jujugot a dit (09 Novembre 2021 à 13:32)
Le jeu est bien surtout par son accessibilité pour les personnes handicapés. Cependant le scénario n'est pas intéressant et ne reprend pas vraiment de suite par rapport au premier
FaceDeCraie a dit (08 Novembre 2021 à 15:27)
Un gameplay un poil limité mais une narration inventive et une histoire touchante. J'ai passé un bon moment !
Benben a dit (08 Novembre 2021 à 13:23)
"Dragonne Bo-olle Zèdeu-zèdeu-zèdeu, le gen-til San Gohan" ! A la simple évocation de ces paroles, un flot nostalgique m'immerge immédiatement dans un torrent de souvenirs, tout droit issus d'une époque où les mercredis rimaient avec "Club Dorothée" et plus particulièrement avec le dernier épisode de Dragon Ball Z. Cette saga m'a accompagné de la maternelle au début du collège, et si j'étais trop jeune pour comprendre toutes les subtilités (métaphores sexuelles comprises) de Dragon Ball, j'avais atteint mon maximum de maturité lorsque à mes 7 ans en CP, San Goku se transformait pour la première fois en "Guerrier Millénaire" et mettait une derrouillée à Freezer. Un duel qui me semble avoir duré une éternité.
Ne possédant pas l'intégrale des mangas papier, je n'ai pas le loisir de me replonger dans l'oeuvre culte d'Akira Toriyama quand la nature m'appelle à soulager mes boyaux (celle là elle est pour toi Franz26, frérot où que tu sois, en train de filmer Gon17 qui titille les Giwan Balls, dans un couvent avec ton chat, ou bien à la Fistinière avec ton chat), et malgré un retour rapide et inachevé sur DB:Kai (il y a plus de dix ans !), je n'avais donc pas vraiment remis les pieds dans cet univers depuis fort longtemps.
Alors l'annonce d'un jeu développé par Cyberconnect2, plutôt expert dans le domaine des jeux vidéos issus de mangas (Naruto, .Hack) consitutuait à mes yeux une opportunité en or pour revivre une saga chère à mon âme d'enfant.
"Dragon Ball : Kakarot" est donc un action-RPG qui reprend la trame scénaristique de DBZ, à savoir de l'arrivée des Sayajins sur Terre, jusqu'à la défaite de Majin Buu. Un très vaste programme pour dire le moins ! Pourquoi le suffixe "Kakarot" par contre ? L'histoire suit certes de très près l'évolution de Son Goku, mais pas que... Et le jeu propose d'ailleurs de contrôler plusieurs Z-Warriors, de Gohan à Piccolo en passant par Bejita, Trunks ou Goten. L'idée était peut-être d'illustrer la volonté de revenir aux sources et de prouver la volonté d'être fidèles au matériau originel.
Et cette fidélité, croyez-moi, on la ressent. Hormis certains passages mis de côté, comme Bejita qui hallucine devant la puissance de Gohan au début de l'arc Sayajin, ou les tentatives infructueuses de fusion de Trunks et Goten, ou encore l'absence totale de sang, on retrouvera l'essence de la série animée, elle même copiée/collée du manga papier. Certains plans de la série sont même repris à l'identique, et au niveau sonore on retrouvera les mêmes effets qu'à l'époque, pour le plus grand bonheur de nos oreilles. La musique cependant reçoit un traitement inégal : certaines ont été reprises telles qu'elles, d'autres ont été remixées, et enfin, quelques pistes sont totalement inédites.
On se retrouve donc à contrôler les personnages principaux dans l'univers de DBZ, dans un monde en 3D qui aurait mérité d'être ouvert mais qui se retrouve hélas divisé en zones. L'immersion est totale, on retrouve les mêmes sensations qu'à l'époque, mais en pouvant évoluer et jouer dans le fabuleux environnement que l'on connait si bien. Un peu à la manière du cultissime "The Simpsons : Hit & Run" c'est avec plaisir que l'on revisite des lieux clés de la saga.
Visuellement, c'est une réussite. D'une part car la direction artisitque reprend à la lettre ce qui avait été défini par le manga et l'animé, c'est à dire un monde aux décors relativement simples, mais aussi car c'est techniquement très joli. Les décors, les effets de lumière, l'animation des personnages, tout est très soigné.
Le système de jeu quant à lui est réduit à une très simple expression ludique. S'il reste toujours super agréable à jouer, voler dans les environnements, défoncer une partie du décor (juste certains rochers) et combattre, disons que l'on se retrouve vite à tourner en rond car on fera vite le tour des possibilités. Essayons de résumer tout cela.
Tout d'abord, l'exploration n'est pas un point fort du jeu. En effet, il n'y a pas de zones spéciales à découvrir à force de fouiller de fond en comble, tout est indiqué sur le radar dès qu'on arrive quelque part. On retrouvera donc, quelles que soient les zones visitées, des mines de matériaux dans lesquelles on pourra récupérer du métal à revendre, des animaux et des zones de pêche pour préparer de bons petits plats, des fruits et plantes à ramasser (en volant, ce qui est pratique), des zones de commerce, des ennemis, et enfin des Z-Orbs et des D-Medals à utiliser pour acheter des améliorations sur l'arbre de compétence. A noter également les feux de camp utiles pour restaurer tous les HP et les points de Ki. L'avantage c'est que chaque zone permet donc de faire absolument tout ce que le jeu propose ludiquement parlant, c'est à dire engranger des ressources, et amasser de l'expérience en combattant.
Car oui, qui dit DBZ dit "BASTON" et à ce niveau là, on est servis ! Les ennemis sont disséminés aléatoirement sur la carte, et pour déclencher un combat il suffit de s'en approcher. Leur niveau augmentera au fur et à mesure de l'histoire, ce qui fait que vous aurez toujours au moins le même niveau que la chair à canon qui se dressera sur votre chemin, et autant dire que vous dépasserez bien vite de dix niveaux quiconque vous cherchera des noises. Les combats sont fluides et dynamiques : un bouton pour frapper, un pour lancer de petites boules de Ki, un pour esquiver, un pour se protéger et un pour recharger son Ki qui se décharge à l'utilisation des pouvoirs ou des transformations. Un appui sur L1 passe le combat au ralenti, et ouvre le menu des compétences pour sélectionner un pouvoir (Kaméhaméha, Masenko, Big Bang...), L2 permet de sélectionner une attaque quand on coéquipier se joint à la bagarre, et enfin, L2+R2 ouvre le menu des tranformations (Kaioken, Super Sayajin 1, 2 et 3). A noter qu'il est également possible de gagner les combats directement en fonçant sur les ennemis en super vitesse, à la condition que ces derniers aient au moins un niveau de moins que le personnage que vous jouez : hyper pratique pour grinder comme un fada ! En fin de jeu par exemple, je gagnais 40k XP toutes les 5 à 6 secondes en tournant en rond et en fonçant dans de pauvres mobs en boucle. Les combats font gagner de l'expérience et des Z-Orbs au point où on se rend vite compte qu'il est inutile de ramasser celles qui sont sur la map, et on se demande pourquoi les développeurs les ont laissées... à mon avis, uniquement pour remplir un peu un monde un peu vide. On pourra évoquer le manque de variété chez les ennemis d'ailleurs. On retrouvera les mêmes personnages dans toutes les zones de la carte (gardes de Frieza, robots du Red-Ribbon, et gardes de Babidi).
A noter, l'apparition d'ennemis spéciaux, oréolés de rouge, beaucoup plus puissants que les péons de base. Ce sont en général des boss vaincus que l'on peut combattre une nouvelle fois, pour un gain d'XP. Et enfin, on peut s'adonner aux combats d'entraînements mentaux, que l'on peut déclencher via des zones dédiées sur la carte, et qui permettent de débloquer des compétences, mais ne rapportent aucune expérience. Pendant ces combats, on se retrouve face à 3 Z-Warriors chauds comme la braise.
Les combats contre les boss sont nombreux et hormis les attaques spéciales qu'ils peuvent déclencher, notamment à zone d'effet, on ne trouvera pas vraiment de différences notables avec les combats normaux. Cela dit, ces combats scénarisés sont dantesques, et il est absolument génial de se mesurer à Frieza, Cell ou Buu sans parler de toute la galerie d'antagonistes de folie qu'il faudra occire avant d'arriver aux boss de chaque arc.
Le scénario qui ne réinvente rien et se contente de suivre un fil rouge, reste donc toujours aussi simple et accrocheur, même si, on se rend vite compte que chaque arc est une redite du précédent, avec une intro via de nouveaux méchants qui annoncent l'arrivée d'un super vilain, et des héros qui vont chercher à se surpasser pour les vaincre. Bon à la base c'est du Shonen donc pas vraiment du gros scénario fouillé, et je pense donc qu'il serait superflu d'aller critiquer DBZ sur un terrain qui ne le concerne pas, mais cela étant dit, je trouve que Dragon Ball était bien plus intéressant scénaristiquement parlant. On fait donc avancer l'histoire en allant d'un point A à un point B puis en lançant des dialogues, des entrainements ou bien des combats, on rince et on recommence.
Afin de rendre le tout plus copieux, de nombreux éléments ont été implémentés.
On peut évoquer l'aspect communauté, via un menu dédié comportant des plateaux sur lesquels on pourra placer des personnages de l'univers Dragon Ball selon diverses compétences : développement, combat, sens de l'aventure, cuisine, "contenu adulte"... et sur chaque plateau on pourra créer des liens spécifiques entre certains personnages (Goku/Gohan/Goten pour créer un lien père/fils) permettant d'améliorer le niveau du plateau. Chaque plateau va apporter un bonus ingame, que ce soit pour la récolte de denrées, la vente d'objets, ou les combats. En toute honnêteté, cela n'affecte pas vraiment la partie, et on peut aisément laisser cet aspect de côté tant ses effets sont minimes.
De mini-jeux sont de la partie, comme des courses de voiture, plutôt sympa à ceci près qu'il faut contrôler la caméra en même temps que le volant... ou des courses à bord de robots bipèdes tout bonnement atroces. Ces éléments sont là pour faire du remplissage et n'ont clairement pas été pensés jusqu'au bout.
Enormément de quêtes annexes vont venir parsemer l'aventure. Si leur intérêt ludique est lui aussi vraiment ramené à son plus simple appareil (aller chercher des ressources ou casser des bouches), il apportera cependant de la profondeur à l'univers. On apprendra par exemple pourquoi C18 a ce physique. On pourra aussi replonger dans Dragon Ball avec de petites histoires concernant Pilaf ou l'androïde C8. Mais dans la plupart des cas, tout cela ne sera que prétexte à déclencher des combats. Par exemple, sur une quête annexe, Puerh le petit chat volant de Yamucha, se fait passer pour ce dernier afin de draguer des filles. Cela ne manquera pas de déboucher sur un festival de marrons.
Par contre, le fait que le monde soit divisé en zones rend lourdingue chaque passage d'un lieu à un autre. En effet, que ce soit pour les quêtes annexes ou principales, on sera amenés à voyager un peu partout, et étant donné les temps de chargement, nombreux, on a parfois envie de rager quand on doit simplement aller pécher un poisson pour passer à l'étape suivante.
Je le disais plus haut, "Dragon Ball : Kakarot" est fidèle au matériau de base. On retrouve tous les éléments qui ont fait de DBZ un succès, et c'est en somme une manière comme une autre de revivre toute l'épopée que de terminer le jeu. On sent que les développeurs ont mis leur amour de la saga dans leur création : la localisation est au choix en Japonais ou en Anglais et la première est absolument parfaite (vous l'aurez deviné, en bon stakhanoviste de la VO j'ai joué en Jap' !), on retrouve une grande partie des doubleurs d'origine qui donnent tout pour rendre vivants leurs alter-egos de pixels. Les cinématiques respectent, que dis-je embellissent, des dessins déjà épiques, et leur donnent un coup de jeune bienvenu. Et ingame, l'ambiance est bel et bien là : on croit à ce que l'on voit, l'immersion est présente de bout en bout.
Maintenant, outre l'aspect animé-interactif, il faut bien l'avouer, il n'y a que peu d'intérêt à faire "DBZ : Kakarot . Il est très facile, n'a pas de level design à proprement parler (on ne fait presque que survoler des zones du monde), et ne propose aucune mécanique originale. Mais il a le mérite de rendre jouable toute une saga comme si on y était.
z0rr0 a dit (05 Novembre 2021 à 00:18)
Un peut trop d'assistanat , sinon tres bon rapport qualite prix!
Mca a dit (04 Novembre 2021 à 12:25)
A moins de jouer sur émulateur c'est que tu n'étais pas tout à fait pile dessus, car oui les timings sont diablement précis sur le jeu. :D (un "perfect" sur une note - dans le sens d'une unique input, pas le rang global du mini-jeu - est de l'ordre d'une fenêtre de 5 ms si je m'en tiens à ce qu'indique le mini-jeu du lancer de pièce dans l'épisode 3DS, cette valeur peut potentiellement changer d'un mini-jeu à l'autre ceci dit, mais ça paraît très constant donc je pense pas que ça soit le cas. Pour faire la comparaison, beatmania IIDX qui est réputé très strict a une fenêtre de 20ms pour le GREAT coloré, la meilleure note).
Il faut savoir qu'il y a aussi des sortes de "demi-ratés" dans le jeu, ou "demi-réussi", l'animation est légèrement différente d'un "réussi" et le son moins claquant et complet généralement. Ca compte comme un raté pour les Perfect (sans ratés).
La notation avant la version 3DS n'était pas claire et assez punitive oui, il faut globalement réussir tous les types de coups proposés par un mini-jeu, et si on foire certains "moments clés" que chaque mini-jeux ont, on est assuré d'avoir un "essaie-encore" ou un "Ok" même si l'on a réussi parfaitement tout le reste. C'est en tout cas ce que je pense avoir dégagé de ma longue expérience sur tous les opus de la saga. Depuis la version 3DS c'est beaucoup plus clair et limpide: c'est simplement une barre de score à remplir.
Avec beaucoup d'acharnement, de patience, de concentration, et de mémorisation, les perfects sont faisables, mais c'est très difficile et stressant ouais. xD
Fusion a dit (31 Octobre 2021 à 11:40)
J'adore les musiques, mais la précision demandée est parfois inhumaine... Il faut vraiment insister pour avoir une note OK (parfaite j'en parle même pas), alors que je suis objectivement sur le rythme. C'est un peu punitif.
PikamTheFirst a dit (30 Octobre 2021 à 18:00)
Très bon jeu de part son histoire et ses musiques, il m'a ému le message est très beau. Seul bémol : je n'avais pas les skills nécessaire pour y jouer, heureusement j'ai mon copain aux manettes, que je remercie pour la découverte. J'ai adoré découvrir l'histoire des Nomaï et comment tout s'articule
Franz26 a dit (26 Octobre 2021 à 07:55)
Joueur et collectionneur de Magic depuis plus de 20 ans, j’ai longtemps résisté à l’attrait d’Arena au profit de ma salle de jeu habituelle. Le charme quasi sexuel des cartes double sleevées au contact des doigts et l’aspect convivial entre potes étant deux facteurs indissociables au plaisir de jeu selon moi. Seulement voilà, une pandémie par-ci, des confinements par-là, et plutôt que de taper le carton avec mon chat ou tenter d’expliquer les bases à ma femme, déjà en galère pour une partie de Tarot, me voici lancé sur Arena au détriment de ma vie sociale. En toute connaissance de cause…
Annoter « terminé » pour un jeu comme Arena n’a pas de sens. Magic, c’est un cycle infini, des possibilités innombrables et un renouvellement perpétuel des mécanismes de jeu. Je ne vais pas me lancer ici dans des explications sur les mécaniques, même succinctes, ce n’est pas l’objectif. Les bases de Magic s’apprennent en quelques heures, les grandes lignes en plusieurs jours, et il faut des centaines d’heures de pratique (et des milliers d’euros…) avant de concourir sur la scène compétitive avec un peu d’ambition ! Les contraintes sanitaires encadrées permettant désormais un accès serein aux salles de jeu, il est l’heure de tirer un bilan et de remettre en question mon investissement sur ce titre.
Remplaçant officieusement l’austère MTG Online, Magic Arena est l'outil parfait pour s'essayer au célèbre jeu de Richard Garfield, puisqu’en sus de prendre les débutants par la main de façon progressive, il annihile en grande partie la contrainte financière souvent pointée du doigt (l’aspect tangible d’une collection physique ne se répercutant pas numériquement). On peut même parler d’un Free-to-Play relativement permissif, car en allouant du temps de jeu régulier et d’honnêtes performances en ligne vous n’aurez pas à débourser le moindre centime. Sous réserve de rester raisonnable et de faire l’impasse sur toutes les conneries personnalisables sans plus-value, ni en terme de gameplay, ni de plaisir de jeu. Les parties amicales ou classées peuvent s’enchainer à l’infini, et à moins de devenir accros aux tournois vous financerez sans problème ces derniers via vos gains in game.
Wizards of the Coast a réalisé un excellent travail de forme pour nous immerger au maximum dans le fantastique univers de Magic The Gathering. On retrouve avec plaisir des arènes soignées, des effets visuels et sonores dynamiques, et surtout une lisibilité de la table de jeu exemplaire. Toutes les règles de gestion se révèlent parfaitement découpées et ne nuisent point à la fluidité des parties. Une réussite incontestable vu la complexité du jeu, qui se concentre sur le Standard et les Drafts (à mon sens le meilleur format pour profiter au mieux des nouvelles éditions). A noter également une tripoté de modes en ligne, dont un exclusif, l’Historic, sorte de Pioneer mal calibré. Quant à la communauté, elle se veut tellement massive que quelques secondes suffisent pour rejoindre une partie : difficile de faire mieux en terme d’accessibilité !
Seulement voilà, on n’échappe pas à la fameuse stratégie de rétention chronophage des Free-to-Play et aux travers qui en découlent ! Ainsi, après 350 heures au compteur, je tourne aujourd’hui la page afin de revenir aux fondamentaux IRL. Alerté par un plaisir de jeu désormais amoindri et desservi par une compétitivité accrue, au dépend de la convivialité. En a résulté un investissement conséquent voir exagéré, frôlant parfois l’addiction tant les possibilités offertes par le titre incitent à l'overdose.
Magic : Arena cherche ainsi à combler les fans et à drainer de nouveaux joueurs tout en concurrençant les Hearthstone & cie sur le terrain des jeux de cartes dématérialisés. Vu la passion qui m’anime pour le matériau de base je suis évidemment tombé sous le charme de cette alternative numérique, mais le jeu vidéo représentant déjà une grosse partie de mon temps libre je préfère laisser les cartes Magic dans leur cadre originel : celui des soirées entre potes et du contexte festif qui en découle. La parenthèse se referme, aparté certes passionnant mais à l’équilibre bancal, la substantifique moelle de Magic The Gathering ne se mesurant pas au travers d’un écran.
Mijak a dit (16 Octobre 2021 à 12:42)
Ah ! Enfin ! Je m'y suis mis !
Le successeur, en quelque sorte, de DQVIII, puisque entre les deux on avait pas eu d'épisode aussi ambitieux graphiquement et en solo. Et onze ans après !
Du coup, forcément, la différence est de taille. J'étoffe ce commentaire au fil de ma partie et de ce qui me vient.
DQVIII m'avait époustouflé en 2006 par son open-world, en tant que JRPG, j'en revenais pas. Ici, si on a une impression de grandeur similaire, en revanche on n'est plus dans un open-world, mais plus, comme FFXII, dans des zones ouvertes qui se succèdent. Je trouve ça très dommage, et le considère comme un gros recul. Un peu dans la même logique, en mer, plus d'accostage sauvage où on veut, mais des ports prédéfinis et assez peu nombreux, en fait, comparé à la liberté que laissait DQVIII.
Cependant, merci les progrès de la technique, plus de temps de chargement pour entrer dans les intérieurs, et les zones sont très grandes, ainsi que le champ de vision très étendu.
Sur cet espace de jeu, autre chose qui change radicalement : plus de combat aléatoires (du moins sur terre). Oui-oui, un choix choquant, qui au départ m'a paru étrange, car je me demandais comment allait se faire le leveling, du coup, au cours de l'aventure, si on pouvait esquiver les monstres (ceux-ci gambadent dans les zones, ce qui donne un côté vivant et peuplé au monde). Mais au final, ça va. La contre partie (peut-être malheureuse) c'est qu'on level-up plus rapidement... :/ Du coup c'est plutôt facile, en général. Et puis parfois il y aura trop de monstres pour les esquiver, ou bien ils vous fonceront dessus...
En parlant de facilité, autre GROS changement : fini les actions de nos personnages à prévoir pour le tour à venir, ici on passe dans un système à la Final Fantasy (FFX en fait) : les actions se jouent comme d'hab selon l'agilité, mais sont choisies et exécutées dans la foulée. Ça permet des choses, certes, mais encore une fois, ôte de la difficulté/stratégie... (résultat peu de game over ou de perso mort, alors qu'on rappelle la résurrection à l'église fait partie du gameplay - ici aussi le jeu se permet un changement, d'ailleurs, il propose plusieurs choses à la mort, dont le chargement d'une sauvegarde plutôt que ressusciter et perdre de l'argent)
Pour revenir sur l'aspect facilité, certains pourront appeler ça "casualisation" (ç'en est), mais beaucoup de choses sont faites pour faciliter la vie du joueur. Que ce soit les déplacements, la téléportation en intérieur, le fait de pouvoir acheter les ingrédients manquants immédiatement... c'est pas pour me déplaire, mais on sent qu'on est pris par la main. Et la téléportation en intérieur enlève tout intérêt au sort "évac".
Sur un autre plan, j'aimerais aussi notifier un détail (mais de taille) : les graphismes. Alors oui, c'est très beau, animé... bon... à la japonaise, on va dire (des robots, ils attendent qu'une tirade soit terminée pour avoir des réactions). Mais merde, le design de Toriyama, comment vous voulez qu'on en profite avec ces personnages en infographie-3D-synthétique-plastique ? DQVIII avait son cell-shading qui lui rendait vraiment honneur...
Une chose, en revanche, qui me plaît plus que le 8 : l'histoire. On n'est plus un larbin, il y a moins ce côté niais magique et bisounours omniprésent. Bien sûr, ça reste un DQ, du coup bon, les ennemis cartoons avec des jeux de mots moisis, l'humour dans les dialogues et la mise en scène, le manichéisme, certes... mais l'intrigue est full drama, assez sombre (avec plein de twists). Et ça, j'aime, ça implique plus je trouve, et le héros est beaucoup plus central. De plus, plus de persos, donc plus d'histoires, car ils sont creusés, s'intègrent dans le scénario. Un scénario d'ailleurs en plusieurs parties, qui surprend agréablement par ses à-côtés denses et nombreux.
Bon, et quelques mots sur Chronopolis, car on y accède assez rapidement et c'est très annexe : un moyen de faire un peu de fan-service et une détente nostalgique pour mettre l'histoire en pause. Un monde tout en 2D façon SNES, et des quêtes en lien avec les précédents opus de la série. C'est pas très fun à jouer, si on a pas la nostalgie. Mais bon, c'est pas difficile, donc pas chiant non plus.
En parlant de 2D, le jeu permet de faire l'histoire façon SNES (et repasser en 3D à loisir). C'est très intrigant, du coup, de comparer un même endroit (adapté au 2D, donc différent). Mais attention toutefois : le passage au 2D reboot le chapitre en cours ! Et le retour à la 3D ne ramène pas au point atteint auparavant.
(Et vu qu'on peut choisir le chapitre qu'on veut au passage en 2D, et qu'on garde xp, objets et or, c'est une sorte de New Game + possible)
Voilà. Bon, après, pêle-mêle, des détails :
- Bien pensé : Le sprint ou le cheval pour s'accorder avec les distances bien plus grandes.
- Un problème inhérent, je pense, à l'évolution technique : visuellement plus de détails, donc des détails "inutiles" ; toutes les portes ne sont pas ouvrables, tous les pots pas cassables. Le 8 pouvait se permettre d'être plus "vide" mais full "utile" (avec des coffres repérables de loin. Là avec la végétation et les coffres tout petits...).
- Le retour de l'alchimarmite (sous un autre nom et un gameplay intéressant), on le pige dès le début en voyant qu'on récolte des ingrédients. Cependant, pas de tentatives à l'arrache ou de triche avec les recettes du net : ici, c'est que par les recettes apprises in-game.
- Des mini-quêtes, listée dans un journal. Ça permet justement de contrebalancer ce côté osef du pexing en donnant parfois un prétexte pour aller buter du monstre (Chronopolis ajoute des quêtes, mais l'aspect rétro-hommage... on est nostalgique ou pas)
- Enfin de la VO ! Avec un tel style "animation japonaise", ça fait plaisir. Même si le fait que la localisation ait changé certains noms peut surprendre parfois (mais c'est parfois une bonne idée - on a échappé à Jade s'appelant "Martina" en jap).
- Grosse durée de vie, et pas artificielle, car le côté répétitif du JRPG à combat aléatoires n'est plus présent, du coup. Il y a juste beaucoup de contenu.
=> Je le note comme le 8, car il fait pas mal de choses en plus ambitieux (personnages, quêtes, visuels fournis, beaucoup de contenu scénarisé, pas juste du grind...) et l'histoire me captive beaucoup plus, mais en contrepartie il a reculé sur plein de points (zones de jeu délimitées et recyclées, un visuel, justement, plus propre mais moins beau, un gameplay de combat qui le rend trop commun).
J'ai terminé l'histoire principale en 76 heures, mais le post-game est bien foutu et promet des dizaines d'heures supplémentaires très prenantes, contrairement à DQVIII où on nous faisait charger la save avant le dernier combat en gros, juste pour les épreuves dragoviennes).
[spoiler] pour la toute fin ; les avant-derniers boss sont dans Chronopolis, donc en 2D avec ce système de combat chiant et très peu pratique (en plus d'être rétro) : on voit pas les statuts, on se représente mal l'état des PV... ça gâche un peu tout) ... et encore une fois, le recyclage du design de la forme finale de Mortégor pour le tout dernier est malheureux, je trouve [/spoiler]