Mijak a dit (25 Mars 2022 à 17:56)
Un jeu d'horreur en FPS, mais pourquoi est-ce que je m'inflige ça ?
Parce que Lovecraft, Giger, tout ce qu'ils promettent et visuellement omg, c'est génial. Parce que le côté kinky aussi, ne le nions pas.
Bref donc, un thème lovecraftien assez classique, avec horreur indicibles, visions impossibles, santé mentale en berne, trucs spooky...
Mais bon, les courses poursuite où notre perso n'a aucune chance, sinon la fuite, les trucs où il faut se dépêcher, le stress, la BO qui met la pression et fait paniquer... pas mon style, je joue très mal sous pression. Mais je n'ai pas dit mon dernier mot. Cependant, comme d'autres de mes tentatives dans le genre, même si j'adore l'ambiance, mes nerfs ne supportent que de courtes sessions.
Parlons du côté érotique maintenant. Il est fait avec goût - je veux dire cohérent avec l'ambiance, dérangeant mais aussi beau d'une certaine manière, sans être (loin de là) omniprésent, insistant ou lourd. On pourra regretter cependant que, encore une fois, vu qu'on joue Victor Holloway, on a du POV masculin dans l'aventure et y compris les scènes plus explicites.
EDIT : par contre le jeu chez moi met au moins une minute entière pour chaque chargement (et je joue en qualité basse), et quand vous crevez plusieurs fois dans la même séquence en attendant de trouver le bon truc à faire/l'issue, c'est très chiant d'attendre un long chargement pour souvent refaire tout, vu qu'il n'y a pas de sauvegarde rapide, tout se joue au checkpoint.
z0rr0 a dit (25 Mars 2022 à 10:57)
Tres beau jeu et quelle ambiance !
Surtout pour un jeu gratuit d Epic Games
Franz26 a dit (25 Mars 2022 à 08:32)
Jeu d’action-aventure en 2D abordant une plastique aussi originale qu’esthétique, Tails of Iron attire également le chaland en surfant sur la dynamique des Dark Souls. Au programme : une aventure exigeante mais à l’identité propre, sous couvert d’une symbiose parfaite entre Dark Fantasy et conte fantastique. Mais tout n’est pas que sourire au royaume des rats…
C’est dans un domaine prospère que débute notre aventure en compagnie de Redgi, prince héritier du roi Rattus. Tout juste victorieux du duel devant désigner le successeur au trône, les belliqueuses grenouilles, ennemies jurées des rats, attaquent sournoisement le château. Blessé, notre jeune seigneur reprend ses esprits au milieu des cadavres et s’octroie ainsi la couronne de son défunt père. Loin d’être démoralisé malgré le chaos ambiant, il s’accommode de l’immense tâche qui lui incombe : reconstruire et… se venger !
Un synopsis classique mais qui a le mérite de poser clairement le contexte : on nage en plein fantastique médiéval où les rats et les grenouilles sont humanisés, considérés comme les espèces dominantes tandis que les insectes servent de bétails et de chair à canon. Un monde original qui brille par sa réalisation, entièrement composée de décors réalisés à la main, véritables tableaux animés fourmillant de détails. En contrepartie l'optimisation sur Switch laisse à désirer, avec des plantages de session et bugs d'affichage réguliers. Conduit par une direction artistique sombre et pesante, l’univers du titre émerveille et ose même un aspect post industriel crasseux qui ne se dévoilera qu’au bout de quelques heures. Du grand art.
Grossièrement qualifié de « Dark Souls 2D », il est vrai que gameplay de Tails of Iron se pose à mi-chemin entre Castlevania et la franchise de From Software. Les combats se basent sur un principe d’esquives/parades à utiliser en fonction de l’attaque ennemie, matérialisée par un code couleur pratique. Il se révèle donc impératif de maitriser les patterns adverses, puis de profiter d’un semblant de répit pour porter quelques coups avant de relever lâchement le bouclier. Le timing prévaut aussi avec l'utilisation de la gourde en plein combat, vous laissant complètement vulnérable le temps de remonter la barre d'énergie. Une touche pour l’attaque légère, une autre pour un coup à deux mains, jet à distance, bouclier et roulade, voici l’essence d’un gameplay minimaliste mais exigeant. D’autant que lourdeur assumée des déplacements ne facilite pas les joutes, la célérité du rongeur laissant à désirer. Ici la montée en puissance se fait uniquement par le loot d’équipements et l’upgrade de vitalité via @la.KOUIZINE. Epées, lances, masses, casques, armures, etc… vous allez en récupérer du bordel ! A vous de faire le tri en gardant en tête la notion de charge, nuisant à la mobilité. Il ne manque qu’un système de points de compétences pour ajouter un peu de profondeur à un ensemble déjà très plaisant, qui n’échappe toutefois pas à une pointe de redondance sur la fin.
Le level design reste plutôt sage et linéaire, conforté par une mappemonde détaillée dans la pure tradition des Metroidvania. On regrettera une durée de vie faiblarde, oscillant autour de la douzaine heures pour en faire le tour, post-game compris, non sans éviter nombres d’allers-retours et quêtes Fedex dispensables. Un manque de rythme guère pénalisant tant la qualité de l’univers et l’atmosphère qui s’en dégage assurent à eux seuls l’immersion, bien aidés par une bande son royale. Thèmes d’ambiance et bruitages millimétrés viennent conforter la crédibilité sonore, mais on relèvera surtout l’excellent doublage du narrateur, omniprésent, qui n’hésite pas à user de traits d’humour pour dédramatiser la situation ou apporter une note burlesque savoureuse.
Manquant un peu d’ambition dans son contenu, Tails of Iron n’en reste pas moins une très bonne expérience. Sa patte graphique somptueuse exhibe un monde envoutant qui profite également d'un gameplay pointilleux, à la courbe de progression lissée par les possibilités de loot et l’abondance de points de sauvegarde. Un titre atypique pour un périple haletant (et parsemés de boss retords), au terme duquel vous ne considèrerez plus jamais votre hamster comme un simple rongeur inoffensif. Longue vie à Sir Redgi, longue vie au roi !
Franz26 a dit (24 Mars 2022 à 08:11)
Associé aux heures de gloire de la Playstation et parmi les jeux de plates-formes les plus en vogue de sa génération, le Bandicoot, longtemps oublié, fit un retour détonant avec la compilation N’Sane Trilogy en 2017. Trois remakes aux petits oignons des premiers épisodes, succès commercial et critique ayant remis la série sur les bons rails. Ce nouvel opus cross-gen intitulé : It’s About Time profite de cette aura retrouvée, et cherche à séduire tant les amateurs du genre que les nostalgiques de la licence. Voyons voir si la magie opère toujours avec ce 4e volet officiel, terminologie désavouant une large partie des jeux développés depuis le 3e titre.
Passé une introduction prétexte et toujours aussi farfelue, Crash reprend du service aux côtés de son fidèle Aku-Aku, de la belle Coco et de nouveaux venus que je tais volontairement. Bien entouré, notre boule de poils rousse va ainsi mettre sa dextérité à l’épreuve afin de déjouer, encore, les plans machiavéliques du docteur Nefarious tout en composant avec une défaillance temporelle l’envoyant aux 4 coins du monde, et autant d’époques différentes ! Un contexte propice à un dépaysement total sans aucune cohérence entre les environnements traversés. Lieux désertiques, futuristes, jungle, Asie, Indes Orientales, etc… autant de zones extrêmement soignées et conductrices d’ambiances bien différentes. Cela se traduit à l’écran par un véritable enchantement visuel, tant en terme de direction artistique que de technique pure. Des décors hauts en couleur et une animation détonante confortent ainsi une réalisation de grande qualité.
Le gameplay reprend la recette habituelle de la franchise, alternant entre phase de plates-formes en scrolling horizontal et en 3D libre, néanmoins gouvernées par un effet couloir continu. La grosse nouveauté de cet opus réside dans les masques à disposition du Bandicoot, lui conférant ainsi diverses capacités : switcher entre parties du décor matérielles et immatérielles, déclencher un super tourbillon, ralentir le temps ou encore inverser la gravité, voilà les pouvoirs originaux qui vous attendent ! Une vraie réussite, véhiculant un peu de piment à un gameplay minutieux mais qui malheureusement n’arrive jamais à trouver le juste équilibre. Car ce quatrième épisode de Crash Bandicoot est d’une difficulté aberrante. Oubliez toute logique et ne comptez pas sur une hypothétique courbe de progression : d’entrée se sont de grosses fessées gratuites qui attendent les plus perfectionnistes ! Si avec un peu de persévérance terminer les niveaux s’avère largement abordable, récupérer l’ensemble des gemmes et relever les challenges en présence impose un aspect « Die and Retry » complétement abusif et, au final, peu gratifiant tant l’absurdité des obstacles et la précision demandée va vous écœurer. Un mauvais calibrage, accentué par des niveaux trop longs et peu adaptés aux défis proposés, qui nuit grandement au plaisir de jeu.
Toujours dans les erreurs de game design, le soft cherche à multiplier les personnages secondaires et la variété des situations… au détriment de la jouabilité ! Il est déjà difficile de maitriser parfaitement Crash et Coco, mais lorsque les capacités des guests viennent s’en mêler : préparez les manettes de rechange ! Je suis d’ailleurs étonné que ma DualShock 4 ait survécu à ce périple… En résulte des sensations mitigées puisque l’on se retrouve avec un gameplay généreux empli de bonnes idées, mais totalement déséquilibré. De quoi frustrer les joueurs les plus motivés.
Difficile alors de juger la durée de vie du titre, plus artificielle que conséquente. Car outre les 6 gemmes à récupérer dans chaque niveau, les cassettes défis et les courses chronométrées, les développeurs ont eu l’idée de génie de rallonger nos tourments avec un mode miroir pour chaque monde du jeu ! Quelques variables dans les secrets à débloquer et un filtre graphique original (mais nuisant à la visibilité...) comme seuls facteurs de motivation pour nous inciter à repartir au charbon… Franchement dispensable.
La déception prédomine donc, après plus de 40 heures à m’acharner sur le titre pour atteindre un pourcentage honorable de 83 unités au compteur. Pourtant Crash Bandicoot 4 ne démérite pas, il excelle d’un point de vue artistique et expose un univers coloré animé à la perfection, avec un côté cartoon qui apporte une touche d’humour agréable. Une réalisation de haute voltige, de surcroit appuyée par une bande son d’excellente facture et puisant dans un sound design fidèle. Bienfaisant sur la forme, le dernier né de la franchise ne l’est malheureusement pas sur le fond.
Soit vous prenez le jeu comme un « Die and Retry » hardcore et vous allez chialer des larmes de sang devant l’aberrance du challenge, accentué par une maniabilité perfectible notamment dans l’appréciation des sauts. Soit vous partez pour une finalisation partielle des niveaux, afin de profiter des points positifs du game design et de la plastique du titre en ignorant les objectifs secondaires. Flirtant entre les lignes de cet entre-deux, j’ai probablement un peu trop insisté sur les collectibles à tel point que mon expérience de jeu ne fut pas toujours très plaisante.
Preuve qu’un grand jeu vidéo ne peut faire l’impasse sur des petits détails moins tangibles comme l’équilibrage de ses diverses mécaniques, Crash bandicoot 4 : It’s About Time souffre d'un énorme problème de calibrage (#Jackie&Michel) où le ratio efforts/satisfaction ne plaide pas en faveur du joueur. Plutôt amateur de challenge et du « Try Hard », je suis pourtant passé en partie à côté du sujet, sans ressentir ce sentiment d’accomplissement habituel après tant d’acharnement. Les qualités soulignées dans cette critique en font malgré tout un bon jeu de plates-formes, et mon amour pour la licence m’incite à la sévérité. Sachez seulement à quoi vous attendre avant de tenter l’aventure. « Bon chance »
Benben a dit (23 Mars 2022 à 10:49)
Prélude : chacun ses goûts, j'en convient.
Par contre Cragger ton commentaire me parait un peu à côté de la réalité, surtout après "juste" 6h de jeu sur un titre qui en demande une bonne centaine pour un premier run relativement complet (j'en suis à 70 et des brouettes et je suis loin d'avoir fait le tour).
C'est Dark Souls 4, on a déjà des milliers d'avis dithyrambiques côté critique et côté public, on est loin de l'hallucination collective.
Faut adhérer au concept posé par FromSoftware, qui ne prend pas les sentiers battus par les autres gros jeux en open world. Tout un concept. Ici l'open world ne grouille pas de PNJ, de villes fécondes etc... non, l'open world est sauvage et tout tourne autour de l'exploration, et The Lands Between invite à la découverte. Tous les deux pas on tombe sur des donjons (certes pas toujours inspirés), les régions sont plutôt variées, et les chateaux, nombreux, regorgent de secrets (entre les murs à briser, les passages secrets, les plates-formes entre les ascenseurs...). Une réussite dans la continuité de ce qui a participé au succès des souls : un level design et même un world design exemplaire.
Certes il y a des centaines de pièges retors, de coups bas... des putains de coffres piégés qui te téléportent dès les premières minutes de jeu dans un endroit où tu es largement trop bas niveau, et des ennemis qui semblent invincibles. Mais rien n'est posé au hasard, tout est déjouable si on observe. Hormis Sekiro qui est vraiment le plus dur de l'univers des Souls-like de FromSoftware, ça reste une série de jeux qui demandent surtout de rester attentifs et d'avoir un peu de skill.
La direction artistique est fabuleuse, tu ne peux pas dire que tu es resté de marbre en sortant de la première crypte et en découvrant cet incroyable tableau !
L'inventaire old-school c'est un peu la marque de fabrique austère de la série, et il est logique d'avoir un tel truc qui semble archaïque dans ce type de jeu. Mais surtout, l'inventaire c'est ton journal de bord, c'est là dedans que tu vas retrouver énormément d'informations sur le lore du jeu qui est encore plus fou que dans les trois premiers Souls.
Le gampeplay peut te paraitre absurde... En fait il faut que la charge de ton équipement fasse moins de la moitié de ta capacité de charge afin que tes mouvements soient fluides. Si tu peux porter une charge de 50, il faut que ton équipement fasse 25 maximum sinon ton personnage va être lourdaud. Tu peux augmenter ta endurance pour pouvoir porter plus de charge et donc des armures et armes plus lourdes tout en restant agile. En plus tu as choisi la classe la plus "classique" mais aussi celle qui demande le plus de skill car tu vas tout faire au corps à corps.
Et pour la musique... laisse juste celle de l'écran titre t'envouter. Les autre musiques sont surtout des musiques d'ambiance, et celles des boss par contre sont absolument dingues.
Alors oui je comprends qu'en ne connaissant pas les Souls, on se sente perdu dans Elden Ring, qui essaie de s'adresser à un public large tout en caressant dans le sens du poil les afficionados des jeux précédents. Moi je trouve que le tour de force est réussi, haut la main, mais ça reste un jeu exigeant.
Mijak a dit (22 Mars 2022 à 23:37)
Un doublage français parfois honteux, pour un jeu qui EST français. Mention à Leni enfant qui a une voix d'adulte (j'avais pas compris que le perso était censé avoir genre 13 ans quand je l'ai entendu, je pensais que c'était une adulte avec retard mental - même graphiquement, elle a l'air toujours plus âgée que Dana), ou à l'alpiniste belge dont l'acteur imite un accent et une façon de parler atroce et malaisante.
Bref.
Encore une petite merveille de Benoit Sokal :) J'apprécie plus celui-ci que le 3e, dans son ambiance, sa beauté visuelle et sa BO magnifique (des variations envoûtantes de Inon Zur sur le theme qu'il a donné à la série). Cependant, le côté aventure est bien moins présent que dans les autres Syberia.
Ici, on laisse l'ex-URSS et (heureusement) les antagonistes ridicules du 3, et on se plonge dans une ambiance "montée du nazisme", qui ne dit pas son nom ("Ombre Brune"), au sein d'un pays imaginaire d'Europe centrale. La ville de Vaghen, très Art Nouveau - et bien sûr ses automates Voralberg - est un décor incroyablement magnifique, si on aime le style.
Graphiquement, je regrette que le visage de Kate ait encore changé, je ne la reconnais plus déjà depuis le 3, mais là c'est encore pire, elle est juste quelconque, mais heureusement le doublage reste le même. Ce qui n'est pas le cas pour Oscar, qui déjà dans le 3 je crois avait changé.
Certains choix, dont la place d'Oscar d'ailleurs, ne sont pas de mon goût, mais ce jeu se penche un peu plus sur les choses que Kate a laissé de côté, vis-à-vis de son passé, et c'est touchant. Le jeu nous permet aussi d'incarner d'autres personnages, justifié par des témoignages laissés, mais nous sort un truc incohérent au possible à certains moment, avec d'étranges phénomènes inexpliqués de choses découvertes dans le passé qui aident Kate dans le présent.
Dans tous les cas, Syberia fonctionnait mieux en dyptique, autour de la quête pour retrouver Hans Voralberg et... bah Syberia. Le côté étapes dans des villes délaissées par le temps, voir ce que Hans avait laissé, c'était beau. Ici ça tente un peu de retrouver ça, mais bon... on y est pas. On a en revanche plus de drama, plus d'émotions, le jeu ne laisse pas indifférent, mais il exploite des ressorts scénaristiques plus faciles que dans les opus précédents. Ça et l'aspect très narratif, ça le rend très addictif et il est difficile de le lâcher.
Ah oui, et, déjà dans le 3, l'aspect point & clic, plus vraiment à la mode, laisse ici place à une quasi-histoire narrative, en fait, même si le jeu n'est pas exempt d'énigmes. Le côté complexe mais crédible et faisable, moi ça ne me déplaît pas, mais on est clairement loin du jeu qui va vous demander de tester plein de trucs avant de trouver la solution. Ici on est très souvent pris par la main, et les interactions sont parfois juste là pour faire avancer le film, un peu à la manière d'un *kof kof* David Cage *kof*.
Bref voilà. Sinon, toujours autant attaché à cette série qui m'a bouleversé et fait aimer certaines choses en 2002, le goût du voyage, de partir, et du train.
Maintenant que Benoit Sokal n'est plus là, bon, j'espère qu'on laissera Syberia en paix.
Par contre, si Microïds veut faire un remaster de l'Amerzone moi je dis oui !
(edit 2025 : je l'ai eu mon remaster :') )
[spoiler] A la fin j'étais vraiment impliqué, "Putain elle est partie vivre avec les Goruns ! Kate, les Goruns !!!". Le fait que ça se termine comme le premier jeu, avec une Kate qui, sur un coup de tête, décide de repousser son retour, j'ai beaucoup aimé. Mais néanmoins, pour moi ça devrait se passer de suite, pour marquer une fuite éperdue qui, de toute façon, ne pourrait pas avoir de fin satisfaisante. J'aime Kate Walker comme ça : en fuite vers ailleurs, à la recherche d'un sens et d'une destination. [/spoiler]
Cragger a dit (22 Mars 2022 à 22:28)
Je me suis laissé emporter par la hype de ce jeu et le moins que je puisse dire, c’est que je le regrette amèrement.
Je le compare à mes autres expériences de jeu en monde ouvert puisqu’il est qualifié en partie comme tel. Je pose donc mes bases / expériences :
- Les franchises des GTA, Red Dead, The Witcher, Ghost of Tsushima, Horizon dawn zero/forbidden west, Zelda BOW, Assassin's Creed, Saints Row, Amalur (je n'évoquerai pas ceux à la première personne).
- Graphismes : c’est correct mais ça casse pas des briques même à côté de GTA V datant de 2013. L'animation de la monture n'est pas terrible non plus comparée à un Red dead, Ghost of T, Shadow of Colossus, The Witcher ou encore Assassin et même Zelda...
Un monde ouvert certes mais il paraît pauvre, vide, c'est bien de mettre des animaux, des arbres et d'essayer de le rendre vivant, mais ça sonne faux ici. Quand je vois la gestion des paysages et de la nature dans Horizon ou Red dead, on est à des années lumières.
- Gameplay : N’ayant testé que le Vagabond à l’heure actuelle, c’est lourd et fastidieux. On a l’impression de conduire un tank. Pour l'anecdote, en parcourant le net, on vous dit qu'il est mieux de le déséquipper de son armure pour être plus rapide...C'est vachement intéressant de vous proposer de choisir une classe comme celle-ci pour finalement jouer en slip.. Quel intérêt ?
Histoire de pinailler : Au niveau des touches, appuyer sur Y et la croix directionnelle en guise de raccourci n’est pas pratique du tout.
La gestion de l'inventaire est assez laborieuse également.
Bref, je trouve l'ensemble du gameplay archaïque ou rétro pour être poli.
- Soundtrack : je ne la remarque pas vraiment. Donc on ne peut pas dire que je sois épris ou pris aux tripes. Mais j'attends d'avancer davantage dans le jeu pour peut être découvrir de belles symphonies.
- Difficulté : Alors, là on est servi. Là, pas de surprise, vous en aurez pour votre argent si vous payez pour ça. Ici, vous ne serez pas pris par la main pour les quêtes, pas de vrai tuto, débrouillez vous. C'est bien et pas bien en même temps.
Mais, je me demande toujours quel public on cherche à toucher avec ce type de difficulté imposée sans choix possible mais si vous avez un travail et des enfants dans votre vie, passez votre chemin à moins d'y consacrer les 6 prochains mois de votre vie.
Car, le début du jeu est particulier : 1er ennemi : on meurt (ouf, c'était prévu). Puis, premier ennemi en monde ouvert, on se dit, allé c'est parti...ben non, ce n'est pas parti, on meurt aussi ! (Et oui ! il fallait l'éviter !).
Vous avez pris la classe Vagabond, l'espèce de chevalier, ok ben vous jouerez à poil et non en armure...Au final, on n'ose même plus rentrer dans une grotte. En réalité, ce jeu aime vous persécuter.
Bref, ce jeu me semble "un peu" surcoté. J'ai la sensation que c'est comme lorsqu'un nouveau Mario ou Zelda sort, il y a une sorte d'aveuglement total dans les critiques. Non pas que ces jeux n'aient pas de qualités et je ne dis pas que Elden Ring est un mauvais jeu mais faut tout de même relativiser...
Pour résumer : sur tous les aspects du jeux que l'on peut évaluer (graphisme, bande son, animation, gameplay, etc) Elden Ring est-il dans le haut du panier ? La réponse est NON. Mais les gens l'aiment ! Pourquoi ? Elden Ring est difficile ! En fait, si vous aimez la difficulté et surtout la souffrance, vous aimerez ce jeu.
Elden Ring est la maîtresse SM que vous n'avez jamais eu. Peu importe si ce n'est pas la plus belle ou la plus intelligente, mais elle sait ce que vous aimez et en général, ce n'est pas la tendresse. Ou bien dans une relation amoureuse toxique, plus on vous fait souffrir et plus vous vous attachez.
Je rappelle que la définition d'un jeu est : Activité physique ou mentale dont le but essentiel est le plaisir qu'elle procure.
Je vais persévérer pour voir si je peux faire partie de ceux et celles qui aiment être malmenés physiquement et/ou psychologiquement. A suivre.
Goralden a dit (22 Mars 2022 à 00:01)
Court, et clairement moins poussé que ses successeurs, mais la flamme est déjà là. Une fois passées les 2 premières heures de jeu, on ne s'arrête plus jusqu'à la fin.
asmduty a dit (21 Mars 2022 à 20:49)
Le concept est cool, la mise en oeuvre est gerbante, pourquoi faire de ce jeu un TPS, c'est insupportable, on passe son temps à se battre avec la caméra, et l'absence de HUD plutôt que de profiter du jeu.
Pourquoi ne pas au moins laisser le choix au joueur, je trouve ça incompréhensible.
Mijak a dit (19 Mars 2022 à 14:55)
J'ai été surpris par le changement d'avec Bioshock 1 & 2. Là où ses derniers se concentraient sur Rapture, la cité sous-marine, et son ambiance, ici on change du tout au tout. On change même d'époque ! Début 20e (contre 2e moitié 20e pour les premiers jeux).
Nous revoilà donc dans la peau d'un humain, dans ce qu'on découvre vite être une ville impossible, pour le coup, comme l'était Rapture : Columbia. Cependant, ici, pas d'ambiance oppressante, pas d'isolement : Columbia est certes une ville coupée du monde, mais elle y a ses habitants, et son ciel bleu constant. Du coup l'ambiance est très différente des premiers jeux, d'ailleurs durant Bioshock Infinite on ne tue plus des chrosômes à moitié humains ravagés par l'adam, mais des... humains en bonne santé, en fait.
Dans l'ambiance donc, on est plus proche d'un Far Cry que d'un Bioshock 1 ou 2.
Le gameplay, strictement parlant, diffère peu des deux premiers, on retrouve armes et toniques (les plasmides).
Là où le jeu change du tout au tout, hormis l'ambiance, c'est la mise en scène. Dès le début, la narration nous emporte complètement, notre personnage y est partie prenante, et le fait que Columbia ait sa vie à elle (contrairement à Rapture qui était une ville morte), donne un côté très immersif à Bioshock Infinite. Les PNJ parlent entre eux, et écouter, lire, prendre son temps quand on peut, nous fait vraiment nous imprégner de son ambiance.
Même si je regrette un peu Rapture, que j'aimais mieux, je dois avouer que Bioshock Infinite fait tout en mieux à mon goût, car son histoire est de loin plus recherchée et tortueuse que dans les 2 premiers jeux, tout en gardant cette critique de l'American Way of Life, comme les deux premiers jeux où Andrew Ryan représentait le libéralisme américain et la démesure capitaliste, ici Comstock (et Fitzjones) représente le puritanisme d'une société blanche raciste, très religieuse, etc. Bref toujours très malaisant, mais on a l'impression de vivre dans le moment du cauchemar (là où dans Rapture le temps glorieux était déjà passé). S'ajoute à ça la question sociale des révoltes et des révolutionnaires, et d'autres choses plus fantastiques et complexes...
Bref, j'aime beaucoup.