Benben a dit (19 Mai 2017 à 11:49)
Naughty Dogs, studio chéri de Sony, fleuron technologique et vitrine de la PlayStation depuis que Crash Bandicoot sait casser des boites, nous a habitués à des productions grand public de qualité. Avec la saga Uncharted et sa mise en scène digne des plus gros blockbusters Hollywoodiens d’action-aventure chaque nouvel opus apporte la promesse d’une débauche de situations plus incroyables les unes que les autres, et de prouesses techniques à faire pâlir d’envie les plus extrémistes tenants de la religion « PC Master Race ».
« A Thief’s End » prend donc la relève de ses grands frères et embarque le joueur dans une nouvelle aventure qui repousse les limites déjà intergalactiques posées par « Drake’s Deception ». Une déferlante de cascades, de sauts, d’explosions et d’effondrement de bâtiments attend donc de rythmer cette nouvelle épopée, sur les traces du trésor du célèbre pirate Avery.
Entendons nous bien : Uncharted n’est pas un jeu qui propose un scénario profond et un gameplay incroyable. Non, ici c’est le jeu qui contrôle le joueur et non l’inverse. On pourrait presque résumer toute la saga à du rail-shooter vu que le chemin à parcourir est tout tracé. Ce quatrième volet tend cependant à tordre légèrement cette règle en proposant des niveaux en pseudo monde ouvert, et disposant de plusieurs chemins différents pour atteindre son but, ainsi que des zones optionnelles.
C’est avant tout, et presque uniquement la mise en scène qui fait de cette saga, et particulièrement de « A Thief’s End » un jeu vraiment marquant, et complètement jouissif. Comme je le disais plus haut, c’est le jeu qui contrôle le joueur. Pas besoin d’avoir une dextérité d’humain augmenté pour terminer l’aventure car tout est scripté et fait pour nous faciliter la tâche. L’avantage ? On en prend plein les mirettes en profitant pleinement de ce que les « Dogs » nous ont concocté, même pendant que Nathan Drake se balance à 200 mètres au dessus du vide après une glissade à flanc de falaise tout en se faisant canarder par une armée de mercenaires. Finalement les seuls moments de liberté sont les gunfights, où le joueur peut adopter la stratégie qui lui convient le mieux. Sauf en mode difficile, car foncer dans le tas n’apportera jamais rien d’autre qu’une mort certaine.
Les gunfights sont finalement peu nombreux, mais atteignent ici aussi grâce une maîtrise complète de la mise en scène, une intensité jubilatoire. De mémoire, je n’avais pas touché à un jeu de tir depuis… au moins deux ans (sans compter Resident Evil 1 et 0). Du coup, plutôt porté par l’envie de la jouer finot, j’ai éliminé plus de la moitié de mes ennemis à mains nues, stratégie payante et gratifiante. Cela dit, certains passages obligent à littéralement tout faire péter et je n’ai pas boudé mon plaisir à déchaîner toute la puissance de feu mise à disposition pour me tailler un passage au milieu des cadavres.
Il est dommage que les rares énigmes proposées soient aussi simples. Je sais bien qu’il s’agit d’un titre grand public, qu’il doit être accessible au plus grand nombre. Mais là… C’est limite se moquer des joueurs que d’imposer des énigmes aussi faciles. Aucun sentiment de fierté ne ressort de la plus « tordue » des énigmes, qui consiste à faire correspondre des symboles entre eux.
On retrouve évidemment la chasse aux trésors cachés dans les décors somptueux, et si habituellement dans les jeux précédents on tombait sur 90 % des objets planqués sans même les chercher, c’est ici une autre paire de manches. Grâce à un habile level-design, c’est parfois un vrai challenge de trouver toutes les babioles. Ce même level-design permet également de pousser la durée de vie du mode scénario, d’une part car il fourmille de détails, et d’autre part car il donne envie d’être découvert et laisse parfois rêveur. D’après les statistiques du jeu, j’ai passé, sur mes 26 heures au total, environ 45 minutes sans bouger : comprenez, 45 minutes à profiter de la beauté de certains points de vue.
Le scénario ne surprendra personne, et reprend les codes bien huilés du genre. Mais ici aussi, c’est la mise en scène qui permet de filer des frissons lors des cinématiques, ou quand une musique héroïque se déclenche. S’il n’y avait cet épilogue un poil niais sur les bords, je dirais que c’est un sans-fautes. Nathan, Elena, Sully et Sam forment un quatuor efficace face à Rafe et Nadine, les antagonistes barjots de l’épisode. C’est avec une habileté rarement égalée que l’on passe d’une course poursuite effrénée qui renvoie les séquences les plus mouvementées d’Uncharted 3 aux oubliettes, à une cinématique aux relents dramatiques. Et si parfois les retournements de situation ou les ficelles scénaristiques feront tiquer par leur lourdeur, elles seront bien vite compensées par le plaisir que procure cette odyssée.
En toute honnêteté, j’ai tellement apprécié de jouer à Uncharted 4, que je n’ai fait que repousser l’inéluctable fin en repassant plusieurs fois sur mes pas, ou en n’allumant pas la console pendant plusieurs jours. Les sensations de découverte et d’aventure, l’ambiance du titre, en font un excellent jeu pop-corn, à apprécier à sa juste valeur. C’est du divertissement à l’état pur.
Benben a dit (09 Mai 2017 à 11:20)
Nintendo revient sur le devant de la scène après avoir peiné à convaincre le grand public et les éditeurs de jeux, la faute à une console trop en dehors des clous, dont les développements spécifiques liés au hardware refroidissent les ardeurs des producteurs en quête de chiffre.
Avec une nouvelle console et un jeu phare (qui sert à la fois de feux avant pour la Switch et de feux arrière pour la Wii U), Big N vient une nouvelle fois conter au monde entier son amour pour le Jeu Vidéo.
The Legend of Zelda – Breath of the Wild débarque avec un retard technologique évident, mais qu’il serait bête et obtus de s’en tenir à cela ! Nous avons certainement tous vu la scène d’intro de ce volet des aventures de Link, empreinte d’une poésie et d’un lyrisme qui à eux seuls effacent d’un souffle les critiques geignardes des camés à la puissance graphique. La direction artistique atteint ici un niveau d’excellence qui en dit long sur la volonté des créateurs de proposer une œuvre unique et marquante.
L’environnement, la nature, la faune et la flore, le cycle jour/nuit, la météo, les montagnes, les lacs, les ruines et les villages constituent le personnage principal de l’aventure : ce fameux WILD du titre, est le cœur même de l’épopée, au point que les mésaventures de Zelda passent au second plan la plupart du temps. Explorer Hyrule devient une expérience qui ne tarit jamais de surprises tant la carte est grande et variée. Alors certes, à cause, ou plutôt grâce à The Witcher III – Wild Hunt, toute expérience en monde ouvert est aujourd’hui forcément comparée au mètre étalon du genre. On regrettera le manque de vie et d’autonomie des PNJ, ou la densité des forêts. Mais face au soin apporté aux détails même les plus insignifiants, on sera bien vite totalement transportés et séduits.
Breath of the Wild est visuellement l’un des plus beaux jeux jamais créés. C’est du péremptoire.
Passons au gameplay, qui reprend avec brio ce que les Zelda proposent depuis 30 ans tout en apportant à chaque itération des petits plus intelligemment trouvés. La vitalité qui augmente au fil de l’aventure, et la barre d’endurance et les balades à cheval font leur grand retour. Les pouvoirs de Link sont débloqués quant à eux dès le début (sauf un, qui est optionnel). Laissant au joueur le champ libre pour explorer le monde en découvrir ses dangers. On a beaucoup parlé des combats et des armes qui se brisent : il s’agit à mon sens ici d’une pirouette obligeant le joueur à varier ses techniques et/ou incitant à la prudence plutôt qu’aux grosses bastons. Cela étant dit, quand on est over-puissant à la fin du jeu, rien à battre de la subtilité, les ennemis n’ont qu’à s’aligner sagement et attendre leur poutrage en bonne et due forme. Ceci m’amène à la difficulté du titre, qui globalement n’a rien d’un challenge. Seul un type d’ennemi oppose une vraie résistance, mais la rareté de l’espèce en fait un problème bien vite oublié pour qui n’aurait pas envie de looter les meilleurs objets. J’en profite pour faire un aparté sur l’inventaire, qui une fois bien rempli devient un vrai calvaire à fouiller !
Parler du gameplay sans aborder l’escalade serait passer à côté d’un aspect crucial de ce Zelda, 90 % des surfaces étant grimpables. Obligatoire pour atteindre certains lieux, source d’émerveillement quand on atteint un sommet ou de stress quand la barre d’endurance commence à clignoter ou quand la pluie rend les surfaces glissantes, on aura très vite besoin de chercher un équipement permettant de devenir un véritable acrobate des falaises.
Lâché en pleine nature, Link devra donc s’adapter à son environnement. Des climats arides au froid polaire, des orages mortels aux douces brises des plaines, on effleure presque un aspect « survivaliste ». Mais le tout est ludiquement amené, et retourner les dangers climatiques contre les ennemis deviendra bien vite une source d’amusement et de stratégie : utiliser ses armes en métal comme paratonnerre pour déchaîner les enfers sur un campement pendant un orage, ou balancer une petite boule de neige qui va devenir énorme ne sont que les exemples les plus frappants de ce que proposent les développeurs. Link devra également s’improviser cuisiner et alchimiste : créer des potions et cuisiner des mets à base d’aliments récoltés s’imposera de manière plus ou moins forcée et cassera le rythme de l’aventure.
A la différence des précédents titres de la licence, il n’y a ici que 4 donjons majeurs. Mais que les adeptes des énigmes se rassurent, 120 donjons modestes contrebalancent l’absence des sempiternels « donjons à tiroirs » que l’on connaît tous. Ces 120 donjons permettent de récolter des orbes, nécessaires à l’amélioration de la barre de vitalité et d’endurance. Pour les plus téméraires, la complétion des 120 shrines révèle une récompense plus emblématique qu’autre chose, mais qui mérite le temps passé à les terminer. Surtout que certains de ces shrines demandent de la célérité et pas mal de jugeotte. Un vrai régal qui offre un sentiment de réussite équivalent à celui de la saga Portal.
Un vrai regret sur la trame scénaristique, que j’ai trouvé trop mise en retrait, ou plutôt, trop cachée par l’aspect exploration. L’arrivée tardive des doublages en version japonaise renforce cependant l’immersion (même si le doublage anglais est très bon), et les cutscenes sont très justement jouées.
L’OST enfin, se dévoile timidement au fil du jeu. Tout d’abord avec quelques notes de piano subtiles, puis avec des musiques orchestrales et des musiques d’ambiance. Sans être la meilleure OST du monde, elle n’en demeure pas moins d’excellente facture.
Pour conclure, et pour parler spécifiquement de la version Wii U, hormis la différence de résolution par rapport à la version Switch, c’est la même chose. On notera tout de même des baisses de framerate dans les environnements intérieurs (dans les étables notamment) et lors de certains combats avec une arme à base de feu. Pour les possesseurs de Wii U, nul besoin d’investir dans une Switch dès maintenant sauf si les autres jeux vous intéressent évidemment.
Benben a dit (15 Mars 2017 à 09:02)
Metal Gear Solid 3 : Prequelle d'une saga mythique
La saga Metal Gear a débuté sur console en 1982, avec un jeu au titre éponyme. Mettant en scène Solid Snake, un agent de l'unité d'élite Foxhound, le soft proposait des phases d'infiltration et d'action, étoffées par un scénario prenant. A l'époque, Metal Gear posait les bases d'une saga qui allait devenir culte. Ce n'est qu'en 1998 (après la sortie entre temps de Metal Gear Solid : Snake's Revenge en 1990, et de Metal Gear 2 : Solid Snake la même année) que la saga obtient ses lettres de noblesse grâce à Metal Gear Solid. Avec un scénario beaucoup plus complexe, Hidéo Kojima, le créateur de la série, ouvrait la voie à une saga en voie de devenir culte. Sorti en 2004, Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, dont l'histoire se déroule en 1964 (soit 41 ans avant les évènements de Metal Gear Solid), nous met directement dans la peau du père de Solid Snake, j'ai nommé Naked Snake, le futur Big Boss.
La Guerre Froide fait rage, la crise de la Baie de Cochons est à peine terminée et les tensions entre les USA et l'URSS sont à leur paroxysme. La Maison Blanche décide d'envoyer Naked Snake, un soldat d'élite de l'unité Fox, libérer Sokolov, un ingénieur fait prisonner par une faction rebelle du KGB. Naked Snake, parachuté incognito, doit s'infiltrer dans une base perdue au milieu de la pampa russe sans se faire repérer. Sur place, il fait la rencontre d'Ocelot, un personnage récurrent dans la saga, et tombe nez à nez avec son ancien mentor, The Boss, récemment passée du côté russe. Vaincu lors d'un duel avec The Boss, Snake est exfiltré tant bien que mal de la Russie, tandis que le Colonel Volgin, le chef du GRU, unité défectrice du gouvernement Russe, fait exploser une bombe atomique sur la base où Sokolov était retenu prisonnier. Suite à ces évènements, Kroutchev, le président de l'URSS à l'époque, pose un ultimatum aux USA : pour prouver ses bonnes intentions après avoir infiltré un agent secret sur le sol Russe, dont la mission a conduit à l'explosion d'une bombe atomique, la Maison Blanche doit se charger d'éliminer les responsables de ces actes. Naked Snake est donc renvoyé en mission en Russie, avec pour objectif principal de retrouver Sokolov, et d'éliminer The Boss.
Un gameplay renouvellé
Le coeur du jeu est toujours basé sur l'infiltration discrète : que ce soit dans la jungle ou dans des bases militaires, Naked Snake devra être invisible aux yeux de ses ennemis. Pour ce faire, nous avons à notre disposition tout un panel de combinaisons de camouflage, chacune s'adaptant à des environnements qui leur sont propre. En revêtant la bonne combinaison au bon endroit, on pourra passer inaperçu ou presque aux yeux des soldats ennemis. Faire diversion en lançant des serpents sur les gardes, ou en faisant tomber sur eux des nids de frelons se révèleront des techniques très efficaces. Reste aussi la bonne vieille attaque furtive par derrière, qui se soldera au choix par un simple étourdissement, un brisage de nuque, ou un égorgement en bonne et due forme. Rien de nouveau sous le Soleil, car ces éléments trouvaient leurs équivalents dans les précédents opus. Mais s'ajoute à tout ceci une nouvelle variable : la gestion de la survie en milieu hostile, et la gestion de la santé de Snake.
La jungle est un terrain propice pour les rencontres fortuites, comme les serpents qui se coulent dans les hautes herbes et qui n'hésitent pas à mordre pour se défendre, ou comme les alligators qui n'aiment pas qu'on leur marche dessus. Les blessures infligées par les animaux ou les soldats ennemis infligeront différents types de dégâts, dont certains ne pourront être soignés qu'en les guérissant de manière appropriée. Par exemple, si Snake se brise une jambe en tombant de haut, il faudra lui poser une atelle et des pansements pour qu'il puisse continuer à courir et que sa jauge de vitalité ne baisse pas trop vite. Si il est empoisonné par une morsure de serpent ou à cause d'un champignon vénéneux, il faudra lui administer un sérum ou des pilules contre les maux de ventre. Pour s'assurer que la vie de Snake se régénère de manière effective, il faudra toujours avoir à l'oeil sa jauge de vitalité, qui se videra au fur et à mesure qu'il courra, et que son ventre se videra. Un régime sévère à base de serpents, de fruits tombés des arbres, ou de rations, permettra de garder la santé du héros dans des conditions acceptable.
Une symbolique forte
Comme tout bon épisode de Metal Gear Solid qui se respecte, ce troisième opus est fort en symboles inhérents à la saga en elle même, mais aussi en symboles plus universels. Tout d'abord, le traumatisme causé par les bombes lâchées sur Hiroshima et Nagasaki étant encore fort au Japon, c'est sans surprise qu'on assiste à une critique acerbe de la politique d'armement des deux grands blocs qui s'affrontaient pendant la Guerre Froide. Si le message est moins évident que dans Metal Gear Solid, la saga ne perd pas le fil de sa philosophie avec ce volet. Résolument influencé par James Bond, Hideo Kojima nous gratifie d'un générique d'introduction tout droit sorti des films de l'Agent 007, agrémenté d'une chanson aux sonorités qui ne trompent pas. De plus, après avoir terminé le jeu une première fois, on aura droit au désormais célèbre smoking dans la liste des combinaisons que Snake peut porter.
La Genèse est évoquée par le biais de deux personnages importants dans cet épisode : ADAM et EVA. Personnages centraux de l'histoire, dont les rôles sont à rapprocher des Adam et Eve de l'Ancien Testament. Grâce à une mise en scène et des cinématiques (plus de 216 minutes !) digne des plus grands films du genre, Metal Gear Solid 3 parvient à faire passer des émotions rarement vues dans le monde du jeu vidéo. Chacun des personnages est également porteur d'un symbole, de par leur personnalité et leurs actions. Ocelot est par exemple un personnage futé et agile, qui tire toujours son épingle du jeu et qui se révèle être étroitement lié à l'intrigue et à ses mystères. C'est donc là aussi que se trouve la force de la saga Metal Gear Solid.
Avec cet épisode, on a aussi l'occasion d'apprendre une multitude d'informations sur les personnages importants que l'on recroisera plus tard. Un régal pour les fans qui peuvent enfin lever le voile sur des zones d'ombres de l'histoire.
Regorgeant d'une multitude de petits détails (les grenouilles Kerotan dissimulées un peu partout dans le jeu...), Metal Gear Solid 3 a tout d'un grand jeu. Il est prenant de bout en bout, haletant, parfois difficile. Unique en son genre et visuellement toujours magnifique (le lissage HD sur PS3 et XBOX 360 est un régal), avec un scénario très très fouillé, voici un jeu qui mérite sa place au rang des oeuvres qui ne laissent personne indifférent.
http://www.geekunleashed.fr/metal-gear-solid-3-snake-eater_79.html
Benben a dit (08 Mars 2017 à 11:48)
S'il est un jeu qui portait en lui de folles espérances et les promesses d'un renouveau de la franchise Final Fantasy, c'est bien ce 15é opus "canon" (on va délibérément omettre les Dirge of Cerberus, X-2, XIII-2, Tactics et autres After years) dont le développement a été source d'inquiétudes puis de soulagement, puis d'inquiétudes…
Que vaut donc ce titre tant attendu, ce Final Fantasy .jpg]« for fans and first timers » ?
On s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel, et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
Commençons par le rendu visuel, qui est plutôt honorable. FFXV passe certes après les ravages causés par un certain The Witcher III, mais il n’a pas à rougir tant il propose des environnements bucoliques à souhait, des effets de lumière saisissants, et des effets de particules travaillés. Les animations sont fluides et la plupart du temps convaincantes même si on notera une certaine rigidité chez les PNJ. Et si le continent de Lucis est vaste, il n’en demeure pas moins vide et trop artificiel pour convaincre totalement : quelques voitures par-ci par-là, des troupeaux de temps en temps, et dans les zones urbaines, tout paraît figé. Alticia, la seule véritable ville, propose une revisite de Venise et amène un peu de vie mais là aussi, tout paraît trop artificiel.
Passons à la musique, qui constitue pour moi LE point positif du titre. Yoko Shimomura (Kingdom Hearts) signe ici une composition d’une rare beauté. Un sans faute auditif qui contribue énormément au poids dramatique que le scénario essaie d’insuffler, j’y reviendrai plus tard. Les thèmes d’ambiance sont variés (rock, country, hawaïan renaissance dans les villes, puis des sons plus cristallins et organiques pendant les donjons), les thèmes de combat (différents selon les zones, puis selon les types d’ennemis) sont grandioses et épiques, et enfin les thèmes liés aux événements du scénario font toujours mouche.
L’aventure est portée par quatre personnages principaux, Noctis, Ignis, Gladiolus et Prompto, chacun proposant des compétences uniques, et un background/caractère plus ou moins mis en avant. Ici, ne comptez pas peaufiner une line-up du tonnerre, il faudra se contenter de ces quatre là. Côté narration c’est plus que chaotique, et les répliques scriptées répétées à l’infini ne permettant pas de tomber tout de suite sous le charme de cette bande de potes, c’est le temps qui fera son office, et l’habitude s’installant, on s’étonnera quelque peu de ressentir un léger pincement émotionnel lors du générique de fin. Quelques PNJ plus travaillés que les autres viennent garnir une galerie de personnages secondaires parfois physiquement intelligents (coucou Cindy), parfois oubliables, parfois têtes à claques. Les antagonistes quant à eux sont… En fait j’en sais rien vu qu’ils sont survolés et complètement mis au placard. C’est dommage, car un personnage comme Ravus aurait mérité plus que de simples pop-up et trois cinématiques bâclées.
Abordons le système de combat et le gameplay par extension. Accrochez-vous, préparez les sacs à vomi. C’est parti. Le système de combat de FFXV, c’est ça. Un immense bordel dans lequel on peine à se retrouver. Comme c’est de mise depuis FFXIII, on ne contrôle qu’un seul personnage, Noctis, (sauf pour filer des potions aux trois autres manches qui sont incapables de s’occuper d’eux-mêmes), dont la tactique principale est de foncer dans le tas. En même temps, on a pas vraiment d’autres choix que de bourriner vu que Noctis est souvent caché par des buissons, ou par des murs (faire un petit zoom sur le personnage, c’est pour les faibles, hein Square-Enix).
Même la magie qui pourrait apporter un peu de finesse aux combats, est un élément de destruction massif. En effet, les sorts sont de zone, et blessent vos ennemis mais aussi vos amis, perdus quelque part au milieu de la mêlée. Déjà que pour faire de la magie, il faut récolter des éléments puis les synthétiser (phase chiante), si en plus chaque sort défonce la moitié des HP de l’équipe, quel intérêt ? Heureusement que tout est fait pour que le game-over n’arrive jamais (à tel point que les combats perdent tout intérêt d’ailleurs), donc on se fiche finalement allègrement de brûler les copains au 4é degrés, et on lance Firaga au jugé, ça fait beaucoup de dégâts et c’est ce qui compte.
Le game-over est donc aussi présent que le scénario du jeu car quand les HP tombent à zéro, on peut encore filer une potion ou bien tapoter l’épaule du blessé pendant de longues secondes avant d’être forcé de gaspiller une queue de phénix. Grosso-modo, hormis pendant les 3 premières heures de jeu, pendant lesquelles on a pas assez d’argent pour acheter des queues de phénix, et uniquement si on tente d’houspiller des ennemis niveau 50 et plus, on ne verra jamais l’écran de game-over.
De toute façon, il suffit de taper à l’aveugle sur O pour que les combats se passent. Allez, soyons honnêtes, il existe tout de même deux ou trois ennemis optionnels intéressants car leur pattern oblige à regarder ce que l’on fait. Ne parlons pas du boss de fin qui est une insulte pure et simple adressée à tous les joueurs.
Le gameplay de FFXV est une énorme blague de mauvais goût. Il accumule mille petits défauts qui un par un ne sont pas problématiques, mais mis bout à bout, illustrent bien le fait que l’on est face à un jeu non terminé. Il est par exemple possible de passer du jour à la nuit automatiquement lorsqu’on l’on sélectionne des chasses qui n’ont lieu que la nuit, mais à l’inverse, il est impossible de passer de la nuit au jour pour les quêtes qui nécessitent que le soleil soit levé (enfin si, on peut passer au jour en allant camper, mais si on a pas envie de dépenser nos XP tout de suite, on fait comment hein?). Les murs invisibles (surtout ceux au dessus des barrières qui mesurent 20cm de hauteur), le fait de ne pas pouvoir descendre de chocobo si ce dernier a le bout des pattes dans une flaque d’eau, le fait de ne pas pouvoir sélectionner directement sur la carte le lieu où l’on désire se rendre (il faut faire sa sélection depuis une liste), les multiples quêtes secondaires sans intérêt, les missions de chasse qui consistent à aller défoncer de paisibles animaux (75 % des chasses quand même), l’obligation de se taper tous les « tipsters » un à un pour savoir lequel va proposer une nouvelle chasse, les trajets obligatoires à bord de la voiture… C’est quand même la première fois que, pendant un jeu, forcé de ne rien faire d’autre qu’attendre, je lis mon journal ou je fais la cuisine. Les premières heures de jeu sont vraiment une purge à ce niveau là car les fast-travel ne se débloquent qu’au fur et à mesure.
Mettons tout de même au crédit d’FFXV quelques passages qui méritent le détour : les donjons sont les seules zones qui demandent un peu de challenge et d’investissement, et comme à l’accoutumée, acquérir certains objets requiert de longues heures de patience. Beaucoup de clins d’œil et de petites touches dénotent tout de même de la volonté des développeurs d’apporter un minimum de profondeur au titre : par exemple la Victory Fanfare de Prompto pendant son attaque « Recoil » certains dialogues, les invocations sont des éléments à ne pas négliger, et puis il y a d'innombrables easter-eggs.
Terminons ce calvaire en évoquant le scénario. Alors que le titre commence sous les meilleurs auspices avec une intro qui m’a laissé sur le popotin (je ne saurais expliquer pourquoi les secondes avant l’apparition du titre m’ont autant touché), c’est très vite la déconfiture. L’histoire se divise en 15 chapitres. Les 8 premiers ne servent à rien. Rien du tout. En plus d’être complètement incohérents. Les 7 restants s’enchaînent de manière inégale et, s’ils proposent quelques bonnes surprises et des passages plutôt épiques, ils sont eux aussi, très mal écrits.
[spoiler]
Le scénario tente de nous embarquer dans un imbroglio semi-politique, avec l’invasion d’Insomnia par l’Empire de Niflheim, et la destinée de Noctis. Tout est si mal raconté, qu’à aucun moment on ne s’intéresse réellement à ce qui va se produire, jamais on ne se sent acteur des événements relatés.
Le retour de Gladiolus (parti pour le 1er DLC du jeu...) par exemple est tellement maladroit, les éléments de scénario qui se produisent en background (l’évasion du commandant de la base qu’on attaque à un moment donné pour une raison trouble, le retournement de veste d’Aranea, l’exécution de Ravus, et MÊME les origines de Prompto PUTAIN, qui nous apprend en une phrase qu’il est une création Magitek mais tout le monde s’en fout…), l’Empereur Aldercapt qui disparaît et se transforme en démon (faut le deviner), le grand méchant dont on a rien à cirer, et Luna qui se fait poignarder, dont le corps disparaît, les 10 ans qui passent entre la fin du chapitre 13 et le chapitre 14Bref plein de choses balancées comme ça, sans explications.
Et pourtant, au milieu de tout ce marasme, émergent quelques points forts qui donnent une dimension dramatique au récit. Comme par exemple avec Ignis qui perd la vue, Gladiolus qui en veut à Noctis, ou Prompto qui disparaît le temps d’un chapitre. Le tout est certes traité rapidement, mais l’ambiance et la musique aident à installer une certaine tension, un intérêt pour le combat mené par les quatre frères d’armes. L’apparition d’Ifrit est une superbe illustration du lien entre les protagonistes.
Il est alors d’autant plus dommage que le reste du titre ne bénéficie pas d’un tel traitement.
[/spoiler]
En résumé, Final Fantasy XV est un jeu qui propose une durée de vie conséquente (pour ma part, 72h pour un premier jet, sans compter les nouvelles quêtes post-générique qui promettent d’apporter du challenge), mais à l’intérêt très limité, un gameplay digne d’une version beta, et un scénario affreusement mal amené. L’aventure n’en demeure pas moins vaste, et bénéficie d’une OST vraiment magique. C’est donc pour moi un gros échec, au vu du temps passé sur le projet.
PS : quoi qu'il arrive, faites FFXV avec les voix Jap' !
Benben a dit (25 Février 2017 à 14:49)
"Afficher les 103% au compteur de jeu final s'apparente donc comme une petite fierté personnelle ! Il m'en faut peu..."
Pour quelqu'un qui contacte les rédactions du Monde et de BFM lorsqu'il gagne 60 centimes et un Kinder Bueno... Ouais, il t'en faut peu :D
Benben a dit (29 Janvier 2017 à 10:53)
Alors déjà y'a pas de système de visée dans MGS, hormis pendant le boss Sniper Wolf, et le boss Liquid dans son Hind-D, où on passe en caméra subjective.
Le reste du temps il suffit de maintenir la touche carrée enfoncée pour que Snake vise tout seul O_o Y'a rien à faire quoi :D
Et puis tu parles de replacer technique et gameplay dans leur contexte mais tu assènes de vilains coups à la modélisation qui est dépassée, donc tu es hors contexte.
Mes exemples n'en sont que plus valables car il serait tout aussi absurde de dire que Streets of Rage est moche ou que la visée dans Contra est horrible. Oui c'est moche ou horrible face aux standards de 2017. Par contre replacé dans son contexte on ne peut pas dire ça !
Benben a dit (28 Janvier 2017 à 20:18)
Franz comment peux-tu oser dire que la modélisation des personnages prête à rire, ou encore que le système de visée est atroce ? Si on va par là, alors Streets of Rage est dégueulasse et la visée dans Contra est à jeter aux chiottes !!
Tu l'as refait sur une TV cathodique ou sur ton 142cm ? La 2é hypothèse expliquerait l'amas de pixels auquel tu fait allusion.
Benben a dit (27 Janvier 2017 à 11:05)
Un titre atypique, qui pourtant aime à aller puiser ses références chez les grands pontes du monde vidéo-ludique. Nier est un jeu qui reste, quoi qu'il en soit, unique en son genre, et qui propose une expérience méritant que l'on s'y attarde.
Souffrant malgré tout d'un retard considérable sur le plan visuel (même en 2010 j'entends), ce qui a valu à l’œuvre des critiques biaisées lors de sa sortie, et par conséquent un succès public plutôt faible, il serait dommage de s'arrêter au choc visuel provoqué par les premières minutes de jeu, car ce serait passer à côté d'un grand titre, certes inégal mais travaillé.
Nier se vit un peu comme un rêve, ou du moins comme une expérience éthérée, car l'on ne sait que peu de choses du monde dans lequel on est plongé. On accepte les quêtes que nous confie Popola pour sauver Yonah, fille du héros dans la version occidentale, d'une maladie mystérieuse, mais on ne sait ni d'où on vient, ni où l'on va. Le scénario s'égraine lentement, au fil des missions secondaires en mode facteur (d'ailleurs, le titre joue sur l'auto-dérision du début à la fin, grâce à de piquantes répliques de Weiss), qui nous permettent de mieux appréhender et de comprendre ce que l'on fait en ce bas monde.
Il n'y a que peu de personnages dans Nier, mais chacun est si puissant qu'on s'en contente largement : de Kainé, guerrière qui se bat en nuisette et qui n'a pas sa langue dans sa poche, à Emil, jeune garçon apeuré, en passant par Grimoire Weiss qui rend le verbe plus fort que l'épée, il y a de quoi se délecter rien qu'au niveau des dialogues, qui font toujours mouche.
Le gameplay est issu des action-RPG les plus basiques : des combats en temps-réel, des pouvoirs magiques et de la mêlée, du gain de niveau et des accessoires pour améliorer le tout (accessoires qui sont en fait des mots, trouvés au fil de l'aventure, à apposer sur une arme ou un pouvoir pour augmenter ses caractéristiques). Les combats sont dynamiques à défaut d'opposer une réelle difficulté, et le joueur assidu aura tôt fait d'être surpuissant par rapport aux ennemis qui bêtement vous fonceront dessus sans se douter qu'un seul coup de votre plus belle hache sera le one-shot fatal.
Des références à Zelda, et à Resident Evil, et énormément de symboliques japonaises donnent encore plus de profondeur à Nier, qui jongle entre les différents types de jeu : vue en 3D isométrique, vue de côté, phases en texte uniquement, ou bien vue classique à la 3é personne, sont autant de genres diablement bien intégrés les uns par rapport aux autres, et qui donnent un tout cohérent.
Pour finir, parlons de la musique, totalement géniale, point. Elle s'accorde tellement bien avec chacune des situations et chacun des lieux, qu'elle fait véritablement partie de l'identité profonde et multiple de Nier.
Un titre qui aura donc gagné ses lettres de noblesse pour une petite partie du public connaisseur, et une reconnaissance tardive mais amplement méritée. Vivement la suite !
Benben a dit (04 Janvier 2017 à 17:30)
Une belle leçon de level-design, dans un titre où niveau après niveau, les développeurs arrivent à surprendre encore et toujours. C'est un sacré tour de force, et cela ouvre des perspectives infinies au genre plate-forme même si d'autres avaient déjà proposé l'aventure auparavant.
Quelques caméras mal placées viennent ternir le tableau cependant : en effet, quelques sauts millimétrés sont assez complexes à calibrer selon les angles de vue. On notera aussi qu'avec un gameplay aussi vaste, certaines phases sont assez complexes à appréhender tant il est difficile de s'habituer à tout un panel de jeux imbriqués les uns dans les autres. Cela m'a tout de même valu quelques hurlements haha !
Au niveau de la bande-son c'est impeccable : les bruitages sont fidèles à la licence, et l'OST est juste merveilleuse, ce à quoi je ne m'attendais pas dans un Mario (hormis les Mario Kart et Super Mario Maker je n'avais pas renoué avec les aventures du plombier depuis... Mario 64 !).
Visuellement c'est une déferlante de douceurs pour les pupilles : 10 ans plus tard, on constate que toujours que Nintendo a réalisé un jeu extrêmement beau, sur Wii, et aujourd'hui encore le rendu demeure impeccable, et l'émulation de la Wii via la Wii U permet de profiter pleinement du titre.
Les plus téméraires trouveront ici quelques challenges vraiment complexes, les adeptes de la ligne droite s'offriront tout de même quelques frissons.
Benben a dit (22 Décembre 2016 à 11:37)
@Mlt > Je ne suis pas certain que la manière qu'à DICE de réécrire l'histoire soit une bonne approche pédagogique :)
Et puis faire des combats dans les tranchées un divertissement, ce n'est pas ça qui fera comprendre l'horreur que ça devait être IRL, même si je conçois tout à fait que la mise en scène doit être assez épique (et justement c'est là que le bat blesse, la guerre n'a rien d'épique).
Je suis le premier à dire qu'il faut bien différencier un jeu vidéo et la vie réelle, donc pour moi Battlefield n'a rien d'un cours d'histoire, sauf pour les dates des batailles à la rigueur, parce que bon la bataille d'Amiens sans l'armée française, c'est carrément outrageant, sans vouloir faire de chauvinisme, surtout que je suis plutôt anti-militariste :p
Cela dit, si effectivement le survol et les erreurs historiques de Battlefield peuvent inciter à faire de plus amples recherches sur le sujet, là, c'est bien :)