Benben a dit (20 Avril 2022 à 09:20)
Crash quit.
Cela ne m'arrive pas souvent, voire quasiment jamais, mais je jette l'éponge. J'ai bien tenté d'y mettre de la bonne volonté, de revenir l'esprit apaisé après avoir tronché Elden Ring... Je m'étais juste fixé pour objectif de le terminer en ligne droite sans aller chercher les gemmes cachées et les caisses enfouies dans les recoins les plus sombres du jeu. Mais rien n'y fait, ce Crash Bandicoot 4 est pour moi un ratage dans les grandes largeurs.
On pourra lui reconnaitre un vrai respect des premiers jeux. Au niveau de l'ambiance toujours légère et loufoque façon cartoon, mais aussi dans le game-design avec la carte sur laquelle on choisit son niveau, les mondes qui alternent le scrolling en profondeur ou à l'horizontale, les passages endiablés à califourchon sur un animal, etc...
La direction artistique est aussi excellente, Crash Bandicoot n'a jamais été aussi reluisant, les niveaux sont emplis de détails, les décors sont vivants, colorés et tous originaux. On retrouve les sonorités exotiques qui font l'identité de la franchise et qui rythment les différentes phases de jeu.
Mais ce gameplay de l'enfer.
Alors même que les développeurs ont eu la gentillesse de prévenir des dangers en approche en plaçant intelligemment et de manière à en apprendre les mécanismes, les pièges qui attendent Crash, ils tombent dans le sadisme pur et décomplexé un millième de seconde plus tard.
Ici, l'échec est démotivant car on ne retrouve aucun équilibre dans la manière d'avancer. On est sans cesse pris à contre-temps dans des niveaux beaucoup trop longs (deux à trois fois plus longs que dans les trois premiers jeux) qui regorgent de passage à la difficulté juste débile.
Autant j'adore apprendre de mes erreurs sur Cuphead, autant je ne supporte pas de crever à cause de choix de level-design absurdes dans Crash 4.
Benben a dit (14 Avril 2022 à 10:44)
Un Anneau ancien pour les amener tous, et dans les ténèbres, jouer.
Cela n'aura échappé à personne, sur la scène vidéo-ludique, le début de l'année 2022 a été marqué par la sortie du dernier rejeton de FromSoftware, le très attendu Elden Ring. Avec sa promo hors-normes, digne des grosses productions dites "AAA", on sentait que le studio cherchait à appater non seulement les fans de la licence "SoulsBorne/Sekiro" mais aussi un public plus large. D'ailleurs, il n'y a pas vraiment d'autre raison que celle de vouloir se démarquer de ses grands frères, pour que cette nouvelle aventure ne soit pas estampillée "Dark Souls 4". Et ce n'est pas le père de la franchise, le bien nommé Hidetaka Miyazaki, qui viendra me contredire puisqu'il a lui même annoncé qu'Elden Ring avait été pensé pour être plus facile d'accès, tout en conservant un bon vieil aspect retors et une difficulté bel et bien présente.
Le pari est réussi puisque le succès critique et public est au rendez-vous.
Alors après plus de 120 heures passées à arpenter The Lands Between (between quoi et quoi ? Mystère !), que dire, que penser de cette mouture, fruit d'une expérience qui va puiser ses inspirations jusque dans les désormais vieux "King's Field" ? Hybride tout frais ? Monstre de Frankenstein aux viscères décomposées ? Un peu des deux ?
Commençons par les nouveautés, les apports vraiment inédits et qui touchent au gameplay pour le dépoussiérer et le rendre plus accessible :
- Pas tout à fait inédit car on avait déjà cette possibilité dans Sekiro, mais il n'a jamais été aussi facile de sauter puisqu'une touche est enfin dédiée à cette action. Les phases de plate-forme sont donc bien plus abordables et moins stressantes.
- On peut désormais tomber de relativement haut avant de subir des dégâts ou de mourir. En effet, le level-design comportant énormément de falaises, les chutes sont plus que légion... mais elle ne seront pas toujours mortelles. De plus, il est possible de savoir si une chute peut vous tuer de deux manières : soit en jetant une pierre colorée devant vous (si elle explose il ne faut pas sauter) soit en frappant avec votre arme depuis le bord d'un précipice (si votre personnage tombe, alors la chute ne le tuera pas, si il reste au bord du précipice, ne sautez pas !).
- La possibilité de se mouvoir à cheval (enfin, pas vraiment un cheval mais un truc qui y ressemble). Utile pour galoper sur la carte immense et surtout pour échapper à des ennemis omniprésents.
- La téléportation vers un feu de camp, pardon vers un site de grâce à n'importe quel moment, et ce, dès le début du jeu. Bon, hormis dans les grottes ou lorsque vous êtes en plein combat.
- La présence de statues près des points un peu chaud (ou devant certaines arènes de boss), permettant de respawn un peu plus près du lieu de trépas sans avoir à se refaire tout un cheminement parfois complexe.
- La possibilité d'invoquer un esprit de cendres, pouvant venir nous aider à zigouiller nos ennemis.
- La possibilité de crafter des consommables, et donc de ramasser tout un tas de merdouilles de par le monde.
- La présence d'une carte dont les parties sont à découvrir, pour nous orienter dans ce monde aussi vaste que dangereux.
- La présence d'un vrai monde ouvert (plus ouvert que les zones interconnectées des trois Dark Souls et de Bloodborne par exemple) à la fois crédible et varié.
- Un cycle jour/nuit du plus bel effet, ayant une influence sur le monde qui nous entoure.
Tout le reste du jeu est finalement repris des "Dark Souls", de l'ambiance aux animations en passant par le scénario et les quêtes cryptiques, le level-design et la direction artistiques divins, la courbe de progression, la caméra traitresse, etc... Le studio a donc choisi d'utiliser le meilleur de ses vieilles recettes, et respecte totalement l'héritage qu'il porte.
Dans Elden Ring, on commence le jeu en choisissant sa classe parmi la dizaine qui sont proposées. De chevalier à magicien en passant par prêtre, samouraï ou bien ce bon vieux clodo dont tous les attributs sont à 1. On est ensuite propulsés dans un tutoriel dont l'issue toute Darksoulienne nous envoie vers le vrai début de l'épopée.
Mais au fait, qu'est-ce qu'on fout là ? Et bien dans la plus pure tradition Darksoulienne, nous sommes dans la peau d'un Tarnished (Sans-Eclat), un être banni par la déesse Marika suite à un grand schisme magico-religieux qui a plongé le monde dans un espèce d'état pré-apocalyptique. Et donc, nous revoilà dans le coin car il faudrait remettre un peu d'ordre là dedans, occire les nouveaux seigneurs afin de prendre le pouvoir. Bon, je simplifie à outrance et de manière délibérée car le lore est en réalité absolument dantesque et incroyablement détaillé. Tout s'y entremêle et il ne sera pas rare qu'une quête secondaire vienne influer sur des éléments de l'histoire principale.
Bref, suite au prologue vint... La première claque lorsqu'on met le nez dehors et que s'étend sous nos yeux ébahis un véritable travail d'orfèvre. Non seulement technique, mais aussi artistique, et surtout logique, car à l'écran apparaissent tous les premiers objectifs proposés. Tel un tableau de maître, ce visuel impose le savoir faire d'un studio qui n'a plus rien à prouver sur ce plan.
D'emblée, l'accent est mis sur la liberté d'action. On peut suivre le chemin tracé ou sortir des sentiers battus et aller se faire casser la gueule à droite et à gauche, se retrouver téléporté dans des zones dont la difficulté est absurde pour un joueur de bas niveau, mais y trouver des objets dont la puissance est telle qu'ils vous suivront (presque) jusqu'à la fin (le Meteorite Staff et le sort Rock Sling sont pour toujours dans mon coeur).
Si l'exploration a toujours été jouissive dans les Souls, elle l'est encore plus ici, tant la carte fourmille d'éléments. Le level-design, toujours exemplaire, rend la découverte toujours ludique. On ne se perd jamais et si la prudence est de mise, la curiosité mène toujours vers des endroits surprenants, soit parce qu'on y trouvera un boss optionnel, un objet unique, un téléporteur, un PNJ inattendu, ou encore un donjon "mineur".
Car la carte regorge de mines ou de tombeaux optionnels à explorer. On pourra regretter qu'ils se ressemblent un peu tous, mais ils ont l'avantage d'être courts, avec parfois un puzzle à résoudre, des objets nécessaires pour améliorer vos invocations ou vos armes, et surtout un boss et donc une récompense à la clé. On aura également le bonheur tout relatif de croiser des boss en pleine nature, certains préférant "Lands Between by night" vous ne les verrez qu'après le coucher du soleil.
Et il reste encore les donjons dits "legacy", soit dit autrement, de bons gros donjons à l'ancienne et dont le "nettoyage" compte plus ou moins pour l'histoire, et dont l'immensité n'est égalée que par l'incroyable architecture. S'il y a une chose de sure, c'est que du début à la fin, ces zones arrivent à renouveller la surprise, l'émerveillement, mais aussi cette frousse d'être happé par un piège ou un ennemi qu'on aurait pas vu venir. Mon seul petit regret sera à chercher du côté des raccourcis qui perdent souvent leur intérêt du fait des nombreux sites de grâce et de la possibilité de pouvoir se téléporter à n'importe quel moment. Pour rappel, dans Dark Souls, l'ouverture d'un raccourci était une vraie bouffée d'air frais.
On améliore son personnage en dépensant les runes (et non plus les âmes) glanées en pourfendant les ennemis ou en en ramassant de temps à autres. Il suffit de choisir quel attribut sur les 8 disponibles on souhaite monter de niveau, et roulez jeunesse. Si par exemple je fais passer ma vitalié de 10 à 11 cela me coûtera donc un certain nombre de runes et me fera monter d'un niveau. Le nombre de runes nécessaires s'accroit de niveau en niveau. Au joueur de dépenser ses runes selon le build qu'il a l'intention de créer. Là où Elden Ring se démarque un peu plus de ses précédesseurs, c'est sur la possibilité de changer assez facilement de build en cours de jeu. Ainsi, un magicien en galère pourra devenir un tank pour aller trépaner un boss récalcitrant.
Le bestiaire est toujours aussi impressionnant malgré quelques variantes de certains types d'ennemis que l'on retrouvera tout du long et qui peuvent paraitre redondants. Je ne m'attarderai pas sur les mobs de base, même si chacun est en capacité de vous mettre en pièce à la moindre erreur, mais plutôt sur les ennemis uniques, qu'on retrouve par dizaines, et qui proposent toujours des duels captivants dont l'issue n'est jamais écrite à l'avance. Les boss, tout en superlatifs, impressionnent par leur diversité et leurs entrées en scène. Certains se battent facilement, d'autres requièrent de la patience et beaucoup d'aprentissage.
D'autant que de vieux écueils inhérents à la saga font ici un retour en grande pompe : la caméra est toujours aussi capricieuse, et les ennemis peuvent vous toucher à travers les murs. Ce qui est affreusement rageant quand on pense s'être mis à l'abri ! Bon, on va dire que ça fait partie du folklore. Après tout, le Reblochon ça pue les pieds, mais c'est délicieux.
La difficulté est toute relative. D'une part, car le jeu permet une telle liberté qu'il est possible de délaisser pendant de longues heures un objectif trop ardu afin d'aquérir de nouvelles compétences, et qu'il est aussi possible d'esquiver certains boss en choisissant des chemins de contournement. D'autre part car selon le build choisi, on peut tout simplement rouler sur la plus grande partie du jeu et ce, de manière assez abusée par moments, au point où il sera possible d'annihiler certains boss en quelques secondes en conjugant une potion procurant une jauge de magie illimitée pendant quelques instants avec un sort ultra puissant. Enfin, et comme je l'ai toujours dit sur les autres Souls-like, la vraie difficulté consiste à surmonter la barrière que l'on met psychologiquement devant soi. En observant les patterns des boss on parvient toujours à trouver la faille, le bon moment pour contre-attaquer. Le tout est de ne pas vouloir être trop gourmand.
L'intelligence artificielle est également toujours aux fraises, mais c'est pour notre plus grand bonheur puisque cela évite d'avoir sans cesse des hordes d'ennemis à nos trousses. Par exemple si deux soldats se font face, vous pourrez en tuer un sans que l'autre ne réagisse. De même, certains boss sont "cheesables" de manière assez éhontée et il sera généralement assez aisé de profiter des limites du moteur de jeu pour tuer lâchement des monstres qui ont été bercés trop près de la morgenstern.
FromSoftware réussit donc haut la main l'exercice et transpose avec brio sa licence dans un monde ouvert. On le comparera forcément à celui "Zelda : Breath of the Wild" ne serait-ce que pour sa direction artistique absolument folle, ou à celui de "The Witcher III : Wild Hunt"... et je le comprends tout à fait puisqu'il s'agit désormais des mètres étalon. Cependant, le monde d'Elden Ring est unique en son genre : on y trouve pas de ville prospère où les PNJ se baladent librement, mais il reste néanmoins crédible et vivant. Et surtout magistralement créé afin que toutes les zones, et elles sont nombreuses, soient un plaisir à découvrir et à explorer.
Après tout ce temps passé dessus, je ne peux pas dire qu'Elden Ring est mon jeu favori de la franchise, mais en toute objectivité, c'est probablement le plus abouti et le meilleur car le plus équilibré, et, de loin, le plus beau sur le plan artistique.
Benben a dit (23 Mars 2022 à 10:49)
Prélude : chacun ses goûts, j'en convient.
Par contre Cragger ton commentaire me parait un peu à côté de la réalité, surtout après "juste" 6h de jeu sur un titre qui en demande une bonne centaine pour un premier run relativement complet (j'en suis à 70 et des brouettes et je suis loin d'avoir fait le tour).
C'est Dark Souls 4, on a déjà des milliers d'avis dithyrambiques côté critique et côté public, on est loin de l'hallucination collective.
Faut adhérer au concept posé par FromSoftware, qui ne prend pas les sentiers battus par les autres gros jeux en open world. Tout un concept. Ici l'open world ne grouille pas de PNJ, de villes fécondes etc... non, l'open world est sauvage et tout tourne autour de l'exploration, et The Lands Between invite à la découverte. Tous les deux pas on tombe sur des donjons (certes pas toujours inspirés), les régions sont plutôt variées, et les chateaux, nombreux, regorgent de secrets (entre les murs à briser, les passages secrets, les plates-formes entre les ascenseurs...). Une réussite dans la continuité de ce qui a participé au succès des souls : un level design et même un world design exemplaire.
Certes il y a des centaines de pièges retors, de coups bas... des putains de coffres piégés qui te téléportent dès les premières minutes de jeu dans un endroit où tu es largement trop bas niveau, et des ennemis qui semblent invincibles. Mais rien n'est posé au hasard, tout est déjouable si on observe. Hormis Sekiro qui est vraiment le plus dur de l'univers des Souls-like de FromSoftware, ça reste une série de jeux qui demandent surtout de rester attentifs et d'avoir un peu de skill.
La direction artistique est fabuleuse, tu ne peux pas dire que tu es resté de marbre en sortant de la première crypte et en découvrant cet incroyable tableau !
L'inventaire old-school c'est un peu la marque de fabrique austère de la série, et il est logique d'avoir un tel truc qui semble archaïque dans ce type de jeu. Mais surtout, l'inventaire c'est ton journal de bord, c'est là dedans que tu vas retrouver énormément d'informations sur le lore du jeu qui est encore plus fou que dans les trois premiers Souls.
Le gampeplay peut te paraitre absurde... En fait il faut que la charge de ton équipement fasse moins de la moitié de ta capacité de charge afin que tes mouvements soient fluides. Si tu peux porter une charge de 50, il faut que ton équipement fasse 25 maximum sinon ton personnage va être lourdaud. Tu peux augmenter ta endurance pour pouvoir porter plus de charge et donc des armures et armes plus lourdes tout en restant agile. En plus tu as choisi la classe la plus "classique" mais aussi celle qui demande le plus de skill car tu vas tout faire au corps à corps.
Et pour la musique... laisse juste celle de l'écran titre t'envouter. Les autre musiques sont surtout des musiques d'ambiance, et celles des boss par contre sont absolument dingues.
Alors oui je comprends qu'en ne connaissant pas les Souls, on se sente perdu dans Elden Ring, qui essaie de s'adresser à un public large tout en caressant dans le sens du poil les afficionados des jeux précédents. Moi je trouve que le tour de force est réussi, haut la main, mais ça reste un jeu exigeant.
Benben a dit (22 Février 2022 à 09:04)
Avis flash... ça évitera un pavé pour une fois !
J'ai lancé Crash Bandicoot 4 en me disant que ça me ferait un petit jeu à grignoter avant Elden Ring. Une grosse semaine me paraissant suffisante pour en faire un tour quasi complet.
Quelle. Erreur. Putain.
Ce jeu est une torture, un pur condensé de sadisme. Il démarre plutôt bien avec les deux premiers niveaux qui servent de tutoriels et qui proposent déjà un certain challenge pour être poncés à 100%.
Puis arrive le 2é monde, et donc le 3é niveau, et là, on passe dans une autre dimension. Alors certes si on se contente d'y aller en ligne droite, ça se fait tranquille.
Mais si on a envie ne serait-ce que de casser toutes les caisses... ou pire d'aller chercher la gemme cachée ? Mais c'est du grand n'importe quoi ! Et encore, le 3é niveau, ça peut aller, c'est difficile mais avec un peu de persévérance au bout de 20 essais, on arrive à tout récupérer.
Ensuite, c'est l'enfer.
C'est inutilement difficile. Les caisses cachées sont TROP cachées. Si on rate certains objets on ne peut plus les récupérer sans recommencer tout le niveau.
Et je ne vous parle pas des niveaux "flashback" ! Allez, si, j'en parle. Déblocables en récupérant des VHS dans certains niveaux si on les atteint sans se faire toucher une seule fois, ces mondes bonus sont en fait des parcours faits de caisses à briser. Dans le bon ordre. Prenez un valium avant d'essayer.
Benben a dit (21 Février 2022 à 10:15)
Décidément, tout ce qui touche de près ou de loin à Howard Phillips Lovecraft n'aura jamais été aussi lucratif que depuis la dernière décennie. Le célèbre auteur américain de contes horrifiques est aujourd'hui bankable et son univers impitoyable possède une qualité indéniable, celle de pouvoir servir de terreau fertile au jeu vidéo.
On décompte aujourd'hui une centaine de jeux s'inspirant de Lovecraft à plus ou moins grande échelle, et parmi ceux-ci, différents genres sont représentés : de l'action avec "Call of Chtulhu : Dark Corners of the Earth", un FPS ambitieux, du RTS avec "The Wasted Land," du point'and'click avec "Prisoner of Ice", etc...
Rien qu'en 2020 on a pu voir sortir de gros titres comme "The Sinking City" ou "Call of Cthulhu". Puis en 2021, le jeu qui nous intéresse ici, "Call of the Sea" qui ne prend donc pas la peine de cacher ses références.
Certaines des thématiques récurrentes de l'auteur tournant autour de ce qui nous habite intérieurement, de découvertes archéologiques, de forces cosmiques plutôt que sur l'action pure, les développeurs de "Out of the Blue", studio bien nommé (!) sont donc partis sur un puzzle-game en vue subjective, auréolé d'un scénario invitant à l'introspection.
Dans la peau de Martha, nous partons donc à la recherche de Harry, son mari, porté disparu suite à une expédition sur une île du Pacifique Sud. Sur place, nous ferons la découverte d'une ancienne civilisation adepte des mots de passe.
Car tout le gameplay tournera donc autour du déblocage de divers mécanismes. La clé de chaque énigme se trouvera dans les indices à trouver aux alentours, nécessitant un peu d'exploration mais surtout un bon sens de l'observation. Le reste ne sera que déductions logiques, parfois un peu cryptiques (notamment dans le chapitre 4). On louera toutefois l'ingéniosité globale des énigmes.
Si visuellement on est à des lieues de ce qui se fait en matière d'horreur, avec des paysages très colorés, c'est bien sur l'ambiance et sur le scénario qu'on retrouvera un fil conducteur Lovecraftien. En découvrant petit à petit ce qu'il est advenu de l'expédition d'Harry, en levant le voile sur une vérité difficile à accepter on est bel et bien plongés dans un récit digne héritier de l'écrivain.
Benben a dit (15 Février 2022 à 10:28)
Metroid est une saga que l'on ne présente plus. Depuis le premier épisode sorti sur NES en 1986, ce sont pas moins de 15 jeux qui ont vu le jour, participant aux heures de gloire de Nintendo (oui je compte aussi "Metroid Prime : Pinball", le jeu de flipper). Non content d'être une saga à succès, Metroid, surtout depuis l'épisode "Super Metroid" sorti sur Super-NES en 1994, est carrément devenu au fil du temps un genre à part -presque- entière (Merci Koji Igarashi et son "Symphony of the Night") ayant fait des émules, le Metroidvania. Jeu d'aventure non linéaire, mélangeant plates-formes et exploration, se déroulant dans un univers sombre, et rythmé par le déblocage progressif de nouvelles zones au fur et à mesure que le joueur découvre des compétences le rendant de plus en plus puissant, parsemé de duels contre des boss épiques, et le tout scrolling horizontal. Voilà une définition bien raccourcie mais qui a le mérite d'englober le sujet.
"Metroid Dread" est le second titre de la franchise sur lequel le studio Espagnol MercurySteam (à qui l'on doit "Castlevania: Lords of Shadow", tiens tiens !) ansi que l'épisode "Metroid: Samus Returns", remake de "Metroid II" et sorti sur 3DS en 2017. Les mecs savent donc de quoi ils parlent quand ils récupèrent le projet, dont les origines remontent en fait à 2005. L'histoire du développement de Dread est absolument immonde et il est miraculeux qu'il ne soit pas devenu un vaporware de plus. Je vous laisse si vous le souhaitez, en lire quelques extraits sur la fiche FanDom dédiée. Toujours est-il qu'aux alentours de 2019-2020, le jeu renaît de ses cendres, et sort enfin en 2021 pour le meilleur.
C'est comme il se doit que tout débute : Samus Aran, chasseuse de primes qui combat les Metroid depuis des années, est envoyée sur la planète ZDR pour y enquêter sur la disparition de 7 robots de combat ultra-perfectionnés appelés EMMI. A peine arrivée sur ZDR, Samus va se retrouver loin de son vaisseau spatial, privée de presque toutes ses capacités suite à un combat inégal contre un autochtone peu ouvert au multiculturalisme. L'IA embarquée dans la combinaison de Samus lui conseille vivement de décamper au plus vite, mais les robots EMMI ne l'entendent pas de cette oreille (micro ? transistor ?). En effet, ils ont été piratés et pourchassent maintenant cette pauvre Samus qui décidément attire les ennuis. C'est donc là que le gameplay archi-connu de la saga va venir s'agrémenter d'une couche inédite, celle de la Nemesis en furie qui vous traque jusqu'à la mort.
Le jeu se divise en 8 zones, et les EMMI seront cantonnés à certaines parties desdites zones, on ne sera donc pas en permanence sous la menace d'une attaque surprise façon Mr X qui peut débarouler à tout moment même quand on coule un bronze. Cependant, traverser les territoires patrouillés par les EMMI relèvera toujours d'un certain défi, car ces satanés robots peuvent vous détecter de loin et vous entendre. Une fois Samus dans le collimateur, une course poursuite s'enclenche alors pour la survie de la proie. Il faudra, pour vaincre chaque EMMI, trouver une surcharge pour votre arme puis partir affronter votre ennemi.
Le reste du titre se veut plus classique, dans le sens noble du terme.
L'exploration est transcandée par un level-design absolument génial dont l'inspiration provient toujours de la SF américaine, Alien en tête. D'ailleurs, le personnage de Samus est aussi clairement inspiré d'Ellen Ripley, pourfendeuse de Xénomorphes à ses heures. Bref. On pourrait craindre de se perdre dans le dédale de couloirs tant la totalité de la carte est étendue (toutes proportions gardées), mai il n'en est rien. Alors certes, on cherchera forcément son chemin sur la map car selon l'endroit où vous serez dans telle zone, vous ne pourrez pas toujours atteindre tel ou tel lieu et il vous faudra faire un détour par une autre zone. Mais il sera toujours aisé de s'orienter et si on vous balançait dans un coin au pif n'importe où dans le jeu, il est certain que vous sauriez en quelques secondes où vous êtes.
Grand classique de la maison, les zones secrètes sont ici omniprésentes, et il faudra vraiment attendre d'obtenir un objet spécifique pour toutes les déceler tant certaines sont bien cachées. Le déblocage de nouvelles capacités, en tant que mécanique maitresse, ouvrira au fur et à mesure de la progression, tout un panel de gameplay. Outre l'amélioration des deux armes, on pourra notamment se rendre invisible, dasher, multi-sauter sprinter façon Usain Bolt sous No², acquérir un grappin, et évidemment, se mettre en boule non pas pour ronronner mais pour emprunter les conduits d'aération. Et il faudra faire usage de toute la dextérité manuelle dont l'être humain est doté pour par exemple appuyer en même temps sur L1 pour passer en mode visée + R2 pour passer en mode grappin + L3 pour viser + Y pour tirer. Les réflexes seront aussi mis à rude épreuve avec la possibilité de contrer certaines attaques au bon moment. Cette mécanique sera d'ailleurs la seule manière de venir à bout de certains boss.
Le bestiaire recèle de belles saloperies intergalactiques. Certaines ne sont que de pauvres bêtes sauvages dont le seul tort sera de croiser la route de Samus, mais d'autres vont vraiment venir vous chercher des noises, en plus des EMMI. Le chemin sera parfois bloqué par des boss aussi hargneux qu'un Antivax face à un article de la revue Nature, mais et c'est là un autre point commun : les deux ne sont pas très malins et après plusieurs essais nécessaires pour apprendre le pattern et déceler les failles, la PLS sera de mise pour le récalcitrant. Petit conseil perso : ne pas s'énerver, ne pas chercher à attaquer tout le temps, attendre le bon moment pour que ça passe crème. Expérience Z-57 si tu me lis depuis l'enfer des crevures de boss, va te faire cuire le cul.
L'expérience de jeu est parfaite. Rien n'est ajouté pour rendre le jeu plus long de manière artificielle, même si on pourra arguer qu'améliorer la réserve de missiles au maximum est largement inutile même pour venir à bout du boss final. En résumé, tout est jaugé à la perfection pour rendre les 15 heures nécessaires à un premier run absolument géniales. "Metroid Dread" se pose sans surprise en digne héritier d'une saga culte.
Benben a dit (14 Février 2022 à 11:33)
Stay Together for the Kids
May et Cody forment un couple qui bat de l'aile, et leur fille, Rose, se sent responsable du divorce qui pointe le bout de son nez. De chagrin, et involontairement, elle va transposer les âmes de ses parents dans deux poupées qui les représentent. May et Cody vont alors devoir faire équipe pour traverser différentes épreuves, arbitrées par le Dr. Hakim, sorte de conseiller matrimonial relou, afin de reprendre possession de leurs corps. Mais aussi pour retrouver leur complicité d'antan et comprendre que chacun doit faire des sacrifices pour l'autre.
On connaissait déjà le talent du studio suédois Hazelight Studios à qui l'on doit "A Way Out", jeu coopératif dans lequel deux prisonniers doivent s'échapper d'une prison en coopérant. Le concept de jeu basé sur l'entraide est ici repris mais poussé infiniment plus loin notamment avec un variété ahurissante tant dans les situations, que dans les environnements, ou encore le gameplay.
Toute l'aventure prendra place dans la propriété familiale : cabane à outils, jardin, chambre, l'intérieur d'un pendule, d'une boule à neige, grenier... Et tous ces environnements seront d'une part gigantifiés de par la petite taille des personnages, mais ce seront aussi et surtout des représentations fantastiques de chacun des lieux, promettant alors mon(s)t(re)s et merveilles.
La direction artistique s'est déchaînée, et s'est hissée largement au niveau du studio Pixar à son apogée. En donnant vie à des objets du quotidien ou à des jouets, en créant toute une civilisation pour les insectes et les animaux du jardin, le studio a modelé un univers aussi cohérent que crédible. Des zones "classiques" de la vie de tous les jours deviennent alors d'immenses aires de jeu, un peu comme dans un "Micromachines V3". Où l'on pourra gambader et interagir avec une multitude d'éléments du décor juste pour le fun et pour dire "eh t'as vu ça ?" à tout bout de champ tant il y a de choses à faire. La plupart sont inutiles au bon déroulé de l'aventure et ne servent qu'à ajouter du contenu et à amplifier une durée de vie déjà conséquente.
J'ai envie de décrire certaines des idées de design qui font de "It Takes Two" un jeu aussi poétique, mais ce serait enlever la surprise à celles et ceux qui les découvriront en jouant. D'une durée de vie diablement longue, "It Takes Two" n'en finit pas de surprendre pour autant. Jamais on a l'impression de tourner en rond (même si certaines interactions referont surface plusieurs fois), et les modes de jeu s'enchaînent, rendant hommage à différentes licences du jeu vidéo.
L'autre force du titre est bien évidemment son aspect multijoueur orienté sur la coopération. Outre les innombrables petites actions contextuelles que l'on peut faire de son côté, joueurs et joueuses devront donc s'appuyer sur les capacités complémentaires pour débloquer de nouveaux chemins, ou pour se débarrasser d'ennemis. Par exemple en début de jeu, l'un des personnages pourra envoyer une substance explosive sur les antagonistes alors que l'autre devra leur envoyer des allumettes enflammées pour en venir à bout. De multiples passages requérant que l'un des joueurs aide l'autre à passer un élément du décor en effectuant des actions au bon moment. Mais on trouvera aussi des mini-jeux lors desquels on pourra se mesurer à l'autre, par exemple aux échecs, ou plus simplement sur des parcours d'obstacles, des courses de voitures, jeu de la taupe où l'un tient le marteau et l'autre doit lui échapper... j'en passe et des meilleures, il y en a pour tous les goûts !
Pensé comme un jeu pour couples avec aux manettes (et de manière volontairement caricaturale et clichée de ma part), le bonhomme rompu aux jeux vidéo et la donzelle plutôt joueuse occasionnelle, n'allez pas vous imaginer que les rôles seront déséquilibrés ! L'un comme l'autre devront effectuer autant d'actions, techniquement aussi difficiles. Cela étant dit, le jeu n'est pas dur, il est finissable par n'importe qui, du moment que la gestion des déplacements en 3D est acquise, ce qui n'est pas inné !
GOTY 2021 aux Game Awards, "It Takes Two" a le mérite de mettre tout le monde d'accord. Vétérans et newbies du pad ne peuvent qu'y trouver une expérience riche et bien construite permettant de passer d'excellentes heures vidéoludiques.
Benben a dit (03 Février 2022 à 10:10)
D'abord pensé comme une démo technique pour présenter les possibilités offertes par la nouvelle manette DualSense, Astro's Playroom se veut aussi être un hommage à Sony. Au delà du simple auto-onanisme avec des références à tire-larigot, c'est surtout un petit platformer sympathique et sans grandes prétentions qui permet de s'amuser pour une poignée d'heures tout en appréciant la nouvelle dimension ludique du pad de la PS5.
Si certaines fonctionnalités comme le gyroscope ou le haut-parleur intégré sont déjà bien ancrées dans le paysage, c'est bien évidemment les nouveautés que sont le retour haptique et les gâchettes adaptatives qui sont ici à l'honneur.
Le retour haptique permet notamment au pad de vibrer comme jamais : il pleut sur votre personnage ? Vous aurez alors l'impression que des gouttes de pluie s'écrasent à l'intérieur de la DualSense.
Les gâchettes adaptatives proposent le fait de devoir forcer plus ou moins sur les boutons L2 et R2 en fonction de l'action à accomplir.
Certes c'est du gadget, mais ces interactions supplémentaires sont de bonnes idées et sont un plus pour l'immersion. J'avais déjà pu tester cela avec Control, qui pour chaque arme propose un "toucher" différent sur les gâchettes.
Divisé en quatre mondes, eux-même divisés en quatre niveaux, le jeu propose donc de parcourir différents environnement colorés en mode platformer 3D façon Mario 3D, mais aussi à bord d'exosquelettes permettant d'exploiter les capacités du pad : grimper aux murs et s'accrocher aux parois avec le gyroscope et les gâchettes en appuyant plus ou moins fort en fonction des prises, sauter de droite à gauche dans une espèce de grenouille en s'orientant toujours avec le gyroscope et en donnant une impulsion plus ou moins forte avec L2 et R2, s'envoler à bord d'une fusée et se diriger encore une fois avec le gyroscope et allumer les réacteurs toujours avec L2 et R2 et enfin rouler sa bille à bord d'une boule dirigeable grâce au touchpad (à mon sens, la moins bonne idée du jeu, car trop imprécis).
Dans chaque niveau on pourra s'amuser à chercher 4 pièces de puzzle ainsi que 2 ou 3 artefacts, qui sont en réalité des objets estampillés Playstation et qui retracent donc toute l'histoire de la console depuis 1994 : certains accessoires sont aussi cultes qu'incongrus et inconnus !
C'est gratuit, c'est livré avec la console, bref, il n'y a aucune excuse pour passer à côté d'Astro's Playroom.
Benben a dit (31 Janvier 2022 à 18:42)
Développé par le studio finlandais Remedy Entertainment à qui l'on doit les deux premiers Max Payne, Alan Wake et Quantum Break, on peut dire que le jeu vidéo Control a sur les épaules un héritage loin d'être affreux. En 2001, les mésaventures du flic le plus torturé du monde ont révolutionné les codes du jeu d'action à la troisième personne mais aussi la façon de raconter une histoire afin de rendre le médium plus mature. En 2012, les mésaventures de l'écrivain le plus malchanceux du monde étaient déjà moins révolutionnaires dans les mécaniques de gameplay mais proposaient une expérience vraiment prenante et immersive, et encore une fois, le scénario et la narration étaient absolument dantesques. Je ne peux hélas me prononcer concernant "Quantum Break" mais mon petit doigt me dit que le titre vaut le détour pour sa réalisation et ses bonnes idées.
C'est donc riche d'un savoir faire énorme que les créateurs de Control présentent leur dernière création en l'an de grâce 2019. Dans une ambiance à la croisée des chemins entre Twin Peaks et The X-Files, l'aventure prend place dans "The Old House", mystérieux building cis en plein de centre de Manhattan mais que l'on ne peut trouver que si on le cherche, et occupé par le "Federal Bureau of Control" (FBC), organisme d'état ultra secret ayant pour mission d'étudier, de confiner et de contrôler tous les phénomènes paranormaux : évènements altérant la réalité (AWE), objets altérés, objets de pouvoir, lieux de pouvoir... ces termes reviendront souvent puisque manette en main nous serons invité(e)s à prendre le contrôle (!) de Jesse Faden, propulsée malgré elle au rang de directrice du FBC. Et on peut dire que sa première journée sera bien remplie, puisqu'elle devra affronter l'invasion du Hiss, entité interdimensionnelle, paranaturelle et agressive.
Pour mener à bien sa mission et devenir la fonctionnaire la plus en vogue de l'administration, Jesse aura à sa disposition divers outils lui permettant d'occire ses ennemis et/ou de remettre un peu d'ordre dans des locaux en manque de maintenance. A l'aide de son arme de service pouvant prendre plusieurs formes (revolver, mitraillette, fusil à pompe, lance-missile, lance-grenade, sniper), et sur laquelle elle pourra greffer jusqu'à trois améliorations (par forme !), elle pourra jouer les poinconneuses et faire des p'tits trous partout, mais au delà du pan-pan-boum-boum, le gameplay va surtout s'enrichir de pouvoir surnaturels à débloquer. Grâce à la télékinésie, il sera possible d'attraper jusqu'à trois objets de plus en plus volumineux pour les envoyer dans la face de vos adversaires : c'est de loin l'arme la plus mortelle du jeu. Il sera également possible de se fabriquer un bouclier avec le sol et les murs afin d'éviter de prendre trop de dégâts, de dasher pour s'extirper d'une mauvaise passe, de prendre le contrôle (!) de vos ennemis blessés, et enfin de voler dans les airs avec l'option toujours gratifiante de poser un falcon-punch des familles dans les rangs adverses.
Certaines de ces capacités ne serviront pas qu'au combat, puisque la télékinésie permettra de ramasser des objets lourds, le plus souvent des batteries, afin de remettre en marche diverses machines. Et voler sera un excellent moyen d'atteindre des zones autrement inaccessibles à pied.
Tous ces pouvoirs se débloqueront au fur et à mesure que le scénario avancera, et les améliorer demandera de terminer les missions principales et secondaires, ainsi que de trouver des lieux secrets afin de glaner quelques points de compétence à distribuer dans un arbre des plus classiques. A la fin de l'aventure (comprenant les deux DLC) vous aurez d'ailleurs plus de points que nécessaire pour remplir intégralement l'arbre, donc allez y franco de porc et balancez des points sur les compétences les plus marrantes : augmenter sa barre de vie n'est pas nécessaire au début !
Le scénario va mener Jesse dans les différentes parties de "The Old House" : bureaux exécutifs, centre de recherche, maintenance, et d'innombrabes chiottes (je n'ai jamais vu autant de chiottes dans un jeu vidéo, ça en dit long sur la qualité du self) et j'en passe. Chaque zone sera l'occasion de rencontrer un nouveau PNJ haut placé dans la hiérarchie du FBC, et de lever un peu le voile sur tout le fumeux merdier en train de décimer vos employés. On regrettera le manque de diversité dans les environnements. Si le style architectural "brutal" et les bureaux administratifs donnent le ton et jouent beaucoup sur l'ambiance, le fait que cela représente plus de 50% des décors du jeu va venir installer une certaine redondance et altérer l'aspect découverte, même si il y a énormément d'espace à parcourir.
Le bestiaire, assez varié, opposera une farouche résistance et forcera Jesse à redoubler de vigilance. Si les simples gardiens du début sont surtout là pour servir de cibles mouvantes, on aura tôt fait de se retrouver face à des Hiss bien plus coriaces, mais il sera cependant dommage que les techniques pour en venir à bout ne soient pas variées. En somme il suffira de balancer tous les objets du décor à la tronche des ennemis pour en finir. Cela étant dit, les combats sont tous excellents, mais donc rébarbatifs.
Quelques mécaniques "Dark-Soulsiennes" ont été implémentées, comme le fait d'avoir des points de contôle à débloquer et sur lesquels on pourra améliorer les compétences de Jesse, se téléporter, farmer son arme de service, et repop en cas de game-over. On notera aussi certaines arènes qui vont se fermer tant que le boss dont la barre de vie et le nom seront affichés en grand en bas de votre écran ne sera pas renvoyé dans sa dimension. Enfin, on aura la possibilité d'ouvrir des raccourcis permettant de mieux comprendre tout le level-design un peu compliqué (car les décors sont peu variés on y revient) mais diablement bon.
Tout le jus de Control se concentre sur son ambiance, et on sent qu'à l'écriture, il y en a qui se sont fait plaisir ! Tout concourt à donner un ton mystérieux et complotiste (dans le sens divertissant du terme). Enormément de documents à lire, à écouter (les transcripts audio mais aussi l'ambiance sonore générale du jeu) ou à regarder, enrichissent un monde qui a été finement réfléchi, et le rendent cohérent dans toute son invraisemblance. Au delà du simple remplissage c'est tout un pan de la narration qui passe par cette phase optionnelle mais obligatoire pour dépasser la limite du simple jeu d'action.
Pour renforcer cette construction scénaristique (mais aussi pour teaser gratos un futur jeu hein on est pas dupes), Control va aller jusqu'à tisser des liens forts avec un autre jeu du studio, Alan Wake pour ne pas le citer, et ce faisant, va contribuer à sa propre cohérence. Cela donnera d'ailleurs lieu à un DLC nommé "AWE" pour "Altered World Event" (ou Alan Wake Experience) fort intéressant qui va rebattre un peu les cartes du gameplay et proposer des passages en mode simili-horreur vraiment prenants.
L'autre DLC (le premier en fait), "The Foundation" prend place après l'aventure principale mais tient lieu d'épilogue. Sans toutefois apporter une conclusion et une réponse à toutes les questions bien évidemment ! Il aura le mérite de changer de décor et d'apporter un nouvel élément de gameplay lié à l'exploration.
Un mot enfin sur la technique, au poil sur PS5 même avec le ray-tracing activé : le framerate est constant (sauf en sortie d'écran pause, va savoir pourquoi alors que sur la version PS4 ce n'est pas le cas), et les temps de chargement sont ultra rapides. Les effets de lumière sont saisissants, parfois un peu trop d'ailleurs. Outre la direction artistique qui cherche à tout rendre impersonnel et donc pas forcément beau, il faut reconnaitre la qualité du travail de Remedy Entertainment sur l'optimisation. Aucun bug ni plantage, certes en 2022 après trois ans d'exploitation et divers patchs c'est plus facile que "day one", mais la cuirasse est solide.
Pour conclure ce nouveau pavé, Control a tout d'un grand jeu d'action mais souffre sur la longueur d'un sentiment de redondance dans ses phases de combat. On fait assez vite le tour des capacités qui sont certes plaisantes à mettre en oeuvre. Les décors monotones servent le ton du jeu et son ambiance à la fois rétro, futuriste, et lourde de mystères. Le scénario quant à lui est simpliste mais trouve toute sa richesse avec les éléments du second plan qui deviennent nécessaires pour appréhender pleinement la profondeur de l'histoire qui nous est contée.
Benben a dit (28 Décembre 2021 à 11:38)
Super Mario 3D World
Une fois n'est pas coutume, ce bon vieux Bowser va venir perturber la paix éphémère qui règne dans le Mushroom Kingdom. Cette fois, il va mettre des fées en bouteille, qu'il faudra libérer en parcourant les différents mondes et leurs niveaux colorés. On reste donc dans du Mario pur jus, et on retrouvera avec plaisir tout ce qui a fait le succès de la franchise.
J'ai toujours eu une relation étrange avec les jeux de la saga Super Mario, depuis qu'ils ont embrassé le monde de la 3D. Là où les premiers jeux étaient tous dotés d'un gameplay exigeant mais logique, je trouvais que depuis l'épisode sur Nintendo 64, c'était devenu brouillon.
Les sauts, les positionnements devenaient plus complexes à gérer du fait de la profondeur de champ pas toujours aisée à appréhender, et je me retrouvais soit trop court soit trop long sur énormément de passages, créant alors une frustration vis à vis du jeu.
Et force est de constater qu'avec Super Mario 3D World, on retrouve exactement les mêmes écueils lorsque la caméra est positionnée aux 3/4 arrière, soit la plupart du temps.
Alors certes on peut toujours bouger la caméra sur 3 axes fixes à l'aide d'une pression sur un bouton de la tranche, mais cela "coupe" l'action, là où dans d'autres jeux 3D, faire pivoter la caméra avec les sticks est naturel. Le gameplay s'embellit d'une fonctionnalité qui heureusement ne fait son apparition que 3 fois : la possibilité (l'obligation en fait) de cliquer sur des éléments du décor pour les activer. En mode portable c'est plutôt facile puisqu'on peut tout faire avec nos doigts sur l'écran de la Switch, par contre en mode docké c'est une vraie plaie : il faut activer la fonction avec R1 puis viser avec la manette vers l'élément en question.
Dans chaque niveau, 3 étoiles et un tampon sont à récupérer, et il faudra également atteindre le sommet de chaque drapeau de fin, cela afin de pouvoir déboquer l'ultime niveau bonus du jeu, dans lequel vous attendront trois niveaux punitifs. Globalement facile, même en voulant récupérer les items cités précédemment, la durée de vie restera néanmoins solide ! Comptez une grosse vingtaine d'heures. Pour les débutants, le soft se permet même de proposer après 5 ou 6 morts, un bonus Tanuki invicible permettant de terminer un niveau sans transpirer.
Côté transformations, outre les classiques, c'est surtout la clochette de chat, qui permettra à Mario de se transformer en félin ronronnant, qui aura ici la part belle. Permettant de grimper aux murs ou de donner des coups de griffe, cette transformation sera indispendable pour pouvoir récupérer certains objets, et sera aussi un super allié de combat. Côté nouveautés on pourra aussi cloner Mario dans certains niveaux, afin d'accéder à des zones bonus, et enfin on pourra se transformer en canon.
Le level design est encore une fois exemplaire, plein d'idées saugrenues et bienvenues. Chaque niveau est différent et propose une expérience unique pour notre plus grand bonheur.
Concernant spécifiquement la version Switch, on ne peut, comme d'habitude, que constater la qualité du travail de Nintendo. Visuellement, le rendu est parfait même sur une grosse télé.