Benben a dit (24 Avril 2026 à 08:35)
Incroyable la propension qu'à ce jeu à happer dès les premières minutes dans une boucle de gameplay absolument parfaite. C'est comme le 1er Hades mais en différent, et en mieux : plus de quêtes secondaires, plus de possibilités, plus vaste. Je n'en suis qu'à 5h de jeu, mais déjà addict.
Benben a dit (16 Avril 2026 à 09:40)
Quand Link se fait capturer, la place de Zelda n'est pas à la cuisine ! Au contraire, la princesse sait de quoi elle parle en terme de prise d'otage, et c'est donc tout naturellement qu'elle se retrousse les jupons pour -une fois n'est pas coutûme- sauver le royaume d'Hyrule ainsi que le petit Elfe en costume vert.
Dans "Echoes of Wisdom" on contrôle pour la première fois celle qui personnifie la sagesse de la Triforce (pour rappel, Link c'est le courage, et Ganon(dorf) c'est la force). Comme Zelda est une fille, hors de question de la faire se bastonner hein, faut pas abuser. Non, à la place elle enverra plein de créatures mourir pour elle, c'est plus sage, CQFD. On pourra toutefois aller se battre l'arme au poing en devenant pour un court instant une projection de Link, parce que bon, la bagarre ça reste un truc de mec !
Nous voilà donc projetés dans une Hyrule en proie à des failles qui aspirent tout sur leur passage, et dont l'auteur est capable de projeter des "échos" d'êtres vivants afin de tromper la vigilance de celles et ceux qui oseraient s'opposer à lui. Heureusement, Zelda n'est pas seule et sera accompagnée du tout mignon Tri, une orbe dorée qui peut elle aussi de créer des "échos".
Et l'on touche ici enfin au coeur du gameplay de cet opus fort réjouissant puisqu'il propose une expérience axée sur l'invocation d'objets ou de personnages, qui permettront à Zelda d'avancer dans sa quête. Au fur et à mesure que l'on arpentera Hyrule, on découvrira de nouveaux objets à "mémoriser", et chaque nouvel ennemi vaincu pourra lui aussi faire partie de notre inventaire. Si en début de partie on sera plutôt limités en terme de nombre d'objets/monstres invocables en même temps, le gain d'expérience de Tri nous permettra petit à petit de faire apparaître à l'écran tout plein d'échos.
Si la quantité de trucs et autres bidules disponibles est tout simplement faramineuse, on ne va pas se voilà la face, ce sont toujours les mêmes dix objets que vous utiliserez et les mêmes trois ou quatre monstres qui vous invoquerez pour terrasser vos ennemis. Cela étant dit, les possibilités ne sont limitées que par l'imagination du joueur. Mais bon, pourquoi se priver de simplement empiler des lits pour faire un pont, ou d'invoquer une dalle qui monte et qui descend pour escalader une paroi trop haute ?
Certains passages requièrent toutefois l'utilisation d'échos bien spécifiques, comme les taupes pour creuser un tunnel, ou les araignées pour s'accrocher à leur fil.
Outre les nombreux palais classiques de la licence, qui sont très plaisants à parcourir et forcent parfois à mettre en pratique les échos nouvellement mémorisés, le titre regorge de petites quêtes annexes. Certaines ne sont que des prétextes pour aller buter du monstre, mais d'autres proposent des challenges intéressants : boss optionnels, défis contre-la-montre, parcours... De quoi rythmer vos randonnées sur une map diversifiée et pleine de petits secrets. Côté level-design, c'est un sans faute puisque celui-ci n'est pas rendu caduc par tous les échos que l'on peut y invoquer.
La direction artistique reprend les codes du magnifique "Link's Awakening Remake" : une 3D au style enfantin (pour rappeler le design des premiers jeux de la franchise si l'on exclut Zelda II), toute colorée, donnant une ambiance à la fois surranée et reposante.
Bouclé en une grosse vingtaine d'heures tout de même, "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est un digne représentant d'une saga culte, un vrai petit bonbon, une parenthèse vidéoludique qui fait du bien.
Benben a dit (13 Mars 2026 à 08:37)
Woh ? Un avis du grand Fusion sur Seriebox ? Moi qui te croyait vivant reclus dans un monastère au Zimbabwe ! Cool de te lire en tout cas.
Benben a dit (10 Février 2026 à 11:45)
Star Wars - Jedi Survivor
Cal Kestis, héros malmené du jeu "Star Wars - Jedi Fallen Order" n'en avait pas fini en 2021 avec ses déboires contre l'Empire. Premier jeu de la franchise à proposer une formule implémentant habilement des éléments issus de Dark Souls et d'Uncharted, il n'était pas exempt de petits défauts de conception mais se rattrapait avec une mise en scène au poil, une musique extra, et un scénario mature.
Le titre ayant rencontré un certain succès, il n'était pas étonnant que Respawn Entertainment se remette au travail afin de nous proposer une suite misant sur l'expérience glanée.
Et en effet, on retrouve bel et bien la même formule dans ce nouvel opus sous-titré "Jedi Survivor", qui se veut plus sombre, plus ouvert, plus beau, bref plus ambitieux. Et le pari est réussi puisque cette suite est en tous points plus qualitative.
Son seul point vraiment négatif est sa propension à saturer l'espace d'objets cosmétiques qui n'ont qu'un pur intérêt esthétique et n'apportent rien au gameplay. En effet, la très vaste majorité des trésors, même les plus retors et les mieux cachés, recèleront soit une moustache/coiffure, soit une partie d'une tenue, soit de nouvelles couleurs pour une tenue, soit des skins pour le sabre-laser ou le blaster. Et franchement, c'est pas avec ça qu'un jeu donne le shot de dopamine que tout joueur normalement constitué attend !
Heureusement, ce sentiment de remplissage est légèrement atténué par la présence de vraies améliorations (de santé ou de Force), de challenges de combat/plate-forme parfois bien chauds, ou par l'obtention de diverses monnaies, échangeables chez certains marchands, et permettant d'acheter des... éléments cosmétiques !? Rhô la plaie purulente !
Mais c'était visiblement le seul moyen pour les développeurs de justifier la grande nouveauté dans la saga, à savoir, les petits mondes ouverts qui composent le jeu. Chaque planète/station proposera en effet un environnement explorable, la palme revenant à la planète Koboh, vaste étendue aux relents inspirés par les westerns (et par Oddworld : Stranger's Wrath selon moi). On notera l'intelligente utilisation des transitions en hyperespace entre les mondes, permettant de donner l'illusion qu'il n'y a pas de temps de chargement.
Le level-design se veut toujours inspiré ce que que FromSoftware excelle a réaliser, mais hélas, on est toujours loin du résultat exceptionnel des maîtres Japonais. Ainsi, les raccourcis que l'on découvre sont rarement justifiés car ils permettent au mieux de s'épargner un peu de plate-forme, et surtout, n'ont aucun intérêt puisqu'on pourra se téléporter d'un point de méditation (feu de camp) à un autre sans jamais avoir à se retaper tout un parcours. Cela étant dit, les niveaux sont tous agréables à arpenter, ils sont bien pensés et originaux ou jouent superbement sur la fibre nostalgique. J'ai par exemple adoré explorer le vaisseau de commandement de la Fédération du Commerce, qui nous replonge dans "The Fantom Menace". Je l'évoquais plus haut, certains challenges optionnels de plate-formes apportent un vrai plus au jeu même si ils sont pour certains de purs produits de sadisme exacerbé ! Enfin, les temples Jedi sont quant à eux de petites zones à énigmes résolvables avec les pouvoirs de la Force et les capacités du petit droide BD-1.
Côté scénario, on est gâtés : l'histoire reste simple mais elle s'étoffe de nombreux éléments, et propose des surprises qui renouvellent l'intérêt. Il est dommage que la plupart des quêtes annexes soient quant à elles juste des prétèxtes pour nous envoyer explorer tel ou tel endroit ou buter tel ou tel ennemi. Côté immersion, on trouvera plutôt notre bonheur avec la quantité astronomique de dialogues optionnels avec les PNJ, tous très bien écrits, mention spéciale à Skoova Stev le petit pécheur alien avec son accent écossais ! De plus, la mise en scène est vraiment sympa, et si on est encore loin de ce que Naughty Dogs propose avec Uncharted, certains passages (scriptés certes) sont époustouflants. Les musiques écrites spécialement pour le jeu, et notamment celles d'ambiance sur Koboh ou celles qui passent dans la Cantina, sont toutes géniales.
Gameplay, vous avez dit gameplay ? En bon jeu d'aventure qui se respecte, diriger un Jedi est ultra cool ! Au fur et à mesure de l'aventure, on débloquera de nouveaux pouvoirs, permettant d'accéder à des zones jusque là inaccessibles, donnant un petit côté Métroidvania vraiment sympa, et incitant à explorer encore et encore (pour trouver une coupe mulet qui ira à ravir avec une moustache de paysan). Occir des ennemis donnera de l'expérience, à dépenser dans les arbres de compétence de Force, de combat au sabre et de survie, qui n'apportent pas de grande différence. Le seul point qui apporte du changement est la sélection des modes de sabre-laser : simple, deux sabres, double-lame ou les deux nouveautés, sabre et blaster (oui oui, on sent vraiment l'inspiration western) et enfin sabre façon Kylo Ren avec une garde (oui c'est très con factuellement). Chaque mode aura vraiment son utilité selon les situations et changera la façon d'aborder différentes situations.
Cependant, et on fait face ici à une dissonance ludo-narrative, hormis en mode histoire, le sabre-laser semble tellement peu puissant ! C'est certes obligatoire pour apporter un peu de difficulté, d'autant que les combats rappellent beaucoup ceux de Sekiro avec la jauge de défense des ennemis à faire sauter avant de passer à l'attaque, mais pour une arme aussi mortelle et légendaire, j'ai toujours trouvé frustrant de devoir mettre trois coups de sabre à travers les stormtroopers.
En conclusion, et après avoir arpenté 50 heures durant tout ce que Jedi Survivor recèle de bon et de moins bon, c'est avec le sentiment d'avoir terminé un bon jeu que je range la boîte sur son étagère (et oui, ça c'est un truc de vieux d'la vieille, et j'en ai rien à foutre). J'ai hâte de voir ce que donnera la suite déjà annoncée, si elle continue sur la voie de l'ambition !
Benben a dit (20 Décembre 2025 à 14:26)
Je ne pourrai hélas jamais me targuer d'avoir terminé réellement Silksong. Après 80h de jeu, après avoir fini l'Acte II et bien entamé l'Acte III, j'abandonne.
Ca fait mal à mon petit égo je l'avoue, mais l'expérience ne me satisfait plus. Disons qu'au bout d'un moment, enchaîner les murs de difficulté au point où l'on redoute le suivant (qui va arriver très très vite), ça rend le périple plus frustrant qu'autre chose.
Silksong souffre donc d'un game-design qui est à mon avis, mal calibré. Ou tout du moins trop orienté "tu vas en prendre plein la gueule et t'as pas le choix". Outre les backtracks parfois chiants, outre les arènes qui s'enchaînent et qui n'apportent rien au jeu hormis te foutre des calottes dans la tronche quand t'as envie d'avancer dans le jeu, outre les pièges retors, outre le peu de récompenses ingame, outre le fait de devoir récolter des ressources pour utiliser les outils, outre le temps perdu en début de jeu à farmer les perles, c'est l'absurdité avec laquelle tout cela est implémenté qui me fait lâcher la manette sans atteindre la vraie fin du jeu.
Je reconnais parfaitement ses qualités à Silksong, son level design incroyable, son gameplay tellement fin, son gamefeel satisfaisant, sa direction artistique de dingo, ses surprises, et malgré tout, les décharges de dopamine qu'il procure après avoir réussi une épreuve que l'on pensait insurmontable.
Mais désolé, outre le challenge, mon plaisir ludique doit aussi être contenté un minimum. En soit, le jeu est vraiment incroyable et peaufiné, mais beaucoup trop violent dans sa difficulté et la frustration qu'il génère.
Benben a dit (01 Décembre 2025 à 10:03)
75 heures plus tard et une tétrachiée de boss optionnels poutrés (non sans mal et non sans avoir voulu abandonner) : me voici enfin à l'acte 3, ouf ! Va falloir s'accrocher encore un peu.
Benben a dit (04 Novembre 2025 à 09:32)
"For those who come after": Je tiens à préciser que j'ai passé Cogwork Core, Mount Fey, Sands of Karak (putain cette zone je la conchie) et High Halls avec une main pétée !
Bordel ce jeu a vraiment de quoi rendre dingue, d'autant que rien n'indique qu'on se dirige vers un mur de difficulté atroce à franchir, et/ou qui nécessite de faire autre chose avant pour se faciliter la vie.
Bon au final on apprend comme un grand que quand ça coince, il faut ravaler sa fierté et aller voir ailleurs, mais c'est quand même assez rageant de manquer d'indices en amont et de devoir subir.
Benben a dit (17 Septembre 2025 à 08:54)
Haha j'en chie comme jamais ^_^' Certaines arènes me font péter des câbles !
Benben a dit (08 Septembre 2025 à 08:50)
- Toujours le même design de map incompréhensible
> Hmm ça c'est subjectif, je trouve les maps parfaitement lisibles
- Plus d'attaques basse
> Tu peux équiper un charme pour passer d'attaque diagonale à attaque verticale
- Difficulté trop élevé et frustrante
> Subjectif aussi... mais c'est le coeur même du gameplay !
- Banc à 3 Km
> Tu as peut-être manqué certains bancs ?
- Plus de système de charme à équiper
> Ben si...
- Zone pas exceptionnel
> Un peu moins envoûtant que dans Hollow Knight pour les 1eres zones je te le concède
- 7 ans pour ça ?
> Je te parie ma sauvegarde que les développeurs ont surtout passé 5 ans à profiter de leur pognon, et deux ans à bosser.
Benben a dit (05 Septembre 2025 à 10:35)
Après un lancement en fanfare hier, qui a déglingué Steam, le PS-Store, et de manière plus légère l'eShop Nintendo et le store Microsoft... Voilà ! On y est !
Quel plaisir de retrouver cette ambiance et ce gameplay ! Je sens que mes prochaines 50 heures de jeu vont être inoubliables.