Franz26 a dit (28 Juillet 2021 à 08:06)
Mijak => Content de t'avoir indirectement évité une grosse déception lol. Elle n'est que petite du coup. ^^ Tu l'as lu, je suis moins critique que toi et considère le titre comme plutôt bon, mais je reste globalement nuancé et rejoins assez ta review (un jeu clairement surcoté). Après j'ai volontairement choisi de le faire sur support portable (Vita) et pour une majorité de l'aventure en vacances = un contexte qui passe mieux je pense. ;)
Mijak a dit (28 Juillet 2021 à 02:39)
Bon, j'ai commencé ce jeu avec des attentes peu élevées, grâce au commentaire de Franz, du coup je suis pas tombé de trop haut.
Qu'en dire ? Déjà, de manière générale, je ne pense pas le finir, et si je le fais j'ai d'avance une extrême flemme et non-envie de me prendre la tête avec touuuus les agencements des pokem... des "myrages" pour s'adapter à chaque situation.
Voilà, ce jeu m'ennuie et sa lourdeur me fait penser que je n'ai pas envie d'aller remplir ses objectifs secondaires et de tous les attraper.
WoFF est à la fois un FF (mais très vaguement) et à la fois un pokemon-like.
Il a du FF le scénar fantasy à base d'empire, de dieux et de défenseur de la Lumière, de prophétie, d'envoyés et d'alliés valeureux. Il a du Pokemon le côté "attrapez les tous", et tout ce que ça implique : évolution (enfin "métamorphose", ça ne va pas que dans un seul sens), level-up infini et capture abrutissante et répétitive.
Oui je n'aime pas Pokemon. Moi, maso ? Tsss.
Mais justement, ce WoFF, lui, a une histoire ! C'est du basique, du déjà-vu, mais comme tous les FF il prend des plombes pour planter le décor et nous fait poireauter dans des dialogues infinis et des cinématiques permanentes. Mais moi j'aime bien, ça permet de ne pas trop se rendre compte qu'on s'emmerde dans le quotidien du gameplay, ça implique dans le scénar, ça fait vivre les persos. Ça a toujours bien marché dans les FF.
Mais le gameplay, rhalala... Bon, je parlerai de l'ambiance et du choix de ton plus loin, mais pour le gameplay en lui-même, mis à part le classique j-rpg à base d'éléments et de compétences, on a ce système de pyramides. Chacun des deux persos a deux structures possibles (ils se montent sur la tête les uns les autres...), et dans chaque structure, le choix de plusieurs myrages... mais impossible de changer de myrage en combat ! Vous avez pas le bon pokemon pour exécuter l'attaque ou l'altération demandée comme condition pour capturer l'ennemi ? Tant pis, faudra retenter... ah désolé ! C'était un ennemi scripté ! Il réapparaîtra pas de si tôt !
Et ici, pas de pokeball, ou pas exactement ; vous avez certes un truc pour les capturer, mais si ça fonctionne pas ou pas bien, ben faut persévérer. Oui car remplir la condition de capture n'est pas suffisant (et l'affaiblir pas toujours utile non plus), et j'ai comme ça parfois dû tenter plus de 10 fois une capture en vain, avant de craquer et me dire "osef". Des fois la chance n'est pas avec vous, pas de certitudes possibles.
(edit : il faut aller chercher sur le net pour apprendre qu'en répétant la condition de capture on peut activer différents niveaux d'activation du cercle -__- le tuto ne le mentionne pas, il est d'ailleurs foutrement bordélique et incomplet)
Bref beaucoup de frustration, beaucoup de pénibilité ressentie pour ma part, d'où le fait que ça me saoule de chercher à opti, donc dorénavant osef et je suis le scénar...
L'utilisation des forces et faiblesses conjuguées en mélangeant différents myrages dans une pyramide n'est pas inintéressante, mais les variables, bon sang ! Entre les myrages eux mêmes, leurs métamorphoses possibles (qui parfois changent leurs attributs et résistances du tout au tout), leur taille à prendre en compte et donc la structure à privilégier, et les compétences à s'assurer sans savoir à l'avance ce dont on va avoir besoin... ! Impossible de trouver une configuration et se dire : "ok, celle-là elle va faire le taf pour cette map". Viens un temps où vous abandonnez le calcul des caractéristiques, aussi ; de toute façon vos myrages n'auront jamais de bons niveaux, alors à quoi bon...
Oui, contrairement à Pokemon, vous ne pouvez pas avoir vos myrages préférés ; trop limités, trop diversifiés, trop faibles parfois, pas adaptés... Donc vous passez votre temps dans les menus...
Beaucoup de menus, de tours et détours pour du contenu supplémentaire, le colisée, etc. Mais pas de récap d'emplacement des myrages, pas de récap des failles (et il faudrait que je backtrack quand je serai plus pour compléter ? LOL), pas de possibilité de quitter le jeu en combat (non mais sérieux ? Je dois alt-F4 ?).
C'est long, très long de naviguer dans les menus. Allez voir dans la malle où sont nos autres Po... myrages, aller dans le sphérier (ah oui, un arbre de compétence pour CHAQUE MYRAGE), gérer la formation et trouver comment avoir la bonne résistance tout en ayant les bonnes compétences, selon l'endroit et ce qu'on risque de trouver... se téléporter au hub (nécessaire, transition pour TOUT voyage), faire des achats...
Des fois dans les jeux on a l'impression que ça coule de source, ça fait partie de l'aventure, c'est une virgule dans le gameplay. Mais pas là. Là, c'est chiant.
Bon, le ton ensuite...
Alors, certes c'est la volonté du truc, le choix artistique, c'est WoFF, pas un vrai FF ni rien... mais perso, les lilipuces je trouve pas ça mignon, ça me rappelle juste les figurines pop en goodies partout, c'est juste navrant. Et TOUS les caméo d'autres FF sont des lilipuces, donc designés en mode cartoon comique mignon.
Bon, parlons vite fait de ces caméo ; dans le scénar ils n'ont de ref que le design et le nom, mais les persos eux-même auraient pu être inventés. Mais leur utilisation par ailleurs est drôle. Dommage qu'ils aient ce design dégueulasse de lilipuce.
Les dialogues sont drôle, le tout toujours très humoristique (façon anime humoristique), mêlé à des intrigues et des antagonistes sérieux et méchants comme Square Enix sait les faire. Du coup on a ce mélange de comique et dramatique, mais du comique potache et clownesque, et du dramatique kitchissime. Ça va pas ensemble, je trouve. Du tout.
C'est clairement fait pour attirer aussi un public jeune, en plus des fans, ce qui se ressent aussi dans le fait que les noms donnés aux myrages sont filtrés (pas possible d'y mettre des noms trop vulgaire, ou... vague ? Oui, "vague" est un mot interdit, je l'ai découvert en voulant faire un jeu de mot pourri pour un myrage requin).
Enfin. Je continue, le jeu mange mon temps dans ses menus et ses cinématiques, mais la sensation de progression est bien là, même si parfois on aurait préféré qu'avoir des myrages plus forts nous permette effectivement d'avoir des myrages plus forts.
Mais non, les myrages sont tous égaux dans la faiblesse, ou plutôt ont tous leurs forces et faiblesses, du coup pas de préférence possible. Pas d'attachement. Pas d’intérêt, ou de l’intérêt pour tous, donc une quantité à faire progresser lentement, décourageant...
Je me désintéresse petit à petit du contenu du jeu et, comme dit, je commence à tracer sans chercher à capturer chaque myrage ou dévoiler chaque recoin.
Heureusement, dans les options ils ont prévu la chianterie du jeu et ils ont mis des options de triche, ou le bienvenu mode sans combat aléatoire (quand vous fouillez d'anciens donjons de début de jeu, c'est bien utile).
Bref j'attends plus grand chose du jeu, ni un regain d'intérêt, ni de surprise. Les musiques sont oubliables, quelconques (sauf les remix d'anciennes).
Pour moi, c'est un jeu "en attendant". En attendant d'avoir le temps pour jouer à un vrai jeu.
Shibo a dit (26 Juillet 2021 à 23:32)
Si Trico est un véritable chef d’œuvre d'animation et comportement ultra réaliste, le gameplay et les mécaniques sont d'un autre âge, le jeu en devient particulièrement frustrant à certains moments et ne pas avoir un contrôle précis de son personnage est vraiment rédhibitoire pour un jeu de ce type.
Dommage car l'univers et la musique avec notre ami à plume sont eux une pure réussite, on était pas loin du chef d’œuvre.
MLT a dit (25 Juillet 2021 à 11:53)
Petit jeu sympathique qui fait office de démo afin d'illustrer au mieux les capacités de la nouvelle manette PlayStation.
Clairement le gros point fort du titre réside dans la manette DualSense qui est vraiment incroyable. Jamais je n'avais vu un tel changement entre deux générations de consoles. C'est aussi sympathique de retrouver les Astro Bots arrivés en même temps que le PSVR. Le jeu est une belle lettre d'amour à Sony avec des clins d’œils aux licences cultes et à toutes leurs consoles passées (même la PSP Go n'est pas oubliée !).
Enfin, Astro's Playroom restera mon premier platine PS5 donc forcément un souvenir particulier. À tester de toute façon lors de l'acquisition de la PS5.
MLT a dit (25 Juillet 2021 à 11:46)
Une pépite de jeu de coopération.
It Takes Two prolonge les idées initiées par les développeurs dans A Way Out tout en les magnifiant. Visuellement le jeu est incroyable, avec des environnements vraiment divers et variés. L’œuvre est également une lettre d'amour aux jeux vidéos. On retrouvera lors de certains passages, du jeu de combat en 2D, du Dungeon Crawler à la Diablo, des clins d’œils à certaines sagas comme Zelda ou Mario Kart, etc...
Mais le gros point fort du titre c'est évidemment son gameplay toujours innovant. Là où A Way Out tournait rapidement en rond, It Takes Two parvient toujours à surprendre les joueurs avec des énigmes bien pensées qui utilisent de façon judicieuse les capacités propres à chaque personnage. La collaboration sera la seule façon d'avancer.
Franchement je vous recommande mille fois de lancer ce jeu, vous ne le regretterez pas.
Norteim a dit (24 Juillet 2021 à 04:09)
Mieux vaut tard que jamais, et ce proverbe s'applique parfaitement à The Witcher 3 -Wild Hunt. Pour être honnête, je m'étais vite découragé lorsque je l'avais commencé à sa sortie devant l'immensité de l'open world, la durée de vie du jeu et le monceau de quêtes disponibles. J'avais préféré attendre d'avoir suffisamment de temps pour profiter pleinement de cet opus, et je ne regrette nullement mon choix.
Que ce soit grâce à la mise en scène, aux voix françaises qui ne cessent de sublimer les personnages, à l'ambiance générale ou à l'univers de l'auteur, l'immersion est totale. J'ai littéralement passé ces 78h en moins de trois semaines sans les voir passer, tant j'étais hypé à chaque apparition de la Chasse Sauvage ou effrayé par certains contrats de Sorceleur qui ne m'ont pas laissé de marbre (le Blême, notamment, qui m'a salement donné les foies). L'acte final s'enchaîne plutôt bien, même si je m'attendais à des combats un peu plus poussés, et la dernière scène est sincèrement touchante. Coté scénario, c'est du très bon travail.
Maintenant voilà : l'immersion globale est régulièrement troublée par quelques éléments souvent externes au récit qui m'ont sorti de l'histoire plus d'une fois.
Il faut déjà parler des bugs, même si c'est pour survoler une flopée d'articles et de commentaires qui en ont déjà fait mention. Que ce soit mourir d'une chute d'à peine un mètre, voir son écran se figer au moment de choisir un sort, assister au spawn archaïque de certains mobs en dehors de leur zone d'apparition sans aucune raison visible... Même si cette liste non-exhaustive ne semble pas être véritablement pesante, elle rajoute un grain de sel conséquent dans le plaisir de jouer : je n'ai pas pu faire des sessions de plus de deux heures sans avoir à redémarrer Wild Hunt ou à charger une ancienne sauvegarde. À défaut de 78 heures de jeu, ça fait quand même 39 interruptions de partie...
Ensuite, même si les quêtes sont diversifiées dans leur approche, on se retrouve quand même souvent à devoir tabasser globalement un peu tout, malgré des personnages et des dialogues divertissants. Leur répartition est tout de même assez spéciale : il est possible de ne faire presque que des quêtes secondaires jusqu'au niveau 25 mais arrivé à ce stade, l'histoire s'enchaîne sans interruption et plus aucune intrigue secondaire n'est proposée. Le tout rend un équilibrage assez étrange, entre l'équipement et le niveau du personnage qui facilite grandement la seconde partie du jeu (pourtant en Sang, Sueur et Larmes chez moi), qui m'a donné l'impression d'être moins travaillée que la première.
On passera sur les combats qui sont agréables mais pas révolutionnaires ou particulièrement techniques, le gwynt et les courses de chevaux plus qu'anecdotiques ainsi que sur la possibilité de recommencer le jeu une fois terminé, qui ne présente aucun intérêt selon moi.
Le tout est fidèle aux problématiques sociales du roman d'origine à travers lesquelles Geralt navigue, essayant toujours de ne pas choisir le "Moindre Mal". La discrimination entre les espèces est omniprésente, tout comme la peur de l'inconnu, qui sont symbolisées à la fois par la guerre entre les Elfes et les Humains ainsi que par les bûchers des Rédaniens qui brûlent ceux qui ne leur ressemblent pas. Il faut réussir à faire des choix parfois compliqués, à essayer de rester fidèle à ses valeurs ou non... The Witcher 3 interroge le joueur, le questionne et ne le fait pas simplement jouer dans son univers : il l'emmène au cœur du marais de Velen, de la peur de l'autre et de la guerre et le fait évoluer en lui demandant de trancher entre plusieurs situations. Même si les choix n'ont pas forcément de conséquences direct sur l'intrigue principale, ça fait tout de même du bien d'avoir une œuvre qui interroge vraiment le joueur et ne le considère pas comme simple spectateur d'un récit déjà tout tracé.
La grosse réussite du jeu, c'est l'ambiance générale et le scénario. Une simple cinématique peut faire oublier tous les aspects négatifs et l'histoire nous tient en haleine durant toute l'aventure : je me suis surpris parfois à me croire en plein champ de bataille entre un Radovid sombrant dans la folie et un empereur nilfgaardien aux ambitions démesurées. Il est simplement dommage que quelques problèmes facilement évitables de la part du studio soient à l'origine de redémarrage intempestif ou d'un gameplay parfois plus que frustrant. J'ai hâte de me lancer dans les deux DLCs et de retrouver Geralt pour quelques heures encore.
Mijak a dit (20 Juillet 2021 à 02:41)
Très sympa. Un RPG au tour par tour sur une map dans une 3D rudimentaire mais mignonne et designée avec goût.
Un RPG aussi avec permadeath (mais sympa, y a plein de moyen de pas crever, vous avez des vies pour vos persos tombés), pour ça que j'ai lu "rogue-like". Équipement, xp, objets... les compétences vous viennent de vos armes, et tout est calculé par lancé de dés selon vos stats (à renforcer selon les persos et ce que vous choisissez de faire d'eux).
Les ennemis pop de-ci de-là à chaque nouveau tour, de quoi récup xp et or pour vos passage dans les cités, qui offrent des services de soin et un marché. Un monde diversifié, mer, bateaux, ou terre avec des donjons (enfilade de salles et de combats).
Un super sound design, musique et jingles sympatiques, et une histoire simple, basique, fantasy commune qui sert le gameplay.
Niveau longévité, j'ai mis 11h pour faire la 1ere campagne (en explorant presque tout). Le jeu en a une poignée. Les tomes du savoir récupérés dans une partie permettent de débloquer (par une boutique dans le menu principal) des PNJ, des PJ, lieux, objets, pour notre partie suivante.
Franz26 a dit (15 Juillet 2021 à 07:59)
Cinq ans après une sortie remarquée sur PS Vita, Gravity Rush revient enfin sur le devant de la scène avec un petit remaster PS4. De quoi préparer le terrain avant la sortie du second opus devant conclure les évènements en suspens, et rendre accessible au plus grand nombre cette pépite du jeu vidéo.
Exclusivité PS Vita m’ayant fait craquer à l’époque, Gravity Rush apporta un soupçon de fraicheur dans le paysage vidéoludique. Original sur le fond et décalé sur la forme, il représente l’une de mes meilleures expériences sur le support. C’est donc avec grand plaisir que je me suis replongé dans les aventures gravitationnelles de Kat : petit rafraichissement indispensable avant de s’atteler au second épisode.
Comme son nom l’indique, Gravity Rush vous propose de jouer avec la… gravité ! Vous incarnez Kat, une gravitéenne à priori amnésique qui, naïvement, va mettre ses pouvoirs aux services de la communauté. Le quotidien de la miss consistera donc à aider les habitants de Heksville et à combattre les Nevis, mystérieuses et peu amicales entités extra-dimensionnelles. Le tout sous fond d’une intrigue bien ficelée au ton volontairement léger. Voilà pour le synopsis, qui avancera au moyen de superbes écrans fixes à la manière d’une bande dessinée, mettant en valeur l’excellent character design et direction artistique du titre. Car l’univers imaginé par Keiichiro Toyama nous présente un monde industriel rétro type vielle Europe, matérialisé par une ville flottante à la verticalité détonante. En résulte un terrain idéal pour exploiter le concept unique du jeu : renverser l’apesanteur dans tous les sens ! La jeune fille peut ainsi littéralement voler et exploiter l’espace tridimensionnel comme bon lui semble, mais aussi utiliser des glissades gravitationnelles (ride sur une paroi), créer des champs de force et user de pouvoirs magiques bien utiles face aux hordes de Nevis.
Le titre se décompose en petits chapitres, entre lesquels vous pouvez vaguer librement à l’exploration de Heksville en quête de missions annexes et défis divers. Ces derniers prennent la forme de challenges chronométrés et récompenseront le joueur avec un lot conséquent de gemmes, indispensables afin d’upgrader les capacités de Kat. Barre de vie, jauge gravitationnelle, puissance des coups, rapidité, etc… , une personnalisation somme toute limitée mais bien présente pour apporter une petite profondeur supplémentaire au gameplay. Si la lisibilité et les rotations de caméras ne sont pas exempts de défauts, l’ensemble se relève globalement maitrisé et à la hauteur des ambitions affichées. Ce remaster PS4 éclipse, contrainte technique oblige, l’utilisation du pavé tactile arrière de la Vita, et la DualShock 3 prend le relai de fort belle manière. On ne perd aucunement en sensation et l’on gagne en précision : mais que demande le peuple !
Esthétiquement parlant Gravity Rush n’a pas perdu de sa superbe, et si l’aspect technique n’impressionnera plus grand monde aujourd’hui, les qualités artistiques du jeu assurent un style visuel unique. L’utilisation du cell shading et le rendu crayonné des graphismes mettent en valeur ce monde singulier, vecteur d’une atmosphère particulièrement attachante. L’excellente bande son du titre n’est pas étrangère à ce constat, et se compose de thèmes tantôt sombres, tantôt entrainants, toujours en parfaite harmonie avec la situation à l’écran. Mention spéciale aux sonorités Jazzy récurrentes et à la langue fictive (à la manière d’un Nier) qui renforcent le côté décalé de l’œuvre.
Petit ovni vidéoludique typiquement Japonais, jusque dans sa mise en scène exubérante, Gravity Rush s’enrobe d’une esthétique léchée afin de proposer une expérience originale. La recette fonctionne à merveille et les aventures de Kat se révèlent délectables de bout en bout, malgré un concept assez répétitif. Heureusement la durée de vie reste bien calibrée, et 15 à 20 heures suffisent pour en faire tranquillement le tour. Le jeu se voulant plutôt facile d’accès et sans réel challenge, malgré quelques boss optionnels un peu plus coriaces que la moyenne. La galette PS4 incluant au passage les DLCs d’origine, sympathiques mais dispensables. Passé l’effet de surprise ressenti à l’époque, c’est avec amour que j'ai retrouvé les ruelles atypiques d’Heksville, désireux de percer le mystère des Gravitéens. Un décrassage savoureux avant de me lancer dans Gravity Rush 2 courant 2022.
shun a dit (13 Juillet 2021 à 17:59)
je suis dégoutté de chez dégoutté... il n'y a pas le doublage français de l'original ps1! Tout est en anglais, sous titre français oui ( mais pas tout)... sous titre Minuscule, j'ai testé malgré tout le jeux et une horreur, la magie a totalement disparue, on comprend rien quand abe parle et pour interagir avec les mudokons c'est pas le top. LA DECEPTION de l'année.