Détails

Durée moyenne du jeu

24 h

Date de sortie EUR USA

18 octobre 2022

Résumé / Contenu du jeu

Ce second épisode est une suite directe à l’épisode de 2019. On y incarnera toujours Amicia et Hugo au beau milieu du Royaume de France empreint à la peste.

Saga

Commentaires (4)

  • avatar Manifael
    20 / 20Le 28 Octobre 2022 à 23:32Manifael

    Ce jeu est une pépite !

    Version Xbox Series X/S 18 h de jeu
  • avatar honyme
    8 / 20Le 30 Octobre 2022 à 05:31honyme

    Quelle déception.

    J'avais adoré le 1er. J'avais été très vite plongé dans l'histoire.
    On s'attachait à tous les personnages. (un peu moins pour Hugo, mais on faisait avec.)

    Dans celui-ci, tout est artificiel. Les dialogues ont inintéressant et répétitif. Les personnages sont à certains moments complètement déconnectés des événements.
    Dans le premier nous n'avions qu'à supporté les crises de Hugo, maintenant, il faut aussi supporter Amicia.
    Égocentrique au possible. Près à tout pour Hugo en nous rappelant qu'il n'a plus qu'elle. Mais se rappel à de très rares occasions qu'ils ont encore une mère.


    Le gameplay est complètement à la ramasse. Les énigmes (si on peut appeler ça des énigmes) ne servent généralement à rien, où on trouve sa solution avant même d'être face à cette dernière. Quand le jeu ne décide pas de vous donner directement la réponse.
    Les incohérences sont absurdes. (Exemple qui m'a choqué, nous devons monter en hauteur pour faire tourner une manivelle. Le jeu vous fait faire un détour à travers les rats, alors qu'à 2 m, se trouve une échelle, qui est clairement assez grande pour monter à cette manivelle.)
    Raa et ces animations de fermetures de portes et de saut, avec toujours le même dialogue.
    Les ellipses dans le temps qui n'ont aucun sens. (On passe 40min à avancer dans les niveaux avec par fois des infestation de rats ou des zones avec des soldats, pour en ressortir avec un chargement. (Comment ils ont fait pour ressortir de là ? On ne sait pas.)

    Résumé du jeu : Hugo : j'ai peur, j'veux pas! et Amicia: ça va aller, on y va! Et c'est comme ça du début à la fin.

    Version PC
  • avatar Shibo
    Le 30 Octobre 2022 à 16:40Shibo

    Un gameplay Archaïque et des persos secondaires assez peu intéressants.
    Néanmoins les persos d'Amicia et de Hugo sont très bien mis en lumière, il ne faut pas oublier que ce sont des enfants soumis a des horreurs inqualifiables leurs crises sont assez justifiées ! Perso j'ai adoré l'interprétation d'Amicia notamment grâce a une VF incroyable notamment sur la fin qui est assez bouleversante si on mets de côté l'épilogue convenu,

    L'OST est elle aussi assez fantastique, pour un jeu à cette échelle.

    Le studio mériterais plus de moyens car avec une refonte de gameplay (qui est vraiment un défaut notamment dans ses boucles trop répétitives et le vide autour du chemin principal) pourrait nous pondre des belles pépites a la sauce française !

    Version Xbox Series X/S 20 h de jeu
  • avatar Benben
    14 / 20Le 13 Janvier 2023 à 12:22Benben

    Une année s’est écoulée depuis les événements de « A Plague Tale : Innocence » et nous voici de nouveau en plein Royaume de France, en l’an de grâce (enfin de grâce… faut le dire vite!) 1349, alors qu’Amicia, son petit frère Hugo, leur ami apprenti alchimiste Lucas, et leur mère tentent tant bien que mal de couler de paisibles jours en Provence.

    Mais, et on s’en doute bien, les ennuis quand ils découlent d’une malédiction, finissent toujours par vous retrouver, et la mystérieuse maladie d’Hugo va venir ternir ce petit bout de ciel bleu qui illumine le prologue d’un jeu qui allie des qualités merveilleuses et des défauts horripilants.

    Si on peut réellement parler de suite quand on évoque le scénario de « A Plague Tale : Requiem », il n’en est hélas pas de même en ce qui concerne le gameplay qui n’a pas du tout évolué, au point de devenir un réel handicap dans l’expérience de jeu.

    En effet, si dans le premier volet, le manque d’agilité de notre avatar apportait, façon Resident Evil, pas mal de pression lorsqu’on était détecté par un ennemi, on pouvait se contenter de jouer au maximum en mode silencieux afin d’éviter toute confrontation. Ici, les développeurs ont choisi d’imposer de nombreuses phases de combat obligatoires, qui se révèlent sans surprise fastidieuses, mal équilibrées, peu claires, bref qui n’ont pas leur place dans ce genre de production vidéoludique.

    La seule « bonne » idée ayant été d’ajouter à notre inventaire une arbalète dont l’utilisation va rendre tous les duels totalement incohérents, car les ennemis n’auront alors aucune chance de vous approcher et les carreaux seront en nombre quasi-illimité. D’ailleurs on notera à ce sujet que les cailloux pour la fronde sont aussi disponibles à l’infini, ce qui enlève l’aspect « économisez vos munitions » du premier jeu.

    Il sera toujours nécessaire de faire évoluer notre équipement via des établis disséminés ça et là, grâce à des ressources glanées dans les différents niveaux. Une nouvelle mécanique d’amélioration des compétences dont je n’ai pas compris le fonctionnement voit le jour : certaines capacités se débloquent au fil du jeu selon votre manière de jouer visiblement. Mais je n’en suis même pas certain. Enfin, les collectibles font leur grand retour : trouver des fleurs, des souvenirs, et des plumes pour faire un peu de remplissage.

    Le level-design se révèle peu inspiré, lors de longs passages en mode couloir, ne laissant aucune place à l’exploration. Les murs invisibles viendront renforcer ce sentiment de devoir bêtement suivre un chemin établi qui aurait pu être remplacé par une cinématique vu qu’on y fera que marcher pour finalement interagir avec une porte.

    J’alourdis le trait volontairement, car on a tout de même droit à des zones beaucoup plus ouvertes, avec de multiples chemins possibles à travers les rues des villes et villages, des champs, des carrières et autres mines. On notera aussi un niveau qui se veut en monde ouvert, façon Madagascar d’Uncharted 4, regorgeant de détails, et proposant la seule énigme digne de ce nom de tout le jeu.

    Car en effet, si pendant le tutoriel, on nous promet des énigmes à résoudre, il n’en sera quasiment RIEN pendant l’aventure ! Tourner des manivelles ou tirer sur des barils pour faire péter du feu grégeois et ouvrir un passage seront les seuls moments où votre matière grise sera sollicitée. Ah, si à un moment il faut alterner entre demander à Lucas de tourner une manivelle, lui demander d’arrêter le temps de faire tomber un autre truc, puis lui demander de recommencer à tourner. Je ne demande pas des trucs tordus façon Myst hein, mais aucun sentiment d’accomplissement ne découle de ces pseudo challenges.

    Et parlons enfin des passages scriptés à mort lors desquels il faudra courir. Et c’est tout. Là aussi on sent qu’Asobo Studio a voulu marcher sur les pas de Nathan Drake, mais sans ma maéstria qui caractérise le savoir faire de Naughty Dogs !

    Bon, j’ai assez cassé de sucre sur le dos de ce jeu. Mais il m’était impossible de faire fi de ses défauts trop énormes, assez violents pour que je ne comprenne pas comment « A Plague Tale : Requiem » a pu se retrouver finaliste des Game Awards. Ah ? C’est un concours totalement bidon ? Ah oui… (même si « Elden Ring » est le jeu de l’année de toute façon, ça c’est vrai!).

    Tout comme son grand frère, cette suite se repose donc sur sa mise en scène, son histoire, son scénario. Et aussi sur ses belles prouesses visuelles et auditives. Il en ressort donc le même sentiment, celui de participer à un film interactif avant tout.

    Car oui, « Requiem » est bien écrit, et propose une ambiance absolument géniale.

    Tout d’abord car techniquement, c’est sublime. Tout le temps. Du début à la fin, ce jeu est beau à se damner et fait honneur au matériel des joueurs et joueuses. L’optimisation au poil laisse le tout très fluide, et se balader dans les champs de lavande n’a jamais été aussi agréable (sauf en vrai). Alliée à l’ambiance sonore travaillée, on est vraiment dans la cour des grands. De ma propre expérience, et d’un point de vue subjectif, je pense qu’on est au niveau d’un « Red Dead Redemption 2 » et d’un « Witcher 3 » tant l’immersion est tangible. Techniquement, un poil en dessous du titre de Rockstar, l’indétrônable.

    La musique est elle aussi à plébisciter, les compositions d’Olivier Derivière, à qui l’on doit notamment les OST de « Assassin’s Creed : Black Flag » ou « Remember Me » sont fabuleuses. Mélancoliques, elles accompagnent les mésaventures de nos héros à la perfection. Le travail de ce bonhomme est à suivre de près !

    Et enfin, et bien oui, l’histoire reste l’énorme réussite du titre. On s’attachait déjà dans le premier jeu à Amicia et à Hugo qui prennent en pleine poire l’atrocité sous toute sa splendeur, et bien ici, la recette fonctionne encore même si on connaît le refrain. Le scénario sera d’ailleurs porteur de messages d’espoir, comme le fait d’accepter de vivre avec les cicatrices de la vie jusqu’à ce qu’on les oublie, ou encore de se battre contre soi-même pour arriver à abandonner ce qu’on a de plus cher. Alors d’accord, certains personnages secondaires sont clichés au possible, mais ils sont là pour catalyser les émotions des protagonistes. J’ai trouvé le résultat très cohérent, et les états d’âme de cette petite fratrie très poignants.

    Pour conclure, « A Plague Tale: Requiem » est une réussite totale si on ne regarde que son ambiance et son scénario, par contre, son gameplay n’est pas du tout adapté à l’expérience proposée, ce qui rendra certains passages ennuyeux et longuets, et d’autres carrément mal foutus. Le résultat est un peu plus bancal que celui du premier jeu, qui sortait presque de nulle part, qui proposait quelque chose d’original et à qui on pouvait pardonner ses quelques défauts. Retrouver les mêmes ici est par contre une erreur de production difficilement acceptable.

    Version Playstation 5 20 h de jeu
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