Benben a dit (01 Décembre 2025 à 10:03)
75 heures plus tard et une tétrachiée de boss optionnels poutrés (non sans mal et non sans avoir voulu abandonner) : me voici enfin à l'acte 3, ouf ! Va falloir s'accrocher encore un peu.
Benben a dit (04 Novembre 2025 à 09:32)
"For those who come after": Je tiens à préciser que j'ai passé Cogwork Core, Mount Fey, Sands of Karak (putain cette zone je la conchie) et High Halls avec une main pétée !
Bordel ce jeu a vraiment de quoi rendre dingue, d'autant que rien n'indique qu'on se dirige vers un mur de difficulté atroce à franchir, et/ou qui nécessite de faire autre chose avant pour se faciliter la vie.
Bon au final on apprend comme un grand que quand ça coince, il faut ravaler sa fierté et aller voir ailleurs, mais c'est quand même assez rageant de manquer d'indices en amont et de devoir subir.
Benben a dit (17 Septembre 2025 à 08:54)
Haha j'en chie comme jamais ^_^' Certaines arènes me font péter des câbles !
Benben a dit (08 Septembre 2025 à 08:50)
- Toujours le même design de map incompréhensible
> Hmm ça c'est subjectif, je trouve les maps parfaitement lisibles
- Plus d'attaques basse
> Tu peux équiper un charme pour passer d'attaque diagonale à attaque verticale
- Difficulté trop élevé et frustrante
> Subjectif aussi... mais c'est le coeur même du gameplay !
- Banc à 3 Km
> Tu as peut-être manqué certains bancs ?
- Plus de système de charme à équiper
> Ben si...
- Zone pas exceptionnel
> Un peu moins envoûtant que dans Hollow Knight pour les 1eres zones je te le concède
- 7 ans pour ça ?
> Je te parie ma sauvegarde que les développeurs ont surtout passé 5 ans à profiter de leur pognon, et deux ans à bosser.
Benben a dit (05 Septembre 2025 à 10:35)
Après un lancement en fanfare hier, qui a déglingué Steam, le PS-Store, et de manière plus légère l'eShop Nintendo et le store Microsoft... Voilà ! On y est !
Quel plaisir de retrouver cette ambiance et ce gameplay ! Je sens que mes prochaines 50 heures de jeu vont être inoubliables.
Benben a dit (27 Août 2025 à 11:07)
L'outsider de 2025, sorti presque de nulle part, qui a chamboulé le paysage vidéo-ludique avec une main dans le dos. "Clair Obscur : Expedition 33" pourrait se poser en OVNI (le V est pour "vidéo-ludique évidemment) mais en y regardant de plus près, il semble plus logique de simplement constater que la création de Sandfall Interactive est juste arrivée au bon moment.
Attention, je ne dénigre en aucun cas la qualité du jeu, sur lequel je vais m'attarder un peu plus loin. Je prends juste un peu de recul pour admirer le tableau dans son ensemble et prendre en compte tout contexte du paysage que constitue l'industrie du jeu vidéo. On a loué, à raison, le fait que "Clair Obscur" proposait une expérience incroyable et inoubliable. C'est vrai. Mais la recette concoctée ici ne fait que reprendre avec intelligence des éléments de gameplay issus d'autres RPG, et le scénario, aussi brillant soit-il, et j'en suis admiratif d'ailleurs, fait juste fi des simplicités d'écriture que l'on retrouve dans la plupart des productions : on ne retrouve aucune volonté de plaire à tout le monde en lissant le propos, on a "juste" une histoire qui se pose et qui assène avec brio ce qu'elle a à raconter.
Face à une concurrence qui tourne en boucle, ou qui propose des expériences au mieux ennuyeuses, souvent trop chères, et sans prises de risques, et bien oui, "Clair Obscur" fait figure d'exception, et cet alignement stellaire lui a donné un succès critique et public amplement mérité.
On serait tentés de qualifier le titre de F-RPG, cocorico, mais vu qu'il reprend les tropes des J-RPG "à l'ancienne" dans les grandes largeurs, c'est un poil plus complexe. Et le sublime vernis façon "Belle Epoque" de la direction artistique, les "merde" et les "putain" ne suffisent pas, à mon sens, à graver dans le marbre la création d'un nouveau genre. Cela étant dit, il faut reconnaitre que le mélange de bonnes idées et surtout leur implémentation, sont absolument géniales.
Dans "Clair Obscur : Expedition 33", on dirige une... expédition (oui), la 67è pour être précis, dont le but est de mettre un terme au Gommage annuel de la Peintresse, qui a pour conséquence de faire disparaître toute personne plus agée que le chiffre peint sur un énorme monolithe. Et ce chiffre est dégressif d'année en année, ce qui implique que d'ici une grosse dizaine d'années plus personne ne sera en mesure de faire quoi que ce soit pour inverser la tendance. En bref, ça craint. Vraiment. Attendez-vous à être baignés d'une ambiance pré-apocalyptique tout du long de l'aventure !
Aux commandes de notre petit groupe de personnages attachants, on part donc explorer un monde en déliquescence. Comme au bon vieux temps, on se dirige sur une carte du monde, donnant accès à différentes zones fermées, avec chacune son identité visuelle et sonore. On y trouvera des trésors cachés, des boss optionnels, des quêtes annexes... et surtout, presque AUCUN remplissage à la con ! Oui ! Que c'est bon !!! Rien que pour ça, je te propulse ce jeu GOTY. On pourra objecter les quelques zones de défis plate-forme, mais elles ressemblent plus à des blagues potaches des développeurs qu'à de la collectionnite inutile.
Puisqu'il s'agit de l'un des piliers du jeu, parlons un peu des combats. Ceux-ci se déroulent au tour par tour dans une arène fermée après une transition en fondu lorsqu'on croise un ennemi. Le tour par tour, chacun connaît le principe. Là où le jeu devient intéressant c'est nottament car il rend le joueur actif même lors des phases d'attaque du camp d'en face. En effet, comme dans un "Paper Mario", on pourra soit esquiver soit parer une attaque, en appuyant sur le bon bouton avec le timing parfait. Si la fenêtre d'exécution des esquives est assez large, celle des parades, est quand à elle... restreinte ! Un loupé, et on se prend une floppée de dégâts pleine poire, et souvent punitifs, surtout en début d'aventure. Par contre, une parade réussie, c'est une contre-attaque dévastatrice assurée. On a donc ici la volonté de progresser sur cet aspect purement basé sur les réflexes et la lecture des patterns plutôt que sur les statistiques de notre équipe.
Mais les bonnes idées de gameplay ne s'arrêtent pas là ! Chaque personnage dispose d'une manière de jouer très spécifique, rendant chaque tour assez stratégique. On ne lance pas une attaque au pif, on la lance car elle va avoir un effet passif sur les prochaines attaques du personnage actif mais aussi potentiellement sur celles des autres membres de l'équipe. Mais c'est pas fini ! On peut (on doit !) équiper nos personnages de Luminas, qui sont des compétences passives (plus de dégâts de feu, immunité face à tel élément, augmentation des dégâts, amélioration des effets, etc...). Et on peut ensuite les équiper de Pictos (en nombre limité mais que l'on peut augmenter) ce qui donne la possibilité de dupliquer l'effet d'un Lumina sur les autres personnages. De fait, on peut alors se préparer aux petits oignons un roster qui va enchaîner les combos et devenir surpuissant.
Mais attends, attends, c'est pas terminé ! On peut aussi choisir quelle arme refiler à chaque personnage, et selon l'arme choisie, il y aura un effet passif sur les 5 compétences (Vitalité, Force, Agilité, Défense, Chance) sur lesquelles distribuer des points lors d'une prise de niveau. On va donc TRES loin dans la customisation, et c'est un immense plaisir que de peaufiner sa façon de jouer. Clairement, il ne suffit pas d'appuyer bêtement sur un bouton pour spammer à l'aveugle une attaque pendant un combat, ce qui rend chaque rencontre intéressante.
Et enfin, on retrouve des choses plus classiques, comme les attaques spéciales qui se débloquent après un certain nombre de tours ou de dégâts encaissés, les potions de soin ou de résurrection, etc... A noter depuis le patch de juillet 2025, la possibilité en cas de défaite, de recharger les combats immédiatement, sans avoir à se refaire le chemin entre le dernier point de sauvegarde et un boss. Pratique.
Ce qui en revanche n'est pas pratique, c'est le menu de gestion des personnages. Illisible au possible, peu maniable, trop d'informations... Il est probablement un peu moins relou à la souris, mais avec une manette, c'est juste atroce. L'autre truc peu visible, c'est les entrées des zones depuis le monde. Il m'est arrivé à plusieurs reprises de passer à côté d'une entrée, car celles-ci sont... transparentes. Mouais, un choix discutable ! Enfin, dernière chose pas bien lisible : certaines attaques ennemies, quand la vue est bloquée à cause de la caméra mal placée, ce qui empêche d'apprécier le timing pour effectuer une parade ou une esquive. Ca m'est arrivé trois ou quatre fois, pas plus. Sur 60h, c'est du détail.
Bon et sinon, le gameplay est excellent mais qu'en est-il de l'histoire ? Et bien elle est grandiose. Il faudrait qu'une loi interdise de spoiler spécifiquement ce jeu, tant il regorge de surprises et de rebondissements. En plus d'être terriblement prenant, et infiniment triste. La dernière partie du jeu, je l'ai faite la gorge nouée tant les implications et le scénario étaient forts. A cela s'ajoute une narration exemplaire, avec une motion capture des corps et des visages magnifiques, et un doublage incroyablement bon (heu sauf quand ça prononce des mots en français, on sent que les acteurs n'ont aucune idée de la bonne prononciation, sauf pour Esquie, doublé en VO et en VF par un français).
Pour finir, évoquons l'aspect visuel du titre : techniquement il n'y a rien à redire, c'est fluide et optimisé (j'ai préféré le mode "performance" sur PS5). Et artistiquement, c'est une tuerie, voilà. En tous points de vue, c'est d'une incroyable beauté et d'une poésie qui mérite d'être chantée... Et c'est le cas ! La BO composée par Laurien Testard est tellement jouissive, et propose une multitude ahurissante de styles musicaux. Ce qui m'amène à parler du son en général, qui est une composante ultra riche et importante ici. En effet, il faudra tendre l'oreille attentivement pour déceler le meilleur moment pour parer un coup pendant un combat.
Arrivée à point nommé, "Clair Obscur : Expedition 33" est un jeu formidable. De loin le meilleur titre auquel j'ai joué en 2025 (et pourtant je n'ai pas touché à des drouilles immondes loin de là), et l'un des meilleurs RPG jamais réalisés. Un quasi sans-faute, qui je l'espère, va marquer l'industrie et l'inciter à produire de nouveau des AAA(A) de meilleure facture. J'aimerais qu'il y ait un après "Clair Obscur" (pour un jeu qui s'inspire d'anciennes recettes c'est drôle), mais je pense plutôt qu'on aura le même effet qu'après Hollow Knight, et je ne parle pas du temps de développement qu'aura pris Silksong, plutôt du fait qu'on restera sur une exception, ce qui fera d'autant plus entrer ce jeu dans l'histoire.
Benben a dit (26 Août 2025 à 08:41)
@Franz, j'anticipe ton truculent commentaire à venir vu que tu viens de démarrer ce jeu : J'AI BIEN FAIT DE PAS T'ATTENDRE ! 5 ANS BORDEL ! Tu m'as pris pour ton vieux slibard qui traîne entre tes figurines de Yuffie et de Tortue Géniale ou quoi ? Haha !
Enjoy, mon vieux camarade :) Ça va te donner un coup de polish !
Benben a dit (22 Mai 2025 à 12:11)
Ah, un RPG tactique dans l'univers d'Alien ! C'est carrément une bénédiction, d'autant que j'ai l'impression que ce "Dark Descent" est sorti un peu de nulle-part, et qu'il n'est même pas estampillé du logo de la Fox Interactive, pourtant omniprésent sur les titres de la franchise.
Et en plus, c'est un sacré bon jeu ! Et en plus, il est 100% français (développement et édition) ! Et par contre, il est cafit de bugs, à un point où l'on se demande si ce n'est pas une allégorie un peu méta pour illustrer une infestation de Xénomorphes dans le code.
Enfin bref, plutôt que de diverger pendant 57 ans dans le cosmos de mes pensées, que penser de "Aliens : Dark Descent" ?
L'action se déroule en 2198, soit 19 ans après Alien 3, alors que la Weyland-Yutani cherche à améliorer les conditions de travail de ses employés, en libérant par accident une armée d'Aliens sur la planète terraformée Lethe. Unique survivante de la station spatiale en orbite autour de Lethe, Maeko se retrouve à la tête d'une escouade de Marines Coloniaux dont le vaisseau de guerre Otago, endommagé par les contre-mesures de confinement de la station et échoué à la surface. Sa mission sera donc de diriger un commando dans les différentes installations des colons de Lethe afin de récupérer du matériel pour réparer le vaisseau.
En vue isométrique afin d'avoir une large vision du terrain, nous allons donc guider notre escouade composée de 4 soldats (5 plus tard dans la partie). A l'aide du bouton R2, le jeu se mettra en pause et permettra de sélectionner une capacité offensive dont la liste s'étoffera au fil du jeu. Coup de fusil à pompe, barrage au lance-flammes, grenade, mine, tir de barrage... plein de bonnes raisons de faire le ménage dans les rangs des hordes d'Alien qui infestent Lethe. Chaque mission est scénarisée et propose un objectif principal, des objectits optionnels (mais utiles !), et incite à explorer et donc à prendre des risques.
Car dans "Dark Descent", les Marines sous leurs airs de gros balourds, sont en fait des humains au physique et au mental tout ce qu'il y a de plus normal ! Nos soldats pourront donc être affectés par des blessures handicapantes (saignement, fractures, commotion) ainsi que par le stress, ennemi aussi impitoyable qu'une seconde machoire. La jauge de stress devra être constamment au centre de l'attention du joueur : chaque attaque va faire augmenter cette jauge à 3 paliers. Chaque palier dépassé entraînera une pénalité chez le Marine affecté (baisse de la précision des tirs, de la vitesse...) de plus en plus forte, et en fin de mission, un soldat trop stressé va développer une pathologie psychiatrique encore plus encombrante. En cours de mission on pourra se créer à certains endroits des zones de repos en barricadant des portes, afin de remettre la jauge de stress à zéro (et de sauvegarder !). Il sera aussi possible de donner des psychotropes à la place des objets de soins afin de calmer un Marine en pleine panique.
En début de partie, réussir une mission en un seul déploiement ne sera pas chose aisée mais heureusement on pourra toujours s'extraire du bourbier et retourner sur l'Otago, afin de revenir plus tard avec des troupes fraîches. Chaque extraction se solde par un récapitulatif et par un passage en revue des troupes. En fonction de l'expérience acquise en réussissant des objectifs et en repoussant des hordes d'ennemis, les Marines vont alors monter de niveau et pouvoir se spécialiser. On pourra donc désigner un sergent d'escouade, un sniper, un médic, un technicien, et un mitrailleur, chacun donnant accès à des capacités stratégiques sur le terrain. Mais vos petits soldats seront blessés ou fatigués et devront faire un tour par l'infirmerie avant de repartir à la baston. Il faudra alors jongler avec une autre équipe, et laisser passer une journée avant de continuer.
Le retour sur l'Otago est également l'occasion de gérer finement tous les Marines à disposition : les envoyer en entrainement afin qu'ils montent de niveau même s'ils ne sont pas sur le terrain, ou bien leur attribuer de nouvelles armes, débloquées dans la section "Maintenance" du vaisseau. Enfin, dans le laboratoire on pourra développer des technologies xéno : phéromones pour calmer la colère de la horde, renforcement des armures contre l'acide, dispositif permettant d'extraire un facehugger...
Et quel pied de jouer chaque mission ! Si le titre est clairement inspiré du Aliens de James Cameron, il lui fait également hommage de fort belle manière de bout en bout. Le sound-design, la musique, les répliques, les décors, l'atmosphère et toute la direction artistique sont des lettres d'amour au second opus de la saga. Demandant d'analyser le terrain avant d'avancer, et de bien calculer les risques avant de partir dans les couloirs sombres des constructions de Lethe, "Dark Descent" apportera une belle dose de tension, d'autant qu'on finira par s'attacher à nos Marines anonymes et générés aléatoirement en début de partie. Sur les dernières missions, grâce à l'expérience gagnée et à cause d'une mécanique imposant de ne pas trop trainer, on essaiera d'optimiser chaque décision, quitte à évacuer sur le fil du rasoir nos 5 Marines aux portes de la mort. Ah, la mission de la flèche de Pharos va rester gravée dans ma mémoire un moment.
Je regrette simplement un morceau du scénario qui part dans un délire de lien psychique entre Xénomorphes et humains, mais sinon c'est un vrai régal un peu nanard, qui met une énorme claque à Prometheus et Covenant de par sa simplicité. Oui m'en fous si je peux cracher sur ces deux films, je le fais. Bon et l'expérience est forcément un peu ternie par la quantité de bugs qui n'auraient jamais du passer la phase de validation ou bien être patchés depuis le temps. Au rayon des trucs chiants, j'ai une impossibilité de valider une action, un personnage bloqué, des textures qui ne chargent pas... Ce qui parfois nécessite de fermer le jeu complètement.
Une bien belle expérience toutefois, d'autant que je n'avais pas touché à un jeu de stratégie depuis très longtemps. Voilà qui me donne envie de découvrir Star Wars Zero Company, jeu tactique annoncé il y a peu.
Benben a dit (03 Avril 2025 à 10:29)
Après le reboot "The New Order", la licence Wolfenstein persiste et signe avec un renouveau dystopique de qualité dans la franchise. Toujours plus décalées, toujours plus bourrines, toujours plus dingues, les aventures de Terror-Billy le sécateur à Nazis sont un régal pour les amateurs de FPS.
Toujours dans les années 60, il s'agira ici de devenir le moteur d'une révolution populaire dans une Amérique soumise au IIIè Reich. A grand renfort de pétoires rétro-futuristes évidemment, des rues atomisées de Manhattan jusqu'aux collines carbonisées de Vénus, le périple pour éveiller les consciences sera parsemé d'ennemis retors, de collectibles à la con, d'améliorations pour les armes, de missions secondaires anecdotiques mais rigolotes, et un sens aiguisé du second degrés.
Petit bémol concernant le level-design, souvent fouillis, nécessitant de tourner en rond pour trouver son chemin. Je ne suis pas du tout client des chemins tracés et éclairés en jaune, mais ici c'est l'extrême inverse et il n'y a souvent pas de logique dans le chemin à emprunter.
Côté ambiance et scénario, c'est génial. Un petit arrière goût de "The Man in the High Castle" et de jeu post-apo, dans un monde vaincu par l'obscurantisme, où il faut faire renaître l'espoir... avec une certaine dose d'humour débile, gras et grossier.
Le gameplay cherche à s'étoffer avec un arbre de compétences qui se remplit selon notre façon de jouer. Idéal pour varier les techniques et les plaisirs. Par exemple tuer un certain nombre de vos ennemis de manière silencieuse améliorera la vitesse de déplacement en mode accroupi, les buter en lançant votre hachette augmentera au bout d'un moment le nombre de hachettes que l'on peut transporter, ou encore les tuer à la grenade fera augmenter le temps mis par les grenades adverses avant d'exploser dans vos pattes. L'idée est plutôt bonne et moins foutraque que dans "The New Order" où il fallait par exemple tuer du Focking-nadzi en glissant au sol pour débloquer je ne sais quelle amélioration.
On notera l'accent mis sur le côté infiltration... Haha non je déconne ! Les ennemis peuvent vous détecter de tellement loin que rester incognito est souvent peine perdue ! Mais on débloque quand même à un moment de l'histoire, une compétence vous permettra de passer dans de petits conduits et passages, pour contourner des ennemis. A mettre en parallèle avec une autre compétence qui elle, permet de foncer tel un buffle sur les soldats afin de les exploser à grand coup de boule ! Jouissif quand même !
"The New Colossus" et comme son grand frère un sacré défouloir, et une expérience scénaristique complètement barrée. Gore et rigolade se bousculent dans la petite vingtaine d'heures de jeu nécessaires pour en faire un tour exhaustif.
La durée de vie du jeu est artificiellement gonflée avec des niveaux à refaire au travers des codes Enigma déchiffrés, dévoilant la position des Überkommanders, ou bien des scores à battre (temps et nombre de frags).
Benben a dit (19 Mars 2025 à 09:43)
Pas vraiment d'intérêt ludique sur ce spin-off / mini casse-croûte qui n'apporte pas grand chose à la saga. Situations et armes n'ont rien de bien nouveau, et même la narration, qui était vraiment bonne dans "The New Order" est ici reléguée au second plan. On avance et on bute du nazi dans une ambiance gore et fantastique qui rappellera le très moyen volet "Wolfenstein" de 2009 jusqu'à un final décevant.
Beaucoup d'easter-eggs viennent appuyer le fait que cet épisode est fait pour les fans purs et durs de la saga, qui sont toutefois et à mon sens, plutôt pris pour des jambons ici.
Au contraire de Wolfenstein II : The New Colossus que je viens d'attaquer et qui est bien plus peaufiné.