Benben a dit (27 Mai 2020 à 18:35)
Difficile d'évoquer Kentucky Route Zero, OVNI vidéo-ludique dont la renommée n'est plus à présenter. M'attendant à trouver un point'&'click aux rouages classiques mais avec une histoire incroyable, je me suis engagé sans GPS sur la route Zero.
Le titre se révèle être en réalité un jeu graphique textuel. Pas d'énigmes, pas d'inventaire ou d'objets à ramasser et à combiner, pas de choix qui influencent la partie. On fait dérouler des dialogues et on fait bouger notre personnage à l'écran pour accéder au point suivant.
Autant le dire, l'intérêt ludique est proche du néant. Déjà que je n'aime pas lire sur tablette, alors sur une TV, non merci. Et le jeu est très très bavard.
Le scénario est digne de David Lynch qui aurait fusionné avec Terry Gilliam et pris des champignons infusés au génépi. L'histoire part dans des directions inattendues toutes les 5 minutes, et l'intérêt s'amenuise au fil des appuis incessants sur "X" (ou "O" pour faire défiler le texte plus vite).
Les influences culturelles sont innombrables et on sent que les créateurs ont réellement cherché à écrire un jeu hybride, mêlant genres artistiques et thématiques contemporaines. Il n'y a qu'à s'aventurer sur la fiche Wikipédia du jeu pour s'en convaincre : le travail sur la mise en scène a été dantesque.
Mais voilà, personnellement, je suis tombé en panne sur l'autoroute du kiff, et j'ai été bien en peine d'en voir le bout. C'est complètement subjectif, je ne dis pas que le jeu est mauvais, je dis juste qu'il n'est pas fait pour moi. Il serait hypocrite de donner une note à ce titre. Autant je peux entendre les arguments de celui qui n'a pas aimé Pulp Fiction, autant je préfère engloutir dans un maroilles trop fait celui qui lui collerait une note indigne. Ici c'est pareil.
Benben a dit (14 Mai 2020 à 11:31)
La palette des jeux indé ne fait que s'agrandir, mais d'année en année, on voit toujours fleurir quelques exceptions dans un océan devenu trop vaste pour que quiconque puisse y naviguer et s'y retrouver. Gris fait partie de ces rares élus, qui donnent ses couleurs à un monde sans cadre (et pourvu qu'il reste sans cadre !).
C'est clairement grâce à sa direction artistique, visuelle et sonore, que le titre se démarque car le gameplay est réduit à son plus simple appareil. On ne peut pas mourir, et les phases de plate-forme sont accessibles à tout un chacun, même les secrets sont -certes bien cachés- à la portée du premier venu.
Le parti pris de Gris, c'est d'illustrer toutes les étapes du deuil au travers de l'art. Personnellement, je n'aurais pas totalement compris le message sans un petit détour sur la fiche Wikipédia du jeu. Sans narration pour le guider, le joueur doit donc cheminer à travers l'imaginaire d'une jeune femme en peine.
Au fil des niveaux, le personnage obtiendra des capacités supplémentaires (transformation physique, double saut, nage, chant), débloquant l'accès à de nouvelles zones et permettant d'atteindre l'acceptation.
Avec un peu de recul, Gris prend un sens et une puissance assez impressionnants, et l'on se rend compte à quel point le travail et la réflexion nécessaires pour dessiner, puis porter à l'écran le parcours mental du deuil a été réfléchi.
La réussite visuelle est sans appel : le jeu est d'une beauté enivrante, avec ses tons pastel, ses décors semblant dessinés à la main, ses animations fluides, et son level-design simple mais intelligent. L'autre claque est sonore, et si la BO est principalement mélancolique, elle propose aussi des sursauts lyriques envoûtants qui ne peuvent laisser de marbre.
Sans aller jusqu'à dire que Gris est un incontournable, un must-have, ou un point de passage obligatoire dans la vie de tout joueur ou joueuse, il n'en reste pas moins un jeu original, et apaisant. Une expérience courte, mais marquante.
Benben a dit (09 Mai 2020 à 18:47)
Poésie cosmique
Il y a des jeux géniaux, mais qui suivent des schémas connus. Ils n'en demeurent pas moins exceptionnels. Et puis il y a les jeux grandioses, qui ne paient pas de mine au premier abord mais qui grâce à un savant dosage de prises de risques, se hissent au rang des titres qui restent gravés dans les mémoires.
Outer Wilds appartient à cette catégorie.
Dans la peau d'un extra-terrestre à 4 yeux dont le charisme ferait presque de l'ombre à Abe (d'Oddworld !), nous voilà donc partis explorer un système solaire, à bord d'une navette spatiale en... bois ? Eh oui. Son look rétro qui rappelle indubitablement les LEM des missions Appolo, et sa décoration rustique deviendront bien vite synonymes de sécurité tant les cieux vont se révéler hostiles.
Dans l'espace, personne ne vous entend crier. Par excellence le milieu le plus inhospitalier à la vie, l'espace sera à la fois un terrain de jeu et un terrain miné. Le revers de la médaille quand on est un explorateur, c'est qu'on est souvent seul, à poil en milieu hostile, et que nul ne peut nous aider. Ici, point d'ennemis, de conquérants cosmiques ou de pirates stellaires, mais des environnements qui, sous leurs atours étoilés, peuvent se révéler fatals au moindre faux pas.
Mais Outer Wilds n'est pas qu'un bête jeu d'exploration. Passé un tutoriel peu aguicheur, que faire une fois l'atmosphère de notre planète enfin loin derrière nous ? C'est là que le coeur du jeu entre en scène. Car rien ou presque ne va mettre l'explorateur sur le bon chemin, tout simplement car il n'y a a de bon chemin. Les premières heures seront propices à vagabonder aux quatres vents solaires, à essayer d'apprivoiser ce satané vaisseau, et à s'ébahir devant de superbe trouvailles visuelles et architecturales.
Mais, et c'est là mon principal reproche envers le titre, il est affreusement difficile de mettre le pied à l'étrier sans un petit coup de pouce. Car hormis trouver des bribes de texte émanant d'une race disparue et dont on ne sait trop que faire... On sera bien vite perdus dans l'immensité (relative) du système solaire. J'en profite pour conseiller vivement le WalkTrough de Polygon, très bien fait, et essentiel pour démarrer le jeu comme il se doit. Si comme moi vous avez débuté sans rien savoir de Outer Wilds, cela vous sera bien utile.
Bref, une fois que l'on a vraiment démarré l'aventure, c'est l'extase. On se prend au jeu de l'archéologue, et surtout, à celui du découvreur de ruines et de technologies qui parsèment chaque planète, astéroïde, station spatiale. Une fois que l'on sait enfin piloter avec précision, c'est tout un monde qui s'ouvre à nous, et c'est un plaisir sans cesse renouvelé que de comprendre comment fonctionne chaque astre visité. Les satellites jumeaux, dont l'un aspire le sable situé sur l'autre. La cité à l'envers et le trou noir en son centre. La planète quantique qui disparait dès que l'on détourne le regard... Je n'en dis pas plus car il est génial de découvrir par soi même cet univers.
Bien sur, toute l'exploration repose sur des enjeux, révélés assez tôt, et de manière totalement explosive et innatendue. S'ensuit alors une épopée à travers les étoiles pour répondre aux questions soulevées par le jeu.
Outer Wilds se vit plus que tout autre titre. Il propose des principes et des concepts qu'il fallait oser implémenter dans un jeu vidéo, et c'est fait ici d'une manière particulièrement intelligente. En parler est ô combien difficile car la poésie qui en émane, au travers d'une bande-son simple mais parfaite, ainsi qu'avec la direction artistique inspirée, et les sous-textes mélancoliques, font de ce jeu une oeuvre à part.
Il n'est pas exempt de légers défauts, comme son scénario qui semble nous abandonner; ou bien son gameplay un peu daté. On a par exemple l'impression de marcher sur un rail, et lorsqu'une marche d'escalier devient un obstacle franchissable uniquement avec son jet-pack, c'est un poil frustrant. Sur le plan technique, on est là aussi loin des standards modernes. Mais cela est largement compensé, je l'ai déjà dit, par une direction artistique exemplaire.
J'ai découvert ce jeu grâce à Game Next Door, dont je conseille vivement les vidéos, toujours très documentées et critiques avec une ouverture d'esprit comme on en voit peu. Une chaîne de véritables passionnés de jeux vidéos avec une approche réfléchie et instructive.
Pour en finir avec Outer Wilds, je n'ai qu'un conseil : jetez-vous dessus si vous aimez les récits posés, l'exploration et les découvertes qui laissent pantois. C'est un jeu à part, pas pour toutes les manettes, mais clairement un petit bijou.
Benben a dit (04 Mai 2020 à 15:33)
Non mais vieille crotte, les version LimitedRunGames arriveront en septembre, j'avais une irrésistible envie de me faire SoR4 "Day One" comme dirait l'autre. Un parjure de temps en temps (version démat...) ça fait pas de mal !
Benben a dit (04 Mai 2020 à 12:37)
26 ans nous séparent de l'année 1994, lorsque Streets of Rage 3 a vu le jour. A l'époque, j'avais 9 ans, et je me souviens comme si c'était hier de mes weekends entre copains à parcourir les rues de la City en distribuant des torgnoles de forain à toute une ribambelle d'ennemis complètement loufoques.
Avec l'avènement de la 3D, les brawlers à l'horizontale ont peu à peu disparu, avant que le retrogaming ne prenne de l'importance sur la scène vidéo ludique. Ces dernières années ont été l'occasion de voir fleurir des reboot et des remakes en tous genres, des portages et des compilations de jeux Atari sur consoles de 8é génération... Mais peu de suites ont ressuscité des licences laissées à l'abandon. On pourra citer Megaman pour me contredire, mais c'est bien l'exception qui confirme que règle.
L'annonce d'un Streets of Rage 4 portait en elle beaucoup d'espoirs : celui de se replonger dans une ambiance unique, de rejouer à un titre empreint de nostalgie, d'admirer le jeu de jambes de Blaze... ! Et le studio au développement aux commandes de cette suite n'étant pas moins que LizardCube à qui l'on doit déjà le remake de "Wonder Boy III : The Dragon's Trap" ne pouvait alors que laisser présager le meilleur. et c'est sans parler du retour du compositeur Yuzo Koshiro, figure emblématique du jeu vidéo des années 80 et 90.
Après trois paragraphes à faire monter un suspens insoutenable, voici mon analyse.
L'action se déroule 10 ans après les évènement de SoR 3, et le crime a encore une fois recouvert la City. Le détective Axel Stone ressort de sa vie d'ermite érudit, à l'appel de son ancienne coéquipière Blaze reconvertie en prof de danse, afin de coller des mandales à la chaîne, et d'arrêter les enfants de Mr. X responsables de la déliquescence dans... Les rues de la rage ! Côté scénario on est servis, c'est complètement dans le plus pur style de l'époque. En gros, c'est juste un prétexte pour aller casser des gueules.
Le roster propose 4 personnages jouables en début de partie, Axel et Blaze donc, mais aussi Cherry la fille d'Adam, personnage de SoR 3, ainsi que Floyd. Chacun aura ses capacités spécifiques, (force, vitesse, résistance) pour varier les expériences. On retrouve pour chacun un coup de pied/poing normal, un coup amélioré, un coup spécial qui draine des points de vie récupérables si les coups suivants sont donnés sans se faire toucher, et une attaque bonus si l'on possède une étoile.
Le gameplay reprend parfaitement l'héritage des jeux précédents. A une exception : la possibilité de donner un coup en arrière. L'expérience ramène immédiatement à la grande époque des TV cathodiques, et c'est avec un plaisir incommensurable que l'on ira au contact des pire déchets de la société. On peut évidemment ramasser des armes, et/ou certains éléments du décor pour fracasser des mâchoires, la panoplie s'étant ici grandement élargie même si la seule différence entre un tuyau et un panneau "sens interdit" sera l'allonge proposée. L'aventure se joue en solo ou à deux en ligne, et jusqu'à 4 en coopération locale. Étant donnée la difficulté, du titre, un peu d'aide sera toujours bienvenue !
12 niveaux vous attendent, divisés en 3 à 5 tableaux, avec mini-boss, mini-jeux, et bien sur, boss emblématique et récalcitrant. Comptez 4 bonnes heures pour un premier run, mais le titre se veut rejouable à l'envi : avec des personnages à débloquer, et des niveaux de difficulté atroces, tout se prête à de courtes sessions de jeu afin de prendre un peu de bon temps et améliorer son score global. Et puis devant la beauté du jeu, il serai dommage de s'en priver !
Car oui, la direction artistique n'a pas chômé ! Décors et personnages sont sublimés et font honneur à la saga. Les jeux de lumière sur tous les sprites, les détails dans les arrières-plans ou dans les sons, tout indique que l'équipe a eu la volonté de proposer un hommage à la hauteur et a réalisé une petite pépite plus que digne de porter le nom de Streets of Rage.
Que vous soyez nostalgiques de la Sega Genesis et/ou de la Megadrive, de ses beat'em'up aux scénarios coup de poing, et de ses musiques enivrantes, ou bien simplement curieux de découvrir une saga culte qui figurera à jamais au panthéon du jeu vidéo, Streets of Rage 4 est fait pour vous.
Quant à moi je vais brûler un cierge et sacrifier des chatons en espérant voir un jour une suite aussi géniale à Golden Axe !
Benben a dit (29 Avril 2020 à 11:45)
A la recherche d'un jeu court pour me faire patienter jusqu'à la sortie imminente du très attendu Streets of Rage 4, mon dévolu s'est porté sur un titre qui me faisait de l’œil depuis déjà un certain temps. Ruiner, un shoot'em'up en vue aérienne, dont la notoriété n'a pas vraiment dépassé le cap du confidentiel. Dispo en version physique uniquement via des ventes limitées à quelques milliers d'exemplaires dans le monde, "petit" budget, ambiance néo-punk et musique synthwave, autant dire que le public visé n'est pas des plus large.
Mais force est de constater que Ruiner a fait son bonhomme de chemin et a tenu les promesses émises lors de sa phase de production. Le titre connaitra même un succès, tout relatif évidemment, parmi les joueurs qui s'y seront intéressés.
L'action prend place dans un monde futuriste, placé sous le signe de la cybernétique, où les corps humains sont augmentés par des implants. La société semble éclatée entre l'enfer et le paradis d'où l'on vient tout juste d'être expulsé, à moitié mort, mais recueilli par une pirate informatique dénommée Her, déterminée à nous aider à renverser l'équilibre des forces.
Dans Ruiner, l'ambiance crado, dégénérée, et la violence sont omniprésentes. Amateurs de bisounours, passez votre chemin car ici, on ne fait pas dans la dentelle. Le gameplay propose de parcourir des niveaux très linéaires, avec une arme de mêlée, et une arme à feu, puis de zigouiller tout ce qui bouge jusqu'au bosse de zone, et de recommencer.
Très classique dans sa structure, on notera toutefois la tentative de creuser un peu le background grâce à une zone "neutre", sorte de purgatoire, où l'on pourra parler avec des PNJ, réaliser quelques quêtes secondaires, et souffler entre deux missions. Un aspect RPG permet de distribuer des points de compétence glanés en trucidant à tout va, et, point crucial, il est possible à tout moment de complètement changer le build du personnage et d'axer ses capacités sur un tout autre profil. Utile devant certains ennemis coriaces qui demanderont de changer de tactique.
Un travail remarquable a été effectué au niveau de la direction artistique, qu'elle soit visuelle ou sonore. La musique déchire, vraiment. Au point où, jouer avec un casque devient quasiment obligatoire, à moins de disposer d'un home cinéma avec un 7.1 Dolby Atmos évidemment. Sur le plan visuel, on séparera la partie narrative de la partie jeu, les deux étant très différentes. La narration se fait au travers de personnages dessinés, avec un trait nerveux absolument génial, à la croisée entre les comics US et les mangas. Les décors du jeu, eux sont plus classiques, mais bénéficient d'un fabuleux travail sur la lumière et les animations.
Un mot sur l'histoire tout de même, qui n'est qu'une excuse pour aller toquer à la porte de nos futures victimes, mais qui se laisse suivre sans mal, les enjeux étant clairs dès le début de l'intrigue.
Au risque de comparer David et Goliath, je pense qu'en attendant Cyberpunk 2077, Ruiner se pose donc comme une alternative intéressante, au niveau de ses thématiques, et de son ambiance en tout cas.
Benben a dit (24 Avril 2020 à 10:07)
Le coup du blocage vers AV78 me parle aussi Fufu, je crois que j'avais eu ce bug également.
Lâche pas l'affaire, malgré ses défauts techniques Remember Me est un super jeu qui vaut le coup de s'y investir. 6 ans après je m'en souviens encore, et c'est pas tous les jeux qui restent ancrés ainsi dans la mémoire de gros consommateurs de JV comme nous :)
Benben a dit (22 Avril 2020 à 17:14)
"Prey", un titre qui parle aux amateurs de FPS et de science-fiction. La première itération remonte déjà à 2007, et nous permettait d'arpenter les sombres couloirs d'un vaisseau alien après avoir été fraîchement enlevé par ces derniers. Le résultat, au delà d'un scénario prétexte, était captivant. Un ton sombre et mature, un gameplay innovant grâce aux couloirs gravitationnels, le tout axé sur de vieilles légendes amérindiennes, et bercé par une OST absolument grandiose (Jeremy Soule, si tu me lis un jour, sache que j'admire ton travail).
Malgré un beau succès tant auprès des joueurs que de la presse spécialisée, la suite, maintes fois annoncée tarda à voir le jour, et les projets avortés sont devenus l'apanage de la franchise, malgré quelques images et vidéos prometteuses, et un spin-off sortir sur iOS.
On se demande encore comment le projet a suivi son cours avant d'arriver dans les mains d'Arkane Studios, les frenchies à qui l'on doit Dishonored 1 et 2, rien que ça ! On pouvait alors sans craintes se dire que les astres étaient à nouveau alignés et que la suite de Prey n'en serait que plus alléchante.
Lorsque le projet fut présenté en 2016 on comprit immédiatement qu'il ne restait du jeu originel que le nom. Rien n'allait lier l'opus destiné à la Xbox One, la PS4 et le PC de 2017. Mais pourquoi pas ?
La nouvelle mouture nous propulse donc en l'année 2037, dans un univers dystopique. Dans ce monde, la course à l'espace des années 1950 a cru de manière exponentielle, Kennedy ayant réchappé de l'attentat du 22/11/1963, et les tensions avec l'URSS s'étant apaisées, menant à une coopération entre les deux blocs. La conquête spatiale a donc donné des fruits juteux et nous voilà à bord de la gigantesque station Talos 1, en orbite autour de la Lune.
Dans la peau de Morgan Yu dont on choisit le genre en tout début de partie, il vous faudra comprendre pourquoi à votre réveil, les 400 membres de la station ne répondent plus et surtout, que sont ces monstres gluants qui en veulent à votre carcasse.
Prey propose une aventure dans un monde semi-ouvert, et permettra de se balader dans toute la station, dont les différents modules seront rendus accessibles façon Metroidvania : au fur et à mesure que les pouvoirs et capacités se débloquent, des zones s'ouvrent au joueur. Un cheminement classique, qui se vera amplement mit au goût du jour grâce à une savante articulation de la progression. En effet, toutes les situations sont résolvables d'au moins deux manières. Par exemple, une porte protégée par un digicode vous barre la route ? Si vous disposez des compétences de piratage au niveau requis, vous voici déjà de l'autre côté. Si vous préférez l'exploration, vous finirez par tomber sur un e-mail, un post-it, un audiolog, ou bien quelqu'un, mort ou vif, disposant du code. Si vous n'avez pas le temps pour ça, il existe presque à coup sur un chemin détourné pour passer cette porte : conduite d'aération, chemin "crée" de toutes pièces à l'aide de votre canon à glu, ou encore... utiliser un pouvoir extraterrestre, mais je n'en dis pas plus car les possibilités offertes par cette dernière option relève du scénario et sont surtout géniales à découvrir par soi-même.
Au fil de l'aventure, de nombreux PNJ vous offriront des quêtes optionnelles scénarisées, certaines influant sur votre karma et sur la fin du jeu, d'autres n'étant que de bonnes occasions de récupérer du matériel. Et du matériel, vous en aurez à foison ! Prey c'est le paradis du loot. Lors de vos premières heures de jeu, vous ramasserez des tonnes d'objets mécaniques mais aussi... des ordures, sans vraiment savoir à quoi cela pourra bien vous servir. Votre inventaire va puer le moisi, mais qu'à cela ne tienne, lorsque viendra la possibilité de recycler tout ce merdier, vous n'aurez même plus besoin de voter EELV pour vous donner bonne conscience, croyez moi ! Vous trouverez lors de votre tour du propriétaire, de nombreux plans pour construire, à l'aide de matériaux recyclés, armes, munitions, et objets vous permettant d'améliorer votre avatar. La fouille minutieuse deviendra donc une seconde nature, et dépouiller les cadavres de leurs biens sera l'une de vos sources principales de revenus.
Comme tout FPS qui se respecte, Prey offre donc des combats acharnés contre des ennemis variés. Les combats sont optionnels si le joueur le veut, et les plus prudents s'en remettront aux tourelles mobiles de sécurité pour tendre des pièges aux plus retors des monstres qui vous attendent. Non tout bien réfléchi, même les plus petites saloperies mériteront de se faire tailler en pièces, ça économise des munitions et des points de vie.
Parlons ambiance, là aussi un point largement réussi du titre. Chaque module de Talos 1 propose un environnement qui lui est propre, et si on retrouvera forcément des similitudes tout au long du périple, on ne s'ennuiera jamais à force d'aller et venir entre les coursives de la station. Les bruitages donnent un sentiment de clostrophobie et de danger constant. Associés à un level-design et une direction artistique qui portent clairement la signature des créateurs de Dishonored, on croit vraiment à ce que l'on voit. Si l'on ressent les inspirations qu'on été Dead Space et Bioshock au niveau de l'ambiance, Prey pose tout de même sa propre empreinte et ne saurait rougir face à ces titres cultes.
Le rythme ne sera handicapé que par les temps de chargement entre les zones de la station, affreusement longs sur console, sauf pour les respawn. Ces temps morts brisent complètement la dynamique ce qui est fort dommage dans un jeu d'ambiance. Sachant que l'on est appelés à parcourir la station en long en large et en travers, et pour régler plusieurs quêtes, d'aller de module en module, l'attente devient parfois très lourde. Heureusemet il existe là aussi différentes manières de contourner le problème : soit passer par une zone dédiée au transit des cargaisons et traversant la station de haut en bas, ou bien tout simplement de sortir dans l'espace, et de "voler" en apesanteur vers votre destination, à condition d'avoir préalablement débloqué le sas qui vous intéresse !
Je n'ai pas encore parlé du scénario de Prey. Il est selon moi le point faible du titre, mais attention, il est loin, très loin d'être mauvais. Disons qu'il est moins poussé que ce à quoi on pourrait s'attendre compte tenu de la qualité d'écriture du background, et de tout ce qui fait l'ambiance du jeu. La faute à une narration pas forcément maitrisée, la plupart des pans du scénario se dévoilant au travers de messages radio. Il ne manque pas grand chose pour atteindre la puissance d'un Bioshock Infinite, mais on ne peut pas toujours réussir un si grand pari sur tous les axes. Je pense être sévère sur cet aspect, alors que Prey mérite une pluie d'éloges, mais j'avais des attentes peut-être trop poussées. Toujours est-il que le frisson que procure un dénouement subtil et grandiose n'est pas présent ici.
Je concluerai ce long monologue comme suit : Prey est certainement l'un des meilleurs FPS auxquels j'ai pu jouer. Son gameplay à plusieurs couches permettra à différents styles de s'y retrouver. Si l'intérêt principal réside évidement dans le fait d'utiliser tout ce que le titre propose et donc de ne pas se comporter en gros bourrin, les développeurs ont sciemment décidé de laisser à l'utilisateur final le choix des armes et en découle une véritable liberté d'évoluer. L'aventure sera longue pour qui voudra explorer Talos jusque dans ses moindres recoins et en apprendre l'histoire, mais jamais l'ennui ne sera à vos côtés. L'accent a été clairement appuyé sur l'ambiance géniale et sur le souci du détail pour croire sans peine à cet univers de science-fiction, au détriment d'une histoire qu'on aurait voulu bien plus percutante.
Benben a dit (04 Avril 2020 à 15:33)
La saga Ace Combat n'est plus toute jeune. Elle a débuté en 1993 sur bornes d'arcade avant d'atteindre le grand public sur PSX un an plus tard avec Air Combat. Le décollage a réellement lieu avec Ace Combat 2 toujours sur PSX, et on verra alors toute une escadre de suites prendre les airs dans les années suivantes, pour le meilleur ou pour le pire. D'aucuns diront que l'apogée sera atteinte sur PS2 avec les épisodes Squardon Leader et Distant Thunder vers 2005, avant de décrocher complètement et de risquer de s'écraser avec des épisodes presque non-officiels à la réalisation douteuse, et se déroulant dans un univers différent. L'annonce d'Ace Combat 7 semblait dessiner les contours d'un véritable retour aux sources, et les fans de la première heure l'attendaient avec impatience, missiles verrouillés. C'est l'heure pour votre serviteur de donner son verdict, alors rétractez les aérofreins, rentrez le train d'atterrissage, c'est parti.
Skies Unknown revient donc dans le monde imaginaire de Strangereal, sur lequel les différentes nations semblent adorer se mettre sur la gueule. En effet, le scénario part du principe que toutes les superpuissances de ce monde sont plus ou moins en guerre depuis 30 ans avec quelques interruptions. Malgré tout, chaque nation est prospère et dispose des meilleurs avions de chasse du monde. Le néophyte se retrouvera bien vite perdu dans le lore de la saga Ace Combat, celle-ci ayant préféré axer ses derniers épisodes dans notre propre monde. Ici donc, on revient aux fondamentaux et sans connaître un peu le contexte géopolitique de Strangereal, le titre va vite perdre une grande partie de son intérêt.
Car oui, Ace Combat possède un background hallucinant, qui pourrait, et je le dis sans trembler des genoux, rivaliser avec celui de la saga Metal Gear Solid, rien que ça, merci messieurs dames.
Alors, on pourrait tout simplement prendre Skies Unknown pour un simulateur aérien et se contenter de locker des ennemis à la chaîne et d'envoyer des missiles à tout va. Chacun fait bien ce qu'il veut mais ce serait une grosse erreur. Tout d'abord parce qu'Ace Combat n'est pas un simulateur, c'est un jeu d'arcade avant tout. L'aspect mis en avant est donc le scoring coûte que coûte : entendez par là, terminer les missions le plus vite possible en descendant le plus de monde possible tout en se faisant toucher le moins possible. Et c'est franchement dur d'arriver à faire toutes les missions en mode parfait !
Heureusement, les développeurs ont su rendre leur titre aérien et léger même pour les joueurs du dimanche. Au travers de 20 missions scénarisées, on aura droit à tout un panel de situations variées, se déroulant dans des décors à chaque fois uniques, et dans des conditions également singulières. En implémentant pour la première fois de véritables conditions météorologique qui viendront peser sur le gameplay, les créateurs ont sur donner à ce nouvel opus un aspect plus réaliste certes mais surtout beaucoup plus fun. Jamais l'ennui ne se fait sentir en mode campagne et pour un jeu qui pourrait se résumer à
- se placer derrière un ennemi
- tirer
- recommencer
Je dois avouer que c'est franchement pas mal d'avoir encore de bonnes idées derrière le clavier pour nous sortir des missions super bien pensées.
Les habitués retrouveront les niveaux cultes de la saga, à savoir la traversée d'un canyon, l'escorte d'avions de transport ou encore la traversée de tunnels et autres espaces étroits (à bord d'un jet et à mach 1 je précise), qui seront autant de nouvelles occasions de vivre ou revivre des situations absolument rocambolesques.
Comme je le disais plus haut, le scénario d'Ace Combat est riche, très riche. Le seul souci ici, c'est qu'il est affreusement mal distillé. La narration est absolument catastrophique, et sans un bon petit wikia des familles, difficile de remettre les pièces du puzzle dans le bon ordre. Il faut tout de même souligner l'effort de vouloir mettre une vraie histoire dans un jeu d'avions, mais hélas l'art et la manière de la raconter n'ont pas été mis sur la liste prioritaire des créateurs. Les cinématiques, les briefings et les messages in-game sont assez indigestes, surtout quand en plein dogfight les instructions de mission changent et qu'on se retrouve avec un game-over parce qu'on a pas écouté les équipiers très bavards.
Équipiers qui sont d'ailleurs inutiles au possible, ne comptez pas sur eux pour vous couvrir. A part faire des ronds dans le ciel, ils ne serviront à rien.
Visuellement, Ace Combat 7 est un jeu accompli. Les cieux n'ont jamais paru aussi beaux que dans ce jeu, et si on peut regretter le manque de finesse des décors au sol lorsqu'on fait du rase-mottes, on ne pourra qu'apprécier tout le reste, mis en valeur par des combats parfois dantesques, et par une bande son et une OST... juste incroyables. Écoutez l'OST de ce jeu, elle est superbe, et accomplir certaines missions au rythme de pistes idéalement orchestrées vous donnera des frissons je vous le garantis.
Parlons du bestiaire, ou plutôt du hangar, qui va petit à petit accueillir les avions de combat les plus célèbres. Chaque avion (hormis le 1er) est à acheter via des Military Results Point (MRP) glanés pour chaque mission réussie dont le nombre varie en fonction des aptitudes du pilote. Pour chaque avion il faut aussi débloquer deux armes secondaires qui viendront embellir vos moyens de tout exploser. On retrouvera donc le F16 pour débuter, et pèle mèle, toute la famille des Sukhoy, les F15 et leurs déclinaisons, F18, F33 et F22, mais également des chasseurs européens comme le Grippen, l'Eurofighter et le Mirage 2000 et le Rafale. Évidemment, les avions chelous et futuristes seront aussi de la partie, en fin de jeu. Des améliorations seront aussi à acheter pour rendre vos machines plus performantes, et chaque zinc pourra donc être personnalisé avec les pièces que vous voudrez.
La campagne ne suffisant pas à donner assez de points pour tout acheter, il faudra faire un tour par le mode multijoueur, et là, accrochez vous car c'est l'orgie. Il y a deux cas de figure : soit tout le monde tourne en rond et personne ne touche jamais personne, soit on tombe sur une partie de fous furieux et on passe son temps à tirer dans le vide ou bien à se faire descendre. L'avantage dans tout ça, c'est que quoi qu'il arrive, en 5min de match à mort on gagne plus de MRP qu'en 30 minutes de mission scénarisée !
La version PS4 peut se gargariser de la présence d'un mode PSVR, le temps de quelques missions bien spécifiques. Alors, habituellement je supporte bien le PSVR mais là en 30 minutes j'ai eu une énorme envie de gerber. Les sensations sont bel et bien là, l'impression d'accélération est excellente, mais ouah, faut avoir l'estomac accroché et pourtant je suis du genre à faire des attractions chelou après un cassoulet.
Ace Combat 7 revient donc avec brio sur la scène vidéo ludique et propose une expérience virevoltante, pleine d'excellentes idées et proposant des séquences épiques. Le point noir du jeu réside dans sa narration qui ne met pas en valeur une histoire très complexe. Cependant, on se prend rapidement au jeu et à ses tenants et aboutissants.
Benben a dit (12 Mars 2020 à 10:10)
Retour en Suède, le pays où la petite laine n'est jamais superflue, en compagnie non pas d'une mais de deux mignonnes pelotes. Des personnages en rouge et bleu qui s'accrochent à divers rebords en balançant du fil vous dites ? Il ne s'agit pourtant pas de Spiderman, mais bien de Yarny et de son pote... Yarny aussi.
Si le premier épisode m'avait littéralement envouté, et c'est peu dire, je m'attendais à retrouver le même enchantement avec sa suite. Coldwood Interactive reprend les mêmes ficelles que précédemment, et tisse avec une certaine continuité une nouvelle aventure qui hélas manque d'éclat.
Le fait d'implémenter un mode deux joueurs (ou deux personnages si on joue en solo) ouvre de nouvelles possibilités de gameplay, notamment le fait de pouvoir retenir l'un des Yarnis avec un autre afin de se balancer, ou encore, d'obliger les deux héros à activer un trigger au même moment. Cela donne lieu à quelques puzzles sympa mais qui ne refilent pas de nœuds au cerveau. Hormis un passage dans une usine, où un Yarni doit tenir à bout de fil son compagnon et l'aider à traverser un labyrinthe de flammes, la coopération est trop peu usée.
Le scénario, narré par des saynète en arrière plan, se découpe en 7 niveaux assez simples, dont la difficulté sera rehaussée par la quête des secrets disséminés de-ci de-là et surtout par les challenges imposant de les terminer en une seule vie et/ou en un temps limité. Ces niveaux principaux sont loin de refléter l'éclat du premier opus, ils manquent clairement d'inventivité dans leur globalité et sont souvent répétitifs. Cependant ils bénéficient d'un soin exceptionnel au niveau visuel, et certains passages sont de vraies œuvres d'art.
Unravel Two se distingue de son prédécesseur grâce à ses niveaux "challenge". Il s'agit de niveaux bonus, en mode "die and retry", très coton, qui mettront les nerfs à rude épreuve. A l'heure où j'écris ces lignes, je l'ai terminé que les 10 premiers, et je sens que je ne suis pas arrivé au bout de mes peines.
C'est donc avec une pointe de déception que je conclus ce billet, sur une suite qui n'est pas à la hauteur de ce qu'on aurait pu en attendre.