Janodu74 a dit (19 Mai 2023 à 17:58)
Bien plus prenant que FS14 grâce aux suppléments d'activités: betteraves, patates, moutons et sylviculture!
Edit: en parlant de sylviculture, dommage que les 2 machines soient automatisées à 99%! (On peut juste les conduire) Dommage aussi que la phase d'ébarbage des troncs ne soit pas sonorisée! Idem pour les "moissonneuses" à patates et à betteraves qui sont muettes!
Les véhicules agricoles sont tous équipés d'un pauvre petit klaxon de voiture!
Je me demande aussi pourquoi les développeurs se sont fait chier à mettre des gyrophares sur certains engins agricoles vu qu'ils ne sont pas fonctionnels!
Bref, pas mal de défaut mais ça passe le temps...
Benben a dit (12 Mai 2023 à 11:45)
Dans la désormais grande famille des exclusivités Sony quasiment toutes sorties du même tonneau, je demande... Ghost of Tsushima, superproduction au hormones de soja, nous emmenant tout droit dans un Japon féodal aux prises avec l'envahisseur Mongol. Aiguisez les katanas, sortez le saké, et en selle pour une grande aventure en monde ouvert.
Oui, en monde ouvert, recette désormais incontournable et symbole d'une toute puissance pour les studios qui peuvent se le permettre, car ce style repose sur des codes de gameplay, de game-design, et de world-buiding tranchants et dangereux.
Imaginez décortiquer Grand Theft Auto, Assassin's Creed et Breath of the Wild afin de n'en garder que certaines parties. Le monde vaste et varié, empli de PNJ d'un GTA, les forteresses et les patrouilles ennemies d'un Assassin's Creed, et la poésie d'un Breath of the Wild. Vous avez déjà une bonne base bien solide pour lancer la création d'une map vivante. Ajoutez à cela le sempiternel remplissage grâce aux chasses aux trésors inutiles et vous avez un fond de tarte prêt à être recouvert.
Sucker Punch, studio américain à qui l'on doit déjà les sagas Sly et inFamous, a su mettre à profit son savoir faire pour rendre l'île de Tsushima aussi belle que remplie de points d'intérêt (à taux VARIABLE !).
Dans la peau de Jin Sakai, samourai ayant de peu échappé à la mort suite aux invasions barbares, vous allez être l'instigateur d'une résistance farouche pour bouter l'ennemi hors des frontières nippones. Pris en tenaille entre l'honneur des combats glorieux et la roublardise d'une rebellion aux abois, le destin de Jin sera a jamais lié à sa volonté d'être libre.
Pour mener à bien sa mission, notre avatar disposera de multiples aptitudes, faisant de lui une véritable machine à hacher menu. Le gameplay repose sur l'exploration et les combats, attardons nous un instant sur ces derniers. Armé d'un katana vous pourrez taillader du mongol à la chaîne et varier les plaisirs en changeant à la volée de posture de combat en fonction du type d'ennemi, indispensable pour briser les gardes afin que vos coups portent. A l'aide d'une touche, vous pourrez parer et avec le bon timing vous pourrez contre-attaquer de manière foudroyante. Idem pour l'esquive des coups imparables, une pression sur O vous permettra d'éviter de vous faire embrocher, et avec le bon rythme votre vengeance sera froide comme le métal. Afin d'ajouter du dynamisme, il sera possible d'utiliser jusqu'à 8 techniques aussi fourbes que jouissives pour expédier vos duels : du lancer de kunai furtif au katana enflammé en passant par le fumigène permettant d'assassiner les soldats qui n'ont pas de sérum phy, ou même en balançant une bombe incendiaire au milieu des troupes, ces options plutôt défensives car ayant pour but de n'être utilisées que pour se sortir d'un mauvais pas, seront dévastatrices. Et afin de préparer le terrain vous pourrez créer des diversions à l'aide de pétards, de clochettes... Vous aurez également à votre disposition un arc court et rapide, un arc long plus puissant mais plus lent, divers types de flèches, et une sarbacane disposant de fléchettes empoisonnées. On voit donc que niveau action, on sera servis. Ma seule critique négative concernant les combats se portera sur le fait que la caméra se veut parfois capricieuse, et que par défaut le jeu ne propose pas le verrouillage sur un ennemi, menant souvant à une grosse confusion. Toujours pour rester sur les combats, il est important d'évoquer les duels purs, dans de petites arènes, faisant office de boss. Chaque duel débutera par une petite cinématique et il est vraiment dommage que l'animation soit identique à chaque fois.
Mais la répétition est un fléau qui touche inmanquablement tous les jeux en monde ouvert qui craignent que l'ennui ne s'installe et Ghost of Tsushima ne déroge pas à la règle. La carte du monde regorge de points à découvrir : les sources d'eau chaude qui permettent d'améliorer d'un pouillième la barre de vie, les terriers des mignons petits renards qui vous guideront vers des statuettes augmentant le nombre d'amulettes que l'on peut porter, les zones de méditation pour y créer des haïkus débloquant des bandanas dont la seule utilité sera cosmétique, les bambous à trancher selon un combo de touches afin d'augmenter la capacité de soin, les stèles mémorielles pour récupérer de nouveaux fourreaux pour vos armes, et les camps fortifiés à défoncer. A cela s'ajoutent les drapeaux à collectionner, les parchemins, les artefacts... Disons qu'au bout d'un moment, refaire en boucle les mêmes choses a un effet redondant (comme la partie sporadique du fenouil).
Heureusement, l'autre atout du gameplay, l'exploration donc, est clairement l'atout maitre du jeu. Associé à un world-buiding inspiré et surtout à une direction artistique complètement ahurissante de beauté, l'invitation au voyage fera de Ghost of Thushima une expérience marquante. Que ce soit à pied ou à cheval, impossible de rester de marbre devant la beauté des paysages. Des plaines caressées par le vent, aux forêts de bambous, des montagnes enneigées aux plages chaleureuses, des marécages aux rizières, l'envoûtement sera toujours présent. La gestion des couleurs donne une identité à chaque zone, et on pourra y trouver un lien avec les éléments du scénario d'ailleurs. J'ai trouvé cela fort bien amené même si l'écriture globale n'atteint jamais le firmament. J'avoue avoir eu un pincement au coeur lors du dénouement final malgré tout !
L'accent est fortement mis sur l'aspect visuel, puisque l'on pourra accoutrer Jin de différentes armures qui viendront améliorer légèrement telle ou telle capacité mais tellement à la marge que c'est vraiment l'apparence qui sera le critère de choix principal. Les bandanas et les masques n'ont eux aussi qu'une utilisé cosmétique, tout comme les fourreaux. Si comme moi vous n'en avez rien à foutre de l'apparence de votre avatar, alors vous ferez l'intégralité du jeu en mode clochard avec la tenue de voyageur qui a au moins le mérite de lever le brouillard de guerre plus loin sur la carte et de détecter les trésors (inutiles) de loin. L'équipements pourra être amélioré grâce à des matériaux glanés de-ci de-là mais il y en a tellement et à foison que votre inventaire débordera vite de tout.
Un mot rapide sur la musique, qui se fait plutôt discrète car hormis le thème de l'écran titre, on ne retiendra aucune mélodie. Classique dans sa composition, elle accompagne les missions du scénario et les cinématiques. On notera la possibilité de faire jouer de la flute à Jin, cela permettant de changer la météo (coucou Wind Waker !).
Parmi les autres capacités, celle de faire se lever le vent demeure sans conteste la meilleure idée de game-design de ces dernières années. Si on peut constater depuis pas mal de temps déjà une sorte de trope à vouloir tracer le chemin à suivre avec des codes couleur, c'est ici un autre fil d'Ariane qui est mis en avant. En effet, il suffira de suivre le sens du vent pour aller vers le prochain objectif. Cela rend le monde plus crédible puisque épargné par des bordures jaunes bien mises en évidence (même si les cordes accrochées aux abres pour bien nous montrer qu'on peut y lancer son grapin c'est justement ce que le jeu cherche à éviter par ailleurs hein), et permet d'avoir un écran épuré de tout HUD (affichage tête haute), sauf pendant les combats ou lorsqu'un point d'intérêt est à proximité.
Enfin, la partie technique est carrément blindée. Optimisée aux petits oignons, la mouture PS5 bénéficie de temps de chargement quasi-inexistants et d'une fluidité flirtant avec l'érotisme d'une cascade de crème fraîche (ouais je vais me calmer avec mes métaphores sur la bouffe).
Bon, et mon ressenti dans tout ça ? Ghost of Tsushima est un bon jeu, il remplit le cahier des charges d'un triple A, et propose quelques très bonnes idées en plus d'avoir une direction artistique merveilleuse. Les combats sont nombreux et dynamiques, mais répétitifs. Tout comme les éléments de la carte, qui font office de remplissage. Après 70 heures passées à crapahuter en long en large et en travers sur l'île, j'estime en avoir fait le tour. J'ai commencé le DLC mais celui-ci est une redite avec quelques petits trucs en plus du jeu de base et n'apporte pas vraiment d'intérêt ludique, je l'ai donc laissé en plan après environ deux heures d'exploration. Je ne suis pas transcendé mais je reconnais ses qualités à un jeu plein de poésie.
Mijak a dit (04 Mai 2023 à 00:37)
Nouvelle partie, depuis une quarantaine d'heures, mais avec quelques mods qui font du jeu quelque chose de très beau et rempli. On remarque alors que, niveau décor, on est loin de l'austérité d'un Skyrim, avec sa grisaille. Les différences des biomes sont plus marquantes, et les villes plus diversifiées et cohérentes, ça je l'avais déjà dit.
Je revois aussi les trucs qui font d'Oblivion un jeu plus intéressant côté RP. Pour l'éloquence, se faire bien voir et donc débloquer des dialogues, ou marchander. Pour l'xp aussi ; ici on est pas, comme dans Skyrim, dans un système qui nous laisse pareillement être ce qu'on veut. Nos choix guide réellement notre progression, et handicape un changement d'avis.
Bon, après, beaucoup de choses sont absente d'Oblivion aussi, comme le forgeage, etc. (et l'enchantement faiblard, mais bon, est-ce que les possibilités abusées de Skyrim sont vraiment préférables ?)
edit : J'ai juste fait la quête principale, les guildes de guerriers + mages, le DLC KOTN et un mod de quête, pas SI cette fois. Je tiens à noter que se cachent, par-ci par-là, des zones assez obscures pour lesquelles je n'ai pas trouvé de quête, juste de immenses zones obscures, sous la terre ou l'eau. Par exemple, l'immense cavité, près d'Anvil, avec un équipage tué par abandonné par son capitaine, et plus bas, des grottes sous-marines, des épaves, des créatures présentes nulle part ailleurs (les espèce de poisson squelette flippant, ou les anguilles géantes). Ou encore les ruines coloviennes au nord-ouest dans la montagne frontalière, immenses et vides, avec des chauve-souris.
Ce genre de chose est absent de Skyrim, où tout est "utile" (partie d'une quête). On n'a moins le sentiment de découvrir, de s'aventurer dans des endroits inédits, d'avoir l'impression d'aller là où personne ne s'est aventuré auparavant.
C'était un régal, mais bon, je m'en lasse bien plus vite que Skyrim malgré tout, au bout de 93h pour ce reroll.
Dreadz23 a dit (02 Mai 2023 à 17:35)
Je suis addict ^^ C'est ultra chronophage mais c'est vraiment cool ! Je me revois ado, faire des parties à rallonge des sims... et là ça recommence, je n'arrive pas à décrocher xD Je me dit toujours "allez, je fais encore ce truc-là et je vais me coucher" et oups, il est 1h du matin et je bosse le lendemain. Faire ça tous les jours, ça commence à piquer xD
Il y a juste un moment où je me suis dit que ça stagnait et en fait, c'est moi qui tournait en rond toute seule, je ne voyais pas quoi faire de plus. Du coup petit tip pour les nouveaux joueurs qui seraient dans le même cas : Aller dans un portail du néant. J'avais zappé qu'il y avait ce truc et c'est là qu'on farm les ressources nécessaires pour faire certains outils et armes du jeu.
Edit : C'était franchement cool ! Mais je vais m'arrêter là. Je comptais platiner les succès mais c'est chiant en fait. Rien qu'obtenir 1 million de pièces avec les banques, c'est relou. J''ai plusieurs banques mais je ne suis même pas à la moitié du succès... Sans parler du succès à 1 milliard de pièces... Faudrait juste laisser tourner le jeu dans le vent pour avoir tout ça, en fait donc non merci ^^
Et il y a pleins de moooooods :D Je testerai ça plus tard mais c'est en projet :p
Dreadz23 a dit (30 Avril 2023 à 20:06)
J'ai pleuré à chaque épisode, pire que pour le premier jeu ! xD
Par contre, qu'est-ce qu'il y a comme racistes là-dedans, j'avais envie de tous les exploser ^^'
Romain Perello a dit (30 Avril 2023 à 00:15)
Vous pouvez fuir, il n y a aucune difficulté.
Certes ça passe graphiquement mais il n y a rien de bien novateur. C'est vraiment insipide à tous les niveaux.
Franz26 a dit (28 Avril 2023 à 08:19)
Evoluant à l’ombre des séries phares et d’un marché ultra-concurrentiel jusqu’aux années 2010, la saga de Falcom remonte pourtant aux balbutiements du J-RPG. De la Nes à la PS4, en passant par la DS ou la PSP, les « Ys » ont accompagné l’histoire du medium avec régularité, sans jamais réellement percer en occident. Devant un grand public de moins en moins appétant à sa formule vieillissante, le huitième opus de la franchise fit soudainement l’unanimité en modernisant drastiquement ses mécaniques de jeu. C’est ainsi que Ys VIII : Lacrimosa of Dana, fort de son succès relatif sur PS Vita, profite d’un portage Playstation 4 quelques années plus tard. Porte d’entrée idéale pour, enfin, découvrir cette saga légendaire !
La série n’a jamais brillé par sa technique et ce huitième épisode ne déroge pas à la règle. Si le titre d’origine sans sortait bien sur la portable de Sony, sur PS4 la réalisation s’avère complètement dépassée, nous renvoyant davantage à un titre Playstation 3 qu’aux standards de la génération. Un peu déstabilisant aux premiers abords, Ys VIII n’en reste pas moins agréable à l’œil grâce à sa direction artistique colorée et la variété de ses environnements, servant la thématique principale du jeu : l’exploration. Nous y reviendrons. L’excellent rendu des coups spéciaux et la fluidité générale parachèvent un constat visuel bien moins désastreux qu’il n’y parait aux premiers abords, et si le character design ne fera pas l’unanimité, les qualités intrinsèques du jeu nous renvoient de toute façon vite à autre chose.
Héros récurrent de la série, Adol échoue sur une île mystérieuse suite au naufrage du navire le « Lombardie ». Il rassemblera rapidement une petite troupe de rescapés afin de s’échapper, mais va vite réaliser que ces terres anciennes renferment un mystère défiant leur imagination. Je n’en dirais pas plus car l’histoire ne manquera pas de vous surprendre, riche en révélations marquantes et dévoilant crescendo des enjeux insoupçonnés. Une vraie réussite.
Vos premiers pas se résument donc à explorer l’île en vue de secourir un maximum de naufragés. Ces derniers, une fois sauvés, viennent enrichir votre camp de fortune qui prendra forme petit à petit. Personnages clés, secondaires et tertiaires, chacun a sa personnalité et son petit rôle à jouer au sein du village fortifié. Les relations évoluent au fil des épreuves, et ce casting riche en couleurs ne laisse pas indifférent. Toutefois, les monstres de l’île n’apprécient pas votre présence et s’amusent régulièrement à tester vos défenses. Transition idéale pour nous attarder sur le système de combat de cet Ys VIII.
A la fois dynamiques et accessibles, les affrontements vont mettre à l’épreuve vos réflexes et votre dextérité ! Sauts, roulades, attaques, parades, raccourcis pour les coups spéciaux, jauge ultime, etc… on retrouve ici toute la panoplie du J-RPG moderne. Un système percutant à la prise en main immédiate et au côté bourrin assumé, non dénué de subtilités. A commencer par l’esquive ou la parade moyennant un timing parfait, octroyant dès lors un bonus d’initiative appréciable. Passer en temps réel d'un personnage à l'autre, l’IA gérant deux des trois protagonistes, devient aussi vite une habitude afin de jouer efficacement sur les faiblesses adverses. Vos héros bénéficient en effet d’affinités propres plus ou moins efficaces selon le type d’ennemis, et assommer le monstre histoire de lui asséner des dommages démultipliés représente souvent la clé du succès. Voilà pour les grandes lignes, et comme la relative facilité du jeu ne vous poussera guère à user de ces spécificités, je vous recommande de parcourir l’aventure en « difficile » afin de jouir pleinement de ce système de combat fichtrement addictif !
La gestion de vos héros passe par la montée en expérience et le loot de matériaux, indispensables à la fabrique d’armes, équipements ou consommables. Un dernier aspect vite chronophage mais rarement contraignant, venant récompenser une exploration fluide et plaisante. Avant d’aborder cet aspect justement, toujours dans le confort de jeu, on appréciera la carte du monde et ses nombreux spots de téléportation, ainsi que la possibilité de sauvegarder sa progression à tout moment. L'ensemble forme un gameplay dense, généreux et équilibré, bien qu’un peu répétitif.
L’île de Serein se compose d’une multitude de zones liées entre elles, relativement vastes mais toujours délimitées. Pas d’open-world donc, mais une sensation d’exploration pourtant grisante ! Les niveaux vont s’élargir naturellement au fil des heures, selon le quota de naufragés secourus ou la découverte d’un item clé (double-saut, gant d’escalade, etc…). Une construction maîtrisée au level design savant, ressentie également dans les donjons. Un soupçon d’énigmes viendra enrichir ces derniers, gardés par un bestiaire de luxe peu scrupuleux. En effet, la faune locale mérite les félicitations du jury et propose une variété de monstres hallucinante, en partie inspirée par nos reptiles préhistoriques. Mention spéciale aux nombreux boss redoutables qui barreront votre chemin, aussi impressionnants qu'agréables à affronter.
Les aventuriers en herbe seront ainsi comblés par ce périple mystique empli de dangers et de mystères. L’aspect paradisiaque de l’île, renforcé par une DA chatoyante, offre souvent des paysages naturels à la beauté sauvage captivante. En résulte une ambiance envoûtante et étrangement bienveillante malgré la faune mortelle des lieux. Pour finir, la bande son ajoute sa touche personnelle à l’expédition. Rythmées et entrainantes, douces ou mélancoliques, les mélodies balayent un spectre d’émotions large avec une justesse déconcertante. On appréciera notamment les pures sonorités « métalleuses » lors des combats de boss, ainsi que la multitude de thèmes d’ambiance soignés qui accompagnent notre voyage. Un ensemble dense et qualitativement irréprochable, soutenu par un doublage Japonais partiel mais toujours immersif.
Long et généreux en contenu, comptez bien cinquante heures pour faire le tour du jeu et de ses quêtes annexes, Ys VIII : Lacrimosa of Dana s’impose sans détour comme une franche réussite. Fondamentalement classique, il ne révolutionne rien et n’échappe pas à quelques clichés du genre. Néanmoins, porté par un gameplay hyper complet, un scénario efficace, une bande son fantastique et un univers riche, difficile de ne pas adhérer à cette aventure avec un grand A ! Un J-RPG comme il s’en fait peu désormais, véritablement excellent. Avis aux amateurs.
Franz26 a dit (20 Avril 2023 à 07:58)
Dans la famille des jeux cultes, je demanderai… Après avoir donné au genre ses lettres de noblesses grâce aux deux premiers Warcraft, Blizzard remet le couvert en 1998 avec un nouveau RTS dans un univers radicalement différent. Résultat : un chef d’œuvre unanimement encensé ayant influencé tout un pan de notre médium ! Les serveurs du BattleNet, toujours fréquentés des décennies plus tard, en sont la démonstration parfaite. Car Starcraft représente pour beaucoup l’aboutissement du jeu en réseau à une époque où les « Lans » et les salles dédiées pullulaient. Douce nostalgie. Il s’agit d’ailleurs de ma première expérience en ligne, au côté d’Half Life, et j’en garde un souvenir impérissable. Comme l’intention de cette review n’est pas d’exposer mon amour pour Starcraft mais d’analyser les apports, essentiellement techniques, de ce Remaster, voyons voir si la recette fonctionne encore un quart de siècle plus tard !
Communément appelé « jeu de stratégie » avant que le terme « RTS » ne soit démocratisé, Starcraft met en scène une épopée intergalactique passionnante par le biais de trois races distinctes aux desseins propres. Le conglomérat Terran, société humaine avancée, les Zergs, entités organiques pullulant dans toute la galaxie, et enfin les Protoss, puissante race extraterrestre à la technologie supérieure. Tour à tour, vous défendrez donc les intérêts de chacun à travers une campagne passionnante. Mais en sus des enjeux dramatiques et points de vues multiples de l’intrigue, cette diversité se matérialise aussi dans l’approche du gameplay, sensiblement différente selon la race sélectionnée. Outre une large variété d’unités aux fonctions propres, c’est l’expansion et la gestion même de votre microcosme militaire qui va différer selon la faction. Une originalité rare pour l’époque, au service d’un gameplay encore largement viable de nos jours malgré quelques nuisances inhérentes à son âge avancé. En effet, on pestera aisément sur l’IA des unités et la limite de sélection des troupes par exemple. Monnaie courante à l'époque, plus contraignant de nos jours.
Mais Starcraft ne se contente pas d’un gameplay à toute épreuve : son univers génial, référence en matière de Science-Fiction, a largement contribué à façonner son aura mythique. Parfois à la limite du post-apo, c’est un futur sombre qui nous est dépeint, tant par l’évolution impérialiste de la race humaine que par la menace immuable des Zergs, dévoreurs de mondes. A l’écran, cela se traduit par une richesse artistique rare. Chaque peuple bénéficie ainsi d’une empreinte visuelle unique, et les terrains de jeu variés parachèvent la cohésion visuelle et l’ambiance hors-norme qui se dégage du titre. Une atmosphère d’exception ravivée par les apports techniques de ce Remaster HD.
Décors, sprites et effets visuels ont été remis au gout du jour via une résolution décente, pour un résultat à la fois fidèle et convaincant. La transformation graphique ne s’arrête pas là, et on appréciera la refonte des interfaces, mais aussi la restauration des modèles 3D dans les fenêtres de dialogues ou les beaux écrans fixes illustrant la campagne. En revanche, les cinématiques en CGI restent d’époque et ne manqueront pas de piquer les yeux.
La bande son n’a pas été oublié, et Blizzard nous propose également des musiques et un sound design retravaillés. En résulte une ambiance sonore toujours aussi brillante, renforcée par un doublage VF impeccable. Chose assez rare pour le souligner. L’ensemble contribue évidemment à l’atmosphère globale du soft et, malgré des batailles s’étalant parfois sur plusieurs heures, les thèmes savent se faire discrets afin d’accompagner judicieusement l’expérience de jeu. Une aventure généreuse, incluant l’extension « Brood War » et sa campagne aussi dense que la principale. La difficulté en plus ! Comptez près de 80 heures pour en faire le tour, sans aborder l’aspect on line/réseau bien évidemment !
Starcraft Remaster s’adresse donc à deux types de public : ceux désirant découvrir ce jeu culte dans des conditions optimales, et les fans de la première heure en quête de nostalgie. Appartenant à la seconde catégorie, difficile de ne pas cacher ma satisfaction après l’accumulation de mégatonnes de minerais et gaz Vespene ! Un petit plaisir coupable, à peine nuancé par des mécaniques de jeu poussiéreuses mais toujours efficaces. A défaut de gommer quelques irritants, ce Remaster assure l’essentiel et offre une seconde jeunesse à un titre d’anthologie. J’approuve.
Mijak a dit (09 Avril 2023 à 10:41)
Encore une fois, je me lance dans un Zelda. Encore une fois, je m'aperçois que son gameplay ne me correspond pas du tout. Et puis la Switch est une purge, je ne compte pas les foirages à cause d'erreurs de manipulation dû à la crispation sur une manette trop dense (non et puis viser au joystick quoi...)
Mais celui-ci a un gameplay tellement riche qu'il est aisé de porter son intérêt ailleurs, sur l'exploration, l'aventure, la découverte. Cependant, comme lorsque j'ai dû affronter un espèce de magicien relou (inévitable pour accéder à une tour), il est très probable que je le ragequit un jour face à un mob au-delà de mes compétences et que je n'y revienne plus.
La chose la plus réussie est le monde ouvert, sa taille, l'impression de gigantisme, l'escalade des montagnes, les biomes différents. Sa diversité le place en ça au-dessus d'un Witcher III ou d'un TES.
La physique sur laquelle il base tout, des énigmes de sanctuaires aux stratégies contre des bokoblins, est très cohérente et permet au jeu de ne pas devenir un déluge de scripts ou d'actions prémâchées. Le jeu nous donne vraiment l'impression de faire notre sauce.