Benben a dit (12 Mars 2025 à 11:36)
Et bien, jolie récompense aux Pégase 2025 pour The Lost Crown !
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2025/03/06/prince-of-persia-s-impose-a-la-ceremonie-des-pegases-les-cesars-du-jeu-video_6576851_4408996.html
Benben a dit (12 Mars 2025 à 09:35)
L'une des premières phases du jeu, concernant la probable défaite de l'Amérique face au nazisme : "America could never fold..." et en réponse un simple "Hah !"
Cet échange a, en 2025, une toute autre saveur, qui n'a rien de savoureux.
Mais ça fait du bien quand même de poutrer du nazi à la chaîne !
Benben a dit (12 Mars 2025 à 09:30)
Ouah, en voilà une expérience ! Difficile de croire que Psychonauts n'a pas rencontré assez de succès pour devenir une franchise ultra lucrative tant ce premier volet comporte d'excellentes idées de gameplay et surtout, SURTOUT, de game-design mis au service du scénario !
Dans la peau de Razputin, Raz pour les intimes, réfugié dans un camp de vacances d'été pour enfants aux pouvoirs psychiques, le soft nous entraîne dans les méandres des esprits tourmentés d'un monde loufoque qui n'a rien à envier aux délires les plus psychédéliques de Tim Burton.
Au menu, visitons la psyché d'un peintre toréador et esquivons un taureau fou dans des ruelles décorées au couleurs du Día de Muertos, débloquons les frustrations d'une actrice en mettant en scène une pièce de théâtre dans son esprit, ou encore faisons gagner une bataille décisive contre Napoléon dans la mémoire d'un type qui se prend pour l'Empereur.
Le tout ayant pour but de sauver le monde, oui oui, car un vaste complot s'étend dans le camp de vacances, et Raz aura fort à faire pour aider ses amis dont les cerveaux ont été volés pour créer une arme de contrôle psychique !
Franchement, c'est l'éclate totale dans le déroulé du jeu : les situations sont toutes rocambolesques et variées, les personnages sont dingues à souhait, et l'humour décalé est omniprésent.
Bon par contre, la frustration qui te hante quand tu ne parviens pas à passer convenablement certains passages de plate-forme parce que la caméra est une atrocité... Et bien disons que cela ternit l'expérience et qu'on voit le chemin parcouru depuis 2006 en termes de jouabilité et maniabilité sur les jeux en 3D ! La difficulté ici étant d'appréhender correctement les distances, que ce soit pour effectuer un saut ou bien pour frapper un ennemi. Et cela ne fait qu'être encore pire sur certaines phases comme par exemple le boss-taureau sur lequel il faut envoyer des pics au petit bonheur la chance (oui les anti-corrida vous allez pleurer du sang mais attention en phase 2 il faut justement enlever les pics et les foutre dans le cul du toreador, match nul, balle au centre).
Pour mener à bien sa mission, Raz va débloquer tout un panel de pouvoirs : attaque à distance, pyrokinésie, double saut et planage, invisibilité, bouclier, possibilité de voir à travers les yeux de n'importe quel autre personnage (et c'est là qu'on voit toute la profondeur du lore quand on utilise ce pouvoir), télékinésie... Bref de quoi varier les plaisirs, même si souvent chaque situation ne pourra être résolue que d'une manière bien précise.
Une vraie petite pépite du jeu vidéo, pleine d'imagination et d'idées saugrenues, une bouffée d'air frais qui me donne maintenant envie de m'attaquer au second volet :)
Benben a dit (25 Février 2025 à 11:33)
En optant pour une vue de côté dans un Prince of Persia, Ubisoft fait le choix avec "The Lost Crown" de renouer avec le passé, ce qui est raccord avec le scénario du jeu d'ailleurs. Tout en proposant une nouveauté dans la saga, à savoir le style "Metroidvania" et son lot de pouvoirs à débloquer, de trésors cachés et d'allers-retours dépensés sans compter.
Et n'en déplaise aux haters du studio, Ubisoft signe ici un très grand jeu. Je comprend tout à fait qu'on puisse cracher sur Ubi qui nous a pendant trop longtemps pris pour des cons à grands coups de jeux pas finis, de copier/coller indigeste d'un titre interchangeable à l'autre, et même d'épilogue à acheter en plus du jeu de base (Prince of Persia 2008, never forget, never forgive).
Mais ici, avec "The Lost Crown" on retrouve un jeu sans bugs, sans DLC, et fignolé aux petits oignons. On passera juste sur le scénario, assez bateau et convenu même s'il révèle quelques surprises, afin de s'attarder sur le gameplay et la direction artistique qui sont fabuleux.
C'est simple, le dernier né de la licence "Prince of Persia" joue dans la même cour que '"Hollow Knight" ou bien "Metroid : Dead". Fluide, nerveux, rythmé, emmené par un level design inspiré aux phases de plate-formes dantesques (certaines, optionnelles, sont d'une difficulté sans nom), chaque session de jeu est un régal, et le sentiment d'accomplissement nous met un calotte en pleine face sans arrêt.
Le protagoniste, Sargon, pourra s'équiper de différentes amulettes afin d'obtenir divers bonus, et dépenser trésors et cristaux pour acheter des améliorations pour ses armes, ses potions, etc... de manière très classique, il obtiendra de nouveaux pouvoirs au fil de l'aventure, et de manière surprenante, le double-saut ne sera accessible qu'en dernier. Choix judicieux, permettant de mieux mettre en avant les pouvoirs originaux du soft, comme le fait de pouvoir placer une ombre dans une zone afin de pouvoir téléporter son corps vers cette ombre au moment idoine. Utile pour esquiver certains pièges ou résoudre des puzzles.
Très punitif dans les combats (et les dégâts environnementaux), le jeu m'a obligé à ranger ma fierté. Débuté en mode "Héros" j'ai du revenir au mode "Normal" vers le milieu de ma progression tant certains passages étaient retors. Le laps de temps pour parer un coup est très limité et une parade ratée signifie une barre de vie bien entamée ! Reste l'esquive mais celle-ci ne fait pas monter la jauge d'Artha, sorte de barre de rage qui une fois remplie permet d'activer des coups spéciaux.
Un mot sur la direction artistique, qui prend le parti pris visuel influencé par "Spider-Man into the Spider-Verse" ou bien "League of Legends" tout en lorgnant, côté animation, sur les animés japonais.
"The Lost Crown" mérite tout plein d'éloges, et comme beaucoup de bons jeux, injustement boudés, n'aura pas eu le succès qui aurait du être le sien.
Benben a dit (29 Janvier 2025 à 09:58)
S'il est une licence d'origine cinématographique pas trop dépravée par le jeu vidéo, Alien se place en figure de proue. On en attendait pas moinq du parfait organisme que de savoir s'adapter à tous les médiums. Alors oui, il y a eu quelques drouilles injouables et dégueulasses depuis 1982, date de sortie du premier acte vidéo-ludique sous la forme d'un pseudo Pac-Mac. Mais aussi et surtout de vrais chefs d'oeuvre comme Alien vs Predator en 2001 ou dans une moindre mesure le Alien Trilogy de la PSX en 1996. Bref en 2014, ça commençait à faire un bail qu'on avait pas eu droit à une bonne expérience en terme de simulation de steak à hacher menu. C'est sur ces entrefaites que débarque The Creative Assembly, à qui l'on doit surtout la saga de RTS Total War, avec un titre qui marquera longtemps le monde du jeu, et vous l'avez deviné car vous êtes malins, il s'agit d'Alien : Isolation.
Sous la forme d'un surival-horror, donc loin de l'action effrénée quasi systématiquement proposée dans les jeux Alien, le titre nous plonge la tête la première dans l'ambiance du cultissime film de Ridley Scott. Longs couloirs étroits et mal éclairés, bruits bio-mécaniques, décors et accessoires rétro-futuristes... Rien n'a été laissé au hasard pour nous immerger dans ce qui a contribué à faire du film originel une oeuvre d'art visuelle et sonore.
C'est dans la peau d'Amanda Ripley, la fille d'Ellen Ripley donc, que l'on se voit proposer de récupérer l'enregistreur de vol du vaisseau Nostromo, disparu 14 ans auparavant. L'occasion pour Amanda de comprendre pourquoi sa mère n'est jamais rentrée à la maison. Choisir d'incarner un membre de la famille Ripley peut paraître de prime abord un peu facile, mais on se rendra vite compte que cela aide à créer un lien émotionnel fort avec la mission d'Amanda : on est pas juste là pour récupérer une simple boite noire.
Evidemment, à peine arrivés sur l'immense station Sevastopol, tout va partir à veau-l'eau, car on s'en doute, une forme de vie extraterrestre est en train de faire preuve de xénophobie. Et si cela ne suffisait pas, quasiment tout le monde sur Sevastopol va chercher à nous occir. Les humains affolés ont créé des factions et tirent à vue sur tout ce qui bouge, et les androïdes ont été reprogrammés pour tuer tous les survivants. Belle ambiance. Surtout que, gameplay aidant, Amanda Ripley n'est pas une combattante, et il vaudra donc mieux éviter toute confrontation. D'une part car on sera toujours en infériorité numérique, d'autre part car le moindre bruit alertera les sens aiguisés de notre pote à la tête de bite, qui se fera alors un malin plaisir à débarquer au milieu de la fête tel le grincheux du 3é étage qui déboule à 20h30 un samedi soir parce que vous avez mis la 9é de Beethooven trop fort !
Façon Nemesis, l'Alien est invulnérable, ce qui est plutôt bien car les munitions sont assez rares. Et il a 12/10 a chaque oreille et aime faire des surprises. Cette saloperie pourra en effet débarquer dans votre dos alors que vous êtes en train de marcher en canard sans faire le moindre bruit, et vous faire passer pour de bon votre mal de crâne. Un peu frustrant parfois d'être tout simplement à la merci totale de la bestiole quand on a pourtant tout fait pour ne pas l'attirer. Mais dans les grandes lignes, il sera assez aisé de l'esquiver sans se faire repérer. Repérer la bave qui coule des conduits d'aération et trouver un autre chemin, se cacher dans des placards, ou tout simplement derrière des caisses seront les meilleurs atouts pour s'en sortir sans trop de mal.
Amanda dispose de toute une panoplie d'objets (souvent inutiles) et d'actions pour se fondre dans le décor : tout d'abord il est possible de crafter des fumigènes, des flashbangs, et autres babioles sonores pour détourner l'attention d'un PNJ. On ne va pas se mentir, cela ne sert quasiment à rien. Arrivent alors les objets offensifs qui coûtent cher à construire mais qui peuvent vous sortir de situations désespérées : mines EMP pour les androïdes, cocktails molotov, et bombes artisanales. Rares seront les moments où il n'y aura pas d'autre choix que de les utiliser, et l'écureil que je suis a terminé le jeu avec un inventaire plein à ras les deux gueules. Enfin, on dispose d'un arsenal d'armes comme le bâton électrisé très utile contreles humains et les androïdes, un flingue inutile, un fusil à pompe et enfin le sacro-saint lance-flammes, seule arme du jeu à pouvoir faire reculer le Xénomorphe. La meilleure arme sera toutefois et sans conteste le détecteur de mouvements : permettant d'anticiper une mauvaise surprise et aussi d'indiquer la direction à suivre vers le prochain objectif (assez utile !), il sera le porte-bonheur d'Amanda.
Outre le jeu du chat et de la souris, Alien:Isolation s'articule autour d'une autre composante majeure, à savoir l'exploration de la station. Austère et froide, elle recèlera de nombreux secrets. Collectibes inutiles comme les cartes d'identités à récolter, messages audio ou écrits pour apporter de la profondeur au récit, objets de craft, munitions, cartes pour mieux se repérer, et enfin, de petits terminaux servant à activer ou désactiver divers éléments d'un endroit donné (allumer les lumières, activer le recyclage de l'air, faire crépiter les hauts-parleurs) dont l'utilité sera aussi limitée que celle des machins qui doivent soit-disant détourner l'attention des ennemis, haha. D'ailleurs, ces terminaux se feront de plus en plus rares aux fur et à mesure de la progression.
A la manière d'un Metroidvania, on sera incité à revenir sur nos pas après avoir débloqué de nouveaux équipements permettant d'ouvrir des portes préalablement fermées, afin d'obtenir un peu plus de loot ou de lore. Les portes seront soit vérrouillées électroniquement et il faudra alors un brouilleur (à améliorer 3 fois) soit un chalumeau (à améliorer 3 fois également) selon le niveau de sécurité. Le brouilleur est un élément assez original proposant un mini-jeux à réussir en un temps imparti. Ce qui me permet d'aborder la petite dizaine de mini-jeux implémentés dans les terminaux de la quête principale, servant à débloquer telle ou telle chose. Si certains de ces petits programmes sont faciles à défaut d'être intéressants, d'autres sont juste... nuls dans le meilleur des cas ou bien incompréhensibles. Il suffit de quitter le terminal et de revenir dessus afin d'accéder à un autre mini-jeu, mais cet élément de gameplay m'a paru assez bancal.
Revenir sur ses pas est certes un classique pour les complétionistes, mais le souci ici c'est qu'on se rend compte que les décors sont interchangeables et réutilisés jusqu'à plus soif. On se retrouve parfois à confondre différents endroits simplement parce qu'ils sont quasiment identiques.
Autre point bancal, au niveau du scénario et de la narration, que j'ai trouvé excellents en début de partie, mais plutôt bâclés sur la fin. De plus, la répétitivité aurait pu être évitée en raccourcissant le jeu.
Attention SPOILER ci-dessous.
D'où viennent les oeufs et le nid ? On en aura aucune explication. De même, comment Amanda se retrouve à bord du vaisseau à la fin du jeu ? Aucune idée.
Fin des SPOILERS.
Mais s'il faut applaudir un aspect du jeu, c'est sa direction artistique absolument flamboyante même en 2024 (outre un peu d'aliasing sur la version PS4). L'aspect très sombre permet de jouer sur les lumières, les reflets et les ombres et donne à voir des décors vraiment magnifiques (mais peu variés donc). Mettez le son à fond et appréciez chaque détail, chaque bip, chaque écho, chaque bruit de métal : un travail faramineux et de grande qualité qui finit de nous faire vivre pleinement l'aventure. Le design et l'animation de l'Alien sont aussi incroyables. Jamais la bête n'a paru aussi hostile, grande, dangereuse... et hypnotisante. Car oui, même traqués, on a envie de la voir, de la regarder de plus près et d'admirer ses détails. Promis je ne suis pas une I.A. de la Weyland-Yutani hein !
Après 26 heures passées sur Sevastopol en mode difficile, il est temps pour moi d'entrer en hypersommeil et d'attendre avec impatience la suite annoncée il y a quelques mois d'Alien:Isolation.
Benben, signing off.
Benben a dit (07 Janvier 2025 à 08:54)
Enfin ! Repris et terminé ! Le dernier né (pour l'instant) de la licence Ratchet & Clank par ce merveilleux studio qu'est Insomniac Games est une petite pépite, une friandise qui se déguste avec délice.
La recette est déjà bien rodée : jeu d'action/aventure avec une once de plate-forme, dans lequel on casse des caisse et on mitraille des méchants rigolos avec un arsenal jovial, à améliorer pour faire tomber le ciel sur la tête de toute IA qui aurait l'outrecuidance de ne pas faire don de ses boulons.
Pour cette mouture, on a droit à des niveaux variés et magnifiques en petit monde ouvert, et à des trous dimensionnels, permettant de se téléporter d'un endroit à l'autre. Pratique pour partir en quête des items cachés (boulons dorées, pièces d'armures, bots espions) qui donneront des bonus cosmétiques ou carrément des munitions illimitées, des bonus d'XP, ou bien du lore sur le monde de Ratchet & Clank.
On est techniquement face à une pure claque visuelle. Imaginez être dans un film Pixar sauf que vous tenez une manette et dirigez votre avatar où bon vous semble. Les animations sont classes et fluides, les deux (ou plutôt quatre) protagonistes n'ont jamais eu l'air aussi vivants et sympathiques. Petit bémol perso sur les intonations trop Pixar justement : j'aurais aimé plus d'innovation au niveau du jeu d'acteurs et des voix. Pour donner un aspect léger à la plupart des dialogues, la direction artistique plonge à pieds joints dans une manière de parler que je trouve à la longue chiante et peu naturelle. Mais c'est un détail et ça ne concerne quasiment que les audiologs trouvés sur les robots espions.
Une superbe expérience vidéo-ludique !
Benben a dit (04 Décembre 2024 à 12:42)
En complément de ce que j'ai écrit sur le jeu de base, dans lequel j'évoque rapidement "Phantom Liberty".
Ce DLC va infiniment plus loin que Cyberpunk 2077 dans sa narration, dans l'histoire proposée. A l'image de Heart of Stone et Blood and Wine pour The Witcher III, ce contenu est un indispensable pour compléter l'expérience proposée par CD Projekt.
Benben a dit (04 Décembre 2024 à 12:38)
Night City. La Sodome et Gomorrhe du XXIè siècle. Paradis des corpo-rat-ions les plus infâmes, des gangs sanguinaires, mais aussi de millions d'anonymes, prisonniers et esclaves d'un système injuste qui favorise les puissants. Mélange de cultures, d'envies, de rêves, mais aussi gouffre du consumérisme et de la décadence, cette ville est une pieuvre aux mille tentacules. Moi, je suis un Nomad et j'ai eu la chance de grandir loin de ce cerle des Enfers. Mais ma vie n'a jamais été un long fleuve tranquille, rythmée par les raids dans les Badlands, les privations et la rudesse d'une vie sans attaches. Pour survivre, j'ai appris les valeurs que sont la fraternité et l'importance de rester soudés. Mais j'ai été forcé de quitter mon clan, les Bakkers, devenus les sous-fifres d'un autre clan aux valeurs qui ne sont pas les miennes. C'est ainsi que je suis devenu un mercenaire à la petite semaine, et qu'à l'occasion d'une énième livraison d'un colis suspect, ma vie a changé.
Mon nom est V. Et ceci est mon histoire. Ce n'est pas une belle histoire, je vous préviens, mais il faut que je couche ces mots sur ce Datashard. Peut-être qu'un autre mercenaire le trouvera et le lira au détour d'une mission, ainsi ce qu'il reste de mon existence ne tombera pas dans l'oubli.
J'en avais assez de ces petits boulots sans lendemain et sans ambition. Je visais gros, et qui vise gros, vise Night City. J'ai accepté de livrer un colis pour une huile de Night City. Moi qui cherchais un prétexte... Je devais retrouver mon contact en dehors de la ville. C'est là que j'ai rencontré celui qui deviendra mon ami, Jackie Welles. Aux abords de Night City, nous avons été arrêtés par une patrouille d'Arasaka, l'une des pires megacorporations au monde. Sentant le coup fourré, on décide alors de forcer le passage. C'est ainsi que nous sommes arrivés en ville, dans la fureur des étincelles et la chaleur du sang.
Pendant environ 6 mois, Jackie et moi avons enchaîné assez de petits boulots pour que je puisse me louer un appartement à Watson, pas le meilleur quartier de la ville, loin s'en faut, mais idéalement situé pour commencer à se faire une renommée. Cela m'a donné le temps de me familiariser avec ma nouvelle interface. J'ai accès à mon inventaire depuis lequel je peux choisir quels vêtements et quelles armes équiper. Tout est personnalisable, je peux à l'envi modder mes pétoires (silencieux, lunette de visée, etc...), crafter des améliorations ou de nouveaux objets, et installer de nombreux Quickhacks. Ces derniers me permettent de pirater tous les objets connectés : télévisions, projecteurs, machines à café, portes... Idéal pour créer des diversions. Mais là où cela devient intéressant, c'est que je peux aussi pirater mes ennemis. Dans un monde où tout le monde est cyber-amélioré, celui qui peut faire surchauffer les implants bioniques devient invicible. J'ai même pu m'acheter un Quickhack pour faire détonner à distance les grenades, ou encore pour faire se suicider les gonzes qui se mettaient sur mon chemin.
En parlant d'implants, je plaide coupable à 101% car j'en suis farci de la tête aux pieds. Cela fait de moi une sorte de surhumain. Chaque implant doit être installé par un Ripperdoc, trouvable un peu partout à Night City. Si certains "cabinets" sont des petites chambres des horreurs, ils permettent toutefois de se faire installer des améliorations réservées aux para-militaires.
Je peux aussi gagner de l'expérience afin d'attribuer des points sur l'arbre des Attributs, divisés entre les compétences Techniques (utilisation d'armes de haute technologie, bypass de sécurités), Intelligence (piratage informatique, utilisation de Quickhacks), Cool (assassinat, discrétion), Corporelles (force, utilisation d'armes lourdes), Réflexes (armes légères et lames).
C'est peut-être grâce à mes implants occulaires, mais je n'ai jamais vu un monde aussi beau, vivant et crédible que celui qui a été le mien pendant cette période de ma vie. Combien de fois me suis-je juste promené dans les rues de Night City ? Par temps de pluie, c'est un régal d'écouter les bruits et de regarder les gens déambuler sous leurs parapluies multicolores. La ville me rappelle un vieux film du XXè siècle, Blade Runner. Avec son ambiance sonore et visuelle, qui change selon chaque quartier, je peux vous assurer que les promenades urbaines valent le détour. Un autre exemple ? J'ai même adoré prendre le métro pour me déplacer. Trouver une station, regarder le plan, et déterminer quelle ligne prendre. Et une fois dans la rame, regarder le monde défiler sous mes yeux. Si l'intérêt ludique d'entrer dans les bars, les restaurants et les boutiques est assez discutable, disons que cela permet de s'immerger d'autant plus et parfois... de vivre des moments assez dingues, comme ce jour où je suis entré par hasard dans une boutique de luxe, où j'ai fait la connaissance du patron, un type sympa en apparences mais un vrai pourri en réalité. Bref j'ai été pris dans ce qui peut s'apparenter à l'acte de démission le plus tranchant qui soit alors que j'étais juste venu faire du lèche-vitrine !
La vaste majorité de mes déplacements se faisaient en voiture. De véritables tombeaux roulants, qui glissent au moindre virage, dont les freins sont quasiment inutiles... Ouais, la conduite m'a demandé un certain temps d'adaptation et n'est clairement pas le point fort de mon aventure. Pourtant, je me suis attelé à la fastidieuse et coûteuse tâche d'acheter le plus de véhicules possibles auprès de Muamar "El Capitan" Reyes, l'un des principaux fixers de la ville.
Et des fixers, j'en ai côtoyé un certain nombre, afin de me faire un nom, et que l'on me propose des jobs qui rapportent gros. Si ma première mission a été de transporter chez un Ripperdoc un pauvre type dont l'implant prenait feu spontanément (petite précision, son implant était situé entre ses jambes), j'ai rapidement gravi les échelons et les fixers ont commencé à entendre parler de V. Jusqu'à ce que Dexter DeShawn, le plus important fixer, nous propose de travailler pour lui. Jackie et moi étions enfin parvenus aux portes de notre objectif. Prêts à devenir des légendes en réussissant les exploits qui marqueraient l'histoire de Night City.
Sauf que rien ne s'est passé comme prévu. Ce qui devait être le coup du siècle s'est transformé en fiasco monumental et je me suis retrouvé embourbé dans une intrigue qui dépassait largement mon existence. Au sens propre, puisque j'ai signé mon arrêt de mort. Ne me demandez pas pourquoi ni comment mais à court de solution, j'ai du m'implanter une puce expérimentale, contenant rien de moins que le fantôme numérique de Johnny Silverhand. Star du rock disparue il y a 50 ans, il est impliqué dans l'attentat le plus fou contre Arasaka, présumé mort depuis tout ce temps. Et voilà que cet espèce de gros taré fait maintenant non seulement partie de moi, mais que le programme contenu sur la puce est en train de me tuer à petit feu afin que Johnny prenne possession de mon corps.
J'ai déjà vécu des réveils difficiles, mais rien n'égalera le moment où Vik, mon ami Ripperdoc, m'a annoncé qu'il ne me restait que quelques mois à vivre avant que mon ADN ne soit trop altéré et me considère comme un parasite. J'allais devenir une légende, mais pas vraiment comme je l'entendais. Il me fallait donc trouver le moyen de sauver ma propre vie. Mais je ne suis qu'un anonyme au milieu d'une mégapole de 7 millions d'habitants, et trouver une solution n'allait pas s'avérer une tâche aisée.
Ironiquement, mon histoire n'est qu'une anecdote comparée à tout ce que j'ai pu faire dans les mois qui ont suivi. J'ai aidé des journalistes à mettre au jour des histoires sordides impliquant les Corpos, les flics pourris, les gangs. J'ai enquêté sur un tueur en série, j'ai empêché un complot politique, sorti du gouffre les anciens membres du groupe de Johnny, aidé une amie hackeuse à trouver un sens à sa vie, permis à un distributeur automatique de s'éteindre sereinement, été embarqué dans la plus grosse mission d'espionnage des temps modernes... Je ne ferais pas ici la liste complète de ces histoires, mais sachez une chose : elles m'ont marqué au fer rouge, et sont l'âme pure et dure de Night City. Elles mériteraient toutes un petit roman tant elles sont incroyables et prenantes.
Je n'ai peut-être pas eu l'opportunité de faire des choix qui auraient pu largement modifier le cours de mon histoire, mais les répercussions de certaines décisions ont souvent eu un impact sur les gens qui ont croisé mon périple. Mais surtout, j'ai du début à la fin eu le choix des armes pour réaliser mes différents exploits. Trouver une entrée cachée, menacer un gardien, subtiliser une information ou une carte d'accès, pirater un terminal, voler des informations... le choix est vaste. D'autant que si j'ai largement préféré tuer le moins de monde possible et rester discret comme une ombre, il reste l'option de tirer dans le tas.
Comme beaucoup, j'ai lu les expériences négatives de celles et ceux qui étaient arrivées à Night City quelques années avant moi et qui se plaignaient à juste titre d'énormes problèmes techniques venant carrément empêcher toute progression. Je peux heureusement témoigner du fait qu'aujourd'hui, cela fait partie du passé et que les défauts ont été pour la plupart corrigés.
Avant de conclure mon récit, je dois dire que j'ai le coeur lourd. Quitter cette ville, c'est laisser derrière moi d'innombrables heures (132 en réalité) passées en immersion totale. C'est l'heure du choix final, celui qui va déterminer ce qu'il adviendra de mon existence. Et quel qu'il soit, je veux que tu saches, toi qui lis ce Datashard trouvé dans une ruelle sombre et emplie de vapeur ou bien sur le coin de table de l'Afterlife, ou dans les Badlands, que ces heures ont été un pur régal, une expérience hors-normes, gravée à jamais dans mes circuits. J'espère que tu sauras prendre le temps qu'il faudra pour vivre pleinement ton passage ici, à Night City.
Benben a dit (17 Octobre 2024 à 08:55)
Purée @themightywatcher, t'as pas le droit de poster un commentaire sur cette fiche sans prévenir, j'ai cru qu'une news officielle était tombée quand mes yeux ont accroché sur "Silksong est enfin sorti".
Ascenseur émotionnel trop intense.
Benben a dit (01 Août 2024 à 09:04)
"Benben, si tu me lis : ça ne nous rajeunis pas bordel !"
T'inquiètes, je ne rate aucun de tes écrits, grosse truite !
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