Benben a dit (30 Novembre 2020 à 12:03)
Lorsqu'on pense à un jeu en "réalité virtuelle" on a souvent en tête des titres qui se jouent à la première personne. A juste titre d'ailleurs car comment tirer mieux parti du média qu'en proposant une expérience virtuellement dans la peau d'un progagoniste ? C'est là que la Team Asobi, filiale de Japan Studio, elle-même filiale de Sony Interactive Enternainment, filiale de Sony... Ho ! C'est bon là ? Bref c'est là que la Team Asobi entre en scène avec Astro Bot Rescue Mission, un jeu VR, véritablement pensé pour la VR, à la 3é personne !
Oui, les mecs sont partis à contre-courant et c'était malin : pas besoin de se faire une place sur le marché des jeux d'action ou de tir, déjà saturé, autant se créer une place au chaud là où il n'y a presque personne, c'est à dire dans le pré-carré des platformers tout public en VR.
C'est avec la nouvelle mascotte de Sony, Captain Astro, qui deviendra l'ambassadeur de la marque Playstation VR grâce à son apparition plus tôt dans The Playroom la démo grand format de la réalité virtuelle made in Japan, que le joueur est embarqué dans une folle aventure, dont le but est de libérer tous les petits copains robots du Captain, disséminés aux quatre coins de l'espace après qu'une racaille cosmique soit venue désosser leur vaisseau, le laissant voguer sur des moellons.
Le jeu se répartit donc en 4 mondes, qui se divisent en 5 niveaux (dont 1 niveau boss). Chaque niveau contient 8 bots à libérer (hormis les niveaux de boss), ainsi qu'un caméléon caché à découvrir et qui donne par la suite accès à un niveau challenge. On a donc 25 niveaux challenge dont la complétion libère 2 bots. Si mes calculs sont exacts, cela nous donne en tout et pour tout 212 bots à libérer pour terminer complètement l'aventure.
Je disais plus haut qu'Astro Bot est un jeu VR à la troisième personne. Mais pour être tout à fait honnête, c'est un mélange de 1ere et de 3é personne. Le joueur contrôle un robot, qui contrôle Captain Astro à l'aide d'une manette de PS4, qui apparait à l'écran. Cette manette virtuelle, pimpée et sacrément classe, se verra de temps en temps améliorée de gadgets divers et variés, allant du crochet/grappin, à la lance à eau, en passant par la lampe torche, les shurikens, ou la mitrailleuse. Tous ces gadgets viendront embellir le gameplay et varier les plaisirs lors de l'exploration des différents niveaux. Difficile de parler de l'utilisation de ces capacités sans spoiler, donc je n'en dirai pas plus ici.
Ces niveaux, assez courts, n'ont évidemment pas le même niveau de génie que ceux des Super Mario en 3D, mais sont diablement bien pensés et leur level-design appelle aux applaudissements. Comme tout platformer qui se respecte, il faudra gérer les sauts et double-sauts, les ennemis, et bien évidemment la récupération de pièces. Les bots quant à eux, sont soit placés sur le chemin du joueur, soit cachés dans le décor, certains étant champions de cache-cache, ils demanderont de rejouer les niveaux, car impossible de revenir en arrière, à la manière d'un Mario Bros. par exemple.
Encore un autre excellent point à attribuer au level-design, car il appelle clairement le joueur ne pas se contenter de bouger ses doigts sur la manette, mais aussi sa tête. A 360° bien sur pour ne rien rater des décors, mais aussi de haut en bas, d'avant en arrière et de droite à gauche, afin de déceler les secrets qui se cachent dans les angles morts, ou bien pour défoncer certains murs, ou encore pour mieux voir Captain Astro lorsqu'on le fait marcher sur une poutre au dessus de nous. Mais tout est relatif, et il faut admettre que les mêmes niveaux sans VR seraient plutôt fades. Au catalogue des environnements, on aura droit aux grands classiques : jungle, nuages, niveaux sous-marin, lave, souterrains, ou encore les ténèbres (presque) complètes. Mention spéciale au passage en montagnes russes, grandiose !
En ajoutant -virtuellement bien sur- des capacités à la manette, le jeu vient encore augmenter la plus-value de l'aspect VR. C'est plein de petits détails, comme le fait de devoir mettre la manette dans une encoche spécifique pour débloquer les gadgets, ou de pouvoir envoyer les shurikens en caressant le touch-pad vers le haut... L'immersion répond présent car on croit pleinement au monde qui s'étend dans le casque et sous nos yeux.
D'ailleurs, sur le plan technique, même si limité par le hardware du PSVR, en toute objectivité, c'est vraiment joli. Même si la résolution nous ramène aux années 2000 et aux écrans cathodiques, j'ai envie de dire que j'ai découvert Half-Life en 800x600 sur un écran 17' et que j'ai pris une monstrueuse calote de forain quand même. Pas besoin de 4k/HDR et de 60 images par seconde ici, pour apprécier le travail des développeurs qui ont su contourner les contraintes d'une techno VR très grand public et d'entrée/moyenne gamme. La lave ou encore l'eau ont un rendu absolument magnifiques. Au passage, pas un seul moment de motion-sickness sur les 15 heures passées n'a été à déplorer ! Même si je ne suis pas vraiment sensible à cet effet, ma dernière expérience VR sur Ace Combat 7 m'avait laissé l'estomac un peu retourné. Ici point du tout !
La durée de vie est plus qu'honorable. Outre la progression dans les niveaux "normaux", s'ajoutent les 25 challenges, qui proposent soit de battre le chrono, soit de battre un score palier afin de libérer deux bots. Les challenges contre-la-montre sont à mon sens les plus difficiles, même si largement abordables. Ils donnent lieu à de très bons moments de jeu lors desquels il faut savoir jongler entre rapidité et dextérité tout en appréhendant correctement les perspectives. Les scores à battre sont quant à eux des challenges assez faciles même si plusieurs essais peuvent s'avérer nécessaires. S'ajoute enfin la visite du vaisseau laissé à la dérive par les racailles de l'espace, dans lequel le Captain retrouvera tous les bots libérés, ainsi qu'une machine à pince de fête foraine, depuis laquelle on pourra récupérer une petite centaine de jouets pour améliorer le quotidien des robots. C'est une phase carrément inutile, sauf si l'on souhaite platiner le jeu (3 trophées à la clé).
Côté son enfin, c'est du tout bon. Les musiques sont entraînantes et habillent à merveille les différents environnements tout en les rythmant. Ce n'est certes pas de l'orchestral mais les sonorités sont toutes agréables à l'oreille, mention spéciale pour celles des niveaux volcaniques et leurs riffs de guitare électrique !
Alors ? Un sans fautes pour Astro Bot Rescue Mission ? Et bien oui. C'est une excellente expérience VR, accessible, fun à jouer, et jamais redondante. Du plaisir vidéo-ludique.
Benben a dit (15 Novembre 2020 à 18:52)
Owlboy, c'est l'histoire d'un garçon-hibou muet qui va devoir sauver le monde de la menace que représentent les pirates du ciel. Avec un scénario pareil, quoi de mieux qu'un style visuel tout droit issu de l'ère SuperNes/MegaDrive ? Et qu'un gameplay inspiré par les ténors de l'époque, j'ai nommé Metroïd et Castlevania ?
Bon, certes, on commence à en bouffer par poignées de douze, des jeux qui rendent hommage à cette -lointaine ?- époque du jeu vidéo, parfois jusqu'à l'overdose. Mais de nombreux studios ont réussi à dépoussiérer le genre sans le dénaturer. Et parmi ceux-ci, on retrouve pas mal de développeurs issus du Vieux-Continent, qui prouvent que le Japon et les USA n'ont qu'à bien se tenir. Je digresse complètement mais nous avons vu fleurir de petites merveilles comme MercurySteam (Castlevania Lord of Shadows) tout droit venu d'Espagne, les jeux Arkane (Prey, Dishonored), Dontnnod (Life is Strange, Remember Me, Vampyr...), MotionTwin (Dead Cells) bien de chez nous, la saga Witcher des Polonais de CDProjekt, les GTA développés par la perfide Albion, les Unravel venus du froid Suédois, et Owlboy ici présent, Norvégien et fier de l'être. J'en oublie des tonnes !
Je disais donc, beaucoup de jeux en 2D, pixel-art, et hybrides des plateformers/aventure cultes des années 80 et 90 qui inondent nos ludothèques et dont Owlboy fait partie. Mais arrive-t-il à créer la différence, à se distinguer ?
Tout d'abord, Otus, le protagoniste de l'aventure, peut voler. Exit donc la crainte de tomber d'une plate-forme ou d'arriver à calibrer un saut millimétré. Scénaristiquement, avoir un personnage volant a du sens, mais il faut que cela s'accorde avec le gameplay afin qu'il reste intéressant, sans quoi on ira d'un point A à un point B sans se poser de questions. Heureusement, cette capacité est utilisée à bon escient et le level-design s'articule intelligemment autour de cette mécanique. On notera toutefois quelques passages lors desquels les ailes d'Otus ne lui seront d'aucun secours, obligeant le joueur à alterner entre différentes possibilités, qui seront débloquées au fil de l'histoire, donnant accès à des zones inexplorables au début de l'aventure.
Otus est accompagné de différents personnages, qu'il porte dans ses serres, et qui lui confèrent des pouvoirs différents : fusil à longue portée, mousquet dévastateur, grappin... de quoi varier les plaisirs puisque chaque situation ou presque, peut être jouée selon les préférences du joueur.
De courts puzzles parsèment les niveaux, conférant un léger aspect réflexion au titre. Attention, on est très loin de se faire des nœuds au cerveau, et tout sera résolu de manière assez évidente.
Le bestiaire est éclectique, ne faisant pas d'Otus un être volant invincible. Même si la difficulté est là aussi très très relative, il sera toujours aisé de se sortir d'un combat qui pourrait paraître ardu de prime abord.
Afin d'alimenter un peu le jeu, les développeurs ont eu la bonne idée de parsemer les niveaux de pièces à ramasser, servant à acheter des objets dans l'unique boutique du titre. Bon, la moitié de ces objets ne sert... à rien du tout. Mais les complétionnistes seront ravis de devoir jouer les souris afin de trouver tous les passages secrets très bien cachés. Moins ravis cependant de devoir se taper une épreuve optionnelle, le Bogun's Canon Challenge, un véritable calvaire punitif et objectivement très mal foutu. L'exploration est également rendue un poil ennuyeuse par l'absence de carte du jeu. Alors certes, il n'y a que 5 ou 6 mondes différents, mais une petite carte aurait été bienvenue quand même afin de pouvoir directement retrouver la zone dans laquelle on a oublié quelques pièces.
Côté musique, c'est un sans faute ! Le début du jeu nous offre une mélodie tout droit sortie des consoles 16-bits, qui se transformera rapidement en compositions orchestrales, je n'ai pas trop compris pourquoi. Quoi qu'il en soit, absolument tous les thèmes sont magnifiques, et accompagnent parfaitement les superbes niveaux bénéficiant d'une direction artistique léchée.
L'histoire est simple mais bien écrite, le scénario est suffisamment varié pour tenir en haleine du début à la fin et les personnages sont tous attachants à leur manière.
Une grosse dizaine d'heures suffit à faire un tour complet du jeu, et l'absence de mode NewGame+ limite l'intérêt de se plonger dans un second run, qui pourrait apporter plus de challenge.
Alors, Owbloy est-il assez original pour se distinguer des mille jeux indé qui sortent chaque mois et qui ont l'air tout aussi méritants ? Malgré ses défauts, je dirais que oui, Owlboy a tout pour prendre son envol et inciter le studio qui l'a créé a voir plus loin afin de proposer une suite bien plus ambitieuse. Sans atteindre la perfection d'un Hollow Knight, ce jeu vaut largement le détour.
Benben a dit (04 Novembre 2020 à 15:51)
8 ans que je n'avais pas posé mes pattes sur un jeu de la saga Dead Rising ! Ma dernière expérience avec le second opus de la série s'était soldée par un solide 16/20 bien mérité. Suite à la sortie exclusive de DR3 chez Microsoft, j'avais fait l'impasse sur cet épisode et c'en est fini de mon autobiographie passionnante, il est temps de parler boucherie.
Place à Dead Rising 4 donc, édition "Frank's Big Package" afin de tout de suite rappeler le ton irrévérencieux qui va bercer les 30 heures nécessaires pour terminer une première fois le mode histoire.
De retour dans la peau de Frank West, protagoniste du tout premier volet, c'est en reporter de guerre que nous allons arpenter les rues de Willamette, cité infestée de zombies, de groupes paramilitaires ou simplement de gros fadas.
La recette principale de la licence est de proposer le massacre de hordes de morts-vivants (dont l'affichage en grand nombre a toujours représenté un franc succès technique) à l'aide d'armes improbables bricolées avec tout ce que le joueur pourra ramasser par terre. Fusionner des clous et une batte de base-ball c'est cool, mais ici on parle de créer des épées de glace avec une bombone de nitrogène et un sabre, des pièges avec des lanternes au kérozène, des armes à feu avec des distributeurs de bonbons et des mitrailleuses... L'inventaire n'a pas de limites et s'agrémente dans cette quatrième itération de la possibilité de créer des véhicules aussi drôles que meurtriers, mais aussi d'exosquelettes permettant de manier des armes complètement pétées.
Le fun est donc résolument présent dans la manière d'aborder le défouraillage, et les armes ayant toutes une durée de vie limitée, on se verra "forcés" de varier les plaisirs, le tout sans stress car contrairement à ce qui se faisait précédemment, on peut désormais créer ses armes en plein champ de bataille. Plus besoin de retourner à l'atelier pour construire son arsenal ! Fini également le stress de finir le jeu avant le temps imparti : le compte à rebours est aux abonnés absents, sauf pour le DLC "Frank Rising" sur lequel je reviendrais plus tard. Exit enfin les quêtes annexes pseudo-scénarisées avec des boss optionnels hardcore. Tristesse. Au niveau de la difficulté générale, aussi s'est fait la malle, je ne suis pas mort une seule fois pendant ma partie en mode "normal". Tout cela tend donc à rendre l'implication moindre. En effet, se sentir toujours maître du jeu enlève une grande partie de l'intérêt ludique.
Le système de jeu consiste, comme d'habitude, en un monde ouvert, divisé en zones reliées entre elles. Nous avons ici un immense centre commercial, et les quartiers de la ville de Willamette. Chaque zone se débloque au fur et à mesure que l'histoire avance, à la manière d'un GTA. Toutes les zones sont grouillantes de zombies, et de collectibles. Il y a les plans, indispensables pour créer de nouvelles armes, mais aussi des items de remplissage comme des tags à prendre en photo, des téléphones mobiles à récupérer, des journaux à ramasser, etc... Ici aussi la quête aux objets sera facile car il sera possible d'acheter des cartes indiquant l'emplacement de tout cela. Le seul véritable intérêt dans cette quête aux babioles sera celui de donner des points d'expérience afin d'augmenter de niveau et de distribuer des points de compétence divisés en 4 branches : survie, armes à feu, combat de mêlée, et constructions, rendant Frank de plus en plus inarrêtable. Et surtout, capable d'enchaîner les combos afin de faire monter la jauge et de multiplier l'XP glanée.
En cas de blessures, on pourra se gaver des multiples denrées récoltées sur le chemin : médicaments, mais aussi nourriture et boissons, présents en abondance. Une barre d'endurance permettra également de s'échapper d'une zone trop zombifiée, le temps d'un sprint.
Côté exploration, on est servis ! Tous les magasins sont ouverts et n'attendent que votre visite. On notera le soin toujours apporté sur la diversité des intérieurs. Il doit y avoir facilement 200 échoppes et chacune a sa propre identité. Les magasin de vêtements seront parfaits pour gonfler votre garde-robe et rendre le héros absolument ridicule, donnant lieu à des cinématiques encore plus absurdes qu'en temps normal.
L'histoire et son écriture sont de jolis prétextes pour faire durer l'expérience. Le tout fait très série Z, mais parfaitement assumé, peinturluré d'un humour gras/noir, bref totalement dans la lignée des Dead Rising précédents. Adeptes de la poésie, vous voilà prévenus ! Il est dommage que le jeu se termine sur un cliffhanger qui ne trouvera sa conclusion que dans le DLC Frank Rising. Cette méthode barbare (Prince of Persia et Asura's Wrath je vous ai encore en travers de la gorge) ne devrait pas exister. Seul avantage, le DLC propose un gameplay renouvellé et surtout, le retour du temps limité pour finir l'histoire.
Côté technique c'est loin d'être la folie. Les foules de zombies sont affichées proprement sans baisse de framerate notable, mais le rendu global est assez maigre, rappelant presque la génération de consoles précédentes. Bon mon avis est certainement biaisé par le fait que je sors tout juste des gros AAA exclusifs à Sony et qui mettent le paquet sur la technique. Entendons-nous bien, Dead Rising 4 est loin d'être moche, mais ce n'est -objectivement parlant- pas un beau jeu.
La musique est très mise en avant. Alors sachez que l'histoire se déroule pendant les fêtes de fin d'année. On aura donc droit à des chants de Noël en pagaille dans les menus du jeu et sur les ondes radio des véhicules, et la plupart des magasins du centre commercial diffuseront à tue-tête des thèmes d'ambiance absolument atroces. Mais tout cela joue énormément dans l'ambiance instillée et voulue par les développeurs, et si on est loin d'avoir une OST vraiment épique, je ne peux que tirer mon chapeau aux grands malades responsables de la partie audio du titre.
Dead Rising 4, une bonne simulation de cradinguerie et de chair à saucisse, un jeu fun de A à Z(ombie), et (trop) facile.
Benben a dit (31 Octobre 2020 à 13:51)
Ah ben j'en connais un pour qui un confinement bis va être prolifique !
Benben a dit (28 Septembre 2020 à 14:31)
Lorsque la scène post-générique de God of War III apparut à la fin du jeu éponyme, les habitués de la saga surent qu'un jour ou l'autre, Kratos reviendrait. Et il a fallu patienter presque 10 ans pour que Santa Monica Studio, celui à qui l'on doit les trois titres principaux d'une licence qui compte 8 volets, nous conte enfin la suite que l'on attendait plus.
Qu'ont pu apporter toutes ces années à un système de jeu dont on avait déjà bien fait le tour, ainsi qu'à son protagoniste emblématique, pâle comme la mort et tatoué au marqueur indélébile ?
D'entrée de jeu l'on ne peut que constater que les fondements de la saga ont été repensés, et si l'aspect beat'em all demeure légèrement, c'est bien l'un des seuls parallèles que l'on pourra tracer avec l'odyssée héllénique nous ayant permis d'occire un à un tous les tauliers de l'Olympe. Kratos, athée de l'extrême ? Nous retrouvons le fantôme de Sparte, loin de sa patrie, alors que les années ont passé. Il s'est laissé pousser la barbe, et fréquente de nouvelles divinités tout en se baladant avec une hache. C'est tendancieux par les temps qui courent mais gardez vos Zemmour et Le Pen dans leurs chenils, Kratos ne s'est pas converti et va encore prouver qu'il est pour un Etat laïc.
Direction Midgard, et par conséquent, la chasse gardée des dieux de la mythologie nordique. Alors que nous retrouvons notre héros en train de couper du bois (non, ce n'est pas le sequel de Dexter), nous apprenons au passage qu'il a (re)fondé une famille, tout juste endeuilée par le décès de sa bien aimée Faye. C'est accompagné de son fils, Atreus, qu'il se met en quête de disperser les cendres de sa défunte épouse sur le plus haut sommet des Neuf Royaumes. Et bien évidemment, c'est là que le passé de Kratos va le rattraper avec la délicatesse d'un Gilet Jaune devant l'arc de Triomphe ou encore la douceur d'un CRS face à des manifestants faisant cuire des merguez. En effet, certaines personnes bien placées sur l'arbre généalogique d'Odin voient d'un oeil mauvais la présence d'un dieu étranger parmi eux. Qu'à cela ne tienne, Kratos et Atreus partent à la découverte de Midgard afin d'honorer la mémoire de Faye.
Le scénario est assez bien ficelé pour justifier les multiples détours obligatoires avant d'atteindre le but final. Le tout est porté par un monde ouvert à la topographie accidentée, limitant alors les lieux véritablement explorables. Mais la zone principale est assez vaste pour occuper de nombreuses heures toutefois, et grâce à une judicieuse trouvaille scénaristique, elle se révèlera petit à petit. Le monde de Midgard est divisé en plusieurs royaumes, qui deviendront accessibles au fil de l'aventure et viendront varier les décors, tout en proposant de faire avancer l'histoire, ou bien d'opposer au joueur des challenges qui se règleront avec le tranchant d'une lame bien aiguisée. Des quêtes annexes, et des chasses au trésor embellissent encore s'il en est besoin, un terrain de jeu bien complet.
L'histoire, ou plutôt sa mise en scène, a bénéficié d'un soin tout particulier, et va donner lieu à des séquences absolument magistrales, que ce soit en termes d'action pure, ou sur la narration intimiste entre un père et son fils. Tiens, après The Last of Us, on retrouve une grosse production Sony qui fait la part belle à une relation parent/enfant. Game Next Door en parle d'ailleurs fort bien dans sa vidéo "Comment Sony a façonné son catalogue d'exclus ?". Tous les personnages sont profonds et chacun, gentil comme méchant, saura captiver l'attention du joueur grâce à un background solide.
Si d'un point de vue personnel j'ai été très déçu par l'humour façon Marvel CU qui vient désamorcer certains passages dramatiques, ou encore par les répliques d'adolescent américain du XXIé siècle d'Atreus, j'ai trouvé l'écriture globalement au poil. Certains choix scénaristiques me laissent perplexes par contre, comme par exemple cette (vraie) fin pseudo cachée, abrupte et qui laisse penser que tout cela n'était qu'un prélude à une suite déjà imaginée, tandis que la (fausse) fin laisse un goût d'inachevé. Des choix qui m'ont donc gêné car j'attends aujourd'hui beaucoup de la façon dont sont racontées les histoires que l'on vit.
Heureusement, ces défauts sont vite balayés par une musique absolument monstrueuse. La bande originale, composée par Bear McCreary, est fabuleuse. Simple, mais orchestralement grandiose. Le mélomane en parle d'ailleurs fort bien en 3 minutes seulement sur une vidéo de promo du jeu. En découle une OST digne des exploits pour lesquels il n'existe pas assez de superlatifs, que vous vivrez accrochés aux épaules de Kratos.
Visuellement c'est ici aussi une jolie prouesse. God of War n'est peut-être pas le plus beau jeu de la génération, mais techniquement les développeurs ont réussi des exploits dignes d'être chantés au Vallhalla. Les impressions de gigantisme, les éclairages, les cinématiques, sont des exemples à suivre. Et le tout se passe, grâce à une habile utilisation des zones tampons, sans temps de chargement, hormis lorsque Kratos tombe au champ d'honneur. En effet, et cela avait déjà été utilisé dans le premier Mass Effect avec les ascenseurs par exemple, lorsque l'on change de monde, ou quand on se téléporte, on se retrouve dans une petite zone circulaire dans laquelle il n'y a pas grand chose et où l'on ne peut pas faire grand chose hormis attendre qu'une animation se termine, ou bien qu'un dialogue prenne fin. De cette manière, on passe donc d'une zone à l'autre sans écran de chargement.
Place au gameplay, coeur du jeu et brique fondamentale de tout titre orienté action. On délaisse donc en grande partie l'aspect beat'em all des premiers volets et la vue en plans fixes ou travellings, pour une caméra placée dans le dos de Kratos, et ce dernier placé légèrement sur la gauche (en même temps ses tatouages rouges et son ambition à se libérer de ses chaînes nous avaient mis sur la voie : Kratos est un coco). Une composante RPG est proposée, comme sur la plupart des jeux aujourd'hui, et même si je trouve galvaudé de qualifier ce volet d'action-RPG, toujours est-il que notre héraut dispose de cacapcités qui se verront améliorées au fil des niveaux gagnés. Il sera possible de faire forger toute une ribambelle d'armures améliorables dont la pluart prendront la poussière, et des dizaines d'amulettes dont la vaste majorité s'entassera dans votre inventaire. C'est en améliorant les armes de Kratos que de nouvelles capacités de combat seront disponibles, permettant de varier les méthodes pour renvoyer à la poussière les pauvres fous qui croiseront la route et le fer de l'ensauvagé de l'Olympe. A ces capacités s'ajoutent des pouvoirs runiques, deux par arme, idéaux pour déchaîner des dégâts élémentaires (feu et glace). En combat, il sera possible de parer les coups grâce à un bouclier rétractable. Une parade au bon moment sonnera même vos opposants, ouvrant une fenêtre pour contre-attaquer sans filtre. A la parade s'ajoute l'esquive, seule méthode efficace contre les coups les plus violents, illustrés par un signal rouge lorsque les ennemis seront sur le point de vous les assener. Comme toute l'aventure se passe aux côtés d'Atreus, il fallait bien que ce rejeton serve à quelque chose ! L'IA le gère en partie et il est capable d'attaquer les ennemis comme un grand, mais le joueur peut également lui imposer de s'en prendre à un ennemi en particulier, d'une simple pression sur CARRE. Utilisées à bon escient, les capacités du duo pourront se révéler indispensables lors de certains combats.
Même si, il faut le dire, God of War est très facile. Bien plus que ses ainés. Si un ennemi se révèle trop coriace, il suffit d'attendre de monter de niveau pour l'éliminer sans difficultés. En effet, hormis lors des combats optionnels contre les redoutables Valkyries, jamais il ne sera demandé au joueur de faire preuve d'une habileté exceptionnelle pour venir à bout de la vaste majorité des kamikazes qui se jettent sur vos lames. Spammer R1 ou R2 sera amplement suffisant mais tout le sel des duels résidera toutefois dans la possibilité de combattre avec un minimum de finesse, pour la beauté du geste.
Je parlais plus haut de la facilité du jeu, mais pour être tout à fait honnête, j'ai démarré le jeu en difficile et l'ai terminé en normal. La faute à un gap que j'ai trouvé assez dantesque entre les deux modes. En difficile, c'est la punition bête et méchante qui enlève tout plaisir de jeu : se faire one-shoter par un coup imparable et inesquivable, ça va bien 5 minutes. Le mode normal est quant à lui une petite balade bucollique et ne vous fera probablement jamais transpirer. Les boss sont rares et surtout... presque tous identiques hélas. Une fois éliminé votre premier Troll ou votre premier Ancien, sachez que les suivants auront les mêmes patterns. Et ils représentent la vaste majorité des boss que vous rencontrerez. On aurait aimé ici plus de variété même si, il faut le reconnaître, certains de ces ennemis spéciaux sont magistraux.
Alors en conclusion, que vaut le grand retour de Kratos, mascotte de Sony depuis 2005 ? C'est plutôt une réussite, le titre se laisse dompter et parcourir avec grand plaisir même si il manque un peu du piquant qui aurait rendu les combats un peu plus techniques ou complexes. C'est cette frontière ténue entre le beat'em all et le action-RPG qui à mon sens, n'arrive pas à faire concilier idéalement le meilleur des deux mondes. Cela étant dit, les combats sont jouissifs et sont de vrais défouloirs tant il est bon de déchaîner les pouvoirs mis à notre disposition. L'histoire qui émaille l'aventure est habilement contée et tourne autour de la relation assez unique entre Atreus et son père. En découvrir les tenants et aboutissants est une fin en soi, et les scénaristes réservent quelques surprises de taille jusqu'à la dernière seconde. A n'en point douter, ce volet de la saga God of War est un point de passage obligé pour tout fan de jeu vidéo (à la condition de posséder une console Sony évidemment). C'est un excellent divertissement grand public (adulte, je précise, car arracher la machoire des loups-garous n'est pas une vision idéale pour les plus jeunes !), qui réussit le pari de renouveller totalement une licence culte.
Benben a dit (20 Septembre 2020 à 11:54)
Ben voilà avec une telle plume, tu m'as donné envie d'acheter ce jeu.
Ce qui est fait.
Alors que j'ai même pas de Switch.
Benben a dit (12 Septembre 2020 à 10:18)
Tellement de "Trademark" et de "Registered" rien que dans la description du jeu, j'en ai la nausée !
Benben a dit (31 Juillet 2020 à 19:03)
Il y a sept ans, alors que je terminais "The Last of Us" et que j'écrivais ma chronique sur ce grand jeu, j'en appelais aux forces cosmiques pour qu'une suite ne voie jamais le jour, de crainte de voir un chef d’œuvre diminué par un second volet qui n'aurait pas pu se hisser au rang de son prédécesseur. Quand Sony Interactive Entertainment a annoncé "The Last of Us Part II" je faisais donc partie du camp des dubitatifs. Qu'ajouter à l'histoire de Joel et Ellie qui avaient déjà tout traversé ? Comment parvenir à toucher joueurs et joueuses avec autant d'impact qu'en 2013 ? Puis je me suis souvenu qu'avec "Uncharted 4 : A Thief's End" Naughty Dogs avait réussi à produire un jeu d'action avec une histoire bas du front (une chasse au trésor...!) bénéficiant d'une mise en scène absolument dantesque, avec une sous lecture assez dramatique, rendant l'aventure d'autant plus prenante.
Alors, une fois n'est pas coutume, je me suis jeté "day one" comme on dit dans le milieu, sur le dernier né du studio chouchou de Sony (la dernière fois que j'avais acheté un jeu "day one" c'était pour "Final Fantasy XV" et je m'étais juré de ne plus jamais gaspiller mes deniers ainsi). 40 heures plus tard, c'est l'heure du verdict, certifié sans spoilers (ça va être chaud).
L'histoire débute 4 ans après la traversée des Etats-Unis entreprise par Joel et Ellie, alors que ces derniers coulent des jours plus ou mois heureux mais paisibles dans la ville fortifiée de Jackson dans le Wyoming. Mais comme on peut s'y attendre, les meilleures choses ont une fin, et une fois de plus, il faudra chausser ses plus confortables Converse afin de parcourir les quelques 1400 kilomètres qui vous séparent de Seattle dans l'Etat de Washington. On prend donc les mêmes et on recommence ?
Presque, mais pas tout à fait... mais presque !
Commençons par causer technique. Cette Part II a, comme toute exclusivité sur une plate-forme donnée qui se respecte, bénéficié d'une optimisation aux petits oignons. Même si je lui préfère "Red Dead Redemption II" et ses vastes étendues en monde ouvert, ou encore "Zelda : Breath of the Wild" et sa poésie sans fin, soyons honnêtes, The Last of Us 2 est absolument sublime visuellement parlant. On pourra regretter quelques bugs de clipping de-ci de-là au début de l'aventure notamment avec des objets du décor qui scintillent, ou encore le fait que les cadavres disparaissent, ce qui donne un coup bas à l'immersion, le reste est un parcours sans faute. On retrouve la multitude de détails uniques qui marquaient déjà le premier volet, comme par exemple les filets d'eau qui coulent sur le corps des personnages plutôt que de leur passer au travers. Il n'y a que dans TLOU que j'ai vu ça. Au rayon des ajouts bluffants on pourra par exemple parler du sang, qui s'écoule différemment selon la matière sur lequel il coule : moquette, carrelage, ou terre n'auront pas le même effet sur l'épanchement de l'hémoglobine. Si l'on tire sur un mur de béton au dessus d'une étendue d'eau, les gravats feront des ondines en tombant. Les muscles sont animés et bougent, jetez une bouteille en verre sur un ennemi et vous verrez les morceaux restés accroché sur sa peau ! Du détail que l'on ne verra pas forcément, mais qui illustre le degré de peaufinage dont a bénéficié le jeu. Sur une PlayStation 4 basique, on ne ressent pas de baisse de framerate, le jeu reste fluide en toutes circonstances. Mais la console crache ses poumons !
Le gameplay n'a que très peu évolué entre les deux jeux, et on retrouve donc des mécaniques connues : il va falloir ramasser divers morceaux d'objets afin de compléter par exemple une bouteille ou une paire de ciseaux, cela afin de pouvoir fabriquer soi-même son équipement : trousses de secours, grenades et cocktails molotov, munitions... On pourra également ramasser de la ferraille, qui servira à améliorer l'arsenal guerrier que l'on se trimballe, à condition de trouver un établi pour bricoler. Enfin, sans peur de l'overdose, on récoltera des centaines de cachets (probablement périmés !) afin d'améliorer les caractéristiques du personnage, divisées en 6branches sur l'arbre des compétences, branches qui s'ouvrent lorsque le joueur découvre les manuels dédiés à telles ou telles techniques. On gagnera donc en puissance au fil de l'aventure, alors que les ennemis vont eux aussi devenir de plus en plus retors. Le bestiaire ne gagne pas non plus vraiment en nouveautés. On retrouvera donc nos bons vieux infectés, pas très malins et qui le plus souvent ne mériteront qu'un coup de couteau furtif, mais quelques surprises attendent toutefois de nous éclater à la tête sans crier gare. Les humains auront la part belle dans la galerie des ennemis, on fera la rencontre de diverses factions hargneuses qui tirent d'abord et re-tirent ensuite. La diplomatie ça fait trop ancien monde. Parfois accompagnés de toutous à l'odorat affiné, il faudra donc être vif pour traverser des lotissements bien gardés. Les phases d'infiltration et de combat sont à ce titre, absolument géniales et gagnent en tension. D'une part car les ressources sont rares et les munitions précieuses, on évitera donc de tirer dans le tas et on privilégiera l'approche discrète afin d'éliminer un maximum d'ennemis avant d'être inévitablement découvert par une sentinelle aux aguets. Rares sont les passages durant lesquels j'ai pu me la jouer 100% Solid Snake ou Hitman, la poudre finit quasiment toujours par parler. Mais l'IA plus que relative permet même en mode difficile de s'en sortir sans trop de casse. En effet, seuls les ennemis de la fin du jeu commenceront à vous envoyer des molotov pour vous obliger à bouger de votre cache, les autres viendront s'empaler directement sur le canon de votre arme si tant est que vous ayez trouvé un emplacement stratégique. A ce titre je me souviens d'un passage assez complexe avec beaucoup d'ennemis armés, dont une bonne partie s'est tout simplement suicidée en se ruant dans un escalier en haut duquel j'attendais avec mes grenades et mon fusil. Mais je ne redis, chaque phase avec des ennemis se joue sous tension, on débute presque toujours en tant que proie et passer dans le rôle du chasseur ne se fera qu'en jouant prudemment. La grande nouveauté de TLOU Part II est l'implémentation des cordes, avec un moteur physique absolument incroyable. Si leur utilité sera toujours cantonnée à l'identique, à savoir les jeter au travers d'un trou ou au dessus d'un obstacle, elles apportent un peu de fraîcheur dans le peu de situations qui demandent un tant soi peu de réflexion. Jamais les développeurs ne nous mettrons dans des situations complexes. Par exemple, le jeu est truffé de coffres-forts verrouillés par une combinaison. La combinaison est forcément écrite sur un papelard qui traîne non loin, et parfois, on aura droit à un peu de subtilité, grâce à un message écrit révélant que la combinaison est la date de naissance de l'employé du mois, que l'on peut trouver sur un tableau à côté. Mais, il est également possible d'ouvrir tous les coffres à l'oreille ! En effet, lorsque l'on tombe sur le bon chiffre, le son qu'emmet la goupille est différent. Quelques passages feront penser à "Resident Evil", et l'aspect horrifique mettra les nerfs à rude épreuve. Afin de donner envie d'explorer de fond en comble tous les recoins des niveaux, on pourra également tenter de trouver des cartes à collectionner et des pièces de monnaie. Absolument aucun intérêt pour l'histoire, simplement un challenge pour les chercheurs de reliques.
Du côté de la durée de vie, c'est avec surprise que l'on enchaîne les dizaines d'heures, et si les situations ont tendance à être un poil redondantes dans leur construction et leur dénouement, il serait malhonnête de dire que l'on puisse s'ennuyer ici. Grâce à une habile mise en scène, on vit chaque instant, même les phases de simple randonnée on cette aura si spéciale qu'à su insuffler le studio. L'histoire de The Last of Us Part II, on y vient. Indissociable de la narration, je vais ici tenter d'en parler sans gâcher les surprises qu'elles réservent. On connaît le talent du studio Naughty Dogs pour conter des histoires et proposer des séquences émotion à la fois simples mais d'une force implacable. Il y a prescription je pense pour évoquer la scène des girafes dans le premier The Last Of Us... Et bien ici, on a droit à de nombreuses séquences du même tonneau, mais jamais jusqu'à l’écœurement. C'est la construction narrative et l'ordre des séquences qui donnent tout leur impact à ces passages, mais aussi et surtout les nombreux détails qui renforcent l'immersion. La romance est écrite avec toute la justesse qui lui sied, la relation entre Joel et Ellie, toujours en filigrane, est elle aussi extraordinairement racontée. Et enfin, ce qui oppose ou rapproche les deux personnages principaux fait tout le sel de TLOU2. Très violent, probablement bien plus que le premier jeu qui se posait déjà là en la matière, sombre et sans pitié, on se dit que GRR Martin a pu écrire le scénario un jour où il aurait été particulièrement dépréssif. On appréciera ou non la tournure que prennent les événements tout au long du jeu, quoi qu'il en soit j'applaudis la prise de risque proposée ici, qui m'a désarçonné de prime abord avant d’apparaître finalement vraiment géniale. On a tous entendu parler du bashing en bonne et due forme que de nombreuses personnes ont exprimé dès la sortie du jeu, remettant en cause une morale qui ne leur convient pas. Honnêtement, il ne faut pas tenir compte de ces commentaires puérils. En abordant des sujets sensibles comme la sexualité ou la religion, des réactions étaient à prévoir, mais là on a atteint des sommets de bêtise. S'offusquer face aux messages que fait passer TLOU2 c'est faire preuve d'un conservatisme digne du 19é siècle. On peut reprocher à TLOU2 de pomper allègrement sur "The Walking Dead", mais son écriture qui bouscule les codes et surtout les attentes est tout à son honneur. Et que dire des tarés qui sont allés jusqu'à proférer des menaces à l'encontre de l'actrice qui campe les traits, gestes et voix du personnage d'Abby, qui va commettre un acte lourd de conséquences au début du jeu, pour lequel des gens pas moins humains que vous et moi, ont pris fait et cause et sont partis en croisade. L’œuvre appartient-elle encore à son créateur ?
Mais ces polémiques stériles n'ont que peu d'importance et n'intéressent que les personnes qui les diffusent. Alors autant les ignorer et se rappeler que The Last of Us 2 est un jeu qui a su déjouer le piège des attentes fanatiques tout en restant magistralement orchestré. Certes l'effet de surprise est passé depuis 2013, certes on a souvent l'impression de refaire les mêmes séquences dans des lieux différents, et parfois... ces séquences n'apportent rien à l'histoire. Mais elles sont néanmoins percutantes et quand je repense aux heures passées manette en main, ce sont souvent ces passages presque hors-scénario qui me reviennent en tête, avec évidemment tout l'aspect dramatique du titre. Il se passe tellement de choses au fil de l'aventure qu'il faudrait doubler la taille de ce pavé pour en faire un résumé détaillé. Très "couloirisé", le titre a l'inconvénient de garder le joueur enfermé et de le prendre par la main. Seul le centre-ville de Seattle donnera un semblant de liberté comme a pu le faire la zone en Jeep de Uncharted 4. Mais pour raconter une histoire comme veulent le faire les Dogs, laisser trop de liberté aurait été nuisible. Pour prendre l'exact opposé, "Red Dead Redemption" laisse une totale liberté mais le scénario s'en retrouve donc relégué au second plan. Ici, c'est bel et bien l'intrigue, qui est au cœur de l'aventure.
La morale. Le manichéisme. Le sens du mot "héros". C'est sur ce terrain là que "The Last of Us Part II" nous emmène brillamment et c'est ici que réside toute la force de frappe d'un jeu qui illustre avec brio la cruauté, l’instinct animal qui sommeille en chacun de nous. Le désir de vengeance et son accomplissement peuvent-il surpasser ce qui nous rend humain ?
C'est assurément un grand jeu, qui peut polariser le public à cause de ses choix narratifs osés. Mais quel privilège de pouvoir manette en main vivre cette histoire absolument fabuleuse qui prend aux tripes.
Benben a dit (23 Juin 2020 à 11:31)
"Salut", "Suis moi", "Reste ici", "Prout"... Le vocabulaire d'Abe, l'antihéros le plus célèbre de la PlayStation est certes limité, mais il a marqué de ses trois doigts en deux dimensions une ère vidéludique qui faisait la part belle à la 3D. La saga Oddworld, débutée en 1997, proposait un univers atypique : glauque mais drôle, avec des idées utopistes mais des valeurs bien ancrées dans notre propre réalité. Agrémenté d'une touche visuelle somptueuse, le premier jeu, "Abe's Oddyssee" en 1997 avait tout pour plaire, et sa suite, "Abe's Exoddus" sorti un an plus tard, n'a fait que confirmer un succès bien mérité.
C'est forte de ses galons fièrement gagnés que la saga Oddworld a tenté de se renouveller en 2001 avec "Munch's Oddyssee". En proposant un univers en 3D et un nouveau protagoniste, les développeurs signifiaient aux joueurs leur envie de donner une nouvelle fraîcheur à ce monde étrange. Malgré tout mon amour pour les deux premiers opus, j'ai attendu 19 ans avant de faire connaissance avec Munch, amphibien aussi moche que sympathique, qui partage l'affiche du jeu avec Abe.
Alors que les Glukkons, les grands méchants du monde d'Oddworld, continuent de piller les ressources, les espèces, et les civilisations, Munch, le dernier Gabbit vivant, se rend compte qu'il est bien seul dans son océan. Alors qu'il tente de retrouver ses semblables, il est fait prisonnier par les cruels Vikkers, scientifiques à la solde des Glukkons. Suite à une expérience douteuse, Munch se retrouve avec un sonar greffé sur la tête, lui permettant d'envoyer un arc électrique et de recouvrer sa liberté. C'est alors qu'il est investi d'une mission presque divine : celle de sauver son espèce. Avec l'aide d'Abe, toujours fourré dans les situations les plus inextricables, les deux compères vont devoir s'infiltrer dans les complexes industriels des Glukkons les plus riches, afin de leur voler tout leur argent. Le but étant de transférer l'argent volé sur le compte de Lulu, un Glukkon stupide, puis de prendre possession de son esprit afin d'acheter la dernière boite de caviar contenant 150 oeufs de Gabbit.
On retrouve donc toujours l'esprit loufoque de la saga, qui fait s'opposer les forces de la nature aux forces de l'industrie, dans une ambiance barrée et assez unique. Mais exit donc la vue de profil en 2D et bonjour aux environnements en 3D. Et déjà on constate le premier écueil : là où les deux premiers jeux sont aujourd'hui encore extrêmement beaux (sur une TV cathodique hein, n'allez pas brancher votre PSX sur une TV 4K et me dire que ça dégueule de pixels baveux, merci), le 3é opus a quant à lui mal vieilli si on le compare à ses grands frères. Sans aller jusqu'à dire que "Munch's Oddyssee" est moche, disons qu'il parait bien fade en comparaison d'autres jeux 3D de la même époque. Et pourtant, rien dans le level design ne justifie le passage de la 2D à la 3D. Le gameplay est la principale victime de cette "évolution" et on se retrouve donc avec un jeu qui souffre d'une caméra absolument immonde qui devient handicapante lors des phases de plate-forme. J'avais constaté les mêmes défauts sur les versions HD de la trilogie Jak & Daxter, comme quoi il s'agirait bien ici d'un souci lié à cette génération de jeux et à mon allergie pour la 3D mal branlée.
Des plaines d'Oddworld aux usines Glukkon, les deux héros vont devoir se tailler un chemin à travers les pièges et les ennemis. Pour les aider dans leur aventure, ils pourront s'abreuver de boissons aux propriétés variées : vitesse, super saut, invisibilité, ou encore décharge électrique... Autant de bonus temporaires qui seront nécessaires pour surmonter les obstacles, permettant de terminer chacun des niveaux du jeu. Si la difficulté était une constante dans les premiers jeux, elle est ici aux abonnés absents. En effet, il est presque impossible de mourir pour de bon : si l'un des héros se noie ou se fait tuer, l'autre peut le ressuciter à tout moment via des zones spécifiques de chaque niveau. Il suffit donc de laisser l'un des deux devant le point de resurrection, et l'autre est assuré de pouvoir repartir comme en 14. De plus, l'un des principaux pouvoirs d'Abe (à savoir prendre possession du corps d'un ennemi) est conditionnée par le nombre de pousses de choux récoltées... mais il est possible de faire repousser ces choux à l'infini, rendant leur moisson caduque. Enfin, il est possible dans certains niveaux de faire revenir à la vie les Mudokons qui viendraient à tomber au champ d'honneur. Pour couronner le tout, les puzzles sont pour la plupart évidents et ne demandent guère de réflexion. Seuls les derniers niveaux imposent de réfléchir sur l'ordre des actions à effectuer afin d'atteindre le checkpoint suivant. En résulte donc un manque cruel d'implication car rien ne bloquera la progression du joueur.
Cependant, on appréciera les nouveautés apportées au système de compagnons. Tout comme dans les jeux précédents, Abe peut parler aux Mudokons et leur demander de le suivre. Ici, il peut dorénavant leur demander de se battre, et peut également les améliorer via des totems. Armés de masses, puis d'armes à feu, les Mudokons deviennent alors de véritables machines à tuer, ce qui tue aussi la logique première qui voulait qu'il s'agisse d'une race pacifique, expliquant qu'ils aient été réduits en esclavage. Peu importe, demander à notre troupe d'aller trucider les Sligs, bras armés des Glukkons, sera toujours un plaisir. On s'adonnera donc avec joie aux plaisirs du génocide en mitraillant à l'aveugle le moindre ennemi. Et si notre petite armée privée n'est pas disponible on pourra toujours prendre possession des ennemis, tuer tout le monde puis faire exploser le corps du malheureux vaisseau. Le tout dans la joie et la bonne humeur ! Munch peut quant à lui commander aux Fuzzles, de petites créatures poilues qui s'attaquent en nombre aux géoliers afin de les bouffer.
Je le disais plus haut : l'aventure n'est pas difficile. Mais elle reste toutefois agréable à vivre. Les niveaux sont variés dans leur construction même si on ne fait qu'alterner entre les plaines et les usines. Sans être génial, le level-design reste honnête, et il est toujours bon de finir un jeu sans se prendre la tête. Le seul véritable défaut de "Munch's Oddyssee" reste donc son passage à la 3D qui n'apporte absolument rien d'utile, et qui rend certains passages honteusement chiants.
Benben a dit (08 Juin 2020 à 12:27)
L'année 2013. A l'heure où voyaient le jour Battlefield 4, Crysis 3, Grand Theft Auto V, et autre reboot de Tomb Raider, Japan Studio sortait innocemment un titre totalement atypique et absolument rafraichissant : Puppeteer, "petit" jeu offrant la possibilité de contrôler une marionette sur une scène de théâtre. Et l'Oscar de la plus grosse paire de cojones est attribué à...
Sur le papier, l'idée a tout de suite la force d'être diablement intéressante, en plus d'être originale. Toute l'action va se dérouler sur les planches d'une scène de théâtre, alors que les décors et les personnages vont s'enchaîner à un rythme fou, dans une ambiance baroque, loufoque et éffrénée. Malgré son ton enfantin, ne vous y détrompez pas, on est là face à un véritable Pixar du jeu vidéo et les références culturelles vont fuser dans tous les sens. Alors, petits et grands, approchez, le spectacle va commencer !
Alors que le vilain Moon Bear King kidnappe des enfants chaque nuit, le jeune Kutaro semble être le seul à pouvoir se libérer de son emprise. Hélas, tout comme ses compagnons de mésaventure, sa tête a été volée par le tyran qui dirige la Lune, et il va donc devoir se contenter de porter sur ses épaules des trombines au faciès des différents objets provenant du monde qu'il va parcourir. Tête de sapin, de révolver, de bonbon, d'araignée... Ce sont en tout 100 caboches que le joueur pourra trouver et collectionner. Deux utilités à cela : tout d'abord, chaque tête peut donner accès à un stage bonus et/ou à un élément caché du décor. Ensuite, elles servent de joker à chaque fois que Kutaro est touché par un ennemi. Seule contrainte, on ne peut avoir que 3 têtes à la fois, et on ne se retrouvera guère souvent avec celle nécessaire pour débloquer un bonus. A l'aide de son ciseau magique nommé Calibrus, qui lui permet de couper et/ou de s'accrocher à certains éléments, Kutaro va donc partir à la recherche des fragments de Lune qui donnent leur pouvoir aux généraux du Moon Bear King. Assisté de Pikarina, la fille du Soleil, qui pourra activer des zones cachées du décor en arrière plan, le voilà fin prêt à partir à l'aventure.
Comme toute pièce de théâtre qui se respecte, Puppeteer est divisé en actes au nombre de 7, eux même divisés 3 en scènes. Si mes maths sont bons, ce sont donc 21 niveaux et quasiment autant de boss qui se mettront sur le chemin de Kutaro. Le gameplay est axé plate-forme, en vue de côté puisque le joueur est aussi spectateur, et donc situé face à la scène. L'objet ici n'étant pas de proposer des sauts millimétrés pour barjots de la performance, la plupart des niveaux se parcourront de manière aisée, même si certains passages demanderont un chouia de persévérance. A l'aide de Calibrus, Kutaro pourra voler au dessus des obstacles, puis, en débloquant de nouvelles capacités, sera capable de balancer des bombes, d'utiliser un grappin, ou encore d'effectuer un body slam. Ajoutons à cela des passages à dos de... (je vous laisse découvrir de quoi) l'adrénaline montera d'un cran ou deux.
Tout cela c'est bien beau, mais qu'est-ce que ça vaut ? Sans un bon level-design, les meilleures idées de gameplay ne valent pas grand chose (et vice-versa), et il se trouve qu'ici, les niveaux ont bénéficié d'un savoir faire et d'une imagination exemplaires. C'est bien simple, si on notera une légère redondance dans la manière d'aborder certains passages, le titre peut se vanter de proposer une expérience dans laquelle l'ennui n'a pas sa place. De trouvailles en bonnes idées, c'est avec un émerveillement sans cesse renouvellé que Puppeteer nous dévoile une ribambelle de situations épiques, qui feraient envie à Kratos le tueur de dieux. Mention spéciale aux boss, qui non content d'être nombreux, sont également variés !
Et la réalisation dans tout ça ? Et bien c'est un sans-fautes. Nimbé d'une ambiance à la Tim Burton, la pièce de théatre nous offre des cinématiques superbes, une narration fichtrement bien écrite et une bande son orchestrale d'un beauté enivrante. A cela s'ajoute une direction artistique inspirée comme jamais, laissant la part belle à des décors façon "carton-pâte" absolument somptueux. On notera également les interactions du public, qui va réagir aux évènements de la scène, ainsi que le narrateur qui ne se privera pas pour y aller de son verbe aiguisé pour commenter cà et là les actions de Kutaro.
Des défauts ? S'il fallait en trouver, je citerais le manque de contrôle sur les têtes que l'on possède à certains instants du jeu, ou encore, un ou deux passages lors desquels on cherche Kutaro des yeux dans un écran trop riche en détails. Mais devant le plaisir procuré par la prise en main de Puppeteer, cela fait bien pâle figure.
Rideau !