre chose.
Mais si sur le papier le concept semble intéressant, il n'est pas exploité jusqu'au bout et ne transcende finalement guère l’expérience. La boucle de gameplay se résume à pousser des éléments de décor, déclencher quelques diversions et s’abriter lorsque le danger arrive. La tension qui s’ensuit parfois, notamment grâce à une mise en scène réussie jouant de plans fixes, est vite désamorcée par l’absence de challenge. L’aventure se boucle en quelques heures, et ce ne sont pas les éléments scénaristiques sous forme de « souvenirs » délivrés lors d’une seconde partie qui motivent à s’investir davantage. La bande son composée essentiellement au piano, mélancolique et relaxante afin d'appuyer la tristesse de ce monde, ne suffit pas non plus à éclipser le faible intérêt ludique du titre.
Limité dans son gameplay, pas assez profond dans sa réflexion malgré des thématiques solides, Rain ne semble pas vraiment savoir sur quel pied danser et manque un peu de génie pour devenir un incontournable. Accablé par des mécaniques vite redondantes et peinant à nous impliquer émotionnellement à 100%, il se vit néanmoins comme un conte poétique enrobé d’une jolie direction artistique. Et si ses goutes n’ont laissé qu’une empreinte éphémère dans le paysage vidéoludique, le rideau de pluie se ferme sous des applaudissements méritants.
Franz26 a dit (31 Août 2025 à 08:00)
Faut-il encore présenter cette saga mythique de la Megadrive, crème de la crème du beat’em all 2D ? Partons du principe que non, histoire de gagner du temps. Elle m’a pourtant offerte des sessions de jeux mémorables, sur le tard puisque j’ai dû attendre le milieu des années 2000 pour me procurer une Megadrive et m’essayer à ces classiques. Ne jurant à l’époque que par les « Double Dragon ». Bref, retenez surtout que le studio français Dotemu s’est vu confier la lourde tâche de ressusciter la licence. L’objectif est simple : remettre au gout du jour un genre vieillissant sans perdre l’essence même de la franchise. Entre nostalgie et modernité, voyons voir si le pari est rempli.
Comme tout bon beat’em all qui se respecte, il est recommandé d’avoir des amis pour lancer une partie en coopération. Street of Rage IV propose ainsi un multi local et en ligne. On sélectionne vite son personnage, en appréciant au passage le kitch assumé du synopsis et du character design, et voici qu’arrive la première claque : putain c‘est beau ! Street of Rage IV se pare d’une réalisation 2D intégrale à la finesse hallucinante et fourmillante de détails. Chaque arrière-plan est un régal visuel, un véritable tableau urbain que l’on se complet à admirer une fois la castagne passée.
En effet, pas le temps de faire dans le détail, beat’em all oblige on rentre dans le vif du sujet en quelques secondes. Très simple d’accès, le gameplay met néanmoins quelques niveaux avant de révéler toute sa richesse. Car si le plaisir de jeu est instantané, SOR IV introduit une mécanique ingénieuse : l’attaque spéciale à utiliser en offensif ou en défensif (parade), moyennant un segment de vie. Des PV que l’on peut récupérer en frappant les ennemis tant qu’un coup direct ne nous est pas asséné. S’ensuit donc un facteur risque/récompense à prendre en considération en permanence, notamment face aux attaques galères à esquiver. Indispensable de maitriser cet aspect donc, car comme à l’époque vos persos sont lourds ! Impossible de courir ni de dasher, et il faut vite s’assurer une parfaite maitrise de l’espace et des distances. Casser les éléments du décor afin de glaner des items, de vie souvent, et utiliser le moindre objet comme arme blanche fait aussi partie du folklore ambiant. Batte, poignard, surin, pieds de biche, etc… toute la quincaillerie de la racaille confirmée y passe !
Une attaque spéciale dévastatrice, en nombre restreint, vient compléter l’ensemble, conduit par un système de combo très addictif. Dotemu réalise ainsi un excellent travail en dépoussiérant des mécaniques d’antan, qui parleront aux anciens comme aux plus jeunes. Le fun est immédiat à plusieurs, et par la suite on s’amuse même à enchainer les meilleurs combos afin de scorer au maximum.
Vos points accumulés permettent ainsi de déverrouiller de nouveaux personnages et cosmétiques. A noter bien évidement que chaque héros à son style propre. Des archétypes classiques selon les skills que vous recherchez : vitesse, puissance ou équilibrage. Trois d’entre eux resteront malgré tout grisés à moins d’investir dans le DLC. Monde de merde, mais qu’importe, pas besoin de ça pour prendre son pied ! La bande son très électro rythme vos tatanes à travers d’une douzaine de niveaux très réussis, chacun dans un style différent et gardés par un boss vénère. A ce propos le bestiaire « typé Punk » fait preuve d’une belle variété, et de nombreux mobs nécessitent une approche particulière pour éviter la punition. Rassurez-vous, loin de moi l’idée de faire passer SOR IV pour jeu cérébral : le bourrinage en règle fonctionne très bien en mode normal !
Evidemment la durée de vie en ligne droite s’avère famélique. Moins de deux heures pour en voir le bout une première fois. Mais vous ne résisterez pas à l’envie de relancer l’aventure avec des amis de temps à autre. Même en solitaire l’intérêt persiste, et je me suis pris d’addiction pour monter mon ranking tout en profitant un peu plus de cette réalisation somptueuse et de cette ambiance urbaine malfamée sentant bon le New York Steampunk des années 90. Les cinématiques animées venant ponctuer votre aventure se révèlent du plus bel effet et parachèvent une DA décidément très soignée.
Digne héritier d’une franchise légendaire, ce Street of Rage IV remet à l’honneur le Beat’em all 2D de la plus belle des manières. Beau, jouissif, accessible et équilibré, il propose des sensations modernisées et fidèles aux sessions gaming de l’époque. L’amour pour la franchise transpire à chaque recoin de niveau, et l’ensemble représente un défouloir multi génial. Si le genre appartient clairement au passé, cette petite capsule nostalgique se savoure sans modération.
Franz26 a dit (30 Août 2025 à 08:10)
ARIA OF SORROW (15/20)
Nous voici arrivé au bout de ce petit marathon Castlevania, et Aria of Sorrow vient ainsi conclure une trilogie Game Boy Advance de grande qualité. Si les 6 mois de développement le séparant d’Harmony of Dissonance peuvent faire grincer des dents, le résultat est sans appel : présentation d’un opus original et tout aussi maitrisé.
Original dans son contexte en tout cas, puisque chronologiquement nous voici devant le dernier volet de la franchise ! Les évènements prennent place au Japon en 2035, et un jeune étudiant, Soma Cruz, se voit téléporté avec son amie dans la demeure du mal lors d’une éclipse solaire. Mais pas le temps de faire du tourisme, la jeune Mina est victime d’un maléfice et Soma doit la délivrer de son mal. Sur les conseils d’un étrange allié, il se lance alors dans l’exploration du château et va vite découvrir ses mystérieux pouvoirs. Efficace et réservant même quelques surprises, l’histoire n’en reste pas moins un prétexte à l’exploration. As usual.
Les intrigants pouvoirs de Soma lui confèrent la force des monstres et se matérialisent via 3 types d'orbes : les rouges, permettant de lancer des attaques spéciales en consommant des MP, les jaunes, aux effets statiques, et les bleues, plus rares, qui génèrent un pouvoir magique souvent lié à la progression. Certaines de ses orbes sont indispensables pour avancer, et d’autres plus optionnelles peuvent se ramasser sur les cadavres ennemis à l’image des cartes de Tarot de Circle of the Moon. Leur nombre apporte une vraie plus-value au gameplay, et certaines capacités se révèlent d’une utilité majeure contre les boss. Toujours aussi imposants, ces derniers composent le haut de la pyramide d’un bestiaire assez familier. Pour les vaincre, Soma peut cette fois compter sur une ribambelle d’armes blanches. Terminé la fidélité aveugle au fouet, place désormais à des rapières, des lances, des épées, des poignards, etc… Dotées de dégâts, d’une portée et d’une vitesse d’action propre, ces armes sont aussi un élément permettant de personnaliser l’approche des combats selon ses préférences.
Expérience et système d’équipement viennent compléter un gameplay très plaisant, enrichi de quelques nouveautés appréciables couplées à un confort de jeu optimal. Nous avons enfin la possibilité de se déplacer rapidement en choisissant directement la salle de téléportation : il était temps ! Un dash arrière propice aux esquives perpétue le dynamisme apporté par son prédécesseur, et le level design toujours aussi inspiré assure une exploration passionnante. Toutefois, l’atmosphère du titre se veut moins pesante et les dédales du château moyennement oppressants. Un constat sans doute dû à la direction artistique, plus colorée qu’à l’accoutumé. Ce qui n’empêche pas le character design d’Ayami Kojima, ayant aussi travaillée sur le précédent opus, de dégager une classe folle.
Techniquement le gap avec Harmony of Dissonance semble mince, et Konami nous propose comme à son habitude une réalisation soignée. Des décors fins, bourrées d’effets visuels choyés et de sprites à l’animation accomplie officient comme théâtre de vos péripéties. La bande son suit la ligne qualitative habituelle, et à défaut de figurer parmi les plus marquantes de la saga elle joue son rôle d’accompagnatrice à merveille durant la petite dizaine d’heures nécessaires pour boucler l’aventure à 100%.
Difficile de trouver à redire tant Aria of Sorrow démontre une nouvelle fois la maitrise de Konami dans le registre. Premier opus à bénéficier d’une traduction française au demeurant, il s’agit d’un excellent volet venant conclure l’aparté GBA.
Un bouquet final d'excellente facture pour une compilation qui se repose sur les qualités intrinsèques des jeux originaux. On saluera néanmoins l’affichage rehaussé, le bande son retravaillée et le confort lié aux sauvegardes automatiques. Des ajustements appréciés pour découvrir ou redécouvrir ces classiques du genre. La notation finale valant surtout pour le génial Harmony of Dissonance, mon chouchou.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:09)
DRACULA X (13/20)
L’intrus de cette carte SD. Dracula X sort en 1995 sur une Super Nintendo en fin de vie, et bien que sa présence au milieu de cette compilation dédiée à la Game Boy Advance soit difficile à comprendre, on apprécie le petit bonus !
Le titre de Konami ne s’encombre même pas d’une introduction minimaliste et nous lâche directement aux commandes de Ritcher Belmont, désireux de sauver sa bien-aimée enlevée par le comte Dracula. Tout de suite la qualité technique du titre saute aux yeux, avec des décors d’une finesse incroyable ! Les graphismes honorent une esthétique baroque où la perspective des arrières plans impressionne. Effets spéciaux et sprites détaillés viennent compléter le spectacle, et font de ce Castlevania l’un des plus beaux jeux de la Super Nintendo. On ne va pas se mentir, il s’agit là de sa qualité principale !
Car en terme de gameplay le titre n’apporte rien de neuf par rapport à son prédécesseur. Au contraire, plus rigide et ne pouvant frapper qu’à l’horizontale, les mouvements de Ritcher accusent des limites davantage prononcées que dans Castlevania IV… sorti pourtant 4 ans plus tôt ! La jouabilité s’en trouve donc impactée, tout comme le plaisir de jeu. Pré-révolution Symphony of the Night, on retrouve la formule de niveaux linéaires en scrolling horizontal à la difficulté harassante et injuste afin de masquer une durée de vie famélique. Là encore, la recette date de son époque et on ne lui reprochera guère. A noter plusieurs embranchements influençant votre parcours jusqu'au boss final. En résulte une jouabilité certaine, pour les plus motivés ! Pour les autres, les saves-states de ce portage Switch sont plus que jamais salvatrices, et j’admets avoir abusé de ce système afin d’en voir le bout sans trop suer. Désireux de vite passer à autre chose.
Non pas que ce Dracula X soit un mauvais jeu. Il se dote de surcroit d’une excellente bande son dont on se surprendra à fredonner certains airs mythiques. Pourtant, le fossé avec les opus Game Boy Advance et SOFT sur Playstation est marqué. Et si l’on s’accommodait allégrement de cette formule pour Super Castlevania IV en 1991, la pilule passe beaucoup moins bien avec ce dernier opus 16 bits.