Biobazard a dit (11 Avril 2021 à 18:33)
Terminé après 43 heures de jeu : Assassin's Creed Origins sur Ps4. Je voulais attendre qu'il soit bien patché et à petit prix pour me lancer dans cet AC qui m'avait bien hypé pour le choix de l'époque.
J'ai adoré les premiers Assassin's Creed mais j'ai lâché à partir de Black Flag car ça tournait vraiment en rond. Pour le coup, avec cet opus, on sent qu'on a passé un gap et que les combats présentent enfin un minimum de challenge (du moins si vous le terminez en difficile comme moi). On oublie d'attendre que l'ennemi ne frappe pour contre attaquer, il va falloir esquiver et briser sa garde pour espérer lui infliger des dégâts. Le seul hic pour moi vient de l'aspect RPG du titre : si on se retrouve face à un ennemi qui n'a que deux ou trois niveaux au dessus de son personnage, c'est presque impossible d'en arriver à bout.
Pour le reste, l'ambiance Égypte antique est parfaitement retranscrite. J'ai passé pas mal de temps à juste traverser la map (qui est énorme !) pour la découvrir et les régions ont vraiment toutes leurs identités propres, que ce soit au niveau des paysages (j'ai rodé le mode photo haha quel pied ai je pris la première fois que j'ai découvert les pyramides et que je suis allé en haut !!) ou au niveau des villes (le pays étaient colonisés en partie par les grecs et les romains, on sent bien les ambiances différentes à chaque fois, les villes sont magnifiques !). J'ai acheté une TV 4K au début de mon run et la claque j'ai pris, le jeu est magnifique sur Ps4 Pro !
Je trouve juste un peu dommage qu'on ne se soit pas attardé sur la création des Assassins puisque le titre porte quand même le sous titre Origins : on a des explications mais elles ne viennent vraiment que très tardivement dans l'aventure. Pour le reste du scénario, c'est bateau, c'est encore une histoire de vengeance mais les personnages secondaires (notamment dans les quêtes annexes qui ont enfin un petit scénario !) sont super bien écrits (mention spéciale à Arya, j'aurai trop aimé avoir un DLC avec elle comme perso principal) et l'histoire se suit bien sans être non plus extraordinaire.
Enfin, comme d'habitude, Ubisoft a carrément abusé pour rallonger la durée de vie de son titre, on ne compte plus tous les collectibles à récupérer, les points de vue à synchroniser , les camps ennemis à fouiller, les trésors à trouver, ça en devient absurde et gavant. J'étais chaud pour continuer une vingtaine d'heures sur le jeu, mais j'ai préféré me contenter de ces 43 heures sans avoir cette impression de lassitude pour passer à un nouveau jeu, et garder celui ci en très bon souvenir. Par contre, c'est sûr que je retournerai dessus via un de ces DLC quand ça passera en promo !
Biobazard a dit (11 Avril 2021 à 18:28)
Une belle découverte ! Un jeu néo rétro qui se joue à la manière d'un ancien GTA (vue du dessus).
A travers une vingtaine de niveaux, vous devez buter tous le monde, avec une petit côté scoring qui vous permettra de débloquer de nouvelles armes et des masques qui vous donnent des bonus de départ.
Pour ma part, je n'ai pas scoré tous les niveaux, je me suis contenté de tous les finir car le challenge est au rendez vous. Si vous faites le moindre faux pas, le jeu ne vous le pardonne pas et vous vous ferez tué en moins de deux ! C'est donc un die & retry qui vous fera recommencer les niveaux (ça se découpe par étage, il y a quand même des check point à chaque étage, et ce n'est pas un luxe) jusqu'à réussir votre massacre parfait !
La grosse force du jeu, c'est sa bande son. Moi qui suis fan de musique électronique, j'ai été servi ! On se surprends à monter le casque audio à fond et à jubiler à tuer tous le monde dans un bain de sang. Razz
Il y a un scénario mais je n'ai rien capté à son dénouement pour être honnête, peut être une explication dans le second opus ?
sofichan a dit (11 Avril 2021 à 13:46)
Enquêtes très inégales. Il y en avait des sympa et d'autres vraiment trop nulles. Dommage.
sofichan a dit (11 Avril 2021 à 13:44)
Jeu mignon, pas prise de tête avec une "histoire" bateau. C'est sûr que si on veut une aventure épique, on passera son chemin. Mais quand on veut varier dans ses jeux et faire des pauses, c'est parfait. 25 heures sans le chapitre additionnel. Je pense que je referais avec d'autres trio. Pour ma première partie je suis partie avec Hawkeye (qui avait la meilleure histoire de base pour moi), Riesz et Kevin.
Franz26 a dit (08 Avril 2021 à 08:15)
Saga emblématique de la PlayStation, le nom Resident Evil fait toujours son doux effet de nos jours malgré quelques erreurs de parcours. Et si Capcom poursuit sereinement l’exploitation de sa licence, la firme ne manque pas de raviver la nostalgie des anciens avec ces innombrables rééditions et compilations. C’est ainsi que le second opus de la franchise, l’un des plus apprécié, se paye le luxe d’un véritable remake sur Playstation 4. Idéal pour continuer ma redécouverte de la série, entamée l’année dernière avec Resident Evil Origins HD Collection. Raccoon City, me voilà !
L’ambition du titre est claire : moderniser ses mécaniques de jeu tout en conservant l’essence de la série et les sensations originales. Une ambition qui prend forme dès les premières minutes via une réalisation d’actualité et un gameplay dépoussiéré. Commençons par la technique, dans la lignée des meilleures productions du genre sur le support. Ce remake transpose avec brio les magnifiques décors fixes de Resident Evil 2, pour un rendu 3D fidèle et exemplaire. Quel bonheur de retrouver la superbe et le réalisme sanglant des arrière-plans macabres ayant hanté nos jeunes années ! La modélisation du bestiaire, l’animation et les effets visuels ont suivi la même cure, pour un résultat franchement magnifique.
Si nous n’étions guère inquiets concernant la partie visuelle du titre, il en était tout autre vis à vis du gameplay, déjà raide pour l’époque, dont la refonte s’avérait indispensable afin de proposer une expérience décente aux joueurs modernes. Là aussi, distribution de bons points puisque Capcom a revu la recette sans dénaturer ses origines. Resident Evil 2 Remake propose donc une exploration à la 3e personne avec un système de visée enfin digne de ce nom. Claire et Léon ne sont pas encore des modèles de célérité, mais se révèlent désormais bien plus commodes à manier ! Subsiste des déplacements volontairement lourds, venant renforcer l’immersion et l'insécurité ambiante.
L’inventaire notoire est évidemment de la partie, bien que son intendance soit grandement facilitée par les sacoches additionnelles et les fameux coffres forts interconnectés. La progression nécessite donc une bonne gestion de ses munitions et objets de soin, à l’économe, et les cartographies simplifient l’orientation en annotant items et types d’obstacles, sans omettre un code couleur pratique au fur et à mesure des zones visitées. Ainsi, les allers et retours sont optimisés et on évite de tourner en rond inutilement. Un confort supplémentaire bienvenu, notamment dès lors que le Tyran s’invite à la fête. Ce dernier n’aura de cesse de vous harceler au moindre écart de conduite, en repérant un coup de feu ou un bruit de pas à 18 kilomètres… Malheureusement, l’effet d’oppression ou d’angoisse recherché tombe vite à l’eau, et seule la pénibilité de sa traque perdure : fini la fouille minutieuse (et savoureuse) du commissariat, on s’empresse alors de rejoindre la zone suivante en espérant ne pas recroiser l’énergumène. Fort heureusement les passages sous le joug du Tyran ne représentent qu’une petite partie de l’aventure (davantage sur le scénario B de Léon), mais restent à mon sens une erreur de game design dommageable. Subsiste néanmoins un savant mélange d’action, exploration et réflexion (pas trop quand même !), fonctionnant toujours aussi bien.
Si l’aventure se veut aussi délectable, elle le doit en grande partie à son ambiance et à son univers horrifique matérialisé par des lieux mythiques, tel que le commissariat de Raccoon City, l’usine désaffectée, les égouts ou encore le laboratoire Umbrella. Des environnements variés à la luminosité consciencieuse (merci la lampe-torche !), sans immense originalité artistique mais au level-design exemplaire, assurant de ce fait une progression fluide et intelligente. En résulte une atmosphère tendue, confortée par un bestiaire monstrueux et quelques boss d’anthologie. Saluons également le rôle joué par la mise en scène, extrêmement soignée, et de la bande son, généreuse en bruitages angoissants, dans les sensations ressenties. Une leçon de maitrise. Au rayon des détails, soulignons que l'ouverture des portes en vue subjective s'est effacée au profit d'une transition normale, et ce pour les zombis également qui n'hésiteront pas à faire irruption dans une pièce fermée !
A l’image de son prédécesseur, Resident Evil 2 nous propose de parcourir l’aventure avec deux protagonistes distincts : Léon S. Kennedy ou Claire Redfield. Peu importe votre choix, il sera de coutume de terminer le jeu avec chacun d’entre eux afin de profiter de toutes les subtilités de l’histoire. Un run A suivi d’un run B sont donc nécessaires pour visionner la vraie fin du jeu et profiter pleinement du scénario. Les plus perfectionnistes pourront même repartir de 0 en inversant le choix de départ et totaliser 4 parties afin de n’omettre aucune miette de l’aventure… Bon, malgré une trame de fond efficace, un rythme soutenu et un background intéressant, il faut avoir faim puisque les environnements parcourus restent les mêmes. Les différences concernent principalement l’ordre de visite du commissariat, les armes disponibles, quelques passages scriptés, cinématiques inédites ou encore le boss final. A noter néanmoins deux sessions de jeu propres à chacun, l’une nous plaçant dans la peau de la petite Sherry et l’autre aux commandes de la sexy Ada Wong. De ce fait, malgré sa construction redondante, Resident Evil 2 Remake propose une durée de vie dans la moyenne haute du genre. D’autant qu'un mode bonus basé sur des missions chronométrées viendra rallonger l’expérience. Pour peu que vous y trouviez un intérêt...
Avec Resident Evil 2 Remake, Capcom ressuscite l’un des titres phares de sa génération et nous invite à vivre une expérience survival-horror à l’ancienne. Une revisite technique exemplaire et un zest suffisant de modernité, couplé aux qualités intrinsèques du jeu, pérennisent sans mal l’entreprise. Un beau tour de force malgré quelques choix discutables (IA du Tyran, redondance scénaristique conservée avec ce système de scénario A/B), qui ravira peut-être davantage les fans de la première heure que les nouveaux venus. Difficile néanmoins de passer outre cette géniale et respectueuse réinterprétation d’un monument du jeu-vidéo.
Benben a dit (06 Avril 2021 à 16:38)
Ah, la licence Star Wars. Comme tout ce qui nous tient à cœur, qu'on s'approprie et qu'on chérit, on a du mal à le voir changer et nous échapper. Ayant grandi avec la Trilogie Originale dans les années 80, puis découvert la Prélogie que j'ai d'abord aimé du haut de mes 14 ans, avant de la dénigrer après Revenge of the Sith, puis de revoir mon jugement, les années passant, et surtout la Postlogie venant fracasser sans vergogne une saga qui n'avait pas besoin de ça. Mais Star Wars c'est aussi et surtout un univers (pr)Etendu, richissime et varié. Le jeu vidéo en fait évidémment partie, et certaines de mes plus belles heures de gamer ont eu lieu sur des productions LucasArts, pas forcément sur des jeux objectivement excellents, mais qui ont fait brûler d'une flamme toujours vive, mon petit cœur de fan.
Pour être totalement honnête, j'ai aussi eu des expériences horribles avec des jeux de la licence, notamment Heroes of the Republic, trop mal branlé pour être excusable même si le projet avait été mené par une équipe junior : c'est juste un produit non fini et fait avec le cul.
Mais ne divergeons pas, car on est ici pour parler du grand retour des "vrais" jeux d'aventure Star Wars à la troisième personne, en solo, après le vaporware "1313" qui faisait rêver et n'a jamais vu le jour, et depuis "Jedi Academy" sorti en 2003, dernier tenant de la légendaire saga "Jedi Knight". Je mets "vrai" entre guillemets non pas pour dénigrer les "LEGO : Star Wars" qui sont d'excellents jeux, mais bien pour les démarquer des productions plus standard, qui viennent ajouter du contenu inédit.
C'est donc en 2018 qu'est annoncé "Star Wars : Jedi Fallen Order", en développement depuis 2016 sous l'égide de Respawn Entertainment à qui l'on doit les Titanfall ainsi qu'Apex Legends, et édité par Electronic Arts. Et d'emblée, le projet a de quoi faire frétiller d'impatience ! Une expérience en solo alors qu'on se mange du Battlefront depuis des lustres, cela ne se refuse pas, d'autant que les premiers visuels sont alléchants, que la période choisie (entre les Episodes III et IV) promet une ambiance sombre, et que l'on aura droit à de l'exploration sur différentes planètes et surtout au retour d'un Jedi au bout de la manette !
Alors, sans gâcher l'histoire, de quoi ça parle exactement ?
Cinq ans se sont écoulés depuis l'Ordre 66, la purge de l'Ordre Jedi, et l'avènement de Palpatine, empereur légitime et malfaisant. Cal Kestis (qui ressemble beaucoup trop à Archie, le personnage principal de Riverdale !) n'était que Padawan au moment où les clones ont tourné casaque et massacré ses congénères, mais il réussit tout de même à échapper à un destin funeste, et se réfugie sur la planète Bracca, où il désosse désormais des carcasses de vaisseaux spatiaux. Un jour, survient un accident sur un chantier, et Cal utilise la Force pour sauver l'un de ses amis, et pas de chance, un droïde sonde de l'Empire enregistre la séquence. Des Inquisitrices impériales (dont on découvre l'existence avec la très bonne série "Rebels" par ailleurs) sont alors dépêchées sur Bracca. Ces sombres personnages ont pour but de traquer toute personne ayant survécu à la Purge, avec les moyens pervers qui siéent à tout Etat totalitaire. Cal parvient encore une fois à tromper la mort, avec l'aide impromptue d'une autre Jedi, Cere Junda, qui espionne les Inquisitrices et emmène Cal loin de tout danger. Mais Cere a aussi une drôle d'idée derrière la tête : faire renaître l'Ordre Jedi de ses cendres, en retrouvant un holocron qui répertorie tous les enfants sensibles à la Force. Cet holocron a été caché par un Maitre Jedi, Eno Cordova, et le seul moyen de le retrouver est de suivre les traces qu'il a laissé lors de son passage sur différentes planètes. Évidemment, l'Empire aussi est à la recherche de l'holocron, et qui plus est, très remonté contre Cal qui a eu l'outrecuidance de s'en tirer à bon compte.
L'histoire est loin d'être inintéressante, et le scénario recèle quelques bonnes surprises. Honnêtement, on me vend ce scénar en lieu et place de la Postlogie ? J'achète immédiatement. On est clairement dans la même ambiance que dans "Rogue One", d'ailleurs on entendra souvent les mêmes sirènes d'alarmes que dans le film, et malgré tout les pointes d'humour ne viennent pas désamorcer les moments de tension. En bref c'est bien écrit. Alors certes, ENCORE des Jedi après ceux de Rebels, alors qu'on pensait que l'Ordre ne se résumait qu'à Obi Wan et Yoda... Bon, il faut bien remplir les 20 années qui nous séparent d'"A New Hope" quand même ! Et puis Obi-Wan et Yoda nous révèlent bien à la fin de "Revenge of the Sith" qu'ils ont pu émettre un message d'alerte afin que leurs condisciples ne reviennent pas sur Coruscant se faire tailler en pièces.
C'est donc une bonne surprise que d'avoir droit à un jeu avec un scénario qui n'est pas relégué au second plan, surtout venant d'un studio qui n'avait dans sa besace "que" deux jeux orientés multijoueur. L'expérience de Respawn Entertainment leur a permis de poser de solides bases techniques, pour un rendu visuel tout à fait satisfaisant, mais des baisses de framerate assez fréquentes (sur PS4 normale), et des textures qui tardent souvent à charger, alors que les temps de chargement sont déjà -très- longs, apportent ses premières ombres au tableau.
"Jedi Fallen Order" s'inspire sans s'en cacher de la série "Dark Souls", et va pomper allègrement différentes mécaniques qui font l'apanage de la création de FromSoftware. On retrouvera donc les points de méditation qui remplacent les feux de camps, et qui permettent de régénérer son énergie ainsi que ses fioles de soin en contrepartie de quoi tous les ennemis de la carte reviendront à la vie. L'expérience glanée lors des combats et perdue après s'être fait tuer, peut être récupérée en frappant l'ennemi coupable de votre trépas ou alors simplement en s'approchant d'une source lumineuse à côté de l'endroit d'où vous avez chuté vers le décès. On peut ouvrir des raccourcis sur les différentes planètes afin de retourner rapidement à un endroit donné. Le nombre de fioles de soin disponibles augmentera au fur et à mesure de l'exploration et en trouvant les coffres adéquats. Lors des combats on peut verrouiller un ennemi, faire des roulades, une jauge d'endurance indique si l'on peut encore parer les coups. Quand un boss est vaincu, un message "NOM DU BOSS Vaincu" apparaît à l'écran. Et la difficulté du jeu peut largement rivaliser avec les plus durs passages de Dark Souls, du moins en mode "Jedi Master" ou pire, "Jedi Grand Master" pour les masochistes. Surtout lors des passages un peu foutraques où des hordes d'ennemis surgissent tout à coup et en même temps : sueurs froides garanties et clairement, l'équilibrage est ici complètement foiré. Je soupçonne d'ailleurs un bug lors de mon passage sur Kashyyyk, quand, au sortir d'une plate-forme, je suis tombé sur deux Stormtroopers armés de lance-flammes, d'un droïde de sécurité, puis dans les secondes qui suivent, un AT-ST avec une troupe de Stormtroopers. Tant d'ennemis en même temps, c'est la mort assurée ! Lors de mon essai suivant, les ennemis sont bien arrivés par vagues.
Alors c'est bien, très bien même de s'inspirer des meilleurs, mais encore faut-il se donner les moyens de faire aussi bien. Et force est de constater que sur le level-design, on est à des années lumières de ce qui se fait chez les Japonais. En effet, les 5 mondes à découvrir sont vastes, mais souffrent d'une construction qui manque de panache et surtout, de logique : il ne s'agit pas de labyrinthes et pourtant, combien de fois me suis-je retrouvé perdu, à me demander par où passer pour retrouver mon chemin vers tel ou tel endroit ? Jamais cela ne m'est arrivé dans un Souls car le level-design exemplaire permet aux joueurs de se retrouver facilement dans les dédales de couloirs. Même la carte qui devrait pouvoir nous aider à retrouver le Nord, est totalement illisible et impraticable ! C'est un peu comme la map de "Dead Space", un gros boxon dont on ne se sert pas. A cela s'ajoutent certaines énigmes ou certains passages vraiment pas clairs, peu visibles ou bien mal mis en avant.
L'autre grosse inspiration est à chercher du côté des "Uncharted", avec des passages qui feront penser aux pirouettes de Nathan Drake, mais aussi avec cet aspect expédition archéologique puisque l'aventure nous mènera dans les tombeaux d'une race éteinte.
L'exploration permettra de découvrir moult coffres, renfermant... heu. Uniquement des objets cosmétiques. Skins pour notre petit droïde ou pour notre vaisseau, assortiment de ponchos, ou bien différents accessoires pour le sabre-laser (manches, poignées, gardes etc...) dont l'effet ne sera aussi que visuel. Quel sentiment d'accomplissement quand on trouve un coffre rudement bien caché et dans lequel est soigneusement plié un sublime poncho jaune. De grosses zones optionnelles ne font en effet que mener vers un coffre au contenu inutile. Mais le pire survient lorsqu'il s'agit de la récompense après avoir subi l'une des nombreuses et punitives séquences de glisse : globalement c'est le point le plus raté de Fallen Order, ces passages sont atroces tout simplement, y diriger Cal relève de la gageure, et agripper avec succès une liane entre deux sauts est presque un coup de bol. Une drôle d'implémentation est le fait de devoir appuyer sur L2 lorsqu'on se jette sur un mur grimpable, alors que pour s'accrocher à une corniche ou à une liane, pas besoin. Quelques chutes involontaires sont à prévoir au début de l'aventure ! Cal pourra également plonger sous l'eau afin de trouver d'autres coffres. Les phases sous-marines sont d'ailleurs sujettes à un autre manque cruel de peaufinage, puisque notre personnage se permet de... parler... sous l'eau, lorsqu'il ouvre un coffre. De plus, l'animation d'ouverture des coffres s'enclenche alors que BD-1 notre petit droïde qui est censé fouiller dans les coffres sur la terre ferme, reste accroché sur notre dos. Certains passages très sombres requièrent que l'on lève notre sabre afin d'éclairer un tant soi peu l'environnement, très pratique et l'éclairage est d'ailleurs vraiment bien rendu. Cependant, il est dommage que le sabre n'éclaire que quand Cal le lève au dessus de sa tête et certains passages sombres n'ont pas droit au script d'éclairage.
L'expérience d'être un Jedi passe évidemment par le gampeplay, qui s'intègre parfaitement au style de jeu. Plus poussé que "Jedi Knight", Fallen Order proposera un arbre de compétences dans lequel distribuer l'XP gagnée en terrassant les ennemis, en découvrant des échos de Force (Cal peut en effet revivre des moments ancrés dans le temps en "aspirant" des échos de Force), ou en scannant à l'aide de notre doïde BD-1, les décors qui ont une histoire à raconter. L'arbre de compétences - dont on distingue des branches lointaines et non atteignables par un simple Padawan qui n'a jamais terminé sa formation, j'ai beaucoup aimé ce petit détail - permettra d'améliorer les différents pouvoir retrouvés par Cal au fur et à mesure que l'on avancera dans l'histoire et qu'il se remémorera son entraînement. Ces pouvoirs sont certes limités mais sont suffisants : pousser des objets/ennemis, ou les attirer vers soi, double saut, lancer de sabre, ralentir les objets/ennemis... puis l'augmentation de sa barre de vie, ou de sa barre de Force. A noter que même lorsque l'arbre de compétences sera rempli, on pourra toujours gagner de l'expérience mais on ne pourra rien en faire. Étrange. En tout cas, débloquer de nouveaux pouvoirs sera indispensable pour revenir sur des planètes explorées en partie et atteindre des zones inatteignables jusqu'alors. Pour récupérer des ponchos.
Les combats seront naturellement une composante centrale dans le jeu, et donneront vraiment l'impression de manier un sabre-laser mortel : les coups assénés par Cal sont puissants, et coupent les ennemis -non humains- en morceaux, l'animation du personnage et les bruitages rendent les combats aussi beaux que ravageurs. Quand le verrouillage ne saute pas suite à un coup, ou que la caméra ne part pas dans les coins du décor. Dommage également que les ennemis soient stupides comme des portes. En effet, il ne sera pas rare de voir des Stormtroopers lancer des grenades à leurs pieds si on les frotte de près, ou dans le même genre mais bien plus dingue, de les voir se tirer une roquette dans les pattes, ou de tirer sur leurs potes. Mais bon, après les ennemis qui "pop" tout à coup, ou bien qui volent dans les airs... Un léger relent de manque de peaufinage se fait sentir ! Les pouvoirs de la Force viennent apporter un peu de variations dans les combats et les rendent encore plus jouissifs. Cela dit, j'ai trouvé étrange d'avoir une jauge de Force pendant les combats, mais de pouvoir spammer comme un taré et en illimité ces mêmes pouvoirs, hors combats.
Côté musique, c'est une merveille : quelques thèmes des films se feront entendre et c'est normal, mais la majorité de l'OST est composée de pistes totalement inédites, diablement bien inspirées de John Williams, et toutes d'excellente facture. Une réussite sans faille.
Après avoir terminé le jeu, il est possible de reprendre la partie avant le dernier arc, et de continuer à explorer. Il devient également possible de prendre part à des challenges : survivre à des vagues d'ennemis en tout genre.
Malgré ses points faibles, Fallen Order se révèle tout de même agréable à jouer dans son ensemble, et est à n'en point douter la meilleure production Star Wars depuis "Rogue One", grâce à sa mise en scène de qualité, et à son scénario mature. D'énormes mauvais choix conceptuels rendent certains passages indigestes, mais ne composent pas la majorité du soft. L'aventure est mouvementée, et si d'un point de vue personnel, je regrette le dénouement, je serai curieux de découvrir une éventuelle suite.
Anas a dit (03 Avril 2021 à 18:13)
Excellente surprise mais quelques bugs sur Switch : dommage
Franz26 a dit (31 Mars 2021 à 07:49)
Sorti en 1994 sur une Super Nintendo en fin de vie, la renommée de Demon’s Crest n’égale que sa rareté. Ayant pu me procurer la cartouche PAL à un prix modeste il y a une quinzaine d’années, je m’essaye enfin au chef d’œuvre de Capcom dans les conditions d’origine. Histoire de souligner au passage la fiabilité exemplaire de la 16 bits de Nintendo.
Demon’s Crest se présente comme un plateformer 2D classique, axé Metroidvania-Like et shoot, dans un univers médiéval-gothique régit par le mal : forêts, grottes, ruines et donjons seront vos terrains de jeux récurrents, saupoudrés d’un bestiaire démoniaque remplissant lui aussi les standards du genre. On traverse ainsi des niveaux divers et variés en prenant soin d’annihiler (ou de fuir !) les adversaires sur son chemin avant de défier le gardien des lieux. Tandis que les passages dérobés et les items bonus (upgrades de vie, fioles, équipements, parchemins magiques) invitent à revenir sur ses pas après l’acquisition d’un nouveau pouvoir. Car notre démon, Firebrand, bénéficie au fil de l’avancée de transformations tant utiles sur le plan des combats que facilitant l’accès à des lieux précédemment inaccessibles. Chaque forme présente des avantages et des inconvénients à exploiter avec intelligence en fonction de la situation. On jongle donc en permanence pour s’adapter au challenge relevé du titre, bien aidé par une infinité de continues et de checkpoints plutôt bien placés. Et si les niveaux n’ont rien de difficile, certains boss mettront, eux, votre dextérité à l’épreuve ! On saluera donc l’archaïque système de sauvegarde via mots de passe, permettant de parcourir l’aventure à son rythme et sans stress.
C’est sur la petite mappemonde, exploitant le fameux « mode 7 » de la console, que l’on choisit sa destination. Quelques détours comme les mini jeux ou les magasins viendront tempérer la progression, et il est d’ailleurs recommandé d’acheter sorts et potions de soin pour se faciliter la tâche contre les derniers boss du jeu. Un petit sentiment de liberté venant compenser des niveaux relativement courts et linéaires, au level design efficace mais très sage.
La technique de Demon’s Crest se veut irréprochable et exhibe des décors soignés, assortis de sprites magnifiques à l’animation non moins impressionnante. La direction artistique vient confirmer ce rendu visuel haut de gamme, vecteur d’une ambiance sombre et satanique. La bande son est également parfaitement adaptée à l’univers gothique du titre, et accompagnera votre périple de fort belle manière. On passera rapidement sur le scénario prétexte, pour relever un point de détail intéressant : les péripéties de Firebrand sont issues de l’univers de Ghouls‘n Ghosts, puisqu’il officie à la base comme vilain dans cette autre franchise reconnue.
Mêlant habilement plates-formes, action et exploration, Demon’s Crest séduit tant par son gameplay calibré que par son univers et son ambiance atypiques. Malgré quelques imprécisions il n’a pas perdu de son intérêt ludique et s’impose aujourd’hui encore comme une référence du genre. On lui regrettera une durée de vie un peu faiblarde malgré moult secrets à découvrir (dont plusieurs fins et boss ultimes), mais l’aventure mérite l’investissement : où comment marier une belle expérience vidéoludique à un devoir culturel.
Magemo Hashashin a dit (30 Mars 2021 à 00:54)
Le jeu reprend un peu le concept de Hitman, chaque niveau étant une sandbox avec des objectifs à réaliser et chaque NPC répondant à des scripts. les animations sont amusantes et on peut jouer en coop. Par contre la rejouabilité reste faible pour une expérience qui demeure très rapide.