Benben a dit (28 Juin 2021 à 12:16)
Depuis l'avènement de la série des Souls, qui a, à sa manière, révolutionné le monde du jeu vidéo en remettant au goût du jour l’exigence et la difficulté, force est de constater que le style a fait des émules, créé des vocations et même des studios bien décidés à grappiller leur part d'un gâteau fructueux.
Deck13 est l'un de ces acteurs, et peut se targuer, depuis 2017 et la sortie de "The Surge", de faire partie du haut du panier. En reprenant à son compte les meilleures idées de FromSoftware, l'équipe Allemande (surtout Européenne en fait) a su reconstruire au mieux un monde de science-fiction, doté d'un level-design ingénieux, d'un système de combat et de build innovant, et bien évidemment, d'une difficulté et d'une exigence faisant foi.
Et c'est seulement deux ans plus tard que l'on retrouve les moussaillons sur le pont, pour une suite que j'attendais beaucoup. Attention chérie, ça va trancher !
Suite aux évènements survenus dans le premier jeu, à la fin duquel Warren s'échappait in-extremis de l'entreprise CREO en proie à un virus informatique zombifiant ses employés, l'histoire reprend après quelques mois de répit. Le calme avant la tempête. Puisque les gestes barrière n'ont pas été respectés, l'infection s'est propagée, jusqu'à atteindre la mégapole de Jericho, et c'est après avoir survécu au crash de votre avion en plein centre-ville, que vous vous réveillez dans la prison, parce que la carcasse du jet qui empiète sur une place pour handicapés, c'est mal ! Et évidemment, la prune est tellement élevée que vous allez avoir envie de casser les dents de tous ceux que vous croiserez. Blague à part, vous vous rendez vite compte que l'administration pénitentiaire a vidé les lieux et que les murs écroulés signifient probablement qu'il se passe quelque chose de louche.
The Surge 2 ne réinvente rien, et se contente de reprendre une recette efficace et éprouvée : on est donc encore une fois lâchés à poil au milieu d'un monde hostile, qu'on devra apprivoiser à l'aide d'un bon sens de l'orientation et de bons réflexes. On retrouvera ces bonnes vieilles stations médicales, faisant office de "feu de camp" et permettant certes de dépenser l'expérience acquise, mais en contrepartie, faisant réapparaitre tous les ennemis de la zone. Légère déception d'ailleurs sur ces stations qui ne diffusent plus de musique country comme dans le premier jeu : j'avais trouvé cela génial niveau ambiance ! Petit détail qui n’entache en rien le plaisir du jeu cela dit.
Pour survivre, il faudra aussi compter sur l'équipement, encore une fois mis au cœur du gameplay. Armes, armures, drones, et implants seront les quatre piliers pour un personnage équilibré et redoutable. Dans ce monde violent, se procurer du matériel passera par le bruit du métal contre la chair. En effet, il faudra démembrer vos ennemis pour leur voler leurs pièces d'armures et/ou leurs armes. Afin améliorer ces mêmes pièces, autant dire que l'amputation devra devenir une habitude et qu'il ne faudra pas hésiter à tailler et arracher à tour de bras dès que l'occasion se présentera. Bras, jambes, tête (pour le casque et les implants), et torse, il faudra donc viser chaque partie souhaitée afin de couper ce que l'on souhaite ramasser. A noter d'ailleurs, s'équiper d'un set complet d'une armure donnée, fera bénéficier d'un bonus unique pour chaque panoplie : meilleure résistance aux dégâts élémentaires, rapidité de mouvements, etc...
Les boss pourront également être démembrés afin de récupérer de l'équipement spécial (et forcément plus efficace).
Une nouvelle fonctionnalité fait son apparition ici, celle du blocage directionnel des attaques : grâce à un implant dédié, une information contextuelle apparaîtra à l'écran, indiquant depuis quelle direction la prochaine attaque de votre ennemi va arriver. En activant la parade avec L1 et en sélectionnant la bonne direction au bon moment avec R3, vous pourrez alors contre-attaquer et infliger d'énormes dégâts. Non obligatoire, cette technique se révèle une fois maîtrisée, une alliée indispensable pour venir à bout rapidement d'infectés retors. Mais attention au revers de la médaille, car un contre qui échoue viendra ponctionner votre barre d'endurance et votre barre de vie.
L'autre élément unique à la saga se situe au niveau du remplissage de la batterie montée sur l'équipement : 4 barres de batteries, qui se remplissent par défaut à chaque coup donné, et dont on pourra améliorer la rapidité de chargement à l'aide d'implants. Cette batterie sert à générer des éléments injectables (soins, boosters de dégâts...), il devient donc rapidement évident qu'il faudra être agressif pour remplir la batterie et avoir toujours de quoi se soigner, mais attention, il faudra aussi ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre car les ennemis savent aussi enchaîner les combos dévastateurs.
L'expérience glanée en terrassant vos ennemis, ou en concluant diverses quêtes annexes, sera donc à dépenser dans les stations médicales, afin d'améliorer la barre de vie, la barre d'endurance, ainsi que l'efficacité de la batterie. Et comme dans tout Soulslike qui se respecte, mourir au champ d'honneur signifiera également perdre l'expérience transportée, et l'obligation de retourner sur notre lieu de trépas pour tenter de récupérer notre dû. Mais "The Surge 2" est plutôt sympa car il est possible de mettre à la banque toute l'expérience afin de repartir sereinement mettre de grosses mandales, et de l'utiliser plus tard.
De manière générale, "The Surge 2" se veut moins difficile qu'un Souls, et même moins difficile que son prédécesseur. Si le premier vrai boss mettra cinq à six heures à entrer en scène, et sera une véritable épreuve du feu, les suivants seront, hormis une ou deux exceptions, relativement simples à battre. Rien ne viendra vraiment bloquer la progression, même si évidemment, il sera toujours possible de mourir en deux coups, ou bien, se sentant un peu trop en confiance, de se faire occire par un clochard. Je ne compte pas les morts évitables dont j'ai fait les frais à force de trop en vouloir ou bien en ne faisant pas attention.
Mais en même temps, en proposant un monde aussi jouissif à explorer, je n'avais qu'une envie, découvrir tous les coins et les recoins de Jericho, divisée en 4 zones bien distinctes : Downtown, Gideon's Rock, Port Nixon, et le centre de commandement de l'A.I.D. (Assault Insurgent Disease). S'ajoute également le porte-avions VBS Krakow, théâtre de l'extension "The Kraken". Mon seul reproche sur la conception du monde de "The Surge 2" porterait sur le fait qu'il n'est pas véritablement ouvert, au sens où pour passer d'une zone à l'autre, un temps de chargement va venir couper le rythme. En 2021, ça fait mal surtout que les zones ne sont pas immenses même si elles bénéficient toutes d'une ambiance qui leur est propre et d'une direction artistique soignée. Le level-design est toujours aussi inspiré, et découvrir les multiples raccourcis fera toujours son petit effet. Parfois brouillons dans leur conception, les niveaux demanderont quelques allers et retours pour être appréhendés, et un évènement survenant au milieu du jeu va venir modifier une partie du monde, remettant en cause la carte mentale que l'on avait pu se faire. D'ailleurs, une vraie carte aurait été absolument bienvenue pour se repérer au mieux dans ce dédale mortel.
Outre le fait que le monde ne soit pas ouvert, un autre écueil technique vient ternir l'image de "The Surge 2", qui n'a pas évolué d'un pixel depuis 2017. On retrouve donc le même moteur, un peu daté, mais surtout, avec l'ambition d'avoir un monde plus vaste, qui commence à montrer ses limites. Les images du jeu sur PC et celles sur consoles n'ont rien à voir, et mon commentaire se targuera à tancer la version PS4, qui est à la limite du cradingue. Manque d'optimisation probablement, et amplification des défauts sur une TV 65 pouces (problème de riche) en tout cas les textures sont souvent baveuses, et/ou tardent à se charger complètement. J'ajoute à la liste deux crash complets, et une quête que je n'ai pas pu terminer à cause d'un script qui ne s'exécutait pas.
Mais je ne m'arrêterais pas à l'habillage de ce titre, qui m'aura procuré un réel et vif plaisir, de par son ambiance toujours aussi réussie, dans une ville qui s'effondre sur elle-même, avec son OST efficace qui propose quelques pistes excellentes, et son gameplay qui rafraîchit une recette déjà bien éculée. Un mot rapide sur l'extension, qui n'apporte au rayon des nouveautés qu'une nouvelle zone absolument géniale, et de nouveaux ennemis. Pas de révolution sur les mécaniques du jeu, mais de très bons moments même si deux heures suffisent à en faire le tour.
L'essai est donc transformé pour "The Surge 2" auquel je pardonne son retard technique. Peut-être qu'un temps de développement plus long aurait permis à Deck13 d'améliorer le moteur ? J'attends maintenant une hypothétique suite avec impatience, par contre, qu'elle soit peaufinée et à la hauteur des exigences matérielles des prochaines consoles !
Benben a dit (27 Mai 2021 à 09:18)
Grand absent du monde des consoles à l'heure de gloire des Playstation 2, Xbox et Gamecube, j'ai fait l'impasse sur certains titres cultes de cette génération. Les éditeurs étant toujours partisans du moindre effort, je dois avouer que j'accueille presque toujours avec joie les rééditions "HD" des jeux de cette époque, aubaine pour le joueur contemporain qui souhaite rattraper un retard qui fait tâche sur le CV.
Final Fantasy XII est l'un des derniers tenants de cette ère pas si lointaine (on se rassure comme on peut pour se dire qu'on a pas tant vieilli que ça), et sa cure de jouvence de 2017, suffixée "The Zodiac Age", destinée à la PS4, Xbox One et Switch ne pouvait que m'enjailler.
C'est avec un plaisir non dissimulé que je me suis donc attelé en l'an de grâce 2021, à ce remaster. Plus grande fut la chute.
Comme je le disais sur mon pavé dédié à FFXV, on s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel (technique et direction artistique), et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
J'ajoute que le level-design et la difficulté sont des éléments que je mets en retrait dans les FF car il n'y a pas de phases d'exploration qui nécessitent de la dextérité, et qu'il suffit de buter des monstres à la chaine pour monter de niveau et rendre le jeu (très facile).
L'action se déroule dans le monde d'Ivalice, bien connu des fans de la licence, puisque déjà mis en avant dans la saga FF Tactics. Ivalice est divisé en quatre continents, abritant différents royaumes, dont certains se livrent une guerre. Le royaume de Dalmasca est envahi par l'Empire d'Archadia, et après un prologue nous plongeant dans les heures sombres pendant lesquelles Dalmasca a perdu la guerre, nous voilà deux ans plus tard dans les rues de la capitale Rabanastre, dans la peau de Vaan, jeune oprhelin rêveur.
On s'en doute, il y a anguille sous roche, et Vaan va bien vite se révéler plutôt remonté contre l'Empire, et va se retrouver malgré lui embarqué dans une rebellion, aux côtés de 5 compagnons de voyage, dont une furry en petite tenue parce que voilà. On passera rapidement sur les protagonistes, leurs histoires respectives étant plutôt mises de côté au point où l'on s'en foutrait presque de les voir quitter le navire (mais on est pas dans FFXV, titre pendant lequel les personnages principaux se barrent réellement du jeu). Dommage, rien ne viendra rendre attachantes les 6 trombines que l'on va suivre pendant toute l'aventure. Côté antagonistes, c'est un peu pareil... Le grand méchant est identifié bien vite, et il n'a rien de mémorable. A ses côtés, les Juges (dont l'un illustre la jaquette du jeu) auraient pu être marquants, mais en fait, non. Pour les personnages c'est donc rapé et ce n'est pas la faute à une écriture paresseuse car le jeu est plutôt bavard et propose un monde riche et complexe. Non c'est juste que rien n'est fait pour les rendre intéressants.
Peut-être s'en sortent-ils mieux sur le champ de bataille ? Que vaut le système de combats de cette itération ? Reposant sur les licences et les gambits, il a le mérite d'être original ! Les licences sont des droits d'utilisation d'armes, armures, magies, emplacements supplémentaires pour les gambits ainsi que des améliorations de statistiques, liées à différents jobs que l'on attribue à nos personnages (2 jobs par personnage maximum). Pour chaque job on a donc un tableau de licences, une sorte de damier sur lequel nous pourrons débloquer, à l'aide de points de licence gagnés en tuant des ennemis, les fameux droits d'utilisation. Je précise qu'il aussi acheter les sorts, armes, armures, gambits souhaités en magasin. Et l'XP dans tout ça ? Elle augmente les stats générales des personnages à chaque niveau gagné tout simplement.
Venons-en maintenant aux gambits, qui sont en fait des actions programmées : pour un personnage donné, on pourra donc programmer quelle sera sa réaction selon telle ou telle situation. Quelques exemples :
- Attaquer le même ennemi que le personnage principal
- Si un personnage de mon équipe a moins de X% de vie -> Le soigner
- Dès qu'un ennemi apparait -> Lui envoyer un sort handicapant au choix
- Attribuer automatiquement le sort "Protection" sur les membres de l'équipe
- Etc...
Les choix sont vastes et permettent d'englober toutes les situations possibles, rendant alors totalement automatiques les actions entreprises en combat. Idéal pour ne pas avoir à coder une IA, c'est le joueur qui fait le travail et qui dit quoi faire ! Sur le papier, c'est franchement cool, car les gambits répondent au doigt et à l'oeil, plus besoin d'aller soi même soigner ses personnages, de les buffer ou de leur enlever un sortilège. Mais sur la durée... et bien on finit par s'ennuyer sévère ! Ce remaster inclut la possibilité d'augmenter jusqu'à 4 fois la vitesse du jeu. Et bien j'ai passé plus de 75% de ma partie en vitesse X4, laissant mon équipe se débrouiller à chaque rencontre pendant que je ne faisais que la diriger sur la map. L'intérêt des combats étant mise au rancart, c'est avec une attention toute relative que j'ai exploré la map du jeu. Bon allez pour être honnête, les combats contre les boss, je les ai fait en vitesse normale car avec ces ennemis coriaces, les actions que l'on a pas prévues renvoient souvent vers l'écran de game-over.
Résultat, j'ai donc combattu en vitesse X4 et exploré en vitesse X4 et je ne me suis donc à aucun moment senti impliqué. Est-ce que j'aurais eu le même ressenti en vitesse normale ? Je pense que l'ennui m'aurait forcé à enlever au moins une partie des gambits pour avoir quelque chose à faire.
Allez, passons à la musique. Nobuo Uematsu étant occupé ailleurs, c'est Hitoshi Sakimoto, qui a travaillé sur FF Tactics, que l'on retrouve à la baguette. Pas vraiment inspirée, l'OST m'a laissé de marbre. Si les thèmes sont plutôt jolis, ils sont loins d'être magistraux. J'en ai déjà oublié la plupart.
Que dire du scénario ? Il a le mérite d'être original dans le sens où on ne va pas se retrouver à sauver le monde contre une menace ultime. Les enjeux restent plus terre-à-terre, et il n'y a pas de multiples tiroirs ou de sous-arcs narratifs imbriqués dans l'histoire principale. Mais tout cela, au final, manque d'enjeux et surtout de rebondissements. Pas de surprises, pas de retournements de situation, les évènements qui se déroulent sous nos yeux sont balancés sans saveurs et sans couleurs. Avec des personnages déjà peu intéressants, j'ai suivi tout cela d'un oeil tourné vers le prochain jeu que j'ai envie de faire (non encore déclaré).
Autour de cela, on a tout un panel de quêtes secondaires inégales, et de contrats de chasse (et dire qu'ils ont remis ça dans FFXV...) par paquets de douze. Beaucoup de contenu, dont l'intérêt se révèle bien vite limité.
Reste l'aspect visuel, qui reste le gros point fort du jeu. De la direction artistique, soignée et parfois même virtuose, à l'aspect technique, qui n'a pas à rougir en dépit des années qui nous séparent de la sortie initiale du titre, Square-Enix a mis les petits plats dans les grands et nous propose au moins une production qui traverse le temps sans dommages.
Voilà, après ce portrait au vitriol, je me dis que je suis peut-être passé à côté de ce qui fait le sel de FFXII ? Ou alors que ce jeu n'est tout simplement pas pour moi.
Benben a dit (06 Avril 2021 à 16:38)
Ah, la licence Star Wars. Comme tout ce qui nous tient à cœur, qu'on s'approprie et qu'on chérit, on a du mal à le voir changer et nous échapper. Ayant grandi avec la Trilogie Originale dans les années 80, puis découvert la Prélogie que j'ai d'abord aimé du haut de mes 14 ans, avant de la dénigrer après Revenge of the Sith, puis de revoir mon jugement, les années passant, et surtout la Postlogie venant fracasser sans vergogne une saga qui n'avait pas besoin de ça. Mais Star Wars c'est aussi et surtout un univers (pr)Etendu, richissime et varié. Le jeu vidéo en fait évidémment partie, et certaines de mes plus belles heures de gamer ont eu lieu sur des productions LucasArts, pas forcément sur des jeux objectivement excellents, mais qui ont fait brûler d'une flamme toujours vive, mon petit cœur de fan.
Pour être totalement honnête, j'ai aussi eu des expériences horribles avec des jeux de la licence, notamment Heroes of the Republic, trop mal branlé pour être excusable même si le projet avait été mené par une équipe junior : c'est juste un produit non fini et fait avec le cul.
Mais ne divergeons pas, car on est ici pour parler du grand retour des "vrais" jeux d'aventure Star Wars à la troisième personne, en solo, après le vaporware "1313" qui faisait rêver et n'a jamais vu le jour, et depuis "Jedi Academy" sorti en 2003, dernier tenant de la légendaire saga "Jedi Knight". Je mets "vrai" entre guillemets non pas pour dénigrer les "LEGO : Star Wars" qui sont d'excellents jeux, mais bien pour les démarquer des productions plus standard, qui viennent ajouter du contenu inédit.
C'est donc en 2018 qu'est annoncé "Star Wars : Jedi Fallen Order", en développement depuis 2016 sous l'égide de Respawn Entertainment à qui l'on doit les Titanfall ainsi qu'Apex Legends, et édité par Electronic Arts. Et d'emblée, le projet a de quoi faire frétiller d'impatience ! Une expérience en solo alors qu'on se mange du Battlefront depuis des lustres, cela ne se refuse pas, d'autant que les premiers visuels sont alléchants, que la période choisie (entre les Episodes III et IV) promet une ambiance sombre, et que l'on aura droit à de l'exploration sur différentes planètes et surtout au retour d'un Jedi au bout de la manette !
Alors, sans gâcher l'histoire, de quoi ça parle exactement ?
Cinq ans se sont écoulés depuis l'Ordre 66, la purge de l'Ordre Jedi, et l'avènement de Palpatine, empereur légitime et malfaisant. Cal Kestis (qui ressemble beaucoup trop à Archie, le personnage principal de Riverdale !) n'était que Padawan au moment où les clones ont tourné casaque et massacré ses congénères, mais il réussit tout de même à échapper à un destin funeste, et se réfugie sur la planète Bracca, où il désosse désormais des carcasses de vaisseaux spatiaux. Un jour, survient un accident sur un chantier, et Cal utilise la Force pour sauver l'un de ses amis, et pas de chance, un droïde sonde de l'Empire enregistre la séquence. Des Inquisitrices impériales (dont on découvre l'existence avec la très bonne série "Rebels" par ailleurs) sont alors dépêchées sur Bracca. Ces sombres personnages ont pour but de traquer toute personne ayant survécu à la Purge, avec les moyens pervers qui siéent à tout Etat totalitaire. Cal parvient encore une fois à tromper la mort, avec l'aide impromptue d'une autre Jedi, Cere Junda, qui espionne les Inquisitrices et emmène Cal loin de tout danger. Mais Cere a aussi une drôle d'idée derrière la tête : faire renaître l'Ordre Jedi de ses cendres, en retrouvant un holocron qui répertorie tous les enfants sensibles à la Force. Cet holocron a été caché par un Maitre Jedi, Eno Cordova, et le seul moyen de le retrouver est de suivre les traces qu'il a laissé lors de son passage sur différentes planètes. Évidemment, l'Empire aussi est à la recherche de l'holocron, et qui plus est, très remonté contre Cal qui a eu l'outrecuidance de s'en tirer à bon compte.
L'histoire est loin d'être inintéressante, et le scénario recèle quelques bonnes surprises. Honnêtement, on me vend ce scénar en lieu et place de la Postlogie ? J'achète immédiatement. On est clairement dans la même ambiance que dans "Rogue One", d'ailleurs on entendra souvent les mêmes sirènes d'alarmes que dans le film, et malgré tout les pointes d'humour ne viennent pas désamorcer les moments de tension. En bref c'est bien écrit. Alors certes, ENCORE des Jedi après ceux de Rebels, alors qu'on pensait que l'Ordre ne se résumait qu'à Obi Wan et Yoda... Bon, il faut bien remplir les 20 années qui nous séparent d'"A New Hope" quand même ! Et puis Obi-Wan et Yoda nous révèlent bien à la fin de "Revenge of the Sith" qu'ils ont pu émettre un message d'alerte afin que leurs condisciples ne reviennent pas sur Coruscant se faire tailler en pièces.
C'est donc une bonne surprise que d'avoir droit à un jeu avec un scénario qui n'est pas relégué au second plan, surtout venant d'un studio qui n'avait dans sa besace "que" deux jeux orientés multijoueur. L'expérience de Respawn Entertainment leur a permis de poser de solides bases techniques, pour un rendu visuel tout à fait satisfaisant, mais des baisses de framerate assez fréquentes (sur PS4 normale), et des textures qui tardent souvent à charger, alors que les temps de chargement sont déjà -très- longs, apportent ses premières ombres au tableau.
"Jedi Fallen Order" s'inspire sans s'en cacher de la série "Dark Souls", et va pomper allègrement différentes mécaniques qui font l'apanage de la création de FromSoftware. On retrouvera donc les points de méditation qui remplacent les feux de camps, et qui permettent de régénérer son énergie ainsi que ses fioles de soin en contrepartie de quoi tous les ennemis de la carte reviendront à la vie. L'expérience glanée lors des combats et perdue après s'être fait tuer, peut être récupérée en frappant l'ennemi coupable de votre trépas ou alors simplement en s'approchant d'une source lumineuse à côté de l'endroit d'où vous avez chuté vers le décès. On peut ouvrir des raccourcis sur les différentes planètes afin de retourner rapidement à un endroit donné. Le nombre de fioles de soin disponibles augmentera au fur et à mesure de l'exploration et en trouvant les coffres adéquats. Lors des combats on peut verrouiller un ennemi, faire des roulades, une jauge d'endurance indique si l'on peut encore parer les coups. Quand un boss est vaincu, un message "NOM DU BOSS Vaincu" apparaît à l'écran. Et la difficulté du jeu peut largement rivaliser avec les plus durs passages de Dark Souls, du moins en mode "Jedi Master" ou pire, "Jedi Grand Master" pour les masochistes. Surtout lors des passages un peu foutraques où des hordes d'ennemis surgissent tout à coup et en même temps : sueurs froides garanties et clairement, l'équilibrage est ici complètement foiré. Je soupçonne d'ailleurs un bug lors de mon passage sur Kashyyyk, quand, au sortir d'une plate-forme, je suis tombé sur deux Stormtroopers armés de lance-flammes, d'un droïde de sécurité, puis dans les secondes qui suivent, un AT-ST avec une troupe de Stormtroopers. Tant d'ennemis en même temps, c'est la mort assurée ! Lors de mon essai suivant, les ennemis sont bien arrivés par vagues.
Alors c'est bien, très bien même de s'inspirer des meilleurs, mais encore faut-il se donner les moyens de faire aussi bien. Et force est de constater que sur le level-design, on est à des années lumières de ce qui se fait chez les Japonais. En effet, les 5 mondes à découvrir sont vastes, mais souffrent d'une construction qui manque de panache et surtout, de logique : il ne s'agit pas de labyrinthes et pourtant, combien de fois me suis-je retrouvé perdu, à me demander par où passer pour retrouver mon chemin vers tel ou tel endroit ? Jamais cela ne m'est arrivé dans un Souls car le level-design exemplaire permet aux joueurs de se retrouver facilement dans les dédales de couloirs. Même la carte qui devrait pouvoir nous aider à retrouver le Nord, est totalement illisible et impraticable ! C'est un peu comme la map de "Dead Space", un gros boxon dont on ne se sert pas. A cela s'ajoutent certaines énigmes ou certains passages vraiment pas clairs, peu visibles ou bien mal mis en avant.
L'autre grosse inspiration est à chercher du côté des "Uncharted", avec des passages qui feront penser aux pirouettes de Nathan Drake, mais aussi avec cet aspect expédition archéologique puisque l'aventure nous mènera dans les tombeaux d'une race éteinte.
L'exploration permettra de découvrir moult coffres, renfermant... heu. Uniquement des objets cosmétiques. Skins pour notre petit droïde ou pour notre vaisseau, assortiment de ponchos, ou bien différents accessoires pour le sabre-laser (manches, poignées, gardes etc...) dont l'effet ne sera aussi que visuel. Quel sentiment d'accomplissement quand on trouve un coffre rudement bien caché et dans lequel est soigneusement plié un sublime poncho jaune. De grosses zones optionnelles ne font en effet que mener vers un coffre au contenu inutile. Mais le pire survient lorsqu'il s'agit de la récompense après avoir subi l'une des nombreuses et punitives séquences de glisse : globalement c'est le point le plus raté de Fallen Order, ces passages sont atroces tout simplement, y diriger Cal relève de la gageure, et agripper avec succès une liane entre deux sauts est presque un coup de bol. Une drôle d'implémentation est le fait de devoir appuyer sur L2 lorsqu'on se jette sur un mur grimpable, alors que pour s'accrocher à une corniche ou à une liane, pas besoin. Quelques chutes involontaires sont à prévoir au début de l'aventure ! Cal pourra également plonger sous l'eau afin de trouver d'autres coffres. Les phases sous-marines sont d'ailleurs sujettes à un autre manque cruel de peaufinage, puisque notre personnage se permet de... parler... sous l'eau, lorsqu'il ouvre un coffre. De plus, l'animation d'ouverture des coffres s'enclenche alors que BD-1 notre petit droïde qui est censé fouiller dans les coffres sur la terre ferme, reste accroché sur notre dos. Certains passages très sombres requièrent que l'on lève notre sabre afin d'éclairer un tant soi peu l'environnement, très pratique et l'éclairage est d'ailleurs vraiment bien rendu. Cependant, il est dommage que le sabre n'éclaire que quand Cal le lève au dessus de sa tête et certains passages sombres n'ont pas droit au script d'éclairage.
L'expérience d'être un Jedi passe évidemment par le gampeplay, qui s'intègre parfaitement au style de jeu. Plus poussé que "Jedi Knight", Fallen Order proposera un arbre de compétences dans lequel distribuer l'XP gagnée en terrassant les ennemis, en découvrant des échos de Force (Cal peut en effet revivre des moments ancrés dans le temps en "aspirant" des échos de Force), ou en scannant à l'aide de notre doïde BD-1, les décors qui ont une histoire à raconter. L'arbre de compétences - dont on distingue des branches lointaines et non atteignables par un simple Padawan qui n'a jamais terminé sa formation, j'ai beaucoup aimé ce petit détail - permettra d'améliorer les différents pouvoir retrouvés par Cal au fur et à mesure que l'on avancera dans l'histoire et qu'il se remémorera son entraînement. Ces pouvoirs sont certes limités mais sont suffisants : pousser des objets/ennemis, ou les attirer vers soi, double saut, lancer de sabre, ralentir les objets/ennemis... puis l'augmentation de sa barre de vie, ou de sa barre de Force. A noter que même lorsque l'arbre de compétences sera rempli, on pourra toujours gagner de l'expérience mais on ne pourra rien en faire. Étrange. En tout cas, débloquer de nouveaux pouvoirs sera indispensable pour revenir sur des planètes explorées en partie et atteindre des zones inatteignables jusqu'alors. Pour récupérer des ponchos.
Les combats seront naturellement une composante centrale dans le jeu, et donneront vraiment l'impression de manier un sabre-laser mortel : les coups assénés par Cal sont puissants, et coupent les ennemis -non humains- en morceaux, l'animation du personnage et les bruitages rendent les combats aussi beaux que ravageurs. Quand le verrouillage ne saute pas suite à un coup, ou que la caméra ne part pas dans les coins du décor. Dommage également que les ennemis soient stupides comme des portes. En effet, il ne sera pas rare de voir des Stormtroopers lancer des grenades à leurs pieds si on les frotte de près, ou dans le même genre mais bien plus dingue, de les voir se tirer une roquette dans les pattes, ou de tirer sur leurs potes. Mais bon, après les ennemis qui "pop" tout à coup, ou bien qui volent dans les airs... Un léger relent de manque de peaufinage se fait sentir ! Les pouvoirs de la Force viennent apporter un peu de variations dans les combats et les rendent encore plus jouissifs. Cela dit, j'ai trouvé étrange d'avoir une jauge de Force pendant les combats, mais de pouvoir spammer comme un taré et en illimité ces mêmes pouvoirs, hors combats.
Côté musique, c'est une merveille : quelques thèmes des films se feront entendre et c'est normal, mais la majorité de l'OST est composée de pistes totalement inédites, diablement bien inspirées de John Williams, et toutes d'excellente facture. Une réussite sans faille.
Après avoir terminé le jeu, il est possible de reprendre la partie avant le dernier arc, et de continuer à explorer. Il devient également possible de prendre part à des challenges : survivre à des vagues d'ennemis en tout genre.
Malgré ses points faibles, Fallen Order se révèle tout de même agréable à jouer dans son ensemble, et est à n'en point douter la meilleure production Star Wars depuis "Rogue One", grâce à sa mise en scène de qualité, et à son scénario mature. D'énormes mauvais choix conceptuels rendent certains passages indigestes, mais ne composent pas la majorité du soft. L'aventure est mouvementée, et si d'un point de vue personnel, je regrette le dénouement, je serai curieux de découvrir une éventuelle suite.
Benben a dit (19 Mars 2021 à 17:09)
J'ai failli m'acheter une Xbox One juste pour ce jeu. Ça aurait fait cher la galette, mais comment résister à l'aspect aussi chatoyant qui irradie à pleine puissance dès que l'on pose le regard sur la moindre image de Ori and the Blind Forest ?
Merci Nintendo.
Et merci Moon Studio d'avoir créé un jeu aussi sublime. Une direction artistique éblouissante à chaque instant, surprenante et toujours d'une finesse incroyable. Et surtout, jumelée avec un gameplay exigeant et novateur mais qui sait se faire une place dans un monde très codifié.
Dans Ori and the Blind Forests, on contrôle Ori, un petit être de lumière, mi-chat mi-singe, a qui incombe la tâche de redonner ses couleurs à la forêt de Nibel, en restaurant ses trois éléments : l'eau, le vent et la chaleur. Au passage, on apprendra pourquoi la forêt va si mal.
Sous la forme d'un platformer en 2D, le monde de Nibel se divise comme dans tout Metroïdvania qui se respecte, en zones distinctes, accessibles au fur et à mesure que l'on débloque de nouvelles capacités. Double saut, dash (vers le bas puis vers le haut), parachute, pouvoir s'agripper aux parois... Et surtout, utiliser les ennemis et les projectiles comme tremplins, en appuyant sur une touche au bon moment : ce sera LA mécanique clé autour de laquelle s'articulera une grosse partie du jeu.
L'exploration sera au cœur de l'expérience Ori, et il faut avouer qu'explorer c'est toujours plus agréable quand on est bien chaussé(e). Et bien c'est le cas ici puisqu'il n'a jamais été aussi fluide et limpide de se déplacer (bon OK j'exagère, Hollow Knight sorti un peu après est encore plus pointilleux sur ce point).
Si au rayon des regrets on trouvera le fait d'être parfois caché par un élément du décor au 1er plan, empêchant de voir certains pièges, c'est à peu près tout. Flirtant avec le die-and-retry, les passages les plus complexes pourront même s'avérer frustrants tant qu'on aura pas trouvé l'astuce pour traverser les éléments déchaînés. A ce titre là, on se rapproche parfois de Celeste.
Mais en proposant un système de sauvegarde quasi illimité (c'est presque du save-state), reposant sur des orbes d'énergie que l'on peut accumuler au fil du jeu, la progression n'est au final pas vraiment compliquée. Seuls les passages en mode évasion qui ne permettent pas de sauvegarder sont les plus retors mais comme je le disais plus haut, une fois qu'on a compris la logique on peut finir ces passages les yeux fermés.
L'OST est aussi sublime que ce que j'imaginais. Elle embellit à merveille les différentes zones du jeu, n'est jamais entêtante mais complètement envoûtante.
Il existe un mode "une vie"... Finir ce jeu en une seule vie ! Le challenge absolument fou.
Une petite perle à découvrir absolument !
Benben a dit (12 Mars 2021 à 18:53)
Quand, lorsque tu lances un jeu pour la toute première fois, tu restes bloqué sur l'écran titre tellement il est beau et tellement la musique est émouvante, tu sais que tu vas attaquer un sacré morceau.
RDV ici, quand j'aurai poncé ce qui s'annonce comme un métroïdvania merveilleux.
Benben a dit (12 Mars 2021 à 14:36)
En bon fanboy qui se respecte, mais aussi en nostalgique invétéré, j'ai été tout de suite attiré tel un elfe en combinaison verte par un pot en terre dans la maison d'un inconnu, vers ce remake du légendaire Link's Awakening.
Ma première expérience avec ce titre sur Game Boy remonte à si loin, que je ne me souviens plus si je l'avais terminé ou non. Raison de plus s'il en était besoin, pour me plonger dans cette cuvée 2019 malgré le coup de vieux lourdement asséné.
Eh oui, c'était il y a bien longtemps, les parties de Zelda avec les copains de l'école primaire, et à l'époque, ça je m'en rappelle comme si c'était hier, qu'on le trouvait dur, ce jeu ! Peut-être à cause de la pub pour "A link to the past" qui nous avait fait croire qu'on ne pourrait jamais voir la fin du jeu ? Ou peut-être parce qu'on était simplement moins bons à 9 ans qu'à 35.
C'est en tout cas d'une nouvelle jeunesse qu'est infusée la version codéveloppée par Nintendo et Grezzo et qui nous renvoie sur l'île de Koholint, alors que Link vient de s'échouer sur une plage, et que Marin, une habitante du village d'à côté, vient de le retrouver.
Que fait-on là ? Comment rentrer à Hyrule, où Zelda doit encore s'être mise dans un pétrin à peine croyable ? Comment aider les gentils villageois à se débarrasser des cauchemars qui hantent l'île ? Répondre à toutes ces questions, telle sera la quête de notre héros aux oreilles pointues.
Difficile de marcher sur les traces d'un jeu aussi culte que l'original sans le dénaturer, et pourtant, la mission est accomplie avec brio. Cette version gagne certes en maniabilité, en confort de jeu qu'il soit visuel, auditif ou sur le gameplay, mais on retrouve immédiatement l'ambiance et l'atmosphère d'antan.
En gardant la vue aérienne mais en proposant un aspect enfantin/jouet, on retrouve le chara-design de 1993 et ses personnages un peu boursouflés ou ces décors tout droit sortis d'une boite de Lego ou de Playmobils.
Mais parlons plutôt du jeu tel qu'il est, sans le comparer à son grand frère.
Classique dans son cheminement, le scénario imposera d'explorer l'île au fur et à mesure que l'on débloquera de nouvelles capacités : bombes pour faire péter les murs, bracelet de force pour soulever les rochers bloquant le passage, bottes pour courir et sauter, grappin pour accéder à des zones trop éloignées pour un simple saut, palmes pour nager... Chaque donjon sera l'occasion de prouver notre maîtrise de chaque capacité et d'en gagner une nouvelle, ainsi qu'un cœur supplémentaire pour la barre de vie.
Les donjons sont accessibles après les avoir déverrouillés, et pour cela, il faudra vaincre le gardien de la clé du temple. L'occasion d'affronter des mini-boss en forme d'échauffement. Dans les donjons, le but sera de trouver toutes les petites clés permettant d'accéder à la clé du cauchemar, ouvrant la porte qui abrite le boss de la zone, et donc l'un des 8 objets qui permettront à Link de terminer sa quête.
Regorgeant de secrets, la carte du monde aura beau être "petite", elle n'en sera pas moins un terrain de jeu varié et captivant pendant une bonne dizaine d'heures. Si le cheminement ne sera pas toujours des plus clairs, n'ayez crainte, les aventuriers perdus pourront toujours demander de l'aide dans les arbres qui abritent un téléphone et un personnage tentera de vous aiguiller dans la bonne direction.
C'est là qu'on s'aperçoit encore une fois de l'évolution du jeu vidéo quant au cheminement dans l'aventure principale. Là où aujourd'hui un GPS nous guide dans la bonne direction, il est vrai qu'en 1993, il fallait se débrouiller avec ce que l'on avait sous la manette. Cela donnait et donne d'ailleurs toujours lieu à des moments de flottement, où l'on avance à tâtons, où l'on essaie de se rappeler de détails vus plus tôt dans le jeu. Ou même pour certains boss, il faudra carrément tester tous les objets de l'inventaire avant de trouver celui qui aura de l'effet !
Cet aspect découverte par soi-même est au cœur du jeu, et je peux comprendre qu'il décontenance les non initié(e)s, ou tout joueur et joueuse qui est habitué(e) à suivre un chemin tout tracé.
Visuellement, c'est sublime. Techniquement, j'ai du mal à comprendre les chutes de framerate quand on passe d'une zone à l'autre. Certes cela ne dure qu'une ou deux secondes, mais là où on s'attend à une fluidité sans faille, cela s'apparente surtout à un manque d'optimisation. Mais c'est vraiment le seul reproche à faire et il n'est que peu de choses face au reste du soft, qui pour le coup est vraiment sans défaut dans la cuirasse.
Comme tout remake qui se respecte, la musique aussi est passée au 21é siècle, et toute l'OST a donc été réorchestrée pour le plus grand bonheur des esgourdes. Là où les sonorités du Game Boy ont tendance à rendre un peu dingue (oui, même les plus nostalgiques), c'est un bonheur de redécouvrir la musique d'un jeu qui tourne justement autour de mélodies. Certes c'est un leitmotiv d'une grande partie de la saga.
L'exercice est donc réussi, le jeu d'origine est totalement respecté, l'expérience n'en est que meilleure. A découvrir ou à redécouvrir, Link's Awakening fait et fera toujours partie du panthéon des jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo.
Benben a dit (01 Mars 2021 à 15:44)
Après un Resident Evil 6 qui se (et nous) perdait dans une ambiance beaucoup trop orientée action, même si la tendance avait été amorcée depuis le 4, oubliant résolumennt l'aspect horreur, et des épisodes dérivés largement oubliables, on aurait pu craindre que la licence finirait par être laissée à l'abandon, devenant le seul apanage de Paul W.S. Anderson, bourreau du grand écran. Mais Capcom avait encore un tour dans son long manteau noir et créa la surprise en 2016 en annonçant le premier volet de la série principale en vue à la première personne, le bien nommé "Resident Evil 7 : Biohazard".
"Hello stranger. What are you buying ?"
Profitant du tout rutilant moteur graphique maison "RE Engine" ainsi que d'un mode Réalité Virtuelle, cet opus se pose comme un renouveau de la saga, avec pour ambition de renouer avec les trois premiers jeux, tout en proposant son lot de nouveautés. On retrouvera donc avec un immense plaisir les mécaniques qui ont fait le succès de RE1, 2 et 3, habilement dépoussiérées, et une mise au goût du jour.
C'est donc toujours dans la peau d'un fer à repasser moulé dans un moellon que l'on va devoir affronter moult saloperies gluantes, dans une ambiance horrifique qui puise allègrement dans "The Texas Chainsaw Massacre" ou encore "The Hill Have Eyes" dans sa première partie, avant de revenir pour de bon aux fondamentaux à partir de la moitié du jeu.
Dans cet épisode, Ethan, le protagoniste, est à la recherche de sa femme disparue, Mia. Après avoir reçu une mystérieuse vidéo de cette dernière, dans laquelle elle lui demande excplicitement de ne pas venir la chercher, le voilà dans le Bayou de la Louisiane, aux portes d'un manoir délabré. Il fera bien vite connaissance de la famille Baker, dont les membres sont aussi sains d'esprit que le croisé entre la hyène débile de The Lion King et le Joker. Une belle bande de sadiques qui donneront autant de fil à retordre que de hauts le coeur.
Je le disais plus haut, on joue donc à la première personne, argument idéal pour vivre pleinement des déboires sordides qui nous attendent. Le fait de voir les bras, les épaules, le ventre, les jambes de notre personnage, accentue encore l'illusion d'être dans ce corps. Mais c'est aussi l'atout maître qui fera monter la tension à son paroxysme, car au contraire des premiers jeux qui proposaient une vue aérienne plus ou moins fixe, ici on ne voit qu'à 120° devant soi, on se déplace trèèèès lentement (même si la combinaison Cercle + flèche vers le bas permet de faire un demi-tour éclair), et on a l'impression que le pétoire qu'on trimballe pèse 120 kilos. On est donc tout autant prisonniers d'un personnage très lent, que des décors lugubres qui nous enserrent.
C'est avec délectation qu'on aura de nouveau droit à un cheminement tout aussi loufoque que génial, cher à la série : résoudre une série d'énigmes totalement fantasques afin de trouver une clé tout aussi bizarroïde, permettant d'accéder à un artefact improbable, parfois caché dans les amygdales d'un boss. Le seul souci, c'est qu'ici, les énigmes sont tellement simples qu'elles en deviennent insultantes. Prenez celle de l'horloge : un petit papier posé à côté de celle-ci nous indique la solution (mettre la même heure que sur toutes les autres horloges de la maison). Ou encore celle des tableaux : 6 tableaux se font face, 3 d'un côté, 3 identiques de l'autre, il suffit de tous les tourner dans le même sens et c'est gagné. Pour couronner le tout, on a même le droit à des cachets permettant pendant un temps limité, de faire apparaitre (même à travers les murs !) tous les objets pouvant être ramassés. Alors on pourra arguer que dans les jeux précédents, les objets clés brillaient et ne pouvaient être manqués... Oui mais non, car ils étaient souvent inaccessibles sans une autre action préalable pour les débloquer. Au final ici, aucun puzzle ne demande réflexion et c'est bien dommage. Allez, si, pour être honnête, un passage en mode "escape game" pervers inspiré de SAW (qui s'amuse dans un ton tout à fait méta à parodier la série) demandera au joueur de vraiment utiliser l'environnement pour trouver la sortie. Rien de bien fou, mais c'est une séquence qui trouvera un réel intérêt grâce au scénario. Je n'en dis pas plus.
Pour les chercheurs et chercheuses de trésors, attendez vous à être rassasié(e)s. 18 pièces de monnaie rares sont disséminées un peu partout, permettant d'acheter des améliorations ou une arme, une vingtaine de petites statuettes bien cachées n'attendent que de rencontrer votre couteau pour être détruites, et autant de documents qui dévoileront un peu les mystères entourant l'intrigue.
Le gameplay profite à fond de ce qui est mis à sa disposition et incite vraiment à fouiller de fond en comble, tout en tendant une oreille attentive à tous les bruits chelou qui rythment les lieux que vous traverserez. Presque pas de HUD puisque la seule info disponible à l'écran sera le nombre de balles qu'il reste dans l'arme que vous tenez. Pour le reste, rendez-vous dans l'inventaire qui ne met pas le jeu en pause, et qui permet de savoir où en est notre jauge de vie, et de gérer les objets dans notre besace, qu'il sera possible d'améliorer à l'aide de sacs à dos. Les alchimistes pourront toujours mélanger herbes, poudre à canon et produits divers, pour créer des soins ou des munitions. On retrouvera également les coffres magiques avec place infinie et téléportation d'objets, pratique pour mettre de côté les gros flingues et les diverses babioles.
La difficulté sera bien là si vous osez vous aventurer dans le mode "Madhouse" (le mode difficile). Là où le mode normal propose des sauvegardes automatiques assez régulières, et des ennemis relativement lents et faibles, et bien en difficulté maximum c'est une autre paire de manches. Les sauvegardes sont limitées au nombre de cassettes que vous trouverez, il n'y a presque aucune sauvegarde automatique, et les ennemis sont plus vifs et capables de vous tuer en trois, voire deux coups seulement. Alors que nous, et bien on est toujours aux commandes d'une brique évidemment. Sans aller jusqu'à dire que le mode normal est trop simple, il se suffira à lui même pour vivre en une grosse dizaine d'heures un premier run.
Le bestiaire est très peu varié : les zombies sont remplacés par des bipèdes de moisi qui se déclinent soit en mode lent soit en mode rapide. Et il y a aussi de gros moustiques. Voilà. On ajoute 3 boss et on a fait le tour.
Après côté scénario, et bien soyons honnêtes, ça reste très classique et attendu, surtout dans ce type de jeu. Vous pensiez déjà tout savoir de Resident Evil ? Et bien c'est le cas, car les scénaristes n'ont rien de nouveau à raconter. D'accord, on a droit à de nouvelles situtations, toujours pompées sur des films d'horreur américains, avec cette famille complètement ravachol. On tombe aussi très profond dans le malsain, et la violence n'a jamais été aussi crue dans un jeu de cette licence. Mais aucune surprise ne viendra chambouler votre cortex, et on comptera les poncifs éculés (tautologisme !) qui vont se succéder les uns aux autres. Oui, il y a encore une petite fille flippante.
Sur le plan technique, c'est une franche réussite. Sorti en 2017, ce RE en a, 4 ans plus tard, encore beaucoup sous le capot. Hormis les visages qui alternent entre l'inexpressivité d'une poupée de cire (mention spéciale pour les cheveux de Mia), et l'extensivité atroce des sygomatiques, on croit à ce que l'on voit. Notamment grâce à cette "couche de brillant" qui donne un aspect dégueulasse à tous les environnement qui en bénéficient. Les distances d'affichage sont très réduites, permettant de tout donner sur ce qui nous entoure au plus près, et d'approcher du photoréalisme. Je suis donc d'autant plus curieux de découvrir ce que le RE Engine nous offre dans les remake de RE2 et RE3, puis évidemment dans Resident Evil VILLage attendu cette année.
Contenu additionnel
La "Gold Edition" est livrée avec sont lot d'annexes, qui viennent renforcer une durée de vie un poil faiblarde.
"Banned footage " :
- Nightmare : Le gameplay du jeu de base, en mode tower-defense. Le joueur doit survivre à 5 vagues successives et de plus en plus fortes d'ennemis qui n'ont qu'une envie : tout charcuter. Le personnage peut construire armes, munitions et équipements à l'aide de morceaux de métal générés à petit rendement par des machines à activer. Si le joueur meurt, il peut recommencer la partie avec un bonus de morceaux de métal en fonction de son score précédent. En gros, on part dans de la grosse action, mais avec la maniabilité que l'on connait... Tension garantie.
- Bedroom : Ah, un escape-game ! Toujours aussi crado, l'épreuve consiste à s'échapper d'une chambre dont on est prisonnier. Petite variante : notre geolière viendra nous rendre visite de temps en temps, et il faudra tout remettre en place avant qu'elle n'arrive, sans quoi sa colère vous fera rendre tripes et boyaux.
- 21 : Un blackjack sadique et pervers, dans lequel le perdant d'une manche perdra un doigt, sera électrocuté ou finira défiguré. Evidemment les deux joueurs sont prisonner d'un "maitre du jeu" dément. Bonne chance !
- Sisters : Prologue du jeu de base, ce contenu narre la nuit d'horreur pendant laquelle tout a basculé chez les Bakers. Dans la peau de Zoe, il faudra alors parvenir à échapper à Jack et Marguerite, tout en se servant du décor pour se cacher ou bien ralentir les poursuivants.
"Not a Hero" :
C'est LE gros contenu additionnel du titre, qui propose une suite directe aux évènements du jeu, mais dans la peau d'un autre personnage dont je ne dévoilerai pas l'identité ici pour ne rien spoiler. Beaucoup plus orienté action, ce petit scénario propose un gameplay plus fluide : on court plus vite, on vise comme un pro, on peut balancer des grenades... bref on fait la guerre aux monstres ! Se déroulant façon Metroid, avec des compétences à acquérir avant de pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles zones, le cheminement se veut ici assez original pour un Resident Evil, du moins dans la première partie. La suite se veut plus classique, sans énigmes certes, mais on retrouve le fameux labo de la fin de tout RE qui se respecte. En un peu moins de deux heures on a de quoi défourailler, et de boucler le scénario qui embraie vers la suite.
"The End of Zoe" :
Encore une extension scénarisée, qui se déroule cette fois-ci environ trois semaines après la fin du jeu principal. Retour dans le bayou, dans la peau de Joe, frangin du père Baker, et donc oncle de Zoe, personnage secondaire du jeu. Joe est un peu le redneck de service : il vit seul, dans une cabane au fond des marais, et ne semblait pas s'inquiéter outre mesure de croiser des gros monstres (enfin, il en fait une entrée dans son journal intime parce qu'au fond de lui someille une plume d'auteur complotiste). C'était sans compter sur sa rencontre fortuite avec les soldats d'Umbrella, alors qu'ils viennent de trouver Zoe, agonisante. Ni une ni deux, Joe commence à distribuer des tartes et emmène sa pauvre nièce chez lui. Un soldat qu'il détient prisonnier lui apprend alors que Zoe a besoin d'une injection de sérum pour recouvrer ses forces, et vite, sans quoi il sera trop tard pour la sauver. Joe part alors à la pharmacie, demander sa dose d'AstraZeneca (après tout il doit approcher des 65 ans). Sauf que Joe, c'est un bonhomme, un vrai de vrai. Avec de grosses couilles poilues et en plomb. C'est donc à mains nues qu'il va se mesurer aux monstres qui tenteront de barrer son chemin. Oui, vous avez bien lu, dans ce Resident Evil, on balance des grosses patates dans la bouche des ignominies biochimiques sur pattes, qu'on suait déjà à buter avec des armes à feu dans le jeu de base. Mais parce que Joe n'est pas non plus immortel, il devra penser à se soigner, et pour cela, merci de Bayou, qui grouille de scolopendres et de grosses larves gluantes mais apetissantes. A déguster crues, ou bien mixées avec un produit chimique pour être encore plus revigorantes. Mais parlons des combats : la vue à la première personne étant ce qu'elle est, il ne sera pas rare de voir son champ de vision obstrué par l'ennemi qui vous fait face, d'autant qu'il faudra être au corps à corps pour distribuer les pains. Mais la force incroyable de Joe fera que les combats de boxe se termineront après deux ou trois droites bien placées. Et pour améliorer la force de notre homme des marais, de petites poupées vaudou seront cachées ici et là, permettant d'accroitre encore la puissance des mandales. Pour parfaire l'image de l'homme sauvage, on pourra aussi crafter des lances, seule arme efficace contre les alligators mutants qui hantent les eaux de la Louisiane. Le scénario est un prétexte à mettre un point final à l'histoire de la famille Baker.
"Jack's 55 Birthday" :
C'est l'anniversaire de Jack, et Jack a faim ! Dans cet épisode dérivé, on se retrouve dans la peau de Zoe, à devoir apporter à manger à son vieux papa. Ouais. Pendant que Jack en bon patriarche, attend la pitance à table, on doit donc se trimballer dans les différentes zones de la maison, à la recherche des plats qui trainent, tout en défonçant les monstres qui se dresseont sur notre route. La jauge de faim de Jack doit être remplie en un temps record afin de recevoir les meilleurs bonus. Déglinguer les ennemis redonnera un peu de temps supplémentaire. Intérêt proche du néant.
"Ethan must die" :
Quand RE7 devient cauchemardesque. Version hardcore du jeu, où l'on incarne à nouveau Ethan, qui doit combattre des hordes de monstre, à l'aide d'objets disséminés aléatoirement sur la carte. Complètement punitif, ce contenu aditionnel n'apporte rien d'autre qu'un challenge pour les plus téméraires.
Benben a dit (08 Février 2021 à 09:29)
Va falloir que je commence à me faire rémunérer par Supermassive Games, je deviens un influenceur... sur Seriebox ah ah ah !
Blague à part, eskhan84, si tu aimes les rogue-lite, et les beat'em'all, si tu aimes Diablo, et les vues isométriques, si tu aimes les jeux nerveux... fonce ! Je crois qu'Hadès est encore en promo sur le Nintendo eShop en plus :)
Benben a dit (06 Février 2021 à 13:34)
C'est noté ! Faudra avoir le clic à la vitesse de la lumière pour chopper cette release si elle a lieu un jour :)
Benben a dit (04 Février 2021 à 14:42)
Tiens, encore un jeu indépendant, financé par les joueurs et les joueuses, à accrocher à mon tableau de chasse ! Décidément, cet univers du jeu vidéo prend de plus en plus de place dans mon expérience. Ce qui n'est pas pour me déplaire, car je tombe -presque- à chaque fois sur de véritables pépites. Certes, des milliers de personnes ont déjà poncé le terrain avant moi et la réputation de ces "petits" jeux les précède avant que je ne pose mes fines paluches dessus. C'est donc sans risque que je me suis jeté sur Hades, de SuperGiant Games, un rogue-lite (version tranquille du rogue-like) en vue isométrique qui nous plonge dans les enfers antiques de l'Olympe.
Où l'on incarne Zagreus, le fils d'Hades, dieu des Enfers, qui en a marre d'être confiné dans le royaume de son père, et décide, sans attestation, de braver tous les interdits pour rejoindre la surface. Pour cela, il faudra traverser Tartarus, Asphodel, Elysium, et le Styx. Bref, toutes les étapes qui séparent le monde des vivants de celui des morts.
L'Odyssée du rejeton du patron des décédés se fera au rythme des multiples échecs qui le renverront tout droit à la case départ : la sortie du Styx, avec les âmes fraîchement arrivées dans l'au-delà. Car dans Hades, tout est fait pour inciter à recommencer mais sans jamais refaire pareil. Je m'explique.
Chaque tentative de sortie de Zagreus débutera par le choix des armes. Au nombre de 6, elles seront déblocables avec la progression dans l'histoire, et proposent chacune 3 variantes. Chaque arme influe drastiquement sur la manière de jouer et change radicalement d'une tentative à l'autre. Après avoir choisi son arme, on peut sélectionner un objet présent dans notre coffre-fort pour influer sur la partie : faire plus de dégâts aux ennemis situés au loin, ou bien pouvoir faire apparaitre des soins aléatoirement... Une quinzaine d'objets sont à débloquer. Ensuite, débute la sortie de Zagreus. Chaque niveau (on compte donc 4 niveaux si vous avez suivi) des enfers est divisé en plusieurs arènes qui vont sur succéder de manière procédurale et aléatoire, avec à l'issue de chaque arène, un bonus à gagner. Ce bonus peut prendre la forme d'une bénédiction provenant de l'un des nombreux occupants de l'Olympe, qui durera jusqu'au trépas de Zagreus, ou bien celle d'un objet que l'on pourra emporter avec soi même dans la mort, et permettant d'améliorer les statistiques du personnage, de ses armes, etc... Les bonus divins pouvant parfois donner lieu à des duos dévastateurs, à des invocations, et ayant des niveaux de rareté (rare, épique, légendaire, héroïque), autant dire que là aussi on a largement de quoi diversifier chaque partie. Toutes les 6 à 8 arènes, un boss tentera de vous occire, et si vous sortez victorieux du combat, c'est direction l'escalier vers la surface.
Le système de jeu est simple : le stick gauche pour avancer ou reculer, le droit pour se diriger, une touche pour donner un coup, une touche pour donner un coup spécial, une touche pour effectuer un dash, et une touche pour lancer une orbe de sang. Toutes ces actions font des dégâts. Toutes. Et toutes ces actions sont modifiables avec les bonus divins. Vous l'aurez compris, c'est la foire à la chair à saucisse et il va falloir défourailler sans gène aucune dans les hordes d'ennemis qui vont se dresser sur votre chemin. Un système simple mais peaufiné à l'extrême. Les combats sont plein de rythme, gracieux, violents et absolument jouissifs. Et gare aux pièges qui parsèment les arènes, ou aux mini-boss aléatoires.
Selon votre chance, vous pourrez monter un personnage inarretable et rouler sur votre traversée. Mais la plupart du temps, il faudra prouver qu'on a appris à maitriser tous les tenants et aboutissants pour arriver à sortir des enfers.
Si la barre de vie de Zagreus s'épuise, on retourne donc chez papa, qui se gaussera fièrement de la l'échec dérisoire de son fils. Mais chaque retour au bercail est donc l'occasion d'engager des conversations avec les occupants du domaine d'Hades, de débloquer des mini-quêtes annexes, et d'utiliser les objets rapportés avec soi pour améliorer les capacités du héros.
Grâce à toutes les combinaisons possibles, ce qui pourrait être redondant devient génial à refaire en boucle. Ne serait-ce que pour la courbe de progression qui ne cesse d'augmenter avec chaque nouvel essai, et qui donne cette sensation d'être de plus en plus puissant. Se pose aussi l'envie de récupérer les clés, ténèbres, diamants et nectar, permettant de découvrir petit à petit tous les secrets que recèle cet excellent titre à la durée de vie plus que conséquente.
Côté immersion, il y a de quoi être ravi(e)s puisque si le scénario reste simple, tout ce qui l'entoure donne une profondeur insondable au jeu. Les PNJ sont bavards et doublés avec le plus grand soin, côté esthétique, direction artistique et création des personnages, c'est un délice. Dialoguer avec ce panthéon garde tout son intérêt de la première à la dernière minute. L'écriture, tout en légèreté, propose énormément de moments drôles et rafraîchissants, mais également quelques passages plus matures, voire tragiques. La palette de couleurs qui embellit les différents niveaux, les détails qui fourmillent dans les décors... et bien évidemment les musiques du jeu, tout concourt à donner à Hades ses lettres de noblesse et en font un titre véritablement complet en tous points. Deux pistes de la bande-son ont même le privilège d'être sublimement chantées par des personnages bien connus de la mythologie grecque. Elles sont assez belles pour valoir une petite pause le temps de profiter d'une douce mélodie sur le chemin du massacre.
Vous l'aurez compris, Hades est un jeu génial. Pour chercher la petite bête je pourrais lui reprocher certains passages brouillon lorsque beaucoup d'ennemis sont à l'écran et qu'on en perd de vue Zagreus, ou encore le fait que les arènes sont trop peu nombreuses et pas réellement générées de manière totalement procédurale (l'architecture des arènes se divise en réalité en 5 ou 6 modèles par niveau et on retrouvera donc à chaque traversée, des arènes que l'on a déjà vu précédemment). Mais c'est bien peu de choses par rapport au plaisir que procurent chaque partie jouée sur Hades.