Benben a dit (27 Février 2020 à 12:18)
Alors que tout le monde s'attendait à une suite de l'excellent Bloodborne, FromSoftware prit tout le monde de court en 2017, en annonçant une nouvelle IP qui allait trancher à grands coups de katana les habitudes des afficionados de la saga Souls. Avec Sekiro : Shadows Die Twice, on note tout d'abord le changement de décor. Exit l'Europe médiévale/victorienne et crasseuse, bonjour le Japon féodal et poétique. Au delà de la géographie, c'est également le gameplay qui prend un coup de jeune avec en tête d'affiche la possibilité d'utiliser un grappin pour voltiger de toits en arbres. Oui. Voltiger dans un Souls, où par excellence, les personnages sont lourds et lents. Voilà donc qui présageait d'une expérience renouvellée, et, connaissant la finesse du travail des développeurs, d'une qualité inébranlable.
Le titre sort en 2019, et ne tarde pas à faire beaucoup parler de lui, principalement à cause sa difficulté qui frappe les joueurs les plus aguerris aux créations d'Hidetaka Miyazaki. Mais qui n'empêche pas Sekiro de trouver son public, et d'attirer à lui un petit microcosme, puis de décrocher le titre de jeu de l'année aux Game Awards et aux Steam Awards 2019. Dix ans après Demon's Souls, est-ce la consécration ?
D'entrée de jeu, Sekiro s'amuse à perdre les habitués dans leurs propres réflexes. Ici, nulle création d'avatar personnalisé, on incarne Sekiro, un shinobi dont l'histoire se révèlera peu à peu. Ici, pas de loot d'armes et d'armures, on se contente de Kusabimaru, le katana offert par le prince Kuro. Mais en revanche, ici aussi, on démarre l'aventure dans une cave moisie, et ici aussi, le prologue rappellera de vieux souvenirs à celles et ceux ayant arpenté les couloirs suintants de Northern Undead Asylum ou de la zone tutorielle de Demon's Souls.
Le système de combat inaugure l'infiltration, qui sera une alliée incontournable pour quiconque aura pour ambition d'avancer un tant soi peu dans les niveaux. Mais ce faisant, la courbe d'apprentissage vous reviendra en pleine poire dès qu'un duel se présentera. Il faudra donc sortir de la zone de confort douillette et aller au devant des ennemis. Et c'est là que la fête commence. Frapper, bloquer, esquiver, sauter. Quatre options (si l'on omet la fuite évidemment) qui résument l'art du sabre dans Sekiro. Outre la barre de vie, il faudra aussi compter avec la barre de posture. En d'autres termes c'est une jauge de résistance aux coups bloqués, sorte d'équivalent de la jauge d'endurance. Quand cette jauge est remplie, le coup suivant passe inéluctablement les défenses, et c'est la balafre assurée ou carrément la mort. A l'écran, une barre de posture en bas (celle du joueur) et une autre en haut (celle de votre ennemi). Selon la manière de bloquer les coups, il est possible de faire monter la barre de posture de l'opposant. Si la barre de posture est remplie avant que la barre de vie du type d'en face ne soit vidée, c'est l'occasion d'asséner un "DeathBlow", un coup fatal. Certains ennemis puissants disposent de deux, voire trois barres de vies, et selon leur style et leur agressivité, il sera opportun de jouer soit la barre de posture, soit la barre de vie. Cela signifie qu'il faudra soit attaquer sans relâche pour faire monter la barre de posture le plus vite possible, soit attaquer avec parcimonie, laissant la barre de posture redescendre mais la barre de vie s'amenuire petit à petit. A chacun de trouver l'équilibre. Autre aspect des combats, les coups périlleux, assénés par les ennemis. Ces coups spéciaux sont annoncés par un kanji rouge qui apparait au dessus du joueur, laissant une petite seconde pour agir en conséquence. Esquiver ou sauter ? Pour choisir la bonne méthode, il faudra avoir observé les mouvements de la partie adverse et si on pense voir arriver un coup perçant, l'esquiver ou bien le Mikiri-counter, une aptitude permettant de marcher sur le sabre ou la lance ennemie puis contre attaquer. Si c'est un coup balayant, sauter au dessus de l'ennemi sera la seule méthode valable. Enfin, et pour terminer sur les combats, le joueur débloquera au fil du jeu différents arbres de compétences ouvrant la voie à une multitude de possibilités mais dont l'intérêt sera très limité sauf quelques exceptions. Et dans le même ton, il faut évidement citer les prothèses Shinobi, que l'on pourrait qualifier d'attaques secondaires mais qui coûtent des emblêmes spirituels pour être utilisés. Si certaines prothèses sont nécessaires surtout au début du jeu, la plupart ne seront jamais utilisées.
Le gameplay s'enrichit donc de l'utilisation d'un grappin, qui permet de s'accrocher aux toits et aux arbres. Pour les zones urbaines, c'est une aubaine ! Se faufiler par les toits sera l'occasion idéale pour asssiner silencieusement de nombreux fantassins, mais gare aux archers bien planqués, et aux ennemis fourbes qui semblent aimer les hauteurs. Car dans Sekiro, on est jamais à l'abri, où que l'on soit, et tendre des embuscades ne sera pas l'appanage de votre personnage. Si au début on s'amuera à balancer des bouts de poterie sur des troufions qui font leur ronde, afin de les attirer loin de leurs camarades et de leur trancher la gorge, nombreux seront les passages où c'est bien Sekiro qui endossera le rôle de la proie. Mais heureusement, ce n'est pas l'IA qui rendra les situations compliquées. En effet, on regrettera amèrement que les ennemis soient totalement idiots. Prendez deux gardes qui discutent, tuez en un discrètement. Si l'autre voit le cadavre de son désormais ex-corrélégionaire, ça lui en touchera une sans faire bouger l'autre. Alors je sais qu'on est pas dans Metal Gear Solid, mais ici les ennemis souffrent clairement d'une souche très agressive d'Alzheimer. Cela dit, étant donnée la difficulté croissante jusqu'au premier tiers du jeu, c'est pas plus mal de n'avoir que des débiles en face de soit. Notons aussi la possibilité de nager et même de plonger sous l'eau, grande première dans la famille des Souls.
Comme le titre du jeu l'indique, la mort est au programme dans Sekiro. Le joueur aura le droit de mourir une fois avant la sentence ultime. Ce droit de résurrection, ce second souffle se fera au prix d'une barre de vie vidée de moitié, mais permettra aux plus prudents de se mettre à l'abri si possible. Car une fois la "vraie" mort infligée, on perd la moitié de l'argent amassé, et la moitié de la jauge d'expérience. Pour être plus précis, à chaque fois que la jauge d'expérience se remplit, on gagne un point à dépenser en arts de combats. Chaque nouveau point est plus long à acquérir. Mourir ne divise pas par deux les points déjà glanés et non encore utilisés, mais uniquement l'expérience pour atteindre le point en cours d'acquisition.
Parlons des boss et des mini-boss, qui souffrent également de crétinerie mais qui savent aussi comment rendre dingue. Le titre propose son lot d'ennemis uniques et diablement puissants, dont la rencontre restera probablement gravée dans les mémoires. Le premier quart du jeu propose donc des duels dont le but premier est de décourager purement et simplement les joueurs. Grosso-modo, c'est un tutoriel de l'enfer, et il faudra faire preuve de patience et de sang-froid pour venir à bout des adèptes de la force brute qui chercheront littéralement à écraser votre fierté. Fierté récompensée par chaque victoire alors que le rythme cardiaque reprend un tracé normal. Mais comme chez ses grands frères de la série des Souls, le seul moyen de s'en sortir sera de passer par une phase d'apprentissage des patterns, afin tout d'abord de préserver sa barre de vie et de posture, puis dans un second temps, de trouver les failles permettant d'asséner un coup, puis deux, puis trois... et de répéter encore et encore. Certains duels seront absolument épiques une fois maîtrisés, d'autres se termineront dans la débandade la plus pitoyable pour des victoires à la Pyrrhus moyennement gratifiantes il faut le dire. J'ai assez honte de ma victoire sur le boss de fin par exemple, immortalisée à jamais sur YouTube.
Il est grand temps d'évoquer enfin le véritable ennemi du jeu : la caméra. Elle était déjà présente dans les Souls, et elle fait son grand retour ici, et croyez moi, elle vous fera rager. Les duels dans les espaces confinés donnent souvent lieu à de grands moments où, acculé contre un mur, la caméra va... partir en vrille et empêcher de lire correctement les mouvements du psychopathe qui vous fonce dessus. Ou encore, déverrouiller l'ancrage sur l'ennemi, le faisant perdre de vue. Alors que les coups à travers les murs ont ENFIN été rendus impossible, quel dommage que la caméra demeure encore aussi ennuyeuse. De même pour les hitboxes, parfois exemplaires, parfois complètement cassées. Il sera plus que décourageant de se voir transpercé par un coup tombé littéralement à un mètre de soi.
La direction artisitque et le level-design sont sans surprise somptueux. FromSoftware arrive encore une fois à insuffler une poésie assez unique dans ses mondes en proie à la guerre et à la décrépitude. De forteresses en montagnes, de forêts automnales en villages, de royaumes divins en grottes sombres, le dépaysement jouera sa part et nous fera voyager. Gerbes de sang, étincelles virevoltantes, pétales de fleurs, panoramas étendus... Jamais on aura trouvé un Souls-like aussi beau. Avec une construction toujours intelligente des environnements, l'exploration sera un réel plaisir, décuplé par le sentiment d'être constamment en danger dans une zone non encore nettoyée. Peu d'objets d'intérêt seront à découvrir, on ramassera donc pas mal d'objets consommables. Le cheminement sera parsemé de statues, qui remplacent les feux de camp. Comme on ouvre très peu de raccourcis dans Sekiro, on trouve en contrepartie beaucoup plus de statues. Et la plupart des boss sont à proximité de ces checkpoints, rendant l'expérience moins douloureuse. Le scénario enfin, est un digne enfant des géniteurs des Souls. Des éléments de l'histoire sont à découvrir dans les décors, les personnages sont énigmatiques, et les objectifs pas toujours très clairs, mais l'immersion est bel et bien là pour autant.
Pour moi, Sekiro est un grand jeu, dans la droite lignée du style créé par FromSoftware. L'héritage est géré habilement : à aucun moment on a l'impression de rejouter à Dark Souls. La liberté apportée par l'utilisation du grappin, les possibilités offertes par l'environnement, et par le gameplay plus ouvert rendent le cheminement aussi excitant que plaisant, et si certains passages rendent dingue, c'est pour mieux rappeler qu'ici, le patron doit gagner ses galons à la dure. Si les soucis techniques liés à la caméra, et l'IA décevante ternissent un peu l'expérience globale, il n'en reste pas moins qu'on est là face à un titre unique en son genre, marquant et génial dans ses mécaniques. On sort fier d'une traversée comme celle-ci et l'envie d'un NewGame+ est assez forte pour bien illustrer le plaisir de jeu. Hors de question de laisser le sang sécher sur mon katana, je retourne à Ashina découper quelques mercenaires.
Benben a dit (17 Janvier 2020 à 10:42)
@Dreadz23, moi j'ai bien envie de m'y remettre, mais j'ai un backlog tellement énorme que ça ne sera pas avant ma retraite, dans 50 ans.
Benben a dit (17 Décembre 2019 à 09:22)
Je lis ci-dessus que mon éternel compère a déjà tout dit ou presque sur The Talos Principle. Excellente analyse par ailleurs, mais je ne partage pas tout à fait ton avis sur la nécessité de se gaver d'aspirine :)
Pour ma part, plus je jouais, plus j'allais vite. Les mécaniques étant souvent les mêmes, appliquer les méthodes apprises auparavant avec quelques variantes est vite devenu pour moi une gymnastique mentale bien rythmée.
J'avoue cependant sans honte avoir eu recours également à quelques tutos pour dénicher certaines étoiles. Il faut dire que les développeurs ont su aller chercher des énigmes vraiment tordues, mais toujours intelligentes, et dont la résolution procure à chaque fois un sentiment d'accomplissement enjaillant !
Bercé dans une ambiance sauce robotique dans un monde virtuel dirigé par une entité omnipotente, le titre sait poser son empreinte assez unique assez vite. De vastes cartes où l'on se sent parfois un peu seul, et où l'on s'attendrait presque à voir débarouler des hordes d'aliens déchaînés, d'ailleurs une référence à Serious Sam, autre rejeton de Croteam, en fera sourire plus d'un :)
Fruit du hasard, je lisais justement le cycle des Robots d'Asimov à la même période, autant dire que j'ai plus d'une fois eu l'impression de vivre dans la Matrice pendant ce mois de novembre !
Benben a dit (02 Décembre 2019 à 18:51)
Attention, je n'ai pas dit qu'il fallait aveuglément encenser un jeu adulé par la vaste majorité des gens qui l'ont testé. Mais avant d'en dire du mal, 17 ans plus tard donc, faut quand même prendre un peu de recul et être sur de soi !
La plus grande partie de ton commentaire concerne tes déboires à faire tourner un vieux jeu sur une plate-forme récente, et j'estime que ces soucis là n'incombent pas à Morrowind. C'est plus de la faute de Steam qui met à disposition un logiciel sans les patchs nécessaires pour en profiter dans les meilleures conditions aujourd'hui.
Sous-titres trop petits ? A l'époque la résolution conseillée pour les écrans c'était 1024x768... Sur un écran en 1080 voire 1200 c'est sûr que les polices d'écriture font mal aux rétines.
Boite de dialogues et/ou menus désagréables ? C'est très subjectif, mais je te concède que c'est très vieille école et que ces mécanismes sont tout sauf ludiques en regard des standards d'aujourd'hui. Tout comme le gameplay de TES3 d'ailleurs.
Visuellement moche ? Nope... C'est... décalé. Le parti pris visuel notamment sur les PNJ est déroutant. Découvrir Morrowind aujourd'hui c'est à peu près aussi risqué que de lancer Tomb Raider 1 sans avoir jamais vu tourner un jeu PSX.
Personnellement je me souviendrai encore longtemps de ma découverte de ce titre à l'époque. Rien que la phase de création du personnage était dantesque avec moult détails à choisir. Et puis la sortie de la cale du bateau et la découverte de la 1ere ville, les bruitages, la musique sublime... Prends d'autres jeux sortis à la même époque, même GTA Vice City, c'est un cran en dessous de Morrowind.
Il me semblait que ce jeu était passé Open-Source, mais en réalité il existe "juste" un projet visant à améliorer le jeu, tu en as peut-être déjà entendu parler : https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenMW
Benben a dit (28 Novembre 2019 à 09:55)
D'un côté on a un jeu sorti en 2002, encensé par le public et la critique professionnelle. De l'autre, on a Dreadz23, qui arrive en 2019 et dit :
- Ça tourne pas nativement sous W10
> Même via Steam, énormément de vieux jeux souffrent de problèmes d'optimisation. La faute est à mettre sur les nouveaux matériels et logiciels, pas sur le jeu en lui même, qui ne pouvait pas s'adapter à des environnements qui n'existaient pas 15 ans plus tôt.
- C'est moche, c'est lent
> Vision subjective, et surtout déconnectée. A la sortie de Morrowind, j'étais ébahi par la beauté du jeu. Certes aujourd'hui on est à des lieues des standards actuels... Mais dire que ce jeu est moche, c'est comme dire que FFVII version PSX est dégueulasse sur un écran 4K. Et même sans parler de la résolution, oui, en 2002 les forêts étaient moins luxuriantes que celles de Skyrim ! Fallait s'adapter aux machines de l'époque et Morrowind était quand même assez bien optimisé (même s'il requérait une configuration assez solide). Idem pour le gameplay... Oui, Morrowind est lent, mais c'est un héritier des deux premiers Elder Scrolls, RPG "à l'ancienne" où l'immersion prime sur l'action, où l'exploration prend énormément de temps.
- C'est pas en français
> Encore un problème lié à la dématérialisation (et au gaming sur PC). On nous met à disposition des softs qui ont 20 ans et sont repackagés à l'arrache. Tu peux certainement trouver sur eBay une version physique du jeu, datant de l'époque, et qui contiendra la traduction française. Il est vrai que Morrowind est un jeu assez verbeux et que cela peut repousser les joueurs pas vraiment à l'aise avec l'anglais... mais il faut aussi savoir s'adapter et/ou faire des efforts. Perso si j'ai atteint un très bon niveau d'anglais assez tôt dans ma scolarité... c'est parce que je faisais mes JV en anglais. A bon entendeur :)
Tu t'attendais visiblement à un pré-Skyrim... Il y a presque autant de différences entre TESIII et TESV qu'entre Fallout 2 et Fallout 3. Tout un monde sépare ces deux jeux. Le monde vidéo-ludique a changé énormément, les attentes (ou les offres ?) ne sont plus les mêmes. Ici, pas de combats épiques contre des dragons de 15 mètres de haut, pas de points de vue majestueux sur le royaume. Morrowind c'est presque du rétrogaming.
Mais il n'en demeure pas moins un jeu culte et un chef d’œuvre. Les problèmes techniques que tu cites n'incombent pas à la création de Bethesda.
Je ne peux que te conseiller d'essayer de le faire tourner sur une VM (avec VirtualBox par exemple, et je pense que tu peux trouver des ISO de VM toutes prêtes avec Windows XP une CG virtuelle également).
Benben a dit (18 Novembre 2019 à 10:18)
Spyro The Dragon
D'entrée de jeu, cette version "Reignited" s'emploie à en mettre plein les yeux et à nous prouver qu'au delà du "simple" remake, le petit dragon en a sous les écailles. Comme Crash Bandicoot ou Ratchet & Clank, le lifting est donc visuellement de haute voltige. Reste à savoir si l'esprit même du titre d'origine a été respecté... Et sans surprise, c'est là aussi une réussite. En même temps, tout a été refait au poil près, donc peu de chances de s'y tromper : si vous avez aimé Spyro en 1998, vous aimerez Spyro en 2018.
Benben a dit (15 Novembre 2019 à 18:01)
Petits cauchemars, petit jeu ? Hmmm l'équation n'est pas si simple !
Je vais ici évoquer l'édition "Deluxe", qui comprend le jeu de base et les 3 niveaux additionnels.
Little Nightmare nous entraine en 3 dimensions, mais en vue de côté, dans les méandres d'un monde inspiré des rêves les plus délirants de Tim Burton, mais aussi du Voyage de Chihiro à l'abattoir. Le style puzzle/plates-formes pourra faire penser à Limbo et Inside, deux jeux issus également du nord du vieux Continent. La narration, réduite à son plus simple appareil, est également un trait commun entre ces jeux.
L'histoire se laissera surtout interpréter librement, au gré des multiples éléments discrets parsemés de-ci, de-là. Des détails troublants qui donneront à s'interroger sur le sens de l'aventure. Quelques mystères seront éclaircis au fil de l'eau, et la brume se dissipera quelque peu sur une oeuvre qui n'a vraiment rien de bâteau.
Avec sa courte durée de vie (8h au total en cherchant tous les secrets), l'investissement vaut vraiment le coup, et l'ultime fin (celle du dernier niveau additionnel) ne pourra laisser personne indifférent. A ce sujet, les 3 niveaux (The Depths, The Hideaway et The Residence) ne sont pas de simples bonus, ils apportent énormément à l'histoire.
Peut-on vraiment parler d'énigmes ici ? C'est plutôt d'un peu de réflexion dont il faudra faire preuve pour venir à bout des niveaux inspirés de Little Nightmares. Le gameplay est enrichi par une multitude de détails que le joueur ne découvrira que par ses propres moyens, car aucun tutoriel ne sera proposé (et franchement, c'est parfait). J'ai par exemple découvert sur le tard que l'on pouvait passer incognito devant certains ennemis en marchant à certains endroits (si j'avais joué au casque, j'aurais sûrement compris cela plus tôt).
La prise en main des personnages est simple et fluide. Les angles de vue pas toujours judicieux mèneront cependant parfois à des faux pas mortels lors de sauts mal jaugés.
Avec sa palette de couleurs très sombres, il est impératif jouer avec un minimum de luminosité extérieure, sans quoi il sera fréquent de passer à côté de beaucoup de choses. Et pour peaufiner cette ambiance, sachez que la bande son est extraordinaire. La musique et surtout l'ambiance sonore, sont immersives au possible, frissons garantis.
J'ai hâte de découvrir la suite, annoncée pour l'année 2020 !
Benben a dit (02 Novembre 2019 à 13:49)
17 ans séparent ma première découverte de Jedi Outcast, de sa ressortie sur consoles en 2019... J'avoue, j'ai pris un coup de vieux, mais un sacré ! C'est toutefois l'occasion pour moi de partager mon expérience sur ce titre, que j'ai poncé et reponcé pendant un nombre d'heures incalculables sur PC.
Grand fan de Star Wars devant l'éternel, et amateur de jeux vidéos, c'est avec un naturel presque indécent que la Force a guidé mes pas sur les traces des titres de LucasArts, et ce, dès l'époque bénie du Game Boy, suivi du Game Gear, puis plus tard sur PlayStation, PC... Ce n'est que sur le tard que j'ai pu m'atteler aux cultissimes versions pixelisées de la saga de Lucas sur Super Nes.
J'en ai quand même goûté du jeu licencié par tonton George, j'en ai fait tellement que j'aurais du mal, de tête, à tous les citer. Action, stratégie, réflexion, RPG,simulation aérienne, course... cet univers riche permet de toucher à tous les genres, pour le meilleur ou pour le pire.
Et pour moi, la saga des Jedi Knight, entamée avec Dark Forces sur PS1, se révèle être le summum de l'expérience Star Warsienne en terme d'action vidéo-ludique. L'ère de LucasArts, qui savait donner une direction artistique et visuelle que ce soit en tant que développeur ou simple éditeur, a permis de voire naître des jeux qui savaient puiser dans l'essence même de la Trilogie Originale. Oui, je suis un vieux de la vieille, et le meilleur Univers Étendu restera toujours celui que Disney a désormais estampillé "Legends".
Les aventures de Kyle Katarn, chasseur de primes et braconnier qui s’avérera détenir une certaine affinité avec la Force (au contraire de Dash Rendar, autre figure emblématique du même tonneau), ont réellement commencé à devenir intéressantes avec Jedi Knight : Dark Forces 2, qui permettait pour la toute première fois d'évoluer dans un monde en 3D et de manier un sabre-laser. Grâce à un level design exemplaire, et une difficulté savamment dosée, ce titre a longtemps été pour moi le mètre étalon du bon jeu Star Wars. Son extension Mysteries of the Sith, qui mettait en avant Mara Jade, était un pur délice, un bonheur pour les fans.
Quand sortit en 2002 la suite tant espérée du Saint Graal, j'étais plus haut que Bespin. Et le résultat dépassait même mes attentes les plus folles, bref j'avais trouvé LE titre ultime dans la galaxie des jeux vidéos Star Wars.
22 niveaux, une quinzaine d'heures de jeu (un peu plus pour trouver tous les secrets), un level design toujours aussi inspiré et surtout varié, des graphismes au top de ce qui pouvait se faire, des effets visuels qui aujourd'hui encore font référence, de l'action non-stop, et un scénario certes très série Z, mais qui forme une excuse tout à fait valable pour s'immerger pleinement. Le tout, bercé par la musique de John Williams.
Je vais ici plutôt évoquer ma redécouverte du titre, sur console cette fois. Le portage est assez correct, même s'il souffre de quelques défauts : la caméra est fixée au niveau des hanches de Kyle plutôt qu'à 1,5 mètre en retrait comme dans l'original, et quelques bugs de texture sont présents ici et là. Hormis cela, c'est fluide (encore heureux), et rapide à charger.
Le gameplay, que je ne peux m'empêcher de comparer à celui sur PC, est par contre beaucoup moins précis avec une manette qu'avec un clavier. D'une part en ce qui concerne les phases en FPS, où viser devient vite un vrai casse-tête, et où l'on apprécie le fait que l'IA de l'époque était vraiment minable. D'autre part lorsqu'il faut passer d'un pouvoir de la Force à l'autre rapidement suivant les situations. Ici, il faut appuyer sur "Haut" pour ouvrir le menu des pouvoirs, et sélectionner celui que l'on souhaite avec "Droite" ou "Gauche". Sur PC, la possibilité de mettre des raccourcis vers tel ou tel pouvoir permettait de poser des combos absolument destructeurs. On regrettera sur le même thème, le fait qu'à chaque début de niveau, les objets ou pouvoirs sélectionnés soient réinitialisés par défaut au 1er de la liste.
L'un des gros attraits du jeu est évidemment la possibilité de participer à des duels au sabre-laser. Ils sont ici légion, et toujours palpitants, même si un peu... "random"... Il arrive que certains combats s'éternisent sans raison, alors que d'autres fois, l'issue sera réglée en quelques instants. Exemple avec le boss de fin, qui m'a déboulonné sur mes deux premiers essais, mais que j'ai poutré en deux (oui deux) coups seulement la troisième fois, expédiant le duel en quatre secondes. Cela étant dit, la grande majorité des duels donnera lieu à des affrontements géniaux.
L'ambiance Star Warsienne est parfaitement retranscrite ici, c'est un régal. On retrouve des personnages célèbres, des lieux connus, le bestiaire et la liste des armes vous seront aussi familiers que vos potes les plus proches... Mais c'est surtout au niveau de l'environnement sonore que la magie opère. Les bruitages, plus que tout autre aspect du titre, posent directement les bases et les fondations de ce qui fait l'immersion de Jedi Outcast.
Mon petit cœur de fan est donc comblé d'avoir pu retrouver l'un des jeux qui m'a le plus marqué, et s'il faut lui reconnaître quelques petites rides, il a gardé tout son charme d’antan.
Benben a dit (21 Octobre 2019 à 12:17)
(lecture plus aérée sur GeekUnleashed.fr)
Il ne sera pas dit que je ne suis pas un fan de la saga Metal Gear Solid. J'ai usé mes pouces sur -presque- tous les titres incluant un Snake, et ai agité mon verbe aussi souvent que possible pour en parler à grands coups de métaphores dythyrambiques et de superlatifs tout juste dignes des idées les plus perchées d'Hideo Kojima. De Snake Eater à Sons of Liberty en passant par Peace Walker, j'ai donc exprimé toute mon admiration pour cette licence complexe, et temporellement décousue.
The Phantom Pain (TPP pour les intimes), sorti en 2015, avait donc la difficile ambition de boucler une bonne fois pour toutes une chronologie éclatée entre les années 1960 et le début des années 2000, apporter son lot de révélations, bref ébahir une fois de plus le monde entier devant le savoir-faire et la maîtrise de l'un des plus géniaux créateurs de jeux-vidéos de tous les temps.
L'histoire se situe donc après Peace Walker (et donc MGS3, sorti sur PS2 en 2004) et avant Metal Gear (tout premier jeu de la saga, sorti sur MSX en 1987). Le prologue, Ground Zeroes, nous laissait sur un cliffhanger atroce lors duquel on assistait impuissants à la destruction de la Mother Base, et au sort plus qu'incertain de Big Boss, suite à une attaque de Cipher, une organisation secrète. 9 ans plus tard, en 1984, c'est dans un hôpital Chypriote que l'on se glisse dans la peau du protagoniste de TPP, émergeant fraîchement d'un coma. Venom Snake, nouveau nom de code du patron des Diamon Dogs, l'unité para-militaire montée par Big Boss donc, cherche alors à reconstruire sa para-nation, Outer Heaven, tout en déjouant les plans des pires salopards qui usent de la guerre (froide ou non) pour assouvir leurs desseins les plus sordides.
Évidemment, comme dans tout MGS qui se respecte, le scénario est un mille-feuilles (aux pages mélangées), et on découvrira bien assez tôt que le défouraillage de soldats n'est qu'une mince écume sur un océan de machinations.
Pour évoluer dans cet univers aguicheur, TPP nous propose pour la première fois dans la saga, un véritable monde ouvert. Si on pourra discuter des mondes de MGS1 et 2 qui s'approchent de ce modèle, on parle bien dans cet opus de vastes cartes sur lesquelles on pourra se balader librement. Les montagnes d'Afghanistan et les plaines du Zaïre seront nos théâtres d'opérations. Cela me permet d'aborder le premier problème de TPP. Les deux cartes proposées sont vastes, mais terriblement vides. On aura certes des avants-postes, quelques bases mineures et une ou deux grosses bases, mais tout cela ne représente qu'un très faible pourcentage du monde. En dehors de ces zones, le monde est désespérément vide et sans intérêt, sans vie (quelques animaux paissent paisiblement). Alors certes, le world-design et surtout la conception des bases sont excellents, peaufinées et léchées, et il y a toujours une multitude de chemins pour arriver à un objectif, laissant libre-cours à l'imagination du joueur pour s'infiltrer. Mais ces moments véritablement ludiques sont atrocement timides et la grande majorité des opérations se déroulera sans la moindre once d'inspiration. Ah, j'oubliais la Mother Base, que l'on peut arpenter en long en large et en travers mais qui est tellement immense, et là aussi, vide d'intérêt, qu'on la délaissera.
Le gameplay de MGSV est un subtil exemple de bac à sable permissif à l'envi, mais qui n'incite à utiliser qu'une simple pelle. En effet, nous connaissons le souci du détail de Kojima, et force est d'avouer que rien n'a été laissé au hasard pour que le joueur s'essaye à toute une panoplie de techniques diverses et variées pour remplir ses objectifs. Camouflage optique, leurres gonflables, boites en carton (agrémentées de photos de femmes dénudées pour appâter le soldat sur la béquille), grenades incapacitantes, véhicules blindés, bras robotique aux multiples fonctions, combinaisons aux propriétés de camouflage diverses, possibilité de ramper... On peut même faire déféquer son cheval pour faire glisser les ennemis sur un crottin bien placé ! La panoplie d'armes mises à disposition est tout bonnement énorme, des centaines de fusils, mitrailleuses, lances-missiles dans lesquels on peut piocher pour joyeusement réduire à néant des ennemis sidérés. Sauf que... L'un des objectifs de TPP, c'est de reconstruire la Mother Base et de la repeupler, avec des soldats capturés sur le terrain. Sans parler du message anti-militariste latent sur toute la saga, et du fait que la mise à mort d'ennemis est souvent décriée, on devra donc immobiliser les antagonistes plutôt que les tuer.
98% du jeu doit donc se faire avec le pistolet tranquillisant. Les deux pour cent restants sont alloués aux lance-missiles obligatoires pour éliminer les hélicoptères et un certain boss, au fusil de sniper avec fléchettes tranquillisantes également, et aux grenades incapacitantes, utiles pour endormir un peloton. Sur mes 104 heures de jeu, je n'ai jamais touché à d'autres éléments de l'arsenal. Voilà qui réduit donc grandement le sentiment de renouvellement et augmente d'autant plus l'impression de redondance.
Cette impression devient d'ailleurs un leitmotiv au fil des missions. Le scénario se divise en 50 missions principales et 200 missions annexes. Et les objectifs de ces missions sont les suivants : extraire un prisonnier ou un soldat, et détruire (ou extraire) des véhicules ennemis. On agrémente tout de même cette pauvre liste de deux boss, et de deux missions plus scénarisées. Mais on remet une couche dans l'aspect rébarbatif avec 10 missions principales qui se révèlent en fait être des versions "EXTREME" (aucune alerte tolérée, débuter sans armes...) de missions déjà terminées plus tôt dans le jeu.
On peut donc dire au revoir à la variété des situations, d'autant que les ennemis sont tout juste bons à marcher en rond sans s’emmêler les jambons. En effet, l'IA est complètement pétée. Nombre d'ennemis vont apercevoir votre ombre à 60 mètres, venir vers vous et vous éclairer à l'aide de leur lampe-torche... mais ne même pas vous détecter (à moins de courir comme un dératé) devant lui. A contrario, d'autres soldats vont vous détecter à travers des rochers ou des murs. Et mieux encore, certains chars blindés vont vous tirer dessus alors que vous êtes virtuellement invisible à tous ses capteurs, ou bien vous aligner à travers les murs d'une forteresse. Mais cela est plutôt rare, et dans la plupart des cas, il suffira d'avancer accroupi, d'endormir tout le monde, puis de recommencer. Encore, et encore.
Pour tenter de palier à l'ennui, on pourra tout de même être accompagné lors de nos sorties par un "buddy", un compagnon aux capacités variées. Au début, le cheval, "D-Horse" vous fera juste gagner du temps pour crapahuter à travers les roches afghanes, puis le chien "D-Dog" se révèlera utile pour détecter les ennemis, et enfin, Quiet, la snipeuse vous dégagera le terrain. Quand elle sera assez bien lunée pour vous suivre plutôt que de rester bêtement à l'autre bout de la map pendant que vous endormez tout un camp. On pourra aussi utiliser un "D-Walker", un petit mécha lourdement armé mais aussi utile qu'un vélo dans un Grand Theft Auto. De plus, les ennemis vont s'adapter au style de jeu mis en application : dotation de lunettes thermiques si on préfère jouer de nuit, soldats souvent équipés de casques si les tirs à la tête sont une constante de vos infiltrations... Cela tend à augmenter la difficulté du jeu dans un premier temps, mais une fois habitué à ces changements, on repart dans une routine certaine.
Un mot rapide sur le ranking des missions principales, de E à S. Là où on pourrait s'attendre à un certain degrés d'exigence pour atteindre le parfait rang S, sachez que le simple fait de rusher comme un singe vous octroiera la meilleure note possible, même si vous avez été repéré 10 fois. Essayez de remplir tous les objectifs secondaires d'une mission, de la finir sans jamais être repéré et en récupérant tous les objets disséminés sur la zone... et vous serez remercié en fin de mission par un froid "Well done Boss". On est donc peu motivé à poncer les seuls moments pas trop mal scénarisés du titre.
Parlons un peu de l'aspect gestion, déjà bien utilisé dans Peace Walker et que l'on retrouve ici. Via le menu principal du jeu, on pourra donc gérer la base, ses occupants, mais aussi les ressources récoltées, et acheter des améliorations pour les armes, et les bâtiments. Cette opération va devenir un passage obligatoire et aussi excitant que de remplir un tableur, entre chaque mission.
J'ai beaucoup entendu dire que MGSV était la quintessence du jeu d'infiltration, et aujourd'hui plus que jamais, cette assomption me fait hérisser les poils. C'est faux, archi faux et complètement biaisé. La saga Hitman couche complètement MGSV sur ce point. Batman : Arkham Asylum ou encore Deus-Ex : Human Revolution, Dishonored... Ont des années d'avance sur le titre de Kojima, et sont infiniment plus fun. Je me répète, TPP permet de créer son propre jeu grâce à une palette de possibilités, mais elles sont tellement inutiles en regard des objectifs, qu'on les laisse de côté.
S'il y a bien un point sur lequel la saga Metal Gear met tout le monde d'accord, c'est sur son scénario et sur la façon dont il nous est narré. Metal Gear Solid 1, 2 et 3 m'ont littéralement mis des frissons tant ils étaient contés intelligemment et tant leurs scénarios à tiroirs étaient brillants. Je n'en attendais pas moins du petit dernier. Et en un sens... C'est pas si mal. Mais, c'est tout. Tout d'abord, la narration est complètement saccagée. La plus grande partie du scénario nous est racontée par le biais de fichiers audio, glanés au fil des missions. S'il n'y en avait que quelques uns... pourquoi pas ? Mais il doit y en avoir pas loin d'une centaine ! Pour l'immersion, on repassera. Dommage car des pans importants de l'histoire sont contenus dans ces fichiers. Heureusement, les cinématiques bénéficient d'un soin hallucinant et forcent le respect. Même si parfois, on assiste à des scènes imaginées sous acide. Quoi qu'il en soit, l'écriture sous-jacente de MGSV est emplie de coups de génie. On parlera évidemment des références littéraires, comme "Sa Majesté des Mouches" avec Eli gardant une tête de porc et un coquillage, ou alors "Moby Dick" avec les pseudonymes Ahab et Ismahel dans le prologue, Pequod en nom de code pour l'hélico, ou encore Miller, mutilé et assoifé de vengeance (c'est lui le véritable Capitaine Ahab d'ailleurs). Il y a sûrement d'autres références au fil du jeu, que j'ai oublié ou simplement pas relevé. Cela donne une profondeur au récit pour qui veut bien se donner la peine de creuser. Mais la partie emmergée de l'histoire est quant à elle mal amenée et met des dizaines d'heures à se mettre en place, pour atteindre rapidement un paroxysme qui retombe comme un soufflé.
Et lorsque la vérité, toute la vérité, nous est révélée, on comprend qu'elle n'a rien à voir avec le fil rouge du jeu (Cipher, les parasites...), et si elle permet de lever pas mal de mystères sur beaucoup d'éléments de la saga, et qu'elle nous fait remettre en question d'autres choses, elle est finalement bien loin du niveau du méta-récit d'un MGS2 par exemple.
Un point sur lequel on ne peut pas être déçu, c'est sur les éléments complètement absurdes ou exagérés du titre. Par exemple, Quiet qui se balade en bikini ou qui nous offre une langoureuse scène sous la pluie, le Metal Gear Sahelanthropus qui possède un pénis lance-flammes, pouvoir exfiltrer tout et n'importe quoi vers la Mother Base à l'aide d'un trou noir... Il y a de quoi faire pour rester sidéré devant les idées saugrenues des développeurs.
Pour conclure, et il est temps (!), Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est à mes yeux un semi-ratage. Son gameplay est peaufiné mais mal exploité, son histoire est profonde mais mal mise en scène, et on s'ennuie ferme au bout d'une quinzaine d'heures qui permettent de faire le tour de ce que le titre aura à proposer en terme d'expérience. La frustration nous gagne parce qu'on attend monts et merveilles d'un jeu qui porte en lui tout le poids de la légende MGS, mais la résultat n'est pas à la hauteur. Scénario et missions découpées, aux objectifs toujours similaires dans des décors peu variés, et aucun intérêt à varier son jeu, tout cela fait de TPP une source inépuisable d'ennui.
Ainsi tire sa révérence un pilier du monde vidéo-ludique.
Benben a dit (22 Juin 2019 à 16:59)
Episode ayant gagné une aura presque divine pour moi, car sorti sur Dreamcast, la console qui m'est passée à côté, et aussi et surtout grâce aux screenshots sublimes que proposait le magasine Joypad, Code Veronica aura fini par croiser mon chemin en 2019 soit 19 ans après sa sortie initiale.
On retrouve un Resident Evil pur jus, baignant dans l'aura des trois premiers épisodes, avant que la saga ne se cherche un côté plus action. Déplacement rigides, impossibilité de viser et de se déplacer en même temps, décors fixes/précalculés énigmes tordues... et évidemment un scénario à faire pâlir d'envie les plus Z des nanars.
C'est sur la fratrie Redfield (Claire et Chris donc) que cet épisode se centre, mise en opposition avec une autre fratrie, celle des Ashford, qui apportera beaucoup de "profondeur" sur la création d'Umbrella Corporation. Évidement, ce bon vieux Wesker s'invitera à la fête, mais on regrettera que son rôle se cantonne à celui d'un emmerdeur dans les cinématiques.
Emprisonnée sur une île perdue, Claire va se libérer et à appeler Chris à la rescousse. Le scénario la mènera sur les traces de nouvelles expériences totalement éthiques (mais où était L-214 bon sang de bon soir !?) basés sur le Virus-T,. De campement militaire en laboratoire, de manoirs en base sous-marine, les allers-retours seront légion pour assembler différents objets permettant au joueur de trouver une sortie à cet enfer.
La deuxième partie du jeu nous fera vivre le point de vue et l'enquête de Chris pour retrouver sa frangine, qui aura laissé des traces visibles de son passage.
Globalement, Code Veronica reste un bon jeu, et même un excellent Resident Evil à l'ancienne. Mais on sent aussi que les ficelles du genre sont quelque peu usées, et des redites des précédents opus se feront ressentir ça et là. De plus, l'aspect complètement con du scénario et des personnages est ici, à mon sens, trop exacerbé. RE 1, 2 et 3 n'allaient pas aussi loin dans la narration poussive et même si on sait qu'on est ici volontairement face à du 3é degrés, c'en est parfois trop.
Sans pour autant pardonner les écarts innommables de la saga par la suite, je peux donc comprendre pourquoi Capcom a tenté de trouver d'autres chemins pour faire vivre la franchise juteuse.