BaiXi a dit (28 Avril 2022 à 19:45)
L'histoire était superbe, comme pour tous les Life is Strange. Mais mon dieu qu'est-ce que c'était COURT !
Fusion a dit (22 Avril 2022 à 18:02)
Après avoir lu l'article de Franz, et avoir fini le jeu, je me vois incité à apporter un autre son de cloche sur mon expérience de jeu.
Spoiler : il y a du très bon et du moins bon. C'est parti !
Du côté du très bon : l'univers est riche, le lore des trains est saupoudré de partout, ça donne vraiment envie de découvrir!
Je me demandais comment le pitch allait se concrétiser, eh bien je suis très content du résultat.
Et le jeu est beau, il est encore plus magnifique que Phantom Hourglass qui plaçait déjà la barre très haut.
Les personnages sont très chouettes, la princesse a un caractère très affirmé finalement, ce qui ne l'empêche pas de demander l'aide de Link, qui est un roturier, avec la plus grande des politesses :)
Link est... vraiment adorable. On le sent un peu dépassé par ce qui arrive parfois, voire qu'il se laisse porter par ce qui arrive, mais ça participe à son charme.
Le principe des rails pour découvrir des nouveaux points de la carte : super !
[spoiler] Dommage qu'il faille attendre le monde final pour circuler plus vite sur les rails. [/spoiler]
A présent que j'ai parlé de tout ce que j'ai trouvé très bien, parlons des sujets qui fâchent !
Tout d'abord, au niveau de certaines énigmes, les indices sont pour certains inexistants. Je me suis retrouvé plusieurs fois bloqué dans le jeu à ne pas savoir quoi faire, regarder la soluce en désespoir de cause et me dire "je n'aurais jamais deviné par moi-même".
J'ai des dizaines d'exemples de ça, mais le plus flagrant, c'est qu'à un moment il y a un secret dans une grotte, je devine bien où il est, et je parcours le jeu à la recherche d'une pelle pour le déterrer.
Echec. Parce qu'il n'y a pas de pelle ! Il faut utiliser une mélodie obligatoirement, alors qu'à ce stade je ne sais même pas à quoi elles servent et que je n'en ai pas appris une seule. C'est l'exemple type d'énigme cryptique qui me décourage.
Ensuite, les trains ennemis sont assez violents. Je suis mort plusieurs fois alors que je ne faisais qu'aller à un point donné et qu'ils m'ont rattrapé plus vite que je ne pouvais me mettre à l'abri.
Le retour des donjons avec la forme de celui du donjon central de Phantom Hourglass m'a donné des sueurs froides.
Un bon paquet d'énigmes sont d'une intelligence rare et laissent un grand sentiment de satisfaction une fois qu'on a réussi.
Mais encore une fois, la solution qu'on s'imagine n'a parfois pas grand-chose à voir avec la solution demandée par le jeu.
Les énigmes autour de la baguette des sables m'ont lessivé, la précision est au pixel près, et il est parfois difficile de faire passer du sable sur la zone où se trouve le personnage, qui chute alors pour rien alors qu'avec le stylet on a bien quadrillé toute la zone.
Surtout, les donjons dans la pénombre travaillent notre patience jusqu'au dernier cran. Des étages entiers de la tour sont plongés dans le noir, c'était abusé dans PH et ça l'est encore plus ici.
Il faut deviner que les armures peuvent se téléporter en piratant un ennemi particulier, il faut deviner que chaque armure a des propriétés spécifiques sans qu'aucun référentiel ne conserve ces données, il faut déduire tout, et des fois c'est nébuleux.
Ah, et il faut déduire que pour la téléportation toutes les armures n'en sont pas capables.
Enfin, j'en viens à mon souci majeur : la maniabilité.
Tout a été fait pour mettre en avant l'usage de l'écran tactile et le stylet, mais on n'échappe pas à certaines imprécisions.
Je rate certains tirs sur les Skulltulas alors que je tire toujours de la même manière, je rate certains sauts avec le grappin alors que je fais les mêmes inputs, je rate des boules de feu à l'épée alors que je tire toujours de la même façon.
Le grappin est suffisamment aléatoire dans son usage pour que je ne puisse jamais réussir la course en liane dans le village des bois, par exemple, alors que ça devrait être une balade de santé.
Conseil : au lieu de passer par le stylet pour sélectionner votre item, une pression (continue) sur L ou R équipe l'objet courant de la même manière. Ca vous sauvera la vie (et la santé mentale).
Et les chants à la flûte ont failli me faire rage quit. A l'échauffement ça passe bien, et dès qu'il s'agit de la vraie phase, le micro répond aux abonnés absents. Je me demande comment j'y suis arrivé (réponse : jusqu'à une trentaine d'essais...).
Tout ça se cumule sur le final : je tue méthodiquement les ennemis autour du boss (que je ne spoilerai pas), j'en manque UN que j'avais ciblé correctement, la sanction est immédiate : je suis repoussé, je perds un demi-coeur et je dois recouvrer mon terrain perdu. Plusieurs fois. Punitif.
Sur une autre phase, des boules de feu de partout, une séquence EXTREMEMENT longue où je ne dois pas en rater une seule, et au final, trente tentatives pour en venir à bout.
La dernière phase m'avait tué d'entrée, je n'ai pu y revenir qu'une deuxième fois, mais en ayant gardé un maximum de coeurs, et cela m'a permis de la finir proprement.
Bref, sacré voyage, souvenir mitigé, j'aurais aimer l'aimer un peu plus ce Spirit Tracks, mais pour toutes ses qualités, il est parfois inutilement dur. Etait-ce voulu? Est-ce que ma DS a des contrôles foirés ?
Je ne sais pas, tout comme je ne peux pas dire le Zelda que je préfère, mais pour tous les Zelda que j'ai faits (à savoir : presque tous), celui-ci sera un bon jeu, très bon sur certains aspects, mais à l'heure actuelle le Zelda que j'aime le moins.
Ne vous en déplaise.
PikamTheFirst a dit (22 Avril 2022 à 12:59)
J'ai adoré joué à ce jeu coop avec mon copain ! Lui a un peu moins apprécié, reprochant un manque de difficulté et un gameplay faussement changeant.
Moi j'ai vraiment adoré ! Les graphismes, l'histoire, les mini jeux, l'absence justement de difficulté au vu de mes skills pitoyable, le fun, le grand nombre de phase différentes, l'originalité... Un des jeux que j'ai le plus aimé joué, créateur de bons moments avec mon copain, tellement que le finir m'a fait versé quelques larmes. C'était vraiment très feel good. Je recommande amplement ! (Même si j'ai perdu à tous les mini jeux)
Franz26 a dit (21 Avril 2022 à 07:59)
Longtemps affublé du nom de code « Project Strategy », le dernier né des papas d’Octopath Traveler aborde une esthétique léchée atypique dans la continuité de leur précédent titre. Changement de registre néanmoins, puisque l’on nous promet un Tactical-RPG révolutionnaire où les choix du joueur vont réellement influencer le déroulement de l’histoire. Promu par ce concept ambitieux, voyons voir si Triangle Strategy s’impose comme un digne héritier des Tactics Ogre et autres Final Fantasy Tactics.
En effet, difficile de ne pas penser aux grands noms du genre lorsque l’on pose les yeux sur Triangle Strategy. Usant de la fibre nostalgique via une réalisation en pixel art d’outre-tombe mais suffisamment moderne, le titre dégage un vrai cachet visuel. Un style old school qui réserve néanmoins quelques tableaux enchanteurs ponctués de superbes effets de lumière, malgré certains décors d’intérieurs très austères. Les nombreux artworks rendent hommage à l’excellent character design de Naoki Ikushima, confortant ainsi cette patine esthétique attrayante et soutenue par une direction artistique de grande qualité. S’ensuit une atmosphère Heroic-Fantasy classique mais totalement immersive, dotant l’univers de Triangle Strategy de contours solides faisant échos à une trame scénaristique bluffante.
Théâtre de guerres incessantes depuis l’aube de l’humanité, le continent de Norzélia profite d’une paix timide et d’un équilibre bancal partagé entre trois grandes nations. Au nord : Aesfrost, terres arides administrées par le cruel intendant Gustadolv, prônant la méritocratie tout en exploitant les abondants filons de fer enfouis sous les montagnes enneigées. A l’est : Hyzante, nation enrichie par le commerce du sel, denrée prisée à l’origine d’un véritable culte religieux. Et au milieu dans un rôle de médiateur : Glenbrook, vastes plaines fertiles sous les ordres de sa majesté Regna. Alors que ces pays rivaux finalisent l’inauguration d’une mine commune, symbole d’apaisement malgré une tension palpable, les festivités dérapent et ravivent les rancœurs. C’est dans la peau de Serenor Wolfort, futur chef de la maison Wolfort et noble influant au service des Glenbrook, que vous allez subir les évènements et tenter de dénouer ce conflit aux enjeux multiples. Derrière ces bribes scénaristiques se cache un synopsis incroyable, riche et mature, condensé des maux affectants l’humanité : complots, trahisons, manipulations, ambitions malsaines, etc… les bonnes vieilles valeurs morales chères à l’humanité !
Mais outre la profondeur des thèmes abordés, la qualité de la narration et le charisme des acteurs, le scénario de Triangle Strategy prend avant tout une ampleur démesurée grâce au libre arbitre laissé au joueur. Intervient alors un système de votes où vous devrez influencer l’opinion de vos hommes afin d’orienter la trame dans la direction souhaitée. S’ensuit des choix cornéliens et des embranchements multiples ayant de vraies conséquences sur le déroulement du jeu : lieux visités, dialogues, combats et dénouement final vont en effet différer en fonction de vos actes ! En résulte évidemment une durée de vie conséquence, puisqu’à minima un deuxième run en NG+ permettra de déverrouiller la bonne fin du jeu (moyennant soluce…) et quelques chapitres supplémentaires.
D’un point de vue gameplay, Triangle Strategy ne fait pas preuve de la même ambition et se contente d’exploiter avec les brio les mécaniques du genre agrémentées de petites nouveautés. On se retrouve donc devant un T-RPG dans la pure lignée d’un Final Fantasy Tactics, où l’on déplace avec minutie sa petite armée dans une arène quadrillée régie par les aléas du terrain. Archers, soigneurs, magiciens, assassins, lanciers, etc… tout le gratin du genre (et plus encore !) fait acte de présence. L’absence d’un système de job ne rend pas pour autant la personnalisation caduque, puisque chaque personnage dispose d’une classe précise et de capacités propres le rendant unique. Ce sont donc vos affinités avec les héros qui vont forger l’identité de votre troupe d’élite, ainsi que les besoins du moment. Certaines arènes favorisant le déploiement de combattants plutôt que d’autres, il faudra souvent composer avec le level design avant de démarrer une escarmouche. A ce propos les zones de combats et les objectifs de missions ne déstabiliseront pas les puristes : une prise de risque minimale au profit d’un ensemble parfaitement équilibré.
En sus du gain d’expérience traditionnel, la montée en puissance s’effectue par l’intermédiaire du forgeron qui, moyennant matériaux et gros sous, upgradera les unités en leur octroyant bonus statiques et nouveaux pouvoirs. L’intendance de votre armée passe donc par le campement, où squatte également marchands et autres utilitaires (dont une tavernière proposant des combats d’entrainement). Si l’ensemble manque un peu d’audace, on saluera un confort de jeu optimal tant dans l’accessibilité générale que l’interface visuelle. Mentionnons enfin les capacités de soutien sur le champ de bataille, permettant de vous tirer de situations désespérées via des interactions cheatées mais à usage limité.
Malgré un gameplay complet et addictif, Triangle Strategy mise donc essentiellement sur la richesse de son synopsis pour accrocher le joueur. Inévitablement bavard et manquant parfois de rythme, il n’échappe pas à la linéarité propre au genre. Un aspect dirigiste conforté jusque dans le recrutement des alliés, automatique une fois le seuil requis de loyauté, pragmatisme et liberté atteint. Non, il ne s’agit pas d'un obscur programme présidentiel mais des valeurs de la balance du jugement, qui progresseront continuellement en fonction de vos choix au cours de l’aventure. L’histoire avance ainsi au gré des évènements programmées et affichés sur la mappemonde, divisés entre scénettes scénaristiques, batailles de rang, votes en bande organisée et phases d’exploration. Un dernier point plutôt anecdotique, où vous pouvez récolter quelques objets et papoter librement avec les PNJs. Les informations glanées à cet effet agrémentent l’incroyable lore du titre, tout en ajoutant des choix de dialogues lors des discussions clés.
Avant de conclure, impossible de ne pas aborder l’aspect sonore de Triangle Strategy tant les musiques concoctées par Akira Senju, compositeur expérimenté mais peu familier du milieu, frôlent la perfection. Des thèmes prenants et puissants, variés et nombreux, confortés par un sound design travaillé et des voix Japonaises immersives ! Un travail d’orfèvre admirable, largement contributeur de l’atmosphère unique du jeu.
Inutile de se complaire dans les éloges, ma note parle d’elle-même. Triangle Strategy s’adresse à des joueurs avertis et amateurs d’un genre de niche, nostalgiques d’une ère révolue et non rebutés par la place prépondérante laissée à l’écriture. Selon votre perméabilité vous découvrirez alors un T-RPG d’exception dans un écrin visuel soigné, conducteur d’un socle imparable : gameplay efficace, bande son d’exception et génie narratif. Complètement sous le charme après avoir exploité le titre jusqu’à la moelle, je me détache enfin de la maison Wolfort et des terres de Norzélia avec la certitude de porter un nouveau chef d’œuvre dans mon cœur.
Cragger a dit (20 Avril 2022 à 09:30)
On aurait aimé 2 plateaux de plus...mais sinon, c'est vraiment top !
Benben a dit (20 Avril 2022 à 09:20)
Crash quit.
Cela ne m'arrive pas souvent, voire quasiment jamais, mais je jette l'éponge. J'ai bien tenté d'y mettre de la bonne volonté, de revenir l'esprit apaisé après avoir tronché Elden Ring... Je m'étais juste fixé pour objectif de le terminer en ligne droite sans aller chercher les gemmes cachées et les caisses enfouies dans les recoins les plus sombres du jeu. Mais rien n'y fait, ce Crash Bandicoot 4 est pour moi un ratage dans les grandes largeurs.
On pourra lui reconnaitre un vrai respect des premiers jeux. Au niveau de l'ambiance toujours légère et loufoque façon cartoon, mais aussi dans le game-design avec la carte sur laquelle on choisit son niveau, les mondes qui alternent le scrolling en profondeur ou à l'horizontale, les passages endiablés à califourchon sur un animal, etc...
La direction artistique est aussi excellente, Crash Bandicoot n'a jamais été aussi reluisant, les niveaux sont emplis de détails, les décors sont vivants, colorés et tous originaux. On retrouve les sonorités exotiques qui font l'identité de la franchise et qui rythment les différentes phases de jeu.
Mais ce gameplay de l'enfer.
Alors même que les développeurs ont eu la gentillesse de prévenir des dangers en approche en plaçant intelligemment et de manière à en apprendre les mécanismes, les pièges qui attendent Crash, ils tombent dans le sadisme pur et décomplexé un millième de seconde plus tard.
Ici, l'échec est démotivant car on ne retrouve aucun équilibre dans la manière d'avancer. On est sans cesse pris à contre-temps dans des niveaux beaucoup trop longs (deux à trois fois plus longs que dans les trois premiers jeux) qui regorgent de passage à la difficulté juste débile.
Autant j'adore apprendre de mes erreurs sur Cuphead, autant je ne supporte pas de crever à cause de choix de level-design absurdes dans Crash 4.
bonox a dit (19 Avril 2022 à 01:08)
Le meilleur Jeu Lego Star Wars ... pas photo...
bonox a dit (19 Avril 2022 à 01:06)
Un 100% encore décevant ... ce sera le dernier jeu lego pour moi ...
Benben a dit (14 Avril 2022 à 10:44)
Un Anneau ancien pour les amener tous, et dans les ténèbres, jouer.
Cela n'aura échappé à personne, sur la scène vidéo-ludique, le début de l'année 2022 a été marqué par la sortie du dernier rejeton de FromSoftware, le très attendu Elden Ring. Avec sa promo hors-normes, digne des grosses productions dites "AAA", on sentait que le studio cherchait à appater non seulement les fans de la licence "SoulsBorne/Sekiro" mais aussi un public plus large. D'ailleurs, il n'y a pas vraiment d'autre raison que celle de vouloir se démarquer de ses grands frères, pour que cette nouvelle aventure ne soit pas estampillée "Dark Souls 4". Et ce n'est pas le père de la franchise, le bien nommé Hidetaka Miyazaki, qui viendra me contredire puisqu'il a lui même annoncé qu'Elden Ring avait été pensé pour être plus facile d'accès, tout en conservant un bon vieil aspect retors et une difficulté bel et bien présente.
Le pari est réussi puisque le succès critique et public est au rendez-vous.
Alors après plus de 120 heures passées à arpenter The Lands Between (between quoi et quoi ? Mystère !), que dire, que penser de cette mouture, fruit d'une expérience qui va puiser ses inspirations jusque dans les désormais vieux "King's Field" ? Hybride tout frais ? Monstre de Frankenstein aux viscères décomposées ? Un peu des deux ?
Commençons par les nouveautés, les apports vraiment inédits et qui touchent au gameplay pour le dépoussiérer et le rendre plus accessible :
- Pas tout à fait inédit car on avait déjà cette possibilité dans Sekiro, mais il n'a jamais été aussi facile de sauter puisqu'une touche est enfin dédiée à cette action. Les phases de plate-forme sont donc bien plus abordables et moins stressantes.
- On peut désormais tomber de relativement haut avant de subir des dégâts ou de mourir. En effet, le level-design comportant énormément de falaises, les chutes sont plus que légion... mais elle ne seront pas toujours mortelles. De plus, il est possible de savoir si une chute peut vous tuer de deux manières : soit en jetant une pierre colorée devant vous (si elle explose il ne faut pas sauter) soit en frappant avec votre arme depuis le bord d'un précipice (si votre personnage tombe, alors la chute ne le tuera pas, si il reste au bord du précipice, ne sautez pas !).
- La possibilité de se mouvoir à cheval (enfin, pas vraiment un cheval mais un truc qui y ressemble). Utile pour galoper sur la carte immense et surtout pour échapper à des ennemis omniprésents.
- La téléportation vers un feu de camp, pardon vers un site de grâce à n'importe quel moment, et ce, dès le début du jeu. Bon, hormis dans les grottes ou lorsque vous êtes en plein combat.
- La présence de statues près des points un peu chaud (ou devant certaines arènes de boss), permettant de respawn un peu plus près du lieu de trépas sans avoir à se refaire tout un cheminement parfois complexe.
- La possibilité d'invoquer un esprit de cendres, pouvant venir nous aider à zigouiller nos ennemis.
- La possibilité de crafter des consommables, et donc de ramasser tout un tas de merdouilles de par le monde.
- La présence d'une carte dont les parties sont à découvrir, pour nous orienter dans ce monde aussi vaste que dangereux.
- La présence d'un vrai monde ouvert (plus ouvert que les zones interconnectées des trois Dark Souls et de Bloodborne par exemple) à la fois crédible et varié.
- Un cycle jour/nuit du plus bel effet, ayant une influence sur le monde qui nous entoure.
Tout le reste du jeu est finalement repris des "Dark Souls", de l'ambiance aux animations en passant par le scénario et les quêtes cryptiques, le level-design et la direction artistiques divins, la courbe de progression, la caméra traitresse, etc... Le studio a donc choisi d'utiliser le meilleur de ses vieilles recettes, et respecte totalement l'héritage qu'il porte.
Dans Elden Ring, on commence le jeu en choisissant sa classe parmi la dizaine qui sont proposées. De chevalier à magicien en passant par prêtre, samouraï ou bien ce bon vieux clodo dont tous les attributs sont à 1. On est ensuite propulsés dans un tutoriel dont l'issue toute Darksoulienne nous envoie vers le vrai début de l'épopée.
Mais au fait, qu'est-ce qu'on fout là ? Et bien dans la plus pure tradition Darksoulienne, nous sommes dans la peau d'un Tarnished (Sans-Eclat), un être banni par la déesse Marika suite à un grand schisme magico-religieux qui a plongé le monde dans un espèce d'état pré-apocalyptique. Et donc, nous revoilà dans le coin car il faudrait remettre un peu d'ordre là dedans, occire les nouveaux seigneurs afin de prendre le pouvoir. Bon, je simplifie à outrance et de manière délibérée car le lore est en réalité absolument dantesque et incroyablement détaillé. Tout s'y entremêle et il ne sera pas rare qu'une quête secondaire vienne influer sur des éléments de l'histoire principale.
Bref, suite au prologue vint... La première claque lorsqu'on met le nez dehors et que s'étend sous nos yeux ébahis un véritable travail d'orfèvre. Non seulement technique, mais aussi artistique, et surtout logique, car à l'écran apparaissent tous les premiers objectifs proposés. Tel un tableau de maître, ce visuel impose le savoir faire d'un studio qui n'a plus rien à prouver sur ce plan.
D'emblée, l'accent est mis sur la liberté d'action. On peut suivre le chemin tracé ou sortir des sentiers battus et aller se faire casser la gueule à droite et à gauche, se retrouver téléporté dans des zones dont la difficulté est absurde pour un joueur de bas niveau, mais y trouver des objets dont la puissance est telle qu'ils vous suivront (presque) jusqu'à la fin (le Meteorite Staff et le sort Rock Sling sont pour toujours dans mon coeur).
Si l'exploration a toujours été jouissive dans les Souls, elle l'est encore plus ici, tant la carte fourmille d'éléments. Le level-design, toujours exemplaire, rend la découverte toujours ludique. On ne se perd jamais et si la prudence est de mise, la curiosité mène toujours vers des endroits surprenants, soit parce qu'on y trouvera un boss optionnel, un objet unique, un téléporteur, un PNJ inattendu, ou encore un donjon "mineur".
Car la carte regorge de mines ou de tombeaux optionnels à explorer. On pourra regretter qu'ils se ressemblent un peu tous, mais ils ont l'avantage d'être courts, avec parfois un puzzle à résoudre, des objets nécessaires pour améliorer vos invocations ou vos armes, et surtout un boss et donc une récompense à la clé. On aura également le bonheur tout relatif de croiser des boss en pleine nature, certains préférant "Lands Between by night" vous ne les verrez qu'après le coucher du soleil.
Et il reste encore les donjons dits "legacy", soit dit autrement, de bons gros donjons à l'ancienne et dont le "nettoyage" compte plus ou moins pour l'histoire, et dont l'immensité n'est égalée que par l'incroyable architecture. S'il y a une chose de sure, c'est que du début à la fin, ces zones arrivent à renouveller la surprise, l'émerveillement, mais aussi cette frousse d'être happé par un piège ou un ennemi qu'on aurait pas vu venir. Mon seul petit regret sera à chercher du côté des raccourcis qui perdent souvent leur intérêt du fait des nombreux sites de grâce et de la possibilité de pouvoir se téléporter à n'importe quel moment. Pour rappel, dans Dark Souls, l'ouverture d'un raccourci était une vraie bouffée d'air frais.
On améliore son personnage en dépensant les runes (et non plus les âmes) glanées en pourfendant les ennemis ou en en ramassant de temps à autres. Il suffit de choisir quel attribut sur les 8 disponibles on souhaite monter de niveau, et roulez jeunesse. Si par exemple je fais passer ma vitalié de 10 à 11 cela me coûtera donc un certain nombre de runes et me fera monter d'un niveau. Le nombre de runes nécessaires s'accroit de niveau en niveau. Au joueur de dépenser ses runes selon le build qu'il a l'intention de créer. Là où Elden Ring se démarque un peu plus de ses précédesseurs, c'est sur la possibilité de changer assez facilement de build en cours de jeu. Ainsi, un magicien en galère pourra devenir un tank pour aller trépaner un boss récalcitrant.
Le bestiaire est toujours aussi impressionnant malgré quelques variantes de certains types d'ennemis que l'on retrouvera tout du long et qui peuvent paraitre redondants. Je ne m'attarderai pas sur les mobs de base, même si chacun est en capacité de vous mettre en pièce à la moindre erreur, mais plutôt sur les ennemis uniques, qu'on retrouve par dizaines, et qui proposent toujours des duels captivants dont l'issue n'est jamais écrite à l'avance. Les boss, tout en superlatifs, impressionnent par leur diversité et leurs entrées en scène. Certains se battent facilement, d'autres requièrent de la patience et beaucoup d'aprentissage.
D'autant que de vieux écueils inhérents à la saga font ici un retour en grande pompe : la caméra est toujours aussi capricieuse, et les ennemis peuvent vous toucher à travers les murs. Ce qui est affreusement rageant quand on pense s'être mis à l'abri ! Bon, on va dire que ça fait partie du folklore. Après tout, le Reblochon ça pue les pieds, mais c'est délicieux.
La difficulté est toute relative. D'une part, car le jeu permet une telle liberté qu'il est possible de délaisser pendant de longues heures un objectif trop ardu afin d'aquérir de nouvelles compétences, et qu'il est aussi possible d'esquiver certains boss en choisissant des chemins de contournement. D'autre part car selon le build choisi, on peut tout simplement rouler sur la plus grande partie du jeu et ce, de manière assez abusée par moments, au point où il sera possible d'annihiler certains boss en quelques secondes en conjugant une potion procurant une jauge de magie illimitée pendant quelques instants avec un sort ultra puissant. Enfin, et comme je l'ai toujours dit sur les autres Souls-like, la vraie difficulté consiste à surmonter la barrière que l'on met psychologiquement devant soi. En observant les patterns des boss on parvient toujours à trouver la faille, le bon moment pour contre-attaquer. Le tout est de ne pas vouloir être trop gourmand.
L'intelligence artificielle est également toujours aux fraises, mais c'est pour notre plus grand bonheur puisque cela évite d'avoir sans cesse des hordes d'ennemis à nos trousses. Par exemple si deux soldats se font face, vous pourrez en tuer un sans que l'autre ne réagisse. De même, certains boss sont "cheesables" de manière assez éhontée et il sera généralement assez aisé de profiter des limites du moteur de jeu pour tuer lâchement des monstres qui ont été bercés trop près de la morgenstern.
FromSoftware réussit donc haut la main l'exercice et transpose avec brio sa licence dans un monde ouvert. On le comparera forcément à celui "Zelda : Breath of the Wild" ne serait-ce que pour sa direction artistique absolument folle, ou à celui de "The Witcher III : Wild Hunt"... et je le comprends tout à fait puisqu'il s'agit désormais des mètres étalon. Cependant, le monde d'Elden Ring est unique en son genre : on y trouve pas de ville prospère où les PNJ se baladent librement, mais il reste néanmoins crédible et vivant. Et surtout magistralement créé afin que toutes les zones, et elles sont nombreuses, soient un plaisir à découvrir et à explorer.
Après tout ce temps passé dessus, je ne peux pas dire qu'Elden Ring est mon jeu favori de la franchise, mais en toute objectivité, c'est probablement le plus abouti et le meilleur car le plus équilibré, et, de loin, le plus beau sur le plan artistique.
PikamTheFirst a dit (13 Avril 2022 à 12:35)
Amatrice de visuel novel et jeux à choix, je voulais y jouer mais j'avais trop peur de m'y lancer seule. Mais mon copain m'a proposé d'y jouer ! Alors j'ai accepté même si j'appréhendais encore un peu.
Au final, j'ai beaucoup aimé. Le début est peut-être un peu trop long et lambda, mais l'histoire est vraiment très bien. J'ai beaucoup aimé les personnages et la folie de Monica, c'était stressant mais pas vraiment horrifique. C'était très intriguant, dommage que les petites histoires en plus de la version + ne rajoute pas grand chose. On a plus de réponses avec les vidéos sur youtube decryptant les easter egg.
Les musiques sont entêtantes. J'ai beaucoup aimé y jouer et découvrir toutes les fin possibles. Une très bonne découverte.