Keera a dit (25 Mars 2021 à 20:00)
Terminé en moins d'une heure, sympa mais pas de challenge. Heureusement que je l'ai eu gratuit !
Franz26 a dit (25 Mars 2021 à 07:51)
Final Fantasy VII (19/20)
J’en termine avec le premier acte de cette compilation du cœur : Final Fantasy VII. Bien que les critiques passionnées pullulent déjà sur la toile, je vais tâcher de hisser ma modeste plume à la hauteur du mythe, dans le seul but de vous présenter, encore aujourd’hui, mon jeu culte.
Premier Final Fantasy à être développé sur la console de Sony, ce titre aura eu un impact démesuré dans le paysage vidéoludique. Notre hexagone avait certes eu droit à quelques arrivées surprises en matière de RPG (Vandal Heart, Suikoden, etc…), mais la localisation Européenne et médiatisée de Final Fantasy VII enfonça enfin les portes si injustement closes depuis des années. Alors que le fantasme d’un remake est désormais assouvi (partiellement du moins, format épisodique et monde de merde oblige), reste le plaisir brut du matériau d’origine. Et c'est via le portage Nintendo Switch que je me lance pour la quatrième fois à l’assaut du secteur 7.
Revenons 25 ans en arrière, à l’époque où la majorité d’entre nous comptait encore ses poils pubiens sur les doigts d’une main. Final Fantasy VII débute par une introduction bluffante en CGI, marque de fabrique de la firme qui aura usé de ce savoir-faire pour vendre le jeu en France à coup de belles publicités mensongères spoilant allègrement… Derrière ses cinématiques parfaitement intégrées et à la mise en scène hollywoodienne, le titre arbore une réalisation grandiose où s’entremêle fonds fixes 2D et modélisation des personnages 3D. Les décors sont superbement détaillés, d’un réalisme inédit, et le contraste pourtant prononcé avec des sprites au style SD ne choque pas. Les combats proposent également un rendu très propre, en assurant au passage une animation exemplaire et de magnifiques effets visuels (mis en avant par les invocations chères à la série). Un bon technique de géant vis-à-vis du 6ème épisode et des standards de la génération précédente. Evidemment, ce constat élogieux accuse aujourd’hui son âge et souffre du passage à l’ère HD. Néanmoins, le mode « nomade » de la Switch offre un confort visuel tout à fait acceptable, et la compression de l’affichage sur tablette permet de profiter allégrement de la finesse des décors et de la formidable direction artistique du jeu.
Si le background de Final Fantasy VI présentait déjà un petit aspect Néo-futuriste, on plonge cette fois dans un monde régit par l’industrie où les quelques éléments d’Heroïc Fantasy sont broyés par un univers Steampunk en décrépitude. S’ensuit une atmosphère exceptionnelle, dirigée par un casting de luxe bénéficiant du character design détonant et moderne de T. Nomura . Vous débutez avec Cloud, un ancien mercenaire venant juste de rejoindre Avalanche. Ce groupe de résistants dirigé par Barret souhaite empêcher la Shinra, puissante corporation capitaliste, d’extraire l’énergie Mako de la terre. Le combustible en question est indispensable pour la survie de la planète, d’où les actes terroristes d’Avalanche visant les réacteurs à Mako de l’immense ville/centrale Midgar. Bien sûr, l’histoire ne fait que commencer et le scénario s’étoffera petit à petit, en abordant notamment des thèmes identitaires et écologiques forts. Au fur et à mesure les enjeux gagneront en intensité, et votre véritable ennemi se révèlera être un personnage mystérieux mais extrêmement puissant, rendant la menace Shinra insignifiante. En effet, comment ne pas mentionner l’éminent Sephiroth, probablement l’antagoniste le plus marquant de la saga. Un ennemi au charisme inimitable qui entretient une intrigante relation avec le héros. Un synopsis complexe, généreux en rebondissements et passages d’anthologie à la mise en scène chiadée. Et si la traduction Française exécrable nuit un peu à lecture générale, on passera dessus vu le luxe que cela représentait à l’époque.
La série nous a habitué à certain standing en terme de bande son, et ce septime volet ne déroge pas à la règle avec maître Uematsu à la baguette. Nobuo, pour les intimes, nous livre un travail absolument remarquable, copieux et qualitatif. Rarement lieux et protagonistes n’auront été aussi bien mis en valeur par leur propre thème musical. Une bande son qui sait également appuyer sur l’émotion, l’intensité, la tension ou l’épique (One-Winged Angel bordel !). Le résultat se savoure de bout en bout et vient conforter l’ambiance unique de Final Fantasy VII, ainsi que l’immersion du joueur dans cet univers cyberpunk tourmenté.
Il serait grand temps d’aborder le gameplay avant que la limite de caractères n’intervienne ! Final Fantasy VII se présente comme un J-RPG traditionnel, avec une équipe de 3 combattants bataillant au tour par tour (sous régime d’une jauge ATB) via le bouquet d’actions habituel : attaque, magies, objets, etc… Le tout mêlé à une montée en puissance progressive grâce à l’expérience accumulée, la gestion de son équipement et de ses matérias. Ces petites pierres, une fois placées sur vos armes et armures ornées d’emplacements dédiés, vous permettent d'accéder à différentes aptitudes : sorts, invocations, capacités spéciales, bonus statiques, etc… Prenons un exemple primaire : l’objet équipé compte une case séparée et une case double. Si dans l’emplacement commun vous placez les matérias « glace » et « tous », votre offensive affectera tous les ennemis présents. Si vous mettez ladite magie dans une case seule, l’attaque ne touchera qu’un opposant. Derrière cette explication sommaire se cache un principe innovant et génial, propice à des combinaisons ingénieuses (et indispensables pour venir à bout des boss ultimes du jeu). Il faut donc répartir ses matérias avec intelligence selon l’objectif recherché : compartimenter les tâches ou, au contraire, veiller à un certain équilibre des rôles. Notez que les combats offrent également un gain en points d’habilité afin d’augmenter le niveau et l’efficacité de vos matérias, jusqu’à la création d’un second exemplaire lorsque la gemme aura atteint le rang de maître. Enfin, une jauge de furie alimentée en contrepartie des dégâts encaissés permet de déclencher des limites aussi dévastatrices que spectaculaires. Complet et innovant sans pour autant renier les mécaniques du genre, le gameplay de Final Fantasy VII se veut d’une efficacité redoutable, mêlant avec brio accessibilité et complexité.
Cette version Switch permet de s’affranchir de quelques contraintes et de tricher un peu avec le confort de jeu original. En cause, des options accessibles par simple pression sur les joysticks, dont deux particulièrement utiles : suspension des combats aléatoires et vitesse de jeu multipliée par trois ! Un bonheur lors des phases de combat lambda ou de leveling (puisque l’on attend simplement le remplissage de la jauge ATB avant de matraquer la touche action), mais également pour parer l’insolente longueur des invocations. Un spectacle à part entière certes, mais dont on se passerait volontiers après quelques utilisations vu l’absence de versions courtes, introduites avec le 9e volet seulement. Autant vous dire que l’on abuse de cette fonction qui, associée à la relative facilitée du jeu et ma connaissance du sujet, m’a permis de peaufiner une partie à +/- 100% en moins de 50 heures ! Pour autant, la durée de vie de Final Fantasy VII reste conséquente et marque notamment l’apogée des quêtes annexes dans la série : boss et personnages optionnels, armes et limites ultimes, élevage de Chocobos ou encore l’emblématique Gold Saucer (parc d’attraction bourré de mini-jeux et de récompenses uniques) assurent un aparté de choix à l’histoire principale.
A l’heure d’apposer un verdict, je vais essayer d’omettre la nostalgie enivrante et mon histoire personnelle avec ce titre mythique. Techniquement bluffant pour l’époque, conforté par un gameplay exceptionnel, un scénario passionnant au ton grave et une bande son majestueuse, Final Fantasy VII a marqué de son empreinte le monde du jeu vidéo. L’audacieux virage amorcé par Squaresoft, sautant les deux pieds joints dans l’ère encore balbutiante de la 3D, aura séduit tant les fans de la première heure qu’une toute nouvelle génération de joueurs désormais appétente au J-RPG. 25 ans plus tard, son éclat n’a pas perdu de sa superbe et conforte sans surprise l’objectivité de mes souvenirs. Auréolé d’un charme unique et de qualités intrinsèques intemporelles, Final Fantasy VII a directement contribué à ma passion du média et à mon amour pour le genre. Chef d’œuvre devant l’éternel, gravé dans mon cœur. Amen.
Mijak a dit (24 Mars 2021 à 02:19)
La Special Edition apporte quand même de meilleurs éclairages, des rayons de soleil, donc ombrages, des couleurs et tons à l'extérieur, en fin de journée par exemple, des textures plus précises on dirait, et plus d'herbe aussi, mais là je suis moins sûr.
La qualité principale de cette SE est surtout la stabilité et l'optimisation (pour 64 bits) ; perso chez moi les temps de chargement sont moins longs que sur la LE (avec plus de mods), et ça crash pas (pas encore du moins). Un Skyrim sans CTD ? Ce serait incroyable.
Sinon, c'est le même jeu. Des détails ont été changé, mais c'est essentiellement pareil.
(edit : pas un seul CTD après 36h, effectivement, c'est une nouvelle expérience !)
(edit 2 : 60h et toujours pas de CTD, et à ce point je crois que j'en aurai pas, c'est reposant, j'apprends à ne plus être aussi crispé sur la touche F5, mais c'est dur de perdre l'habitude ancrée durant des années)
(edit 3 : bon j'en ai eu, finalement, mais qui se comptent sur les doigts d'une main et pour la moitié causés par des mods)
Nallaa a dit (22 Mars 2021 à 22:19)
Mon pikmin préféré des 3, on a le temps de le découvrir, j'y ai passé une certaine partie de mon enfance. Le 3 par exemple je le trouve un peu court donc plus difficile d'y accrocher, on a moins l'impression de vivre une aventure trépidante.
Nallaa a dit (22 Mars 2021 à 22:17)
Le seul moyen grâce auquel j'arrive à bouger mon *** avec plaisir
Mijak a dit (20 Mars 2021 à 03:25)
J'avoue que côté simulateur d'ouverture de porte, ça se pose là.
Mais j'avoue aussi que visuellement c'est assez fantastique, on est constamment surpris, et pas seulement à cause des jumpscare, mais par l'originalité du script, se déclenchant quand on tourne la tête, qu'on trouve un truc, qu'on interagit, qui nous retourne l'environnement dans tous les sens et nous emmène dans des décors toujours d'une ambiance similaire, mais assez déments néanmoins.
J'ai beaucoup apprécié car je suis incapable de faire un survival-horror, et que ce jeu a le côté horreur sans le côté survival (pas d'ennemi, pas de combat, pas vraiment de mort), du coup c'est parfait. J'ai pu sursauter, frisonner, m'immerger et me laisser être effrayé sans me crisper.
J'ai pas fait le DLC cependant, et je ne le recommencerai pas pour voir les autres fins ; une fois fait, le refaire serait monotone, on connait les mécanisme et on sait à quoi s'attendre. Heureusement, le jeu a su aller en s'amplifiant avec les "niveaux", sinon ça serait devenu un poil chiant.
Benben a dit (19 Mars 2021 à 17:09)
J'ai failli m'acheter une Xbox One juste pour ce jeu. Ça aurait fait cher la galette, mais comment résister à l'aspect aussi chatoyant qui irradie à pleine puissance dès que l'on pose le regard sur la moindre image de Ori and the Blind Forest ?
Merci Nintendo.
Et merci Moon Studio d'avoir créé un jeu aussi sublime. Une direction artistique éblouissante à chaque instant, surprenante et toujours d'une finesse incroyable. Et surtout, jumelée avec un gameplay exigeant et novateur mais qui sait se faire une place dans un monde très codifié.
Dans Ori and the Blind Forests, on contrôle Ori, un petit être de lumière, mi-chat mi-singe, a qui incombe la tâche de redonner ses couleurs à la forêt de Nibel, en restaurant ses trois éléments : l'eau, le vent et la chaleur. Au passage, on apprendra pourquoi la forêt va si mal.
Sous la forme d'un platformer en 2D, le monde de Nibel se divise comme dans tout Metroïdvania qui se respecte, en zones distinctes, accessibles au fur et à mesure que l'on débloque de nouvelles capacités. Double saut, dash (vers le bas puis vers le haut), parachute, pouvoir s'agripper aux parois... Et surtout, utiliser les ennemis et les projectiles comme tremplins, en appuyant sur une touche au bon moment : ce sera LA mécanique clé autour de laquelle s'articulera une grosse partie du jeu.
L'exploration sera au cœur de l'expérience Ori, et il faut avouer qu'explorer c'est toujours plus agréable quand on est bien chaussé(e). Et bien c'est le cas ici puisqu'il n'a jamais été aussi fluide et limpide de se déplacer (bon OK j'exagère, Hollow Knight sorti un peu après est encore plus pointilleux sur ce point).
Si au rayon des regrets on trouvera le fait d'être parfois caché par un élément du décor au 1er plan, empêchant de voir certains pièges, c'est à peu près tout. Flirtant avec le die-and-retry, les passages les plus complexes pourront même s'avérer frustrants tant qu'on aura pas trouvé l'astuce pour traverser les éléments déchaînés. A ce titre là, on se rapproche parfois de Celeste.
Mais en proposant un système de sauvegarde quasi illimité (c'est presque du save-state), reposant sur des orbes d'énergie que l'on peut accumuler au fil du jeu, la progression n'est au final pas vraiment compliquée. Seuls les passages en mode évasion qui ne permettent pas de sauvegarder sont les plus retors mais comme je le disais plus haut, une fois qu'on a compris la logique on peut finir ces passages les yeux fermés.
L'OST est aussi sublime que ce que j'imaginais. Elle embellit à merveille les différentes zones du jeu, n'est jamais entêtante mais complètement envoûtante.
Il existe un mode "une vie"... Finir ce jeu en une seule vie ! Le challenge absolument fou.
Une petite perle à découvrir absolument !
Mijak a dit (19 Mars 2021 à 15:39)
Bon, pas un habitué ni fan des FPS et peu enclin au survival horror, j'aime pourtant l'ambiance et je suis friand de fantastique et horreur en général. Mais là clairement on est dans un jeu qui n'est pas fait pour moi.
J'y vois rien, incapable de garder mon sang froid, et je meurs asphyxié quand on doit porter un masque (je prends trop de temps à parcourir le niveau - problème de filtre)
Bref trop d'immersion et pas assez de sentiment de contrôle. J'arrête là.
Mijak a dit (17 Mars 2021 à 17:14)
Un hack n slash assez monotone j'ai trouvé, tout se passe sous la ville de Torchlight, dans des niveaux de plus en plus profonds. Je suis pas allé très loin dans l'histoire, mais je m'emmerde un peu. Alors certes, le principe du hack n slash c'est de toute façon courir partout, tuer tout ce qui bouge, et upgrader son stuff, mais certains jeux le font mieux que d'autres. Là le contexte, l'histoire, le monde autour semble avoir été réduit à son minimum. Du coup on a vraiment l'impression de faire une boucle de gameplay bête et méchante, sans rien autour.
GaelS a dit (17 Mars 2021 à 12:45)
Si les Sims et House Flipper avaient eu un enfant ... Une super découverte où la gestion et la création se contre balance parfaitement. Le tout guidé par une direction artistique vraiment sympa avec un aspect légèrement low poly mais qui reste tout de même détaillé pour un rendu très propre.