Benben a dit (12 Mars 2021 à 14:36)
En bon fanboy qui se respecte, mais aussi en nostalgique invétéré, j'ai été tout de suite attiré tel un elfe en combinaison verte par un pot en terre dans la maison d'un inconnu, vers ce remake du légendaire Link's Awakening.
Ma première expérience avec ce titre sur Game Boy remonte à si loin, que je ne me souviens plus si je l'avais terminé ou non. Raison de plus s'il en était besoin, pour me plonger dans cette cuvée 2019 malgré le coup de vieux lourdement asséné.
Eh oui, c'était il y a bien longtemps, les parties de Zelda avec les copains de l'école primaire, et à l'époque, ça je m'en rappelle comme si c'était hier, qu'on le trouvait dur, ce jeu ! Peut-être à cause de la pub pour "A link to the past" qui nous avait fait croire qu'on ne pourrait jamais voir la fin du jeu ? Ou peut-être parce qu'on était simplement moins bons à 9 ans qu'à 35.
C'est en tout cas d'une nouvelle jeunesse qu'est infusée la version codéveloppée par Nintendo et Grezzo et qui nous renvoie sur l'île de Koholint, alors que Link vient de s'échouer sur une plage, et que Marin, une habitante du village d'à côté, vient de le retrouver.
Que fait-on là ? Comment rentrer à Hyrule, où Zelda doit encore s'être mise dans un pétrin à peine croyable ? Comment aider les gentils villageois à se débarrasser des cauchemars qui hantent l'île ? Répondre à toutes ces questions, telle sera la quête de notre héros aux oreilles pointues.
Difficile de marcher sur les traces d'un jeu aussi culte que l'original sans le dénaturer, et pourtant, la mission est accomplie avec brio. Cette version gagne certes en maniabilité, en confort de jeu qu'il soit visuel, auditif ou sur le gameplay, mais on retrouve immédiatement l'ambiance et l'atmosphère d'antan.
En gardant la vue aérienne mais en proposant un aspect enfantin/jouet, on retrouve le chara-design de 1993 et ses personnages un peu boursouflés ou ces décors tout droit sortis d'une boite de Lego ou de Playmobils.
Mais parlons plutôt du jeu tel qu'il est, sans le comparer à son grand frère.
Classique dans son cheminement, le scénario imposera d'explorer l'île au fur et à mesure que l'on débloquera de nouvelles capacités : bombes pour faire péter les murs, bracelet de force pour soulever les rochers bloquant le passage, bottes pour courir et sauter, grappin pour accéder à des zones trop éloignées pour un simple saut, palmes pour nager... Chaque donjon sera l'occasion de prouver notre maîtrise de chaque capacité et d'en gagner une nouvelle, ainsi qu'un cœur supplémentaire pour la barre de vie.
Les donjons sont accessibles après les avoir déverrouillés, et pour cela, il faudra vaincre le gardien de la clé du temple. L'occasion d'affronter des mini-boss en forme d'échauffement. Dans les donjons, le but sera de trouver toutes les petites clés permettant d'accéder à la clé du cauchemar, ouvrant la porte qui abrite le boss de la zone, et donc l'un des 8 objets qui permettront à Link de terminer sa quête.
Regorgeant de secrets, la carte du monde aura beau être "petite", elle n'en sera pas moins un terrain de jeu varié et captivant pendant une bonne dizaine d'heures. Si le cheminement ne sera pas toujours des plus clairs, n'ayez crainte, les aventuriers perdus pourront toujours demander de l'aide dans les arbres qui abritent un téléphone et un personnage tentera de vous aiguiller dans la bonne direction.
C'est là qu'on s'aperçoit encore une fois de l'évolution du jeu vidéo quant au cheminement dans l'aventure principale. Là où aujourd'hui un GPS nous guide dans la bonne direction, il est vrai qu'en 1993, il fallait se débrouiller avec ce que l'on avait sous la manette. Cela donnait et donne d'ailleurs toujours lieu à des moments de flottement, où l'on avance à tâtons, où l'on essaie de se rappeler de détails vus plus tôt dans le jeu. Ou même pour certains boss, il faudra carrément tester tous les objets de l'inventaire avant de trouver celui qui aura de l'effet !
Cet aspect découverte par soi-même est au cœur du jeu, et je peux comprendre qu'il décontenance les non initié(e)s, ou tout joueur et joueuse qui est habitué(e) à suivre un chemin tout tracé.
Visuellement, c'est sublime. Techniquement, j'ai du mal à comprendre les chutes de framerate quand on passe d'une zone à l'autre. Certes cela ne dure qu'une ou deux secondes, mais là où on s'attend à une fluidité sans faille, cela s'apparente surtout à un manque d'optimisation. Mais c'est vraiment le seul reproche à faire et il n'est que peu de choses face au reste du soft, qui pour le coup est vraiment sans défaut dans la cuirasse.
Comme tout remake qui se respecte, la musique aussi est passée au 21é siècle, et toute l'OST a donc été réorchestrée pour le plus grand bonheur des esgourdes. Là où les sonorités du Game Boy ont tendance à rendre un peu dingue (oui, même les plus nostalgiques), c'est un bonheur de redécouvrir la musique d'un jeu qui tourne justement autour de mélodies. Certes c'est un leitmotiv d'une grande partie de la saga.
L'exercice est donc réussi, le jeu d'origine est totalement respecté, l'expérience n'en est que meilleure. A découvrir ou à redécouvrir, Link's Awakening fait et fera toujours partie du panthéon des jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo.
Benben a dit (01 Mars 2021 à 15:44)
Après un Resident Evil 6 qui se (et nous) perdait dans une ambiance beaucoup trop orientée action, même si la tendance avait été amorcée depuis le 4, oubliant résolumennt l'aspect horreur, et des épisodes dérivés largement oubliables, on aurait pu craindre que la licence finirait par être laissée à l'abandon, devenant le seul apanage de Paul W.S. Anderson, bourreau du grand écran. Mais Capcom avait encore un tour dans son long manteau noir et créa la surprise en 2016 en annonçant le premier volet de la série principale en vue à la première personne, le bien nommé "Resident Evil 7 : Biohazard".
"Hello stranger. What are you buying ?"
Profitant du tout rutilant moteur graphique maison "RE Engine" ainsi que d'un mode Réalité Virtuelle, cet opus se pose comme un renouveau de la saga, avec pour ambition de renouer avec les trois premiers jeux, tout en proposant son lot de nouveautés. On retrouvera donc avec un immense plaisir les mécaniques qui ont fait le succès de RE1, 2 et 3, habilement dépoussiérées, et une mise au goût du jour.
C'est donc toujours dans la peau d'un fer à repasser moulé dans un moellon que l'on va devoir affronter moult saloperies gluantes, dans une ambiance horrifique qui puise allègrement dans "The Texas Chainsaw Massacre" ou encore "The Hill Have Eyes" dans sa première partie, avant de revenir pour de bon aux fondamentaux à partir de la moitié du jeu.
Dans cet épisode, Ethan, le protagoniste, est à la recherche de sa femme disparue, Mia. Après avoir reçu une mystérieuse vidéo de cette dernière, dans laquelle elle lui demande excplicitement de ne pas venir la chercher, le voilà dans le Bayou de la Louisiane, aux portes d'un manoir délabré. Il fera bien vite connaissance de la famille Baker, dont les membres sont aussi sains d'esprit que le croisé entre la hyène débile de The Lion King et le Joker. Une belle bande de sadiques qui donneront autant de fil à retordre que de hauts le coeur.
Je le disais plus haut, on joue donc à la première personne, argument idéal pour vivre pleinement des déboires sordides qui nous attendent. Le fait de voir les bras, les épaules, le ventre, les jambes de notre personnage, accentue encore l'illusion d'être dans ce corps. Mais c'est aussi l'atout maître qui fera monter la tension à son paroxysme, car au contraire des premiers jeux qui proposaient une vue aérienne plus ou moins fixe, ici on ne voit qu'à 120° devant soi, on se déplace trèèèès lentement (même si la combinaison Cercle + flèche vers le bas permet de faire un demi-tour éclair), et on a l'impression que le pétoire qu'on trimballe pèse 120 kilos. On est donc tout autant prisonniers d'un personnage très lent, que des décors lugubres qui nous enserrent.
C'est avec délectation qu'on aura de nouveau droit à un cheminement tout aussi loufoque que génial, cher à la série : résoudre une série d'énigmes totalement fantasques afin de trouver une clé tout aussi bizarroïde, permettant d'accéder à un artefact improbable, parfois caché dans les amygdales d'un boss. Le seul souci, c'est qu'ici, les énigmes sont tellement simples qu'elles en deviennent insultantes. Prenez celle de l'horloge : un petit papier posé à côté de celle-ci nous indique la solution (mettre la même heure que sur toutes les autres horloges de la maison). Ou encore celle des tableaux : 6 tableaux se font face, 3 d'un côté, 3 identiques de l'autre, il suffit de tous les tourner dans le même sens et c'est gagné. Pour couronner le tout, on a même le droit à des cachets permettant pendant un temps limité, de faire apparaitre (même à travers les murs !) tous les objets pouvant être ramassés. Alors on pourra arguer que dans les jeux précédents, les objets clés brillaient et ne pouvaient être manqués... Oui mais non, car ils étaient souvent inaccessibles sans une autre action préalable pour les débloquer. Au final ici, aucun puzzle ne demande réflexion et c'est bien dommage. Allez, si, pour être honnête, un passage en mode "escape game" pervers inspiré de SAW (qui s'amuse dans un ton tout à fait méta à parodier la série) demandera au joueur de vraiment utiliser l'environnement pour trouver la sortie. Rien de bien fou, mais c'est une séquence qui trouvera un réel intérêt grâce au scénario. Je n'en dis pas plus.
Pour les chercheurs et chercheuses de trésors, attendez vous à être rassasié(e)s. 18 pièces de monnaie rares sont disséminées un peu partout, permettant d'acheter des améliorations ou une arme, une vingtaine de petites statuettes bien cachées n'attendent que de rencontrer votre couteau pour être détruites, et autant de documents qui dévoileront un peu les mystères entourant l'intrigue.
Le gameplay profite à fond de ce qui est mis à sa disposition et incite vraiment à fouiller de fond en comble, tout en tendant une oreille attentive à tous les bruits chelou qui rythment les lieux que vous traverserez. Presque pas de HUD puisque la seule info disponible à l'écran sera le nombre de balles qu'il reste dans l'arme que vous tenez. Pour le reste, rendez-vous dans l'inventaire qui ne met pas le jeu en pause, et qui permet de savoir où en est notre jauge de vie, et de gérer les objets dans notre besace, qu'il sera possible d'améliorer à l'aide de sacs à dos. Les alchimistes pourront toujours mélanger herbes, poudre à canon et produits divers, pour créer des soins ou des munitions. On retrouvera également les coffres magiques avec place infinie et téléportation d'objets, pratique pour mettre de côté les gros flingues et les diverses babioles.
La difficulté sera bien là si vous osez vous aventurer dans le mode "Madhouse" (le mode difficile). Là où le mode normal propose des sauvegardes automatiques assez régulières, et des ennemis relativement lents et faibles, et bien en difficulté maximum c'est une autre paire de manches. Les sauvegardes sont limitées au nombre de cassettes que vous trouverez, il n'y a presque aucune sauvegarde automatique, et les ennemis sont plus vifs et capables de vous tuer en trois, voire deux coups seulement. Alors que nous, et bien on est toujours aux commandes d'une brique évidemment. Sans aller jusqu'à dire que le mode normal est trop simple, il se suffira à lui même pour vivre en une grosse dizaine d'heures un premier run.
Le bestiaire est très peu varié : les zombies sont remplacés par des bipèdes de moisi qui se déclinent soit en mode lent soit en mode rapide. Et il y a aussi de gros moustiques. Voilà. On ajoute 3 boss et on a fait le tour.
Après côté scénario, et bien soyons honnêtes, ça reste très classique et attendu, surtout dans ce type de jeu. Vous pensiez déjà tout savoir de Resident Evil ? Et bien c'est le cas, car les scénaristes n'ont rien de nouveau à raconter. D'accord, on a droit à de nouvelles situtations, toujours pompées sur des films d'horreur américains, avec cette famille complètement ravachol. On tombe aussi très profond dans le malsain, et la violence n'a jamais été aussi crue dans un jeu de cette licence. Mais aucune surprise ne viendra chambouler votre cortex, et on comptera les poncifs éculés (tautologisme !) qui vont se succéder les uns aux autres. Oui, il y a encore une petite fille flippante.
Sur le plan technique, c'est une franche réussite. Sorti en 2017, ce RE en a, 4 ans plus tard, encore beaucoup sous le capot. Hormis les visages qui alternent entre l'inexpressivité d'une poupée de cire (mention spéciale pour les cheveux de Mia), et l'extensivité atroce des sygomatiques, on croit à ce que l'on voit. Notamment grâce à cette "couche de brillant" qui donne un aspect dégueulasse à tous les environnement qui en bénéficient. Les distances d'affichage sont très réduites, permettant de tout donner sur ce qui nous entoure au plus près, et d'approcher du photoréalisme. Je suis donc d'autant plus curieux de découvrir ce que le RE Engine nous offre dans les remake de RE2 et RE3, puis évidemment dans Resident Evil VILLage attendu cette année.
Contenu additionnel
La "Gold Edition" est livrée avec sont lot d'annexes, qui viennent renforcer une durée de vie un poil faiblarde.
"Banned footage " :
- Nightmare : Le gameplay du jeu de base, en mode tower-defense. Le joueur doit survivre à 5 vagues successives et de plus en plus fortes d'ennemis qui n'ont qu'une envie : tout charcuter. Le personnage peut construire armes, munitions et équipements à l'aide de morceaux de métal générés à petit rendement par des machines à activer. Si le joueur meurt, il peut recommencer la partie avec un bonus de morceaux de métal en fonction de son score précédent. En gros, on part dans de la grosse action, mais avec la maniabilité que l'on connait... Tension garantie.
- Bedroom : Ah, un escape-game ! Toujours aussi crado, l'épreuve consiste à s'échapper d'une chambre dont on est prisonnier. Petite variante : notre geolière viendra nous rendre visite de temps en temps, et il faudra tout remettre en place avant qu'elle n'arrive, sans quoi sa colère vous fera rendre tripes et boyaux.
- 21 : Un blackjack sadique et pervers, dans lequel le perdant d'une manche perdra un doigt, sera électrocuté ou finira défiguré. Evidemment les deux joueurs sont prisonner d'un "maitre du jeu" dément. Bonne chance !
- Sisters : Prologue du jeu de base, ce contenu narre la nuit d'horreur pendant laquelle tout a basculé chez les Bakers. Dans la peau de Zoe, il faudra alors parvenir à échapper à Jack et Marguerite, tout en se servant du décor pour se cacher ou bien ralentir les poursuivants.
"Not a Hero" :
C'est LE gros contenu additionnel du titre, qui propose une suite directe aux évènements du jeu, mais dans la peau d'un autre personnage dont je ne dévoilerai pas l'identité ici pour ne rien spoiler. Beaucoup plus orienté action, ce petit scénario propose un gameplay plus fluide : on court plus vite, on vise comme un pro, on peut balancer des grenades... bref on fait la guerre aux monstres ! Se déroulant façon Metroid, avec des compétences à acquérir avant de pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles zones, le cheminement se veut ici assez original pour un Resident Evil, du moins dans la première partie. La suite se veut plus classique, sans énigmes certes, mais on retrouve le fameux labo de la fin de tout RE qui se respecte. En un peu moins de deux heures on a de quoi défourailler, et de boucler le scénario qui embraie vers la suite.
"The End of Zoe" :
Encore une extension scénarisée, qui se déroule cette fois-ci environ trois semaines après la fin du jeu principal. Retour dans le bayou, dans la peau de Joe, frangin du père Baker, et donc oncle de Zoe, personnage secondaire du jeu. Joe est un peu le redneck de service : il vit seul, dans une cabane au fond des marais, et ne semblait pas s'inquiéter outre mesure de croiser des gros monstres (enfin, il en fait une entrée dans son journal intime parce qu'au fond de lui someille une plume d'auteur complotiste). C'était sans compter sur sa rencontre fortuite avec les soldats d'Umbrella, alors qu'ils viennent de trouver Zoe, agonisante. Ni une ni deux, Joe commence à distribuer des tartes et emmène sa pauvre nièce chez lui. Un soldat qu'il détient prisonnier lui apprend alors que Zoe a besoin d'une injection de sérum pour recouvrer ses forces, et vite, sans quoi il sera trop tard pour la sauver. Joe part alors à la pharmacie, demander sa dose d'AstraZeneca (après tout il doit approcher des 65 ans). Sauf que Joe, c'est un bonhomme, un vrai de vrai. Avec de grosses couilles poilues et en plomb. C'est donc à mains nues qu'il va se mesurer aux monstres qui tenteront de barrer son chemin. Oui, vous avez bien lu, dans ce Resident Evil, on balance des grosses patates dans la bouche des ignominies biochimiques sur pattes, qu'on suait déjà à buter avec des armes à feu dans le jeu de base. Mais parce que Joe n'est pas non plus immortel, il devra penser à se soigner, et pour cela, merci de Bayou, qui grouille de scolopendres et de grosses larves gluantes mais apetissantes. A déguster crues, ou bien mixées avec un produit chimique pour être encore plus revigorantes. Mais parlons des combats : la vue à la première personne étant ce qu'elle est, il ne sera pas rare de voir son champ de vision obstrué par l'ennemi qui vous fait face, d'autant qu'il faudra être au corps à corps pour distribuer les pains. Mais la force incroyable de Joe fera que les combats de boxe se termineront après deux ou trois droites bien placées. Et pour améliorer la force de notre homme des marais, de petites poupées vaudou seront cachées ici et là, permettant d'accroitre encore la puissance des mandales. Pour parfaire l'image de l'homme sauvage, on pourra aussi crafter des lances, seule arme efficace contre les alligators mutants qui hantent les eaux de la Louisiane. Le scénario est un prétexte à mettre un point final à l'histoire de la famille Baker.
"Jack's 55 Birthday" :
C'est l'anniversaire de Jack, et Jack a faim ! Dans cet épisode dérivé, on se retrouve dans la peau de Zoe, à devoir apporter à manger à son vieux papa. Ouais. Pendant que Jack en bon patriarche, attend la pitance à table, on doit donc se trimballer dans les différentes zones de la maison, à la recherche des plats qui trainent, tout en défonçant les monstres qui se dresseont sur notre route. La jauge de faim de Jack doit être remplie en un temps record afin de recevoir les meilleurs bonus. Déglinguer les ennemis redonnera un peu de temps supplémentaire. Intérêt proche du néant.
"Ethan must die" :
Quand RE7 devient cauchemardesque. Version hardcore du jeu, où l'on incarne à nouveau Ethan, qui doit combattre des hordes de monstre, à l'aide d'objets disséminés aléatoirement sur la carte. Complètement punitif, ce contenu aditionnel n'apporte rien d'autre qu'un challenge pour les plus téméraires.
Benben a dit (08 Février 2021 à 09:29)
Va falloir que je commence à me faire rémunérer par Supermassive Games, je deviens un influenceur... sur Seriebox ah ah ah !
Blague à part, eskhan84, si tu aimes les rogue-lite, et les beat'em'all, si tu aimes Diablo, et les vues isométriques, si tu aimes les jeux nerveux... fonce ! Je crois qu'Hadès est encore en promo sur le Nintendo eShop en plus :)
Benben a dit (06 Février 2021 à 13:34)
C'est noté ! Faudra avoir le clic à la vitesse de la lumière pour chopper cette release si elle a lieu un jour :)
Benben a dit (04 Février 2021 à 14:42)
Tiens, encore un jeu indépendant, financé par les joueurs et les joueuses, à accrocher à mon tableau de chasse ! Décidément, cet univers du jeu vidéo prend de plus en plus de place dans mon expérience. Ce qui n'est pas pour me déplaire, car je tombe -presque- à chaque fois sur de véritables pépites. Certes, des milliers de personnes ont déjà poncé le terrain avant moi et la réputation de ces "petits" jeux les précède avant que je ne pose mes fines paluches dessus. C'est donc sans risque que je me suis jeté sur Hades, de SuperGiant Games, un rogue-lite (version tranquille du rogue-like) en vue isométrique qui nous plonge dans les enfers antiques de l'Olympe.
Où l'on incarne Zagreus, le fils d'Hades, dieu des Enfers, qui en a marre d'être confiné dans le royaume de son père, et décide, sans attestation, de braver tous les interdits pour rejoindre la surface. Pour cela, il faudra traverser Tartarus, Asphodel, Elysium, et le Styx. Bref, toutes les étapes qui séparent le monde des vivants de celui des morts.
L'Odyssée du rejeton du patron des décédés se fera au rythme des multiples échecs qui le renverront tout droit à la case départ : la sortie du Styx, avec les âmes fraîchement arrivées dans l'au-delà. Car dans Hades, tout est fait pour inciter à recommencer mais sans jamais refaire pareil. Je m'explique.
Chaque tentative de sortie de Zagreus débutera par le choix des armes. Au nombre de 6, elles seront déblocables avec la progression dans l'histoire, et proposent chacune 3 variantes. Chaque arme influe drastiquement sur la manière de jouer et change radicalement d'une tentative à l'autre. Après avoir choisi son arme, on peut sélectionner un objet présent dans notre coffre-fort pour influer sur la partie : faire plus de dégâts aux ennemis situés au loin, ou bien pouvoir faire apparaitre des soins aléatoirement... Une quinzaine d'objets sont à débloquer. Ensuite, débute la sortie de Zagreus. Chaque niveau (on compte donc 4 niveaux si vous avez suivi) des enfers est divisé en plusieurs arènes qui vont sur succéder de manière procédurale et aléatoire, avec à l'issue de chaque arène, un bonus à gagner. Ce bonus peut prendre la forme d'une bénédiction provenant de l'un des nombreux occupants de l'Olympe, qui durera jusqu'au trépas de Zagreus, ou bien celle d'un objet que l'on pourra emporter avec soi même dans la mort, et permettant d'améliorer les statistiques du personnage, de ses armes, etc... Les bonus divins pouvant parfois donner lieu à des duos dévastateurs, à des invocations, et ayant des niveaux de rareté (rare, épique, légendaire, héroïque), autant dire que là aussi on a largement de quoi diversifier chaque partie. Toutes les 6 à 8 arènes, un boss tentera de vous occire, et si vous sortez victorieux du combat, c'est direction l'escalier vers la surface.
Le système de jeu est simple : le stick gauche pour avancer ou reculer, le droit pour se diriger, une touche pour donner un coup, une touche pour donner un coup spécial, une touche pour effectuer un dash, et une touche pour lancer une orbe de sang. Toutes ces actions font des dégâts. Toutes. Et toutes ces actions sont modifiables avec les bonus divins. Vous l'aurez compris, c'est la foire à la chair à saucisse et il va falloir défourailler sans gène aucune dans les hordes d'ennemis qui vont se dresser sur votre chemin. Un système simple mais peaufiné à l'extrême. Les combats sont plein de rythme, gracieux, violents et absolument jouissifs. Et gare aux pièges qui parsèment les arènes, ou aux mini-boss aléatoires.
Selon votre chance, vous pourrez monter un personnage inarretable et rouler sur votre traversée. Mais la plupart du temps, il faudra prouver qu'on a appris à maitriser tous les tenants et aboutissants pour arriver à sortir des enfers.
Si la barre de vie de Zagreus s'épuise, on retourne donc chez papa, qui se gaussera fièrement de la l'échec dérisoire de son fils. Mais chaque retour au bercail est donc l'occasion d'engager des conversations avec les occupants du domaine d'Hades, de débloquer des mini-quêtes annexes, et d'utiliser les objets rapportés avec soi pour améliorer les capacités du héros.
Grâce à toutes les combinaisons possibles, ce qui pourrait être redondant devient génial à refaire en boucle. Ne serait-ce que pour la courbe de progression qui ne cesse d'augmenter avec chaque nouvel essai, et qui donne cette sensation d'être de plus en plus puissant. Se pose aussi l'envie de récupérer les clés, ténèbres, diamants et nectar, permettant de découvrir petit à petit tous les secrets que recèle cet excellent titre à la durée de vie plus que conséquente.
Côté immersion, il y a de quoi être ravi(e)s puisque si le scénario reste simple, tout ce qui l'entoure donne une profondeur insondable au jeu. Les PNJ sont bavards et doublés avec le plus grand soin, côté esthétique, direction artistique et création des personnages, c'est un délice. Dialoguer avec ce panthéon garde tout son intérêt de la première à la dernière minute. L'écriture, tout en légèreté, propose énormément de moments drôles et rafraîchissants, mais également quelques passages plus matures, voire tragiques. La palette de couleurs qui embellit les différents niveaux, les détails qui fourmillent dans les décors... et bien évidemment les musiques du jeu, tout concourt à donner à Hades ses lettres de noblesse et en font un titre véritablement complet en tous points. Deux pistes de la bande-son ont même le privilège d'être sublimement chantées par des personnages bien connus de la mythologie grecque. Elles sont assez belles pour valoir une petite pause le temps de profiter d'une douce mélodie sur le chemin du massacre.
Vous l'aurez compris, Hades est un jeu génial. Pour chercher la petite bête je pourrais lui reprocher certains passages brouillon lorsque beaucoup d'ennemis sont à l'écran et qu'on en perd de vue Zagreus, ou encore le fait que les arènes sont trop peu nombreuses et pas réellement générées de manière totalement procédurale (l'architecture des arènes se divise en réalité en 5 ou 6 modèles par niveau et on retrouvera donc à chaque traversée, des arènes que l'on a déjà vu précédemment). Mais c'est bien peu de choses par rapport au plaisir que procurent chaque partie jouée sur Hades.
Benben a dit (03 Février 2021 à 08:09)
My body is ready
Benben a dit (12 Janvier 2021 à 10:56)
Oui je me suis arrêté à la fin du chapitre 7 ! Je crois que je vais me faire des niveaux en mode casse-croute par-ci par-là histoire de rester serein ah ah.
Conseil bien reçu pour la suite, chapitre 8 puis faces B (il m'en reste à débloquer donc ça veut dire refaire certains niveaux déjà).
Tu as finalement pu terminer le chapitre 9 ?
Benben a dit (05 Janvier 2021 à 20:19)
Dans ce cas je vais juste me faire une pause avec un autre jeu totalement différent histoire de faire retomber ma tension artérielle en dessous de 17, puis je reviendrai sur Celeste un peu plus tard ! Ça donne envie mais le run que je me suis tapé a été super intense finalement, j'ai besoin d'un Animal Crossing.
Benben a dit (05 Janvier 2021 à 15:07)
Que voici un jeu exigeant ! La quintessence du gameplay millimétré dans lequel un simple pixel sépare la victoire de la défaite.
J'avais adoré les niveaux chronométrés de Rayman Legends et Origins, qui demandaient un peu de persévérance, des réflexes, et un apprentissage du level-design.
Dans Celeste, c'est le même genre, mais poussé à l'extrême. Avec sa palette pixel-art, certes magnifique, on est pas là pour apprécier la balade, mais bien pour déjouer les pièges retors qui se hissent entre l'héroïne et le sommet de la montagne qu'elle doit gravir.
Le col de l'Eychauda en tongs à côté, c'est pour les débutants.
Croix directionnelle, saut, dash puis double-dash et enfin la gâchette pour s'agripper aux parois. C'est tout ce que la manette permet de faire et c'est suffisant car à cœur vaillant rien d'impossible. Et il faudra persévérer pour atteindre la cime du mont Celeste.
Les développeurs ont fait preuve de tout le machiavélisme possible et imaginable pour rendre l'ascension dure, mais ludique et absolument jouissive. Telle une mélodie, la traversée des niveaux se fera sur un rythme sans fausses notes sous peine de recommencer encore et encore. Mais chaque tableau terminé apportera sa dose de dopamine et on en redemandera jusqu'à plus soif.
600 niveaux répartis sur 8 mondes, autant dire qu'il y a de quoi faire et, chapeau bas encore une fois, pour avoir réussi à créer des niveaux toujours variés même si certaines mécaniques reviendront.
Des éléments du décor viendront pimenter l'expérience, comme les plumes qui permettent de voler pendant un court instant au prix de slaloms infernaux, les cristaux et/ou les bulles qui permettent de réinitialiser la jauge de dash en plein air, etc... de quoi donner des sueurs froides et de quoi forcer joueurs et joueuses à préparer un plan à l'avance pour arriver à la fin d'un niveau.
Quelques phases de duel contre des "ennemis" viendront encore diversifier le gameplay et seront des passages d'anthologie, qui vous mettront à bout de souffle.
La frustration n'a jamais montré le bout de son nez pendant ma partie, même si sur PS4 j'ai éprouvé plus qu'à mon tour l'envie de fracasser ma manette, car le stick directionnel requiert un doigté au nanomètre sur certains sauts. On jurerait avoir pointé en diagonale ? Que nenni on part tout droit et c'est la mort.
Là où Celeste surprend encore, c'est sur son scénario ! Oui, c'est fou mais l'écriture, l'histoire et la thématique sous-jacente, à savoir la dépression, sont très habilement contés ici. Appuyée par des musiques géniales, cette thématique prend encore plus de poids et de sens.
Une expérience grandiose et grisante, qui met une sacrée claque et fait relativiser sur le skill que l'on pense avoir atteint. J'avoue ne pas avoir le jus pour poncer le titre jusqu'à la moelle et récupérer les fraises restantes, les gemmes et les faces B des niveaux.
2840 morts, en 11h33min... Pas de quoi être fier ! Quoi que ?
Benben a dit (16 Décembre 2020 à 11:35)
Sans une annonce de Limited Run Games qui proposait ce jeu en version physique, je pense que je n'aurais probablement jamais entendu parler de Forgotton Anne. Comme je le disais ailleurs, l'univers des jeux indépendants est devenu bien trop vaste pour arriver à tout voir !
Mais après avoir passé une petite dizaine d'heures sur ce titre, il est temps de livrer mon humble verdict.
L'histoire se déroule dans un univers parallèle au notre, dans lequel tous les objets que nous oublions ou perdons se retrouvent. Dotés d'une conscience, de la parole et d'un libre arbitre. Deux humains vivent dans ce monde : Anne, une jeune femme qui semble avoir grandi ici, et Bonku, son mentor, qui œuvre depuis de nombreuses années à la création d'un pont pour retourner dans son monde d'origine.
Nous contrôlons donc Anne, qui dispose d'un outil lui permettant de transférer l'anima (de l'énergie) que l'on retrouve dans les batteries qui alimentent les lampes et machines mais aussi... dans les objets. Or, enlever à un objet son anima revient à le tuer purement et simplement. Avec un tel pouvoir, nous sommes donc dans le Top 2 des personnes les plus puissantes au monde. Mais un groupe d'objets rebelles va venir bouleverser le quotidien d'Anne et de Bonku et remettre en question l'ordre établi.
La mission d'Anne sera donc de retrouver les chefs rebelles et de mettre un terme à une guerre civile qui couve et risque d'exploser.
Avec sa direction artistique soignée et directement issue des animés japonais, on peut dire que Forgotton Anne a dans sa besace un atout phénoménal. Les décors et les personnages sont magnifiquement modélisés dans ce platformer en 2D. Même l'animation est fidèle au genre, puisque saccadée comme dans un Ghibli par exemple.
Toute une galerie de personnages atypiques viendront agrémenter l'aventure et approfondir une histoire bien écrite.
Le gameplay se limite à un peu d'exploration, à quelques phases de saut dont l'issue ne sera jamais fatale, ce qui met un coup à l'immersion, et la maniabilité est... disons, rigide ! Nous aurons aussi droit à des puzzles bien pensés, et à pas mal de dialogues avec choix multiples et subtils qui détermineront l'issue du scénario. A vous de faire d'Anne une connasse antipathique ou bien une merveille de gentillesse. A propos des dialogues toujours, le doublage anglais est absolument grandiose !
Un "petit jeu" somme tout très sympathique !