Benben a dit (03 Février 2021 à 08:09)
My body is ready
Benben a dit (12 Janvier 2021 à 10:56)
Oui je me suis arrêté à la fin du chapitre 7 ! Je crois que je vais me faire des niveaux en mode casse-croute par-ci par-là histoire de rester serein ah ah.
Conseil bien reçu pour la suite, chapitre 8 puis faces B (il m'en reste à débloquer donc ça veut dire refaire certains niveaux déjà).
Tu as finalement pu terminer le chapitre 9 ?
Benben a dit (05 Janvier 2021 à 20:19)
Dans ce cas je vais juste me faire une pause avec un autre jeu totalement différent histoire de faire retomber ma tension artérielle en dessous de 17, puis je reviendrai sur Celeste un peu plus tard ! Ça donne envie mais le run que je me suis tapé a été super intense finalement, j'ai besoin d'un Animal Crossing.
Benben a dit (05 Janvier 2021 à 15:07)
Que voici un jeu exigeant ! La quintessence du gameplay millimétré dans lequel un simple pixel sépare la victoire de la défaite.
J'avais adoré les niveaux chronométrés de Rayman Legends et Origins, qui demandaient un peu de persévérance, des réflexes, et un apprentissage du level-design.
Dans Celeste, c'est le même genre, mais poussé à l'extrême. Avec sa palette pixel-art, certes magnifique, on est pas là pour apprécier la balade, mais bien pour déjouer les pièges retors qui se hissent entre l'héroïne et le sommet de la montagne qu'elle doit gravir.
Le col de l'Eychauda en tongs à côté, c'est pour les débutants.
Croix directionnelle, saut, dash puis double-dash et enfin la gâchette pour s'agripper aux parois. C'est tout ce que la manette permet de faire et c'est suffisant car à cœur vaillant rien d'impossible. Et il faudra persévérer pour atteindre la cime du mont Celeste.
Les développeurs ont fait preuve de tout le machiavélisme possible et imaginable pour rendre l'ascension dure, mais ludique et absolument jouissive. Telle une mélodie, la traversée des niveaux se fera sur un rythme sans fausses notes sous peine de recommencer encore et encore. Mais chaque tableau terminé apportera sa dose de dopamine et on en redemandera jusqu'à plus soif.
600 niveaux répartis sur 8 mondes, autant dire qu'il y a de quoi faire et, chapeau bas encore une fois, pour avoir réussi à créer des niveaux toujours variés même si certaines mécaniques reviendront.
Des éléments du décor viendront pimenter l'expérience, comme les plumes qui permettent de voler pendant un court instant au prix de slaloms infernaux, les cristaux et/ou les bulles qui permettent de réinitialiser la jauge de dash en plein air, etc... de quoi donner des sueurs froides et de quoi forcer joueurs et joueuses à préparer un plan à l'avance pour arriver à la fin d'un niveau.
Quelques phases de duel contre des "ennemis" viendront encore diversifier le gameplay et seront des passages d'anthologie, qui vous mettront à bout de souffle.
La frustration n'a jamais montré le bout de son nez pendant ma partie, même si sur PS4 j'ai éprouvé plus qu'à mon tour l'envie de fracasser ma manette, car le stick directionnel requiert un doigté au nanomètre sur certains sauts. On jurerait avoir pointé en diagonale ? Que nenni on part tout droit et c'est la mort.
Là où Celeste surprend encore, c'est sur son scénario ! Oui, c'est fou mais l'écriture, l'histoire et la thématique sous-jacente, à savoir la dépression, sont très habilement contés ici. Appuyée par des musiques géniales, cette thématique prend encore plus de poids et de sens.
Une expérience grandiose et grisante, qui met une sacrée claque et fait relativiser sur le skill que l'on pense avoir atteint. J'avoue ne pas avoir le jus pour poncer le titre jusqu'à la moelle et récupérer les fraises restantes, les gemmes et les faces B des niveaux.
2840 morts, en 11h33min... Pas de quoi être fier ! Quoi que ?
Benben a dit (16 Décembre 2020 à 11:35)
Sans une annonce de Limited Run Games qui proposait ce jeu en version physique, je pense que je n'aurais probablement jamais entendu parler de Forgotton Anne. Comme je le disais ailleurs, l'univers des jeux indépendants est devenu bien trop vaste pour arriver à tout voir !
Mais après avoir passé une petite dizaine d'heures sur ce titre, il est temps de livrer mon humble verdict.
L'histoire se déroule dans un univers parallèle au notre, dans lequel tous les objets que nous oublions ou perdons se retrouvent. Dotés d'une conscience, de la parole et d'un libre arbitre. Deux humains vivent dans ce monde : Anne, une jeune femme qui semble avoir grandi ici, et Bonku, son mentor, qui œuvre depuis de nombreuses années à la création d'un pont pour retourner dans son monde d'origine.
Nous contrôlons donc Anne, qui dispose d'un outil lui permettant de transférer l'anima (de l'énergie) que l'on retrouve dans les batteries qui alimentent les lampes et machines mais aussi... dans les objets. Or, enlever à un objet son anima revient à le tuer purement et simplement. Avec un tel pouvoir, nous sommes donc dans le Top 2 des personnes les plus puissantes au monde. Mais un groupe d'objets rebelles va venir bouleverser le quotidien d'Anne et de Bonku et remettre en question l'ordre établi.
La mission d'Anne sera donc de retrouver les chefs rebelles et de mettre un terme à une guerre civile qui couve et risque d'exploser.
Avec sa direction artistique soignée et directement issue des animés japonais, on peut dire que Forgotton Anne a dans sa besace un atout phénoménal. Les décors et les personnages sont magnifiquement modélisés dans ce platformer en 2D. Même l'animation est fidèle au genre, puisque saccadée comme dans un Ghibli par exemple.
Toute une galerie de personnages atypiques viendront agrémenter l'aventure et approfondir une histoire bien écrite.
Le gameplay se limite à un peu d'exploration, à quelques phases de saut dont l'issue ne sera jamais fatale, ce qui met un coup à l'immersion, et la maniabilité est... disons, rigide ! Nous aurons aussi droit à des puzzles bien pensés, et à pas mal de dialogues avec choix multiples et subtils qui détermineront l'issue du scénario. A vous de faire d'Anne une connasse antipathique ou bien une merveille de gentillesse. A propos des dialogues toujours, le doublage anglais est absolument grandiose !
Un "petit jeu" somme tout très sympathique !
Benben a dit (30 Novembre 2020 à 12:03)
Lorsqu'on pense à un jeu en "réalité virtuelle" on a souvent en tête des titres qui se jouent à la première personne. A juste titre d'ailleurs car comment tirer mieux parti du média qu'en proposant une expérience virtuellement dans la peau d'un progagoniste ? C'est là que la Team Asobi, filiale de Japan Studio, elle-même filiale de Sony Interactive Enternainment, filiale de Sony... Ho ! C'est bon là ? Bref c'est là que la Team Asobi entre en scène avec Astro Bot Rescue Mission, un jeu VR, véritablement pensé pour la VR, à la 3é personne !
Oui, les mecs sont partis à contre-courant et c'était malin : pas besoin de se faire une place sur le marché des jeux d'action ou de tir, déjà saturé, autant se créer une place au chaud là où il n'y a presque personne, c'est à dire dans le pré-carré des platformers tout public en VR.
C'est avec la nouvelle mascotte de Sony, Captain Astro, qui deviendra l'ambassadeur de la marque Playstation VR grâce à son apparition plus tôt dans The Playroom la démo grand format de la réalité virtuelle made in Japan, que le joueur est embarqué dans une folle aventure, dont le but est de libérer tous les petits copains robots du Captain, disséminés aux quatre coins de l'espace après qu'une racaille cosmique soit venue désosser leur vaisseau, le laissant voguer sur des moellons.
Le jeu se répartit donc en 4 mondes, qui se divisent en 5 niveaux (dont 1 niveau boss). Chaque niveau contient 8 bots à libérer (hormis les niveaux de boss), ainsi qu'un caméléon caché à découvrir et qui donne par la suite accès à un niveau challenge. On a donc 25 niveaux challenge dont la complétion libère 2 bots. Si mes calculs sont exacts, cela nous donne en tout et pour tout 212 bots à libérer pour terminer complètement l'aventure.
Je disais plus haut qu'Astro Bot est un jeu VR à la troisième personne. Mais pour être tout à fait honnête, c'est un mélange de 1ere et de 3é personne. Le joueur contrôle un robot, qui contrôle Captain Astro à l'aide d'une manette de PS4, qui apparait à l'écran. Cette manette virtuelle, pimpée et sacrément classe, se verra de temps en temps améliorée de gadgets divers et variés, allant du crochet/grappin, à la lance à eau, en passant par la lampe torche, les shurikens, ou la mitrailleuse. Tous ces gadgets viendront embellir le gameplay et varier les plaisirs lors de l'exploration des différents niveaux. Difficile de parler de l'utilisation de ces capacités sans spoiler, donc je n'en dirai pas plus ici.
Ces niveaux, assez courts, n'ont évidemment pas le même niveau de génie que ceux des Super Mario en 3D, mais sont diablement bien pensés et leur level-design appelle aux applaudissements. Comme tout platformer qui se respecte, il faudra gérer les sauts et double-sauts, les ennemis, et bien évidemment la récupération de pièces. Les bots quant à eux, sont soit placés sur le chemin du joueur, soit cachés dans le décor, certains étant champions de cache-cache, ils demanderont de rejouer les niveaux, car impossible de revenir en arrière, à la manière d'un Mario Bros. par exemple.
Encore un autre excellent point à attribuer au level-design, car il appelle clairement le joueur ne pas se contenter de bouger ses doigts sur la manette, mais aussi sa tête. A 360° bien sur pour ne rien rater des décors, mais aussi de haut en bas, d'avant en arrière et de droite à gauche, afin de déceler les secrets qui se cachent dans les angles morts, ou bien pour défoncer certains murs, ou encore pour mieux voir Captain Astro lorsqu'on le fait marcher sur une poutre au dessus de nous. Mais tout est relatif, et il faut admettre que les mêmes niveaux sans VR seraient plutôt fades. Au catalogue des environnements, on aura droit aux grands classiques : jungle, nuages, niveaux sous-marin, lave, souterrains, ou encore les ténèbres (presque) complètes. Mention spéciale au passage en montagnes russes, grandiose !
En ajoutant -virtuellement bien sur- des capacités à la manette, le jeu vient encore augmenter la plus-value de l'aspect VR. C'est plein de petits détails, comme le fait de devoir mettre la manette dans une encoche spécifique pour débloquer les gadgets, ou de pouvoir envoyer les shurikens en caressant le touch-pad vers le haut... L'immersion répond présent car on croit pleinement au monde qui s'étend dans le casque et sous nos yeux.
D'ailleurs, sur le plan technique, même si limité par le hardware du PSVR, en toute objectivité, c'est vraiment joli. Même si la résolution nous ramène aux années 2000 et aux écrans cathodiques, j'ai envie de dire que j'ai découvert Half-Life en 800x600 sur un écran 17' et que j'ai pris une monstrueuse calote de forain quand même. Pas besoin de 4k/HDR et de 60 images par seconde ici, pour apprécier le travail des développeurs qui ont su contourner les contraintes d'une techno VR très grand public et d'entrée/moyenne gamme. La lave ou encore l'eau ont un rendu absolument magnifiques. Au passage, pas un seul moment de motion-sickness sur les 15 heures passées n'a été à déplorer ! Même si je ne suis pas vraiment sensible à cet effet, ma dernière expérience VR sur Ace Combat 7 m'avait laissé l'estomac un peu retourné. Ici point du tout !
La durée de vie est plus qu'honorable. Outre la progression dans les niveaux "normaux", s'ajoutent les 25 challenges, qui proposent soit de battre le chrono, soit de battre un score palier afin de libérer deux bots. Les challenges contre-la-montre sont à mon sens les plus difficiles, même si largement abordables. Ils donnent lieu à de très bons moments de jeu lors desquels il faut savoir jongler entre rapidité et dextérité tout en appréhendant correctement les perspectives. Les scores à battre sont quant à eux des challenges assez faciles même si plusieurs essais peuvent s'avérer nécessaires. S'ajoute enfin la visite du vaisseau laissé à la dérive par les racailles de l'espace, dans lequel le Captain retrouvera tous les bots libérés, ainsi qu'une machine à pince de fête foraine, depuis laquelle on pourra récupérer une petite centaine de jouets pour améliorer le quotidien des robots. C'est une phase carrément inutile, sauf si l'on souhaite platiner le jeu (3 trophées à la clé).
Côté son enfin, c'est du tout bon. Les musiques sont entraînantes et habillent à merveille les différents environnements tout en les rythmant. Ce n'est certes pas de l'orchestral mais les sonorités sont toutes agréables à l'oreille, mention spéciale pour celles des niveaux volcaniques et leurs riffs de guitare électrique !
Alors ? Un sans fautes pour Astro Bot Rescue Mission ? Et bien oui. C'est une excellente expérience VR, accessible, fun à jouer, et jamais redondante. Du plaisir vidéo-ludique.
Benben a dit (15 Novembre 2020 à 18:52)
Owlboy, c'est l'histoire d'un garçon-hibou muet qui va devoir sauver le monde de la menace que représentent les pirates du ciel. Avec un scénario pareil, quoi de mieux qu'un style visuel tout droit issu de l'ère SuperNes/MegaDrive ? Et qu'un gameplay inspiré par les ténors de l'époque, j'ai nommé Metroïd et Castlevania ?
Bon, certes, on commence à en bouffer par poignées de douze, des jeux qui rendent hommage à cette -lointaine ?- époque du jeu vidéo, parfois jusqu'à l'overdose. Mais de nombreux studios ont réussi à dépoussiérer le genre sans le dénaturer. Et parmi ceux-ci, on retrouve pas mal de développeurs issus du Vieux-Continent, qui prouvent que le Japon et les USA n'ont qu'à bien se tenir. Je digresse complètement mais nous avons vu fleurir de petites merveilles comme MercurySteam (Castlevania Lord of Shadows) tout droit venu d'Espagne, les jeux Arkane (Prey, Dishonored), Dontnnod (Life is Strange, Remember Me, Vampyr...), MotionTwin (Dead Cells) bien de chez nous, la saga Witcher des Polonais de CDProjekt, les GTA développés par la perfide Albion, les Unravel venus du froid Suédois, et Owlboy ici présent, Norvégien et fier de l'être. J'en oublie des tonnes !
Je disais donc, beaucoup de jeux en 2D, pixel-art, et hybrides des plateformers/aventure cultes des années 80 et 90 qui inondent nos ludothèques et dont Owlboy fait partie. Mais arrive-t-il à créer la différence, à se distinguer ?
Tout d'abord, Otus, le protagoniste de l'aventure, peut voler. Exit donc la crainte de tomber d'une plate-forme ou d'arriver à calibrer un saut millimétré. Scénaristiquement, avoir un personnage volant a du sens, mais il faut que cela s'accorde avec le gameplay afin qu'il reste intéressant, sans quoi on ira d'un point A à un point B sans se poser de questions. Heureusement, cette capacité est utilisée à bon escient et le level-design s'articule intelligemment autour de cette mécanique. On notera toutefois quelques passages lors desquels les ailes d'Otus ne lui seront d'aucun secours, obligeant le joueur à alterner entre différentes possibilités, qui seront débloquées au fil de l'histoire, donnant accès à des zones inexplorables au début de l'aventure.
Otus est accompagné de différents personnages, qu'il porte dans ses serres, et qui lui confèrent des pouvoirs différents : fusil à longue portée, mousquet dévastateur, grappin... de quoi varier les plaisirs puisque chaque situation ou presque, peut être jouée selon les préférences du joueur.
De courts puzzles parsèment les niveaux, conférant un léger aspect réflexion au titre. Attention, on est très loin de se faire des nœuds au cerveau, et tout sera résolu de manière assez évidente.
Le bestiaire est éclectique, ne faisant pas d'Otus un être volant invincible. Même si la difficulté est là aussi très très relative, il sera toujours aisé de se sortir d'un combat qui pourrait paraître ardu de prime abord.
Afin d'alimenter un peu le jeu, les développeurs ont eu la bonne idée de parsemer les niveaux de pièces à ramasser, servant à acheter des objets dans l'unique boutique du titre. Bon, la moitié de ces objets ne sert... à rien du tout. Mais les complétionnistes seront ravis de devoir jouer les souris afin de trouver tous les passages secrets très bien cachés. Moins ravis cependant de devoir se taper une épreuve optionnelle, le Bogun's Canon Challenge, un véritable calvaire punitif et objectivement très mal foutu. L'exploration est également rendue un poil ennuyeuse par l'absence de carte du jeu. Alors certes, il n'y a que 5 ou 6 mondes différents, mais une petite carte aurait été bienvenue quand même afin de pouvoir directement retrouver la zone dans laquelle on a oublié quelques pièces.
Côté musique, c'est un sans faute ! Le début du jeu nous offre une mélodie tout droit sortie des consoles 16-bits, qui se transformera rapidement en compositions orchestrales, je n'ai pas trop compris pourquoi. Quoi qu'il en soit, absolument tous les thèmes sont magnifiques, et accompagnent parfaitement les superbes niveaux bénéficiant d'une direction artistique léchée.
L'histoire est simple mais bien écrite, le scénario est suffisamment varié pour tenir en haleine du début à la fin et les personnages sont tous attachants à leur manière.
Une grosse dizaine d'heures suffit à faire un tour complet du jeu, et l'absence de mode NewGame+ limite l'intérêt de se plonger dans un second run, qui pourrait apporter plus de challenge.
Alors, Owbloy est-il assez original pour se distinguer des mille jeux indé qui sortent chaque mois et qui ont l'air tout aussi méritants ? Malgré ses défauts, je dirais que oui, Owlboy a tout pour prendre son envol et inciter le studio qui l'a créé a voir plus loin afin de proposer une suite bien plus ambitieuse. Sans atteindre la perfection d'un Hollow Knight, ce jeu vaut largement le détour.
Benben a dit (04 Novembre 2020 à 15:51)
8 ans que je n'avais pas posé mes pattes sur un jeu de la saga Dead Rising ! Ma dernière expérience avec le second opus de la série s'était soldée par un solide 16/20 bien mérité. Suite à la sortie exclusive de DR3 chez Microsoft, j'avais fait l'impasse sur cet épisode et c'en est fini de mon autobiographie passionnante, il est temps de parler boucherie.
Place à Dead Rising 4 donc, édition "Frank's Big Package" afin de tout de suite rappeler le ton irrévérencieux qui va bercer les 30 heures nécessaires pour terminer une première fois le mode histoire.
De retour dans la peau de Frank West, protagoniste du tout premier volet, c'est en reporter de guerre que nous allons arpenter les rues de Willamette, cité infestée de zombies, de groupes paramilitaires ou simplement de gros fadas.
La recette principale de la licence est de proposer le massacre de hordes de morts-vivants (dont l'affichage en grand nombre a toujours représenté un franc succès technique) à l'aide d'armes improbables bricolées avec tout ce que le joueur pourra ramasser par terre. Fusionner des clous et une batte de base-ball c'est cool, mais ici on parle de créer des épées de glace avec une bombone de nitrogène et un sabre, des pièges avec des lanternes au kérozène, des armes à feu avec des distributeurs de bonbons et des mitrailleuses... L'inventaire n'a pas de limites et s'agrémente dans cette quatrième itération de la possibilité de créer des véhicules aussi drôles que meurtriers, mais aussi d'exosquelettes permettant de manier des armes complètement pétées.
Le fun est donc résolument présent dans la manière d'aborder le défouraillage, et les armes ayant toutes une durée de vie limitée, on se verra "forcés" de varier les plaisirs, le tout sans stress car contrairement à ce qui se faisait précédemment, on peut désormais créer ses armes en plein champ de bataille. Plus besoin de retourner à l'atelier pour construire son arsenal ! Fini également le stress de finir le jeu avant le temps imparti : le compte à rebours est aux abonnés absents, sauf pour le DLC "Frank Rising" sur lequel je reviendrais plus tard. Exit enfin les quêtes annexes pseudo-scénarisées avec des boss optionnels hardcore. Tristesse. Au niveau de la difficulté générale, aussi s'est fait la malle, je ne suis pas mort une seule fois pendant ma partie en mode "normal". Tout cela tend donc à rendre l'implication moindre. En effet, se sentir toujours maître du jeu enlève une grande partie de l'intérêt ludique.
Le système de jeu consiste, comme d'habitude, en un monde ouvert, divisé en zones reliées entre elles. Nous avons ici un immense centre commercial, et les quartiers de la ville de Willamette. Chaque zone se débloque au fur et à mesure que l'histoire avance, à la manière d'un GTA. Toutes les zones sont grouillantes de zombies, et de collectibles. Il y a les plans, indispensables pour créer de nouvelles armes, mais aussi des items de remplissage comme des tags à prendre en photo, des téléphones mobiles à récupérer, des journaux à ramasser, etc... Ici aussi la quête aux objets sera facile car il sera possible d'acheter des cartes indiquant l'emplacement de tout cela. Le seul véritable intérêt dans cette quête aux babioles sera celui de donner des points d'expérience afin d'augmenter de niveau et de distribuer des points de compétence divisés en 4 branches : survie, armes à feu, combat de mêlée, et constructions, rendant Frank de plus en plus inarrêtable. Et surtout, capable d'enchaîner les combos afin de faire monter la jauge et de multiplier l'XP glanée.
En cas de blessures, on pourra se gaver des multiples denrées récoltées sur le chemin : médicaments, mais aussi nourriture et boissons, présents en abondance. Une barre d'endurance permettra également de s'échapper d'une zone trop zombifiée, le temps d'un sprint.
Côté exploration, on est servis ! Tous les magasins sont ouverts et n'attendent que votre visite. On notera le soin toujours apporté sur la diversité des intérieurs. Il doit y avoir facilement 200 échoppes et chacune a sa propre identité. Les magasin de vêtements seront parfaits pour gonfler votre garde-robe et rendre le héros absolument ridicule, donnant lieu à des cinématiques encore plus absurdes qu'en temps normal.
L'histoire et son écriture sont de jolis prétextes pour faire durer l'expérience. Le tout fait très série Z, mais parfaitement assumé, peinturluré d'un humour gras/noir, bref totalement dans la lignée des Dead Rising précédents. Adeptes de la poésie, vous voilà prévenus ! Il est dommage que le jeu se termine sur un cliffhanger qui ne trouvera sa conclusion que dans le DLC Frank Rising. Cette méthode barbare (Prince of Persia et Asura's Wrath je vous ai encore en travers de la gorge) ne devrait pas exister. Seul avantage, le DLC propose un gameplay renouvellé et surtout, le retour du temps limité pour finir l'histoire.
Côté technique c'est loin d'être la folie. Les foules de zombies sont affichées proprement sans baisse de framerate notable, mais le rendu global est assez maigre, rappelant presque la génération de consoles précédentes. Bon mon avis est certainement biaisé par le fait que je sors tout juste des gros AAA exclusifs à Sony et qui mettent le paquet sur la technique. Entendons-nous bien, Dead Rising 4 est loin d'être moche, mais ce n'est -objectivement parlant- pas un beau jeu.
La musique est très mise en avant. Alors sachez que l'histoire se déroule pendant les fêtes de fin d'année. On aura donc droit à des chants de Noël en pagaille dans les menus du jeu et sur les ondes radio des véhicules, et la plupart des magasins du centre commercial diffuseront à tue-tête des thèmes d'ambiance absolument atroces. Mais tout cela joue énormément dans l'ambiance instillée et voulue par les développeurs, et si on est loin d'avoir une OST vraiment épique, je ne peux que tirer mon chapeau aux grands malades responsables de la partie audio du titre.
Dead Rising 4, une bonne simulation de cradinguerie et de chair à saucisse, un jeu fun de A à Z(ombie), et (trop) facile.
Benben a dit (31 Octobre 2020 à 13:51)
Ah ben j'en connais un pour qui un confinement bis va être prolifique !
Benben a dit (28 Septembre 2020 à 14:31)
Lorsque la scène post-générique de God of War III apparut à la fin du jeu éponyme, les habitués de la saga surent qu'un jour ou l'autre, Kratos reviendrait. Et il a fallu patienter presque 10 ans pour que Santa Monica Studio, celui à qui l'on doit les trois titres principaux d'une licence qui compte 8 volets, nous conte enfin la suite que l'on attendait plus.
Qu'ont pu apporter toutes ces années à un système de jeu dont on avait déjà bien fait le tour, ainsi qu'à son protagoniste emblématique, pâle comme la mort et tatoué au marqueur indélébile ?
D'entrée de jeu l'on ne peut que constater que les fondements de la saga ont été repensés, et si l'aspect beat'em all demeure légèrement, c'est bien l'un des seuls parallèles que l'on pourra tracer avec l'odyssée héllénique nous ayant permis d'occire un à un tous les tauliers de l'Olympe. Kratos, athée de l'extrême ? Nous retrouvons le fantôme de Sparte, loin de sa patrie, alors que les années ont passé. Il s'est laissé pousser la barbe, et fréquente de nouvelles divinités tout en se baladant avec une hache. C'est tendancieux par les temps qui courent mais gardez vos Zemmour et Le Pen dans leurs chenils, Kratos ne s'est pas converti et va encore prouver qu'il est pour un Etat laïc.
Direction Midgard, et par conséquent, la chasse gardée des dieux de la mythologie nordique. Alors que nous retrouvons notre héros en train de couper du bois (non, ce n'est pas le sequel de Dexter), nous apprenons au passage qu'il a (re)fondé une famille, tout juste endeuilée par le décès de sa bien aimée Faye. C'est accompagné de son fils, Atreus, qu'il se met en quête de disperser les cendres de sa défunte épouse sur le plus haut sommet des Neuf Royaumes. Et bien évidemment, c'est là que le passé de Kratos va le rattraper avec la délicatesse d'un Gilet Jaune devant l'arc de Triomphe ou encore la douceur d'un CRS face à des manifestants faisant cuire des merguez. En effet, certaines personnes bien placées sur l'arbre généalogique d'Odin voient d'un oeil mauvais la présence d'un dieu étranger parmi eux. Qu'à cela ne tienne, Kratos et Atreus partent à la découverte de Midgard afin d'honorer la mémoire de Faye.
Le scénario est assez bien ficelé pour justifier les multiples détours obligatoires avant d'atteindre le but final. Le tout est porté par un monde ouvert à la topographie accidentée, limitant alors les lieux véritablement explorables. Mais la zone principale est assez vaste pour occuper de nombreuses heures toutefois, et grâce à une judicieuse trouvaille scénaristique, elle se révèlera petit à petit. Le monde de Midgard est divisé en plusieurs royaumes, qui deviendront accessibles au fil de l'aventure et viendront varier les décors, tout en proposant de faire avancer l'histoire, ou bien d'opposer au joueur des challenges qui se règleront avec le tranchant d'une lame bien aiguisée. Des quêtes annexes, et des chasses au trésor embellissent encore s'il en est besoin, un terrain de jeu bien complet.
L'histoire, ou plutôt sa mise en scène, a bénéficié d'un soin tout particulier, et va donner lieu à des séquences absolument magistrales, que ce soit en termes d'action pure, ou sur la narration intimiste entre un père et son fils. Tiens, après The Last of Us, on retrouve une grosse production Sony qui fait la part belle à une relation parent/enfant. Game Next Door en parle d'ailleurs fort bien dans sa vidéo "Comment Sony a façonné son catalogue d'exclus ?". Tous les personnages sont profonds et chacun, gentil comme méchant, saura captiver l'attention du joueur grâce à un background solide.
Si d'un point de vue personnel j'ai été très déçu par l'humour façon Marvel CU qui vient désamorcer certains passages dramatiques, ou encore par les répliques d'adolescent américain du XXIé siècle d'Atreus, j'ai trouvé l'écriture globalement au poil. Certains choix scénaristiques me laissent perplexes par contre, comme par exemple cette (vraie) fin pseudo cachée, abrupte et qui laisse penser que tout cela n'était qu'un prélude à une suite déjà imaginée, tandis que la (fausse) fin laisse un goût d'inachevé. Des choix qui m'ont donc gêné car j'attends aujourd'hui beaucoup de la façon dont sont racontées les histoires que l'on vit.
Heureusement, ces défauts sont vite balayés par une musique absolument monstrueuse. La bande originale, composée par Bear McCreary, est fabuleuse. Simple, mais orchestralement grandiose. Le mélomane en parle d'ailleurs fort bien en 3 minutes seulement sur une vidéo de promo du jeu. En découle une OST digne des exploits pour lesquels il n'existe pas assez de superlatifs, que vous vivrez accrochés aux épaules de Kratos.
Visuellement c'est ici aussi une jolie prouesse. God of War n'est peut-être pas le plus beau jeu de la génération, mais techniquement les développeurs ont réussi des exploits dignes d'être chantés au Vallhalla. Les impressions de gigantisme, les éclairages, les cinématiques, sont des exemples à suivre. Et le tout se passe, grâce à une habile utilisation des zones tampons, sans temps de chargement, hormis lorsque Kratos tombe au champ d'honneur. En effet, et cela avait déjà été utilisé dans le premier Mass Effect avec les ascenseurs par exemple, lorsque l'on change de monde, ou quand on se téléporte, on se retrouve dans une petite zone circulaire dans laquelle il n'y a pas grand chose et où l'on ne peut pas faire grand chose hormis attendre qu'une animation se termine, ou bien qu'un dialogue prenne fin. De cette manière, on passe donc d'une zone à l'autre sans écran de chargement.
Place au gameplay, coeur du jeu et brique fondamentale de tout titre orienté action. On délaisse donc en grande partie l'aspect beat'em all des premiers volets et la vue en plans fixes ou travellings, pour une caméra placée dans le dos de Kratos, et ce dernier placé légèrement sur la gauche (en même temps ses tatouages rouges et son ambition à se libérer de ses chaînes nous avaient mis sur la voie : Kratos est un coco). Une composante RPG est proposée, comme sur la plupart des jeux aujourd'hui, et même si je trouve galvaudé de qualifier ce volet d'action-RPG, toujours est-il que notre héraut dispose de cacapcités qui se verront améliorées au fil des niveaux gagnés. Il sera possible de faire forger toute une ribambelle d'armures améliorables dont la pluart prendront la poussière, et des dizaines d'amulettes dont la vaste majorité s'entassera dans votre inventaire. C'est en améliorant les armes de Kratos que de nouvelles capacités de combat seront disponibles, permettant de varier les méthodes pour renvoyer à la poussière les pauvres fous qui croiseront la route et le fer de l'ensauvagé de l'Olympe. A ces capacités s'ajoutent des pouvoirs runiques, deux par arme, idéaux pour déchaîner des dégâts élémentaires (feu et glace). En combat, il sera possible de parer les coups grâce à un bouclier rétractable. Une parade au bon moment sonnera même vos opposants, ouvrant une fenêtre pour contre-attaquer sans filtre. A la parade s'ajoute l'esquive, seule méthode efficace contre les coups les plus violents, illustrés par un signal rouge lorsque les ennemis seront sur le point de vous les assener. Comme toute l'aventure se passe aux côtés d'Atreus, il fallait bien que ce rejeton serve à quelque chose ! L'IA le gère en partie et il est capable d'attaquer les ennemis comme un grand, mais le joueur peut également lui imposer de s'en prendre à un ennemi en particulier, d'une simple pression sur CARRE. Utilisées à bon escient, les capacités du duo pourront se révéler indispensables lors de certains combats.
Même si, il faut le dire, God of War est très facile. Bien plus que ses ainés. Si un ennemi se révèle trop coriace, il suffit d'attendre de monter de niveau pour l'éliminer sans difficultés. En effet, hormis lors des combats optionnels contre les redoutables Valkyries, jamais il ne sera demandé au joueur de faire preuve d'une habileté exceptionnelle pour venir à bout de la vaste majorité des kamikazes qui se jettent sur vos lames. Spammer R1 ou R2 sera amplement suffisant mais tout le sel des duels résidera toutefois dans la possibilité de combattre avec un minimum de finesse, pour la beauté du geste.
Je parlais plus haut de la facilité du jeu, mais pour être tout à fait honnête, j'ai démarré le jeu en difficile et l'ai terminé en normal. La faute à un gap que j'ai trouvé assez dantesque entre les deux modes. En difficile, c'est la punition bête et méchante qui enlève tout plaisir de jeu : se faire one-shoter par un coup imparable et inesquivable, ça va bien 5 minutes. Le mode normal est quant à lui une petite balade bucollique et ne vous fera probablement jamais transpirer. Les boss sont rares et surtout... presque tous identiques hélas. Une fois éliminé votre premier Troll ou votre premier Ancien, sachez que les suivants auront les mêmes patterns. Et ils représentent la vaste majorité des boss que vous rencontrerez. On aurait aimé ici plus de variété même si, il faut le reconnaître, certains de ces ennemis spéciaux sont magistraux.
Alors en conclusion, que vaut le grand retour de Kratos, mascotte de Sony depuis 2005 ? C'est plutôt une réussite, le titre se laisse dompter et parcourir avec grand plaisir même si il manque un peu du piquant qui aurait rendu les combats un peu plus techniques ou complexes. C'est cette frontière ténue entre le beat'em all et le action-RPG qui à mon sens, n'arrive pas à faire concilier idéalement le meilleur des deux mondes. Cela étant dit, les combats sont jouissifs et sont de vrais défouloirs tant il est bon de déchaîner les pouvoirs mis à notre disposition. L'histoire qui émaille l'aventure est habilement contée et tourne autour de la relation assez unique entre Atreus et son père. En découvrir les tenants et aboutissants est une fin en soi, et les scénaristes réservent quelques surprises de taille jusqu'à la dernière seconde. A n'en point douter, ce volet de la saga God of War est un point de passage obligé pour tout fan de jeu vidéo (à la condition de posséder une console Sony évidemment). C'est un excellent divertissement grand public (adulte, je précise, car arracher la machoire des loups-garous n'est pas une vision idéale pour les plus jeunes !), qui réussit le pari de renouveller totalement une licence culte.