Cliffhunter a dit (17 Décembre 2022 à 14:35)
Terminé à 100% après maintes péripéties et réexploration. C'est vraiment un jeu gratifiant. Difficile, mais jamais punitif.
GrumpyAna a dit (16 Décembre 2022 à 10:23)
Pourquoi je suis en train de regarder "Tammy and the T-Rex" sur la télé dans le jeu depuis 20 minutes ?! x'D
Sunread26 a dit (14 Décembre 2022 à 15:07)
http://sunread26.wordpress.com/2022/12/14/kena-bridge-of-spirits/
Franz26 a dit (14 Décembre 2022 à 07:46)
Petit jeu d’action-réflexion sorti en 2017, Little Nightmares nous plonge dans un univers macabre en défilement horizontal, à la manière d’Inside histoire de citer la référence du genre. Mais si le titre de Tarsier Studio peut se targuer d’une ambiance horrifique exceptionnelle, il pèche par des approximations de gameplay dommageables.
D’un point de vue réalisation, Little Nightmares brille davantage par sa direction artistique que sa technique pure. La 3D s’avère de qualité moyenne, et le filtre granuleux qui accompagne les teintes grisâtres ne flatte guère nos rétines. Néanmoins, cela ne nuit en rien à l’atmosphère délicieusement lugubre du périple. Des cales aux cuisines, en passant par la soute ou les cabines, ce sont les environnements peu reluisants d’un sinistre paquebot qui officient comme terrain de chasse, au rythme de la houle. Timidement guidé par la flamme vacillante de son briquet, notre chétif avatar au ciré jaune va tenter d’échapper à ses geôliers. Entités humaines décharnées et belliqueuses.
La bande son vient conforter cette ambiance pesante, en s’appuyant grandement sur des bruitages angoissants. Bruits de portes, craquement de planchers, cris stridents, résonnances métalliques, etc… c’est tout l’attirail de l’horreur qui se met au service de la peur. Un régal. En résulte une escapade réussie sur la forme, qui prend aux tripes et installe une réelle sensation d’empathie pour ce petit être martyrisé. Sur le fond en revanche, Little Nightmares souffre de quelques imperfections.
Nous voici en face d’un jeu d'action-réflexion au gameplay volontairement minimaliste. Six, notre héroïne malgré elle, peut courir, s’accroupir, sauter, attraper des objets et activer des mécanismes avec la vivacité d’un mollusque. Une lourdeur accentuant la vulnérabilité de la petite fille, mais qui finit par peser sur le confort de jeu… notamment lors des phases de plate-forme, déjà pénalisées par une perspective souvent difficile à appréhender ! Heureusement, les checkpoints sont légion et la progression, très linéaire, accorde une place prépondérante à la résolution d’énigmes. Salles après salles, il faudra faire preuve d’observation et de logique afin de surmonter les défis. Un ensemble équilibré qui, malgré quelques bonnes idées, manque toutefois d’audace et d’originalité.
Les 3 niveaux du DLC « Secrets de l’antre » corrigent un peu le tir en proposant des casse-têtes plus diversifiés, et notamment tout un pan de coopération avec les petits êtres au chapeau pointu que vous avez le loisir de croiser durant votre périple. Mention spéciale au dénouement de cette aventure additionnelle, tout aussi brillant que dérangeant, portant de ce fait la durée de vie à une petite dizaine d’heures de jeu, récolte des collectibles inclus.
Bien qu’imparfaite, l’expérience proposée par Little Nightmares reste largement positive. Une croisière de l’étrange à vivre dans le noir total, sauf âmes sensibles, histoire de profiter à fond de l’atmosphère lugubre des lieux et de la poignante narration muette qui l'accompagne. Il me tarde désormais de m’essayer à la suite, planifiée dans mon agenda pour l’année prochaine.
Goralden a dit (13 Décembre 2022 à 16:47)
Il y a de très bonnes idées, mais si le début de l'aventure nous laisse espérer du très bon, le dernier tiers est un énorme pétard mouillé, et les défauts du système de combat se font de plus en plus criants. C'est un des rares jeux que je vous conseillerais presque de faire en mode facile, tant la difficulté n'est synonyme que d'allongement parfois dramatique des combats, dont certains (les "boss" en tête) sont vraiment, vraiment ennuyeux. Si on ajoute à cela une histoire correcte mais au final très convenue avec un certain nombre de clichés, l'ambiance générale et la DA, au demeurant excellentes, ne suffisent pas à réellement sauver le titre. Dommage.
Ayslan a dit (10 Décembre 2022 à 11:56)
Super jeu, mise en scène incroyable, scénario aux petits oignons
Franz26 a dit (07 Décembre 2022 à 07:48)
Jeu indépendant développé par l’anonyme Tom Happ, Axiom verge est le fruit d’un travail de longue haleine. Des graphismes au game design, en passant par la bande son où le scénario, le monsieur a bâti son projet seul 5 ans durant ! Sorti en 2015 et acclamé par la presse et les joueurs, le succès du titre lui vaut une sortie physique sur tous les supports de la génération. Voyons-voir ce que nous réserve ce Metroidvania old-school.
Car d’emblée Axiom Verge surprend par son esthétique en pixel art, véritable hommage à l’ère 8 bits et à la saga Metroid, le rendu HD en plus. Un style rétro épuré porté par une direction artistique aux petits oignons, nous propulsant dans un monde biomécanique coloré des plus étranges. Notre héros, Trace, se réveille guidé par une voix mystérieuse à la suite d’une expérience scientifique ratée et va devoir percer les mystères de cette planète atypique. Entre cauchemars et réalité, à vous d’échapper à ce bourbier labyrinthique empli d’entités hostiles de chair et de métal.
Comme tout Metroidvania qui se respecte, Axiom verge apporte un soin particulier à son level design afin de justifier en douceur les allers et retours inhérents au genre. A ce niveau, le titre de Tom Happ impressionne de par la cohérence de ses maps, interconnectées avec intelligence et dévoilant leurs secrets au rythme des capacités acquises. Outre la quantité astronomiques d’armes disponibles, on retiendra surtout des outils incroyables comme la foreuse, le familier téléguidé ou encore le « dash-téléporteur » qui exploitent des mécaniques de jeu originales et portent l’aspect exploration à son paroxysme. Parcourir les dédales tortueux de cette mystérieuse planète se révèle donc un pur régal, conforté par une palette de possibilité dense indispensable à l’accumulation d’upgrades et bonus optionnels. La montée en puissance se ressent et offre quelques sensations grisantes.
Le gameplay peut également s’appuyer sur une maniabilité au poil, Trace se mouvant avec célérité et précision. Petit bémol au niveau des raccourcis directs d’armes, assez brouillons avec la DualSense, sans pour autant remettre cause une prise en main quasi parfaite. Et ce ne sera pas du luxe pour venir à bout des dangers en présence tant les niveaux regorgent de mobs retords ! Les boss ne sont pas en reste et, en sus d’impressionner de par leur taille, apportent une bonne dose de challenge (heureusement compensée par des salles de repos bien placées). On appréciera d’ailleurs le principe de sauvegarde automatique qui suit un trépas, vous renvoyant alors dans la dernière « safe-zone » visitée tout en conservant la progression intacte. Ce qui ne vous empêchera pas de vagabonder une quinzaine d’heures dans ces enchevêtrements de salles labyrinthiques avant de visionner les crédits de fin avec un pourcentage d’achèvement décent. Quant à en découvrir l’ensemble des secrets, c’est une autre paire de manches ! D’autant que certains sont abusivement bien camouflés… Flemme oblige, je me suis contenté d’un satisfaisant 81% d’items collectés pour une mappemonde explorée à 97%.
A l’image de la réalisation, le sound design d’Axiom Verge se veut très rétro, tant au niveau de ses musiques, typées « synthwave » mais néanmoins variées, que ses bruitages, volontairement criards. Un ensemble éclectique détonnant parfaitement adapté à l’univers SF-Fantastique décalé du titre, confortant ainsi une ambiance quasi hypnotisante !
Hommage solennel au genre et à la saga de Nintendo, maitrisé sur le fond comme sur la forme, Axiom Verge propose un périple généreux, jouissif et parfois innovant. Les rares imperfections susmentionnées (dont un boss final décevant) ne tarissent aucunement le plaisir de jeu, et malgré un marché saturé par l’offre il se hisse sans mal parmi les meilleurs Metroidvania de ces dernières années. Performance d’autant plus remarquable pour une œuvre indépendante. Amateur du genre : foncez !
kev013m a dit (04 Décembre 2022 à 14:55)
Jeu fini à l'instant et le résultat est mitigé.
Déjà scénaristiquement on va pas se cacher que c'est du déjà vu, une expérience dans le but de faire évoluer l'humanité qui "tourne mal" et ça créé une épidémie. Bon voilà, pas vraiment de rebondissement, on se laisse porter par les 3/4 personnages présent dans le jeu mais ça casse pas 3 pattes à un canard.
Les environnements sont très identiques, ça reste du couloir métallique, laboratoire, infirmerie, grotte. Aucun vrai moment dans la DA qui te fait dire whoa. Je pense que ça manque clairement de moment dans l'espace, on aperçoit Jupiter 2 fois dans le jeu.
Le sound Design est pas mal mais aucune musique marquante, quelques notes du thème peuvent être entendu à quelques moments mais cumulé il doit y avoir 1 min de musique dans le jeu.
Les combats sont bien, clairement les armes ont du punch, que ce soit l'arme au cac ou les fusils à pompe avec les améliorations. Par contre l'esquive quand il y a 2 ennemis ou plus est juste insupportable, comme l'esquive se focus sur une cible il est impossible d'éviter 2 ennemis en même temps. Et ça devient très vite bordélique.
Par contre déçu du gant, avec une idée comme ça, on peut uniquement empaler les ennemis sur des pics ! Ils auraient pu pousser le gameplay plus loin, avec des énigmes environnementale, pouvoir attirer uniquement des membres par la gravité pour amputer, améliorer le gant pour porter des objets de plus en plus lourd, même des capacités pour broyer les ennemis par la force de gravité. Bref il y avait tellement moyen de mieux exploiter ce gant.
Le bestiaire est assez varié, plus que RE 7 en comparaison. Par contre ça manque de boss.
Le jeu est beaucoup trop linéaire, ça fait longtemps que j'ai plus fait Dead Space 1 mais il y avait une carte et le jeu me semblait beaucoup plus libre dans l'exploration.
La furtivité est vraiment simple. Le moment dans les profondeurs avec les ennemis aveugle est clairement pompé des claqueurs dans TLOU mais ici c'est tellement simple. Pour comparer dans TLOU les claqueurs sont très réceptifs au moindre son et il faut doser avec le joystick gauche si il faut avancer plus ou moins doucement en étant accroupi. De plus quand le claqueur utilise l'écholocalisation il faut bien être à l'écoute et arrêter de bouger sinon on se fait repérer ce qui ajoute un stress supplémentaire. Or ici rien de tout ça et tu peux bourrer le stick gauche à fond, coller les ennemis et tous les prendre un par un au couteau !
Et quelques défauts mineurs mais quand même :
- Jacob qui utilise la même animation que ce soit pour activer un écran tactile ou un clavier avec des boutons ok.
- Je sais pas si je suis le seul à avoir ce problème mais des fois il m'est impossible de sprinter en plein combat, du coup je me fait enchainer
- Beaucoup trop de passage accroupi ou entre 2 murs étroits qui servent à rien
- Pas de bouton à la RE pour se retourner rapidement
- L'atmosphère n'a pas été angoissante ou malaisante une seule fois, du coup je n'ai jamais eu peur ou sursauter une seule fois... Pour un survival génial.
Pas mal de défaut, clairement Dead Space reste au dessus pour moi
Dreadz23 a dit (03 Décembre 2022 à 20:30)
Points positifs :
L'ambiance
Points négatifs :
Vitesse de marche du perso super lente
Ecrans de transition bien relous, et on s'en tape mal quand on n'a pas de sens de l'orientation ^^'
Globalement je ne le conseille pas.
Au pire, il ne dure qu'une heure et demie mais l'histoire n'est pas folle, c'est mignonnet quoi.
Franz26 a dit (30 Novembre 2022 à 07:50)
Après un dernier opus canonique controversé, Square-Enix lance sa plus grosse cartouche afin de redorer son blason et celui d’une franchise mythique en perdition. Nous voici donc en présence du fameux Final Fantasy VII Remake, version Intergrade qui plus est, fantasmé depuis des lustres. L’erreur n’est pas permise : interdiction de salir l’aura unique qui entoure le matériau de base ! Verdict ? Lisez la suite mes chers fidèles Serieboxiens.
Attendu comme le messie par la masse populaire, je me suis positionné à contre-courant au fur et à mesure du développement, sceptique devant l’orientation très « action » du titre et son format épisodique douteux. Il faut avouer que les dernières tentatives de Square-Enix n'ont pas joué en leur faveur, et ne parlons pas de l’arrière-gout mitigé laissé par Crisis Core ou Dirge of Cerberus à l’époque. Une refonte HD soignée avec un vrai travail de fond sur la définition des décors en 2D m’aurait amplement comblé. A défaut, je me suis contenté du portage Switch pour boucler une énième partie de Final Fantasy VII l’année dernière. Histoire de me rafraichir la mémoire avant d’attaquer ce remake ambitieux, dont les excellentes critiques ont piqué ma curiosité.
Bref, avant de débuter l’aventure il est indispensable de prendre un peu de recul : nous sommes en présence d’un REMAKE. Comprenez que les développeurs ont pris la liberté de revisiter complètement l’expérience de jeu, tant en terme de gameplay que de narration. Nous y reviendrons. C’est donc bel et bien un titre inédit que nous tenons entre les mains, qui s’émancipe de son modèle malgré des fondements communs suffisamment denses afin de ne pas (trop) rebuter les fans. Je vais donc m’efforcer de conserver une ligne objective tout au long de cette review. Final Fantasy VII étant probablement mon jeu culte, la tâche s’avère délicate… Car il y a tant de choses à dire, en positif comme en négatif.
Premier point noir de ce remake, et non des moindres : son contenu. Les développeurs ont choisi de condenser le périple de nos héros aux évènements survenant à Midgard seulement. Le jeu n’a pas commencé qu’il se tire déjà une balle dans le pied ! En effet, comment retranscrire la substantifique moelle de Final Fantasy VII si l’on ne se cantonne qu’à une parcelle de son aventure originale, quand bien même retravaillée. Et qu’on ne vienne pas me titiller en invoquant des « contraintes techniques-mon-cul », la firme ne cherche qu’à capitaliser un maximum sur l’aura de la franchise en vendant une épopée morcelée dans un format épisodique rentable ! Salaaaauds ! Pour preuve : les « open world triple A » développés ces dernières années démontrent bien la faisabilité d’un remake complet. Bref, si ce choix n’a pas que des incontinents, il se révèle déjà un non-sens à mes yeux.
Maintenant que j’ai posé le contexte et craché un peu de venin, rentrons dans le vif du sujet. FFVII Remake débute par une introduction remaniée toute aussi magnifique que l’originale, où se dévoile l’immense cité industrielle de Midgard. Le train arrive en gare et l’opération de sabotage du réacteur à Mako n°1 peut commencer. Comme prévu, la refonte technique impressionne et apporte un aspect réaliste assez bluffant pour qui se remémore les sprites SD d’origine. C’est aux commandes d’un Cloud Strife plus classe que jamais et d’un Barret imposant que l’on se familiarise avec un tout nouveau système de combat.
Histoire de coller à l’ère du temps, les développeurs ont intégralement revu la copie et nous proposent des affrontements nerveux et dynamiques en semi temps réel. Si la barre ATB a été conservé, c’est bien l’action qui prédomine : déplacements, esquives, parades, attaques classiques, raccourcis directs, etc…, il faudra maitriser cette nouvelle liberté de mouvement et s’adapter au terrain de jeu. Les capacités avancées en revanche (magies, compétences, objets, etc…), s’utilisent sous la contrainte d’une jauge qui se charge plus rapidement au fur à mesure des coups assénés. De ce fait, la tentation de bourriner prime aux premiers abords. Mais cette stratégie se révélera souvent insuffisante pour venir à bout des ennemis retords. A vous de comprendre les compétences de chacun, d’abuser du menu traditionnel afin d’orienter les tâches de l’IA gérant vos coéquipiers (l’action passe alors en pause), et de switcher entre ces derniers en fonction de la situation. L’objectif étant généralement de déceler le patern du boss et son point faible, ce qui peut l’amener en état de « choc » durant lequel les dégâts sont démultipliés. Attention, vos attaques ne feront pas toujours mouches : l’ennemi aussi sait esquiver, parer, ou même vous interrompre pendant le temps de chargement d’un sort.
En amont des combats, la préparation de votre équipe reste une étape importante. Les fameuses matérias font leur retour afin d’octroyer, une fois associées aux équipements, différentes capacités et magies qui s’amélioreront avec l’expérience. Les armes bénéficient désormais d’un arbre de compétences sommaire où vous pouvez, en échange de PA durement gagnés, accumuler divers bonus statiques. A noter le retour des invocations, prenant place avec vous dans l’arène de combat, et des « Limit Breaks » aux effets souvent salvateurs. Après un petit temps d'adaptation l’ensemble se révèle finalement assez technique, et permet même de réaliser des combos très efficaces avec un peu de pratique. Cette orientation, audacieuse il faut l’admettre, est pourtant loin de me ravir. L’action devient parfois brouillonne et les mécanismes ont été largement édulcoré afin de maximiser l’accessibilité. Mon affinité pour le tour à tour traditionnel biaise forcement mon avis, mais malgré des qualités indéniables je n’ai pas adhéré à 100% au gameplay. C’est con vu qu’on partait d’un système quasiment parfait... Oups, objectivité revient parmi nous !
Comme déjà évoqué plus haut, la plastique impressionne d’abord à travers la modélisation et l’animation des personnages, alliés comme ennemis, que nous découvrons sous un jour nouveau. Mais la réalisation peut également s’appuyer sur de superbes effets visuels et des décors réussis. Ces derniers ont été dans l’ensemble largement adaptés pour convenir à l’expérience de jeu, bien que l’on retrouve encore quelques lieux iconiques fidèlement retranscris. Mention spéciale au bidonville du secteur 7 et au Wall Market, deux zones centrales très bien retraitées. Malheureusement l’esthétique globale souffre d’une certaine redondance, limitée par l’aspect Steampunk de Midgard très loin de refléter la richesse artistique globale de Final Fantasy VII. A noter que cette version Integrade a bénéficié de quelques améliorations dans le rendu des textures et de la profondeur de champ.
D’un point de vue sonore le travail se révèle assez remarquable et respecte les formidables compositions d’Uematsu. Quelques réinterprétations et nouveaux thèmes peuvent prêter à polémique, mais dans l’ensemble la réorchestration des morceaux et l’apport du doublage Japonais garantissent une bande son d’exception. Un atout de taille.
Revenons un peu sur l’univers et les choix de construction de ce remake. Le fait de condenser l’histoire à une fraction du jeu d’origine permet, à sa décharge, d’approfondir les relations entre certains personnages avec notamment un focus intéressant sur Biggs, Wedge et Jessie. En contrepartie, la refonte de Midgard n’a rien de révolutionnaire et on se tape un remplissage grossier de quêtes secondaires, scènes inédites et autres passages à rallonge guère reluisants. Constat venant confirmer ma première impression quant à la justification foireuse de Square-Enix sur le découpage de l’œuvre... Les évènements tirent en longueur, et si la mise en scène entretient un certain rythme il ne se passe fondamentalement pas grand-chose durant les 30 à 35 heures nécessaires pour boucler l’aventure, quêtes optionnelles incluses. D’autant que le titre se veut d’une linéarité affligeante en abusant de couloirs et d’aires très limités, anéantissant alors tout sentiment d’exploration. Difficile dès lors d’apprécier le level design, assez quelconque malgré un final un peu plus travaillé. A ce propos, la liberté prise pour conclure le premier acte de façon magistrale fera probablement grincer des dents… mais difficile de leur en vouloir tant le rendu se révèle épique !
En supplément Bacon, le DLC Integrade nous propose d’incarner la pimpante Youfie dans une quête d’infiltration plaisante, bien que largement dispensable. Quelques heures de jeu supplémentaires afin d’apprécier le gameplay de la petite shinobi, des plus dynamiques, et le mini-jeu de plateau « Fort Condor » : hyper prenant ! Scénaristiquement ? C'est plat, contrairement au magnifique décolleté de Scarlet, qui officie comme adversaire principal et nous laisse admirer ses formes tout du long.
Nous arrivons au bout de cette review, et la longueur de mon texte a dû faire fuir les rares membres de passage. Final Fantasy VII Remake s’impose-t-il comme le digne héritier du RPG mythique de la Playstation ? Clairement, non. En est-il pour autant raté ? Non plus. On s’oriente donc vers un verdict aux airs de déjà-vu, et Square-Enix nous livre un excellent RPG, intelligent et immersif, mais bien loin du standing espéré. Un patrimoine vidéoludique décidément difficile à assumer… En résulte une épopée incomplète qui déstabilisera nombre de fans de par son gameplay modernisé et son choix d’étirer l’aventure jusqu’à la moelle, en limitant l’histoire aux évènements de Midgard. Conséquence directe : un univers largement amputé ne faisant pas honneur à la richesse de Final Fantasy VII. Passé ce point critique, le titre n’est pas dénué de qualités et propose une aventure remaniée efficace, enrobée d’une plastique soignée et d’une bande son monumentale. Il faudra désormais attendre la suite afin de juger et mesurer l’envergure globale du projet, qui a encore un long chemin à parcourir avant de mériter sa place au panthéon des RPGs.