Franz26 a dit (31 Août 2025 à 08:00)
Faut-il encore présenter cette saga mythique de la Megadrive, crème de la crème du beat’em all 2D ? Partons du principe que non, histoire de gagner du temps. Elle m’a pourtant offerte des sessions de jeux mémorables, sur le tard puisque j’ai dû attendre le milieu des années 2000 pour me procurer une Megadrive et m’essayer à ces classiques. Ne jurant à l’époque que par les « Double Dragon ». Bref, retenez surtout que le studio français Dotemu s’est vu confier la lourde tâche de ressusciter la licence. L’objectif est simple : remettre au gout du jour un genre vieillissant sans perdre l’essence même de la franchise. Entre nostalgie et modernité, voyons voir si le pari est rempli.
Comme tout bon beat’em all qui se respecte, il est recommandé d’avoir des amis pour lancer une partie en coopération. Street of Rage IV propose ainsi un multi local et en ligne. On sélectionne vite son personnage, en appréciant au passage le kitch assumé du synopsis et du character design, et voici qu’arrive la première claque : putain c‘est beau ! Street of Rage IV se pare d’une réalisation 2D intégrale à la finesse hallucinante et fourmillante de détails. Chaque arrière-plan est un régal visuel, un véritable tableau urbain que l’on se complet à admirer une fois la castagne passée.
En effet, pas le temps de faire dans le détail, beat’em all oblige on rentre dans le vif du sujet en quelques secondes. Très simple d’accès, le gameplay met néanmoins quelques niveaux avant de révéler toute sa richesse. Car si le plaisir de jeu est instantané, SOR IV introduit une mécanique ingénieuse : l’attaque spéciale à utiliser en offensif ou en défensif (parade), moyennant un segment de vie. Des PV que l’on peut récupérer en frappant les ennemis tant qu’un coup direct ne nous est pas asséné. S’ensuit donc un facteur risque/récompense à prendre en considération en permanence, notamment face aux attaques galères à esquiver. Indispensable de maitriser cet aspect donc, car comme à l’époque vos persos sont lourds ! Impossible de courir ni de dasher, et il faut vite s’assurer une parfaite maitrise de l’espace et des distances. Casser les éléments du décor afin de glaner des items, de vie souvent, et utiliser le moindre objet comme arme blanche fait aussi partie du folklore ambiant. Batte, poignard, surin, pieds de biche, etc… toute la quincaillerie de la racaille confirmée y passe !
Une attaque spéciale dévastatrice, en nombre restreint, vient compléter l’ensemble, conduit par un système de combo très addictif. Dotemu réalise ainsi un excellent travail en dépoussiérant des mécaniques d’antan, qui parleront aux anciens comme aux plus jeunes. Le fun est immédiat à plusieurs, et par la suite on s’amuse même à enchainer les meilleurs combos afin de scorer au maximum.
Vos points accumulés permettent ainsi de déverrouiller de nouveaux personnages et cosmétiques. A noter bien évidement que chaque héros à son style propre. Des archétypes classiques selon les skills que vous recherchez : vitesse, puissance ou équilibrage. Trois d’entre eux resteront malgré tout grisés à moins d’investir dans le DLC. Monde de merde, mais qu’importe, pas besoin de ça pour prendre son pied ! La bande son très électro rythme vos tatanes à travers d’une douzaine de niveaux très réussis, chacun dans un style différent et gardés par un boss vénère. A ce propos le bestiaire « typé Punk » fait preuve d’une belle variété, et de nombreux mobs nécessitent une approche particulière pour éviter la punition. Rassurez-vous, loin de moi l’idée de faire passer SOR IV pour jeu cérébral : le bourrinage en règle fonctionne très bien en mode normal !
Evidemment la durée de vie en ligne droite s’avère famélique. Moins de deux heures pour en voir le bout une première fois. Mais vous ne résisterez pas à l’envie de relancer l’aventure avec des amis de temps à autre. Même en solitaire l’intérêt persiste, et je me suis pris d’addiction pour monter mon ranking tout en profitant un peu plus de cette réalisation somptueuse et de cette ambiance urbaine malfamée sentant bon le New York Steampunk des années 90. Les cinématiques animées venant ponctuer votre aventure se révèlent du plus bel effet et parachèvent une DA décidément très soignée.
Digne héritier d’une franchise légendaire, ce Street of Rage IV remet à l’honneur le Beat’em all 2D de la plus belle des manières. Beau, jouissif, accessible et équilibré, il propose des sensations modernisées et fidèles aux sessions gaming de l’époque. L’amour pour la franchise transpire à chaque recoin de niveau, et l’ensemble représente un défouloir multi génial. Si le genre appartient clairement au passé, cette petite capsule nostalgique se savoure sans modération.
Franz26 a dit (30 Août 2025 à 08:10)
ARIA OF SORROW (15/20)
Nous voici arrivé au bout de ce petit marathon Castlevania, et Aria of Sorrow vient ainsi conclure une trilogie Game Boy Advance de grande qualité. Si les 6 mois de développement le séparant d’Harmony of Dissonance peuvent faire grincer des dents, le résultat est sans appel : présentation d’un opus original et tout aussi maitrisé.
Original dans son contexte en tout cas, puisque chronologiquement nous voici devant le dernier volet de la franchise ! Les évènements prennent place au Japon en 2035, et un jeune étudiant, Soma Cruz, se voit téléporté avec son amie dans la demeure du mal lors d’une éclipse solaire. Mais pas le temps de faire du tourisme, la jeune Mina est victime d’un maléfice et Soma doit la délivrer de son mal. Sur les conseils d’un étrange allié, il se lance alors dans l’exploration du château et va vite découvrir ses mystérieux pouvoirs. Efficace et réservant même quelques surprises, l’histoire n’en reste pas moins un prétexte à l’exploration. As usual.
Les intrigants pouvoirs de Soma lui confèrent la force des monstres et se matérialisent via 3 types d'orbes : les rouges, permettant de lancer des attaques spéciales en consommant des MP, les jaunes, aux effets statiques, et les bleues, plus rares, qui génèrent un pouvoir magique souvent lié à la progression. Certaines de ses orbes sont indispensables pour avancer, et d’autres plus optionnelles peuvent se ramasser sur les cadavres ennemis à l’image des cartes de Tarot de Circle of the Moon. Leur nombre apporte une vraie plus-value au gameplay, et certaines capacités se révèlent d’une utilité majeure contre les boss. Toujours aussi imposants, ces derniers composent le haut de la pyramide d’un bestiaire assez familier. Pour les vaincre, Soma peut cette fois compter sur une ribambelle d’armes blanches. Terminé la fidélité aveugle au fouet, place désormais à des rapières, des lances, des épées, des poignards, etc… Dotées de dégâts, d’une portée et d’une vitesse d’action propre, ces armes sont aussi un élément permettant de personnaliser l’approche des combats selon ses préférences.
Expérience et système d’équipement viennent compléter un gameplay très plaisant, enrichi de quelques nouveautés appréciables couplées à un confort de jeu optimal. Nous avons enfin la possibilité de se déplacer rapidement en choisissant directement la salle de téléportation : il était temps ! Un dash arrière propice aux esquives perpétue le dynamisme apporté par son prédécesseur, et le level design toujours aussi inspiré assure une exploration passionnante. Toutefois, l’atmosphère du titre se veut moins pesante et les dédales du château moyennement oppressants. Un constat sans doute dû à la direction artistique, plus colorée qu’à l’accoutumé. Ce qui n’empêche pas le character design d’Ayami Kojima, ayant aussi travaillée sur le précédent opus, de dégager une classe folle.
Techniquement le gap avec Harmony of Dissonance semble mince, et Konami nous propose comme à son habitude une réalisation soignée. Des décors fins, bourrées d’effets visuels choyés et de sprites à l’animation accomplie officient comme théâtre de vos péripéties. La bande son suit la ligne qualitative habituelle, et à défaut de figurer parmi les plus marquantes de la saga elle joue son rôle d’accompagnatrice à merveille durant la petite dizaine d’heures nécessaires pour boucler l’aventure à 100%.
Difficile de trouver à redire tant Aria of Sorrow démontre une nouvelle fois la maitrise de Konami dans le registre. Premier opus à bénéficier d’une traduction française au demeurant, il s’agit d’un excellent volet venant conclure l’aparté GBA.
Un bouquet final d'excellente facture pour une compilation qui se repose sur les qualités intrinsèques des jeux originaux. On saluera néanmoins l’affichage rehaussé, le bande son retravaillée et le confort lié aux sauvegardes automatiques. Des ajustements appréciés pour découvrir ou redécouvrir ces classiques du genre. La notation finale valant surtout pour le génial Harmony of Dissonance, mon chouchou.
Benben a dit (27 Août 2025 à 11:07)
L'outsider de 2025, sorti presque de nulle part, qui a chamboulé le paysage vidéo-ludique avec une main dans le dos. "Clair Obscur : Expedition 33" pourrait se poser en OVNI (le V est pour "vidéo-ludique évidemment) mais en y regardant de plus près, il semble plus logique de simplement constater que la création de Sandfall Interactive est juste arrivée au bon moment.
Attention, je ne dénigre en aucun cas la qualité du jeu, sur lequel je vais m'attarder un peu plus loin. Je prends juste un peu de recul pour admirer le tableau dans son ensemble et prendre en compte tout contexte du paysage que constitue l'industrie du jeu vidéo. On a loué, à raison, le fait que "Clair Obscur" proposait une expérience incroyable et inoubliable. C'est vrai. Mais la recette concoctée ici ne fait que reprendre avec intelligence des éléments de gameplay issus d'autres RPG, et le scénario, aussi brillant soit-il, et j'en suis admiratif d'ailleurs, fait juste fi des simplicités d'écriture que l'on retrouve dans la plupart des productions : on ne retrouve aucune volonté de plaire à tout le monde en lissant le propos, on a "juste" une histoire qui se pose et qui assène avec brio ce qu'elle a à raconter.
Face à une concurrence qui tourne en boucle, ou qui propose des expériences au mieux ennuyeuses, souvent trop chères, et sans prises de risques, et bien oui, "Clair Obscur" fait figure d'exception, et cet alignement stellaire lui a donné un succès critique et public amplement mérité.
On serait tentés de qualifier le titre de F-RPG, cocorico, mais vu qu'il reprend les tropes des J-RPG "à l'ancienne" dans les grandes largeurs, c'est un poil plus complexe. Et le sublime vernis façon "Belle Epoque" de la direction artistique, les "merde" et les "putain" ne suffisent pas, à mon sens, à graver dans le marbre la création d'un nouveau genre. Cela étant dit, il faut reconnaitre que le mélange de bonnes idées et surtout leur implémentation, sont absolument géniales.
Dans "Clair Obscur : Expedition 33", on dirige une... expédition (oui), la 67è pour être précis, dont le but est de mettre un terme au Gommage annuel de la Peintresse, qui a pour conséquence de faire disparaître toute personne plus agée que le chiffre peint sur un énorme monolithe. Et ce chiffre est dégressif d'année en année, ce qui implique que d'ici une grosse dizaine d'années plus personne ne sera en mesure de faire quoi que ce soit pour inverser la tendance. En bref, ça craint. Vraiment. Attendez-vous à être baignés d'une ambiance pré-apocalyptique tout du long de l'aventure !
Aux commandes de notre petit groupe de personnages attachants, on part donc explorer un monde en déliquescence. Comme au bon vieux temps, on se dirige sur une carte du monde, donnant accès à différentes zones fermées, avec chacune son identité visuelle et sonore. On y trouvera des trésors cachés, des boss optionnels, des quêtes annexes... et surtout, presque AUCUN remplissage à la con ! Oui ! Que c'est bon !!! Rien que pour ça, je te propulse ce jeu GOTY. On pourra objecter les quelques zones de défis plate-forme, mais elles ressemblent plus à des blagues potaches des développeurs qu'à de la collectionnite inutile.
Puisqu'il s'agit de l'un des piliers du jeu, parlons un peu des combats. Ceux-ci se déroulent au tour par tour dans une arène fermée après une transition en fondu lorsqu'on croise un ennemi. Le tour par tour, chacun connaît le principe. Là où le jeu devient intéressant c'est nottament car il rend le joueur actif même lors des phases d'attaque du camp d'en face. En effet, comme dans un "Paper Mario", on pourra soit esquiver soit parer une attaque, en appuyant sur le bon bouton avec le timing parfait. Si la fenêtre d'exécution des esquives est assez large, celle des parades, est quand à elle... restreinte ! Un loupé, et on se prend une floppée de dégâts pleine poire, et souvent punitifs, surtout en début d'aventure. Par contre, une parade réussie, c'est une contre-attaque dévastatrice assurée. On a donc ici la volonté de progresser sur cet aspect purement basé sur les réflexes et la lecture des patterns plutôt que sur les statistiques de notre équipe.
Mais les bonnes idées de gameplay ne s'arrêtent pas là ! Chaque personnage dispose d'une manière de jouer très spécifique, rendant chaque tour assez stratégique. On ne lance pas une attaque au pif, on la lance car elle va avoir un effet passif sur les prochaines attaques du personnage actif mais aussi potentiellement sur celles des autres membres de l'équipe. Mais c'est pas fini ! On peut (on doit !) équiper nos personnages de Luminas, qui sont des compétences passives (plus de dégâts de feu, immunité face à tel élément, augmentation des dégâts, amélioration des effets, etc...). Et on peut ensuite les équiper de Pictos (en nombre limité mais que l'on peut augmenter) ce qui donne la possibilité de dupliquer l'effet d'un Lumina sur les autres personnages. De fait, on peut alors se préparer aux petits oignons un roster qui va enchaîner les combos et devenir surpuissant.
Mais attends, attends, c'est pas terminé ! On peut aussi choisir quelle arme refiler à chaque personnage, et selon l'arme choisie, il y aura un effet passif sur les 5 compétences (Vitalité, Force, Agilité, Défense, Chance) sur lesquelles distribuer des points lors d'une prise de niveau. On va donc TRES loin dans la customisation, et c'est un immense plaisir que de peaufiner sa façon de jouer. Clairement, il ne suffit pas d'appuyer bêtement sur un bouton pour spammer à l'aveugle une attaque pendant un combat, ce qui rend chaque rencontre intéressante.
Et enfin, on retrouve des choses plus classiques, comme les attaques spéciales qui se débloquent après un certain nombre de tours ou de dégâts encaissés, les potions de soin ou de résurrection, etc... A noter depuis le patch de juillet 2025, la possibilité en cas de défaite, de recharger les combats immédiatement, sans avoir à se refaire le chemin entre le dernier point de sauvegarde et un boss. Pratique.
Ce qui en revanche n'est pas pratique, c'est le menu de gestion des personnages. Illisible au possible, peu maniable, trop d'informations... Il est probablement un peu moins relou à la souris, mais avec une manette, c'est juste atroce. L'autre truc peu visible, c'est les entrées des zones depuis le monde. Il m'est arrivé à plusieurs reprises de passer à côté d'une entrée, car celles-ci sont... transparentes. Mouais, un choix discutable ! Enfin, dernière chose pas bien lisible : certaines attaques ennemies, quand la vue est bloquée à cause de la caméra mal placée, ce qui empêche d'apprécier le timing pour effectuer une parade ou une esquive. Ca m'est arrivé trois ou quatre fois, pas plus. Sur 60h, c'est du détail.
Bon et sinon, le gameplay est excellent mais qu'en est-il de l'histoire ? Et bien elle est grandiose. Il faudrait qu'une loi interdise de spoiler spécifiquement ce jeu, tant il regorge de surprises et de rebondissements. En plus d'être terriblement prenant, et infiniment triste. La dernière partie du jeu, je l'ai faite la gorge nouée tant les implications et le scénario étaient forts. A cela s'ajoute une narration exemplaire, avec une motion capture des corps et des visages magnifiques, et un doublage incroyablement bon (heu sauf quand ça prononce des mots en français, on sent que les acteurs n'ont aucune idée de la bonne prononciation, sauf pour Esquie, doublé en VO et en VF par un français).
Pour finir, évoquons l'aspect visuel du titre : techniquement il n'y a rien à redire, c'est fluide et optimisé (j'ai préféré le mode "performance" sur PS5). Et artistiquement, c'est une tuerie, voilà. En tous points de vue, c'est d'une incroyable beauté et d'une poésie qui mérite d'être chantée... Et c'est le cas ! La BO composée par Laurien Testard est tellement jouissive, et propose une multitude ahurissante de styles musicaux. Ce qui m'amène à parler du son en général, qui est une composante ultra riche et importante ici. En effet, il faudra tendre l'oreille attentivement pour déceler le meilleur moment pour parer un coup pendant un combat.
Arrivée à point nommé, "Clair Obscur : Expedition 33" est un jeu formidable. De loin le meilleur titre auquel j'ai joué en 2025 (et pourtant je n'ai pas touché à des drouilles immondes loin de là), et l'un des meilleurs RPG jamais réalisés. Un quasi sans-faute, qui je l'espère, va marquer l'industrie et l'inciter à produire de nouveau des AAA(A) de meilleure facture. J'aimerais qu'il y ait un après "Clair Obscur" (pour un jeu qui s'inspire d'anciennes recettes c'est drôle), mais je pense plutôt qu'on aura le même effet qu'après Hollow Knight, et je ne parle pas du temps de développement qu'aura pris Silksong, plutôt du fait qu'on restera sur une exception, ce qui fera d'autant plus entrer ce jeu dans l'histoire.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:09)
DRACULA X (13/20)
L’intrus de cette carte SD. Dracula X sort en 1995 sur une Super Nintendo en fin de vie, et bien que sa présence au milieu de cette compilation dédiée à la Game Boy Advance soit difficile à comprendre, on apprécie le petit bonus !
Le titre de Konami ne s’encombre même pas d’une introduction minimaliste et nous lâche directement aux commandes de Ritcher Belmont, désireux de sauver sa bien-aimée enlevée par le comte Dracula. Tout de suite la qualité technique du titre saute aux yeux, avec des décors d’une finesse incroyable ! Les graphismes honorent une esthétique baroque où la perspective des arrières plans impressionne. Effets spéciaux et sprites détaillés viennent compléter le spectacle, et font de ce Castlevania l’un des plus beaux jeux de la Super Nintendo. On ne va pas se mentir, il s’agit là de sa qualité principale !
Car en terme de gameplay le titre n’apporte rien de neuf par rapport à son prédécesseur. Au contraire, plus rigide et ne pouvant frapper qu’à l’horizontale, les mouvements de Ritcher accusent des limites davantage prononcées que dans Castlevania IV… sorti pourtant 4 ans plus tôt ! La jouabilité s’en trouve donc impactée, tout comme le plaisir de jeu. Pré-révolution Symphony of the Night, on retrouve la formule de niveaux linéaires en scrolling horizontal à la difficulté harassante et injuste afin de masquer une durée de vie famélique. Là encore, la recette date de son époque et on ne lui reprochera guère. A noter plusieurs embranchements influençant votre parcours jusqu'au boss final. En résulte une jouabilité certaine, pour les plus motivés ! Pour les autres, les saves-states de ce portage Switch sont plus que jamais salvatrices, et j’admets avoir abusé de ce système afin d’en voir le bout sans trop suer. Désireux de vite passer à autre chose.
Non pas que ce Dracula X soit un mauvais jeu. Il se dote de surcroit d’une excellente bande son dont on se surprendra à fredonner certains airs mythiques. Pourtant, le fossé avec les opus Game Boy Advance et SOFT sur Playstation est marqué. Et si l’on s’accommodait allégrement de cette formule pour Super Castlevania IV en 1991, la pilule passe beaucoup moins bien avec ce dernier opus 16 bits.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:04)
Ah ah ah ah : 5 ans plus tard bordel, c'est sur que tu as bien fait de pas m'attendre ! A la base c'était juste pour une session mutli rapide avec les 3 glandus du fond qui sont passés chez moi... mais en fait je n'arrive pas à lâcher la manette même en solo tellement le principe de scoring est addictif, couplé à l'envie de tout débloquer ! Puis putain quelle claque visuelle, la DA est à tomber. Bref une session de moins de 2h est en train de se transformer en 10...
nouki a dit (27 Août 2025 à 01:36)
Très bon jeu qui a très bien vieilli graphiquement, tous les niveaux de Nero sont géniaux mais c'est dommage que ceux de Dante soient presque uniquement les niveaux de Nero dans le sens inverse. De plus, on combat 3 fois au total la plupart des boss du jeu ce qui parait un peu excessif et "fainéant". Pour autant, le scénario est super sympa, les graphismes et les cinématiques également, les combats sont très agréables. Enfin, on peut regretter la présence de la caméra fixe qui désoriente pas mal et est souvent très désagréable. J'ai adoré la partie dans le château qui était géniale et le combat contre le boss final était dantesque et prenait aux tripes, sans parler de l'ost des crédits wow
Benben a dit (26 Août 2025 à 08:41)
@Franz, j'anticipe ton truculent commentaire à venir vu que tu viens de démarrer ce jeu : J'AI BIEN FAIT DE PAS T'ATTENDRE ! 5 ANS BORDEL ! Tu m'as pris pour ton vieux slibard qui traîne entre tes figurines de Yuffie et de Tortue Géniale ou quoi ? Haha !
Enjoy, mon vieux camarade :) Ça va te donner un coup de polish !
kev013m a dit (25 Août 2025 à 11:20)
C'est sympathique et mignon mais assez simple et lassant je trouve, il manque quelque chose pour donner envie de continuer
Franz26 a dit (22 Août 2025 à 09:07)
Derrière son air d’énième TPS surfant sur un genre en vogue à l’ère PS360, Spec Ops : the Line nous propose une immersion sanglante dans l’enfer de la guerre. Bien loin des clichés et des stéréotypes héroïques habituels, plongeons ensemble dans ce périple éreintant aux confins de la folie, qui vous fera manger du sable et des balles par tous les orifices.
Si vous comptiez profiter d’un séjour numérique relaxant à Dubaï, passez votre chemin. Loin de la métropole flamboyante telle que nous la connaissons, le désert à ici repris ses droits sur des gratte-ciels en ruines. Dévastée par des tempêtes de sables démesurées et les conflits armés pour s’en approprier le contrôle, la cité n’est désormais qu’hostilité. Un ancien joyau du Moyen-Orient complètement livré à lui-même, dans lequel votre petite escouade va tenter de secourir le colonel Konrad, perdu de recherche. Epaulé par deux subalternes surentrainés, il va falloir s’infiltrer entre les lignes ennemies afin de dénouer cette guerre de territoire et les enjeux qui l’accompagnent.
Et si le contexte n’est déjà guère reluisant, croyez-moi ce n’est que le début ! Spec Ops : The Line vous place non seulement au cœur de l’action, mais surtout de l’horreur qui en découle ! Les cadavres vont s’amonceler : ennemis, alliés, traitres, civils, etc…, tout le monde peut y passer, et plus vous vous enfoncez au cœur du conflit, plus vos décisions seront lourdes de conséquences. Ces choix marquants se répercutent sur votre escouade au fil des heures, éreintée physiquement… et mentalement ! Le doute d’installe et la frontière entre le bien et le mal n’a jamais semblée aussi floue, jusqu’à un dénouement final inattendu. Bien qu’un peu confuse par moment, la narration sert une histoire captivante et d’une rare richesse pour le genre. Un vrai bon point.
Côté gameplay on donne davantage dans le classique avec des mécaniques ayant fait leurs preuves : courir, se planquer et canarder ! Le tout en veillant à votre stock de munitions et à la santé de vos coéquipiers, plutôt bien gérés par l’IA. Un arsenal conséquent permet de varier les approches, avec tout le gratin de l’armement industriel à votre disposition. Un choix appréciable puisque le titre se veut volontairement très linéaire, proposant une succession de couloirs et de zones fermées laissant entrevoir en arrière-plan l’ancienne démesure de la ville. Un avantage pour maitriser le rythme de l’action, effréné, au détriment de la répétitivité. Celle-ci finie forcement par pointer son museau, mais reste largement tempérée par la qualité du level design et des situations mises en scène.
La précision et la nervosité des gunfights assurent une immersion sans faille, d’autant plus que la difficulté est au rendez-vous. Certains passages ne pardonnent pas la moindre erreur et vont demander un peu de persévérance. Un mal pour un bien, sous peine de terminer l’aventure beaucoup trop vite ! En effet, malgré de nombreux échecs rageants, moins de 10h m’ont été nécessaires pour en voir le bout. Certes, il existe 4 fins alternatives, mais celles-ci sont définies par vos choix lors du dernier chapitre : il suffit donc de le recharger pour découvrir les différents épilogues. Spoiler alerte : aucun ne finit bien ! Vu le ton de l’intrigue, vous deviez vous en douter… En 2025, soit 13 ans après sa sortie, je ne saurais juger de l’intérêt du mode en ligne. Nul doute qu’à l’époque il devait apporter une contribution non négligeable au contenu général.
Techniquement dans la moyenne, les graphismes restent encore honnêtes de nos jours. Et malgré des textures accusant quelques limites, la chaleur ensanglantée de ce Dubaï apocalyptique transpire à l’écran ! On notera quelques ralentissements gênants sur la fin de l’aventure et des temps de chargement aujourd’hui imbuvables, mais rien qui ne pénalise vraiment l’immersion. Rendons aussi hommage à la bande son, acteur primordial dans la restitution de cette atmosphère pesante et unique. Elle joue son rôle à merveille, avec un doublage VO déjà excellent, mais surtout grâce à un sound design général de folie ! Hurlements, cris d’agonie, balles qui fusent ou explosions mortelles accompagnent toute cette folie destructrice. Des sonorités rock et métalleuses côtoient quelques rares moments plus épurés, formant un tout impressionnant de maitrise.
Si les premiers pas peuvent laisser penser que Spec Ops : The line a tout du FPS lambda, très vite le titre de 2K Game se démarque de la concurrence grâce à des propos forts et une critique de la guerre moderne intraitable. Certaines scènes aux conséquences dramatiques peuvent glacer le sang et ne manquent pas de vous placer face à vos responsabilités. Un périple abrupt et jonché de cadavres qui ne laisse donc pas indifférent, porté par un gameplay efficace et un scénario à plusieurs lectures d’une profondeur singulière. Tranchant avec mes habitudes, l’expérience vaut pourtant le détour et mérite bien quelques heures de votre précieux temps.