Mijak a dit (18 Février 2025 à 16:22)
Comme le premier, un vrai défi à faire en coop, de la plate-forme et du puzzle-game, souvent en essai-erreur, on recommence, on se coordonne...
Celui-ci ajoute un mode dark, une fois le jeu fini, pour encore plus de défis exigeants et rageants.
Mijak a dit (16 Février 2025 à 23:22)
Un jeu d'infiltration qui m'a beaucoup fait penser à Styx (missions à refaire, trésors, passages dérobés et haute voltige), mais en première personne et (donc) plus immersif. Cependant, notre PJ Garett est plutôt lambda, y compris dans son design, du coup je ne m'y suis pas attaché du tout.
L'ambiance sombre et glauque de cette cité médiévale est bien rendue, mais il faut plisser les yeux et ne pas craindre les baisses de luminosité. Le gameplay d'infiltration est très bien, mais l'histoire passe au second plan, contrairement à un Dishonored dans le genre, donc c'est pas une révélation pour ma part et je n'ai pas hâte de m'y replonger.
Dreadz23 a dit (16 Février 2025 à 20:11)
Quand j'ai terminé le premier niveau, j'avais oublié qu'il y en avait 5 en tout, c'était indiqué au début du jeu. Du coup, je me disais que c'était ultra court comme jeu et que c'était pas folichon ^^ Que ça aurait bien pour une démo : dans le genre facile mais pas donné non plus, histoire de donner envie au joueur de voir la suite. J'ai ensuite été rassurée de voir que ce n'était pas fini, tout en espérant que ça n'allait pas rester à ce niveau plan-plan de difficulté, bien au ras des pâquerettes... Perdu l'amie ! C'est resté à ce niveau tout le long du jeu !
Les univers visuel et sonores sont super bien travaillés, il n'y aucun doute là-dessus, c'est vraiment génial.
En revanche, pour un jeu d'énigmes, je m'attendais... Ben, à des énigmes. Pour de vrai. Là, j'ai VRAIMENT l'impression d'avoir juste passé mon temps à bouger des petits boulons et des petites piécettes pour pouvoir ouvrir des trappes et accéder directement aux objets recherchés. Les "vraies" énigmes que l'on doit "résoudre" sont d'une simplicité enfantine, j'ai vraiment l'impression qu'on s'est bien foutu de ma g*eule ^^'
AnaeLeone a dit (05 Février 2025 à 17:23)
Un de mes Tales of favoris, les personnages sont particulièrement chouettes et changent des clichés habituels et sont particulièrement déjantés tout en ayant tous leur rôle à jouer (la seule à ne pas m'avoir convaincue est Rose), la difficulté est très bien dosée, l'histoire est une de mes préférées (après Abyss et Symphonia), l'univers est carrément mon favori, bref, si ce n'était pour cette caméra des enfers au combat et le sanctuaire de l'eau je lui mettrais facilement la note maximum ! Aussi, meilleure BO de la franchise et c'est dire.
Benben a dit (29 Janvier 2025 à 09:58)
S'il est une licence d'origine cinématographique pas trop dépravée par le jeu vidéo, Alien se place en figure de proue. On en attendait pas moinq du parfait organisme que de savoir s'adapter à tous les médiums. Alors oui, il y a eu quelques drouilles injouables et dégueulasses depuis 1982, date de sortie du premier acte vidéo-ludique sous la forme d'un pseudo Pac-Mac. Mais aussi et surtout de vrais chefs d'oeuvre comme Alien vs Predator en 2001 ou dans une moindre mesure le Alien Trilogy de la PSX en 1996. Bref en 2014, ça commençait à faire un bail qu'on avait pas eu droit à une bonne expérience en terme de simulation de steak à hacher menu. C'est sur ces entrefaites que débarque The Creative Assembly, à qui l'on doit surtout la saga de RTS Total War, avec un titre qui marquera longtemps le monde du jeu, et vous l'avez deviné car vous êtes malins, il s'agit d'Alien : Isolation.
Sous la forme d'un surival-horror, donc loin de l'action effrénée quasi systématiquement proposée dans les jeux Alien, le titre nous plonge la tête la première dans l'ambiance du cultissime film de Ridley Scott. Longs couloirs étroits et mal éclairés, bruits bio-mécaniques, décors et accessoires rétro-futuristes... Rien n'a été laissé au hasard pour nous immerger dans ce qui a contribué à faire du film originel une oeuvre d'art visuelle et sonore.
C'est dans la peau d'Amanda Ripley, la fille d'Ellen Ripley donc, que l'on se voit proposer de récupérer l'enregistreur de vol du vaisseau Nostromo, disparu 14 ans auparavant. L'occasion pour Amanda de comprendre pourquoi sa mère n'est jamais rentrée à la maison. Choisir d'incarner un membre de la famille Ripley peut paraître de prime abord un peu facile, mais on se rendra vite compte que cela aide à créer un lien émotionnel fort avec la mission d'Amanda : on est pas juste là pour récupérer une simple boite noire.
Evidemment, à peine arrivés sur l'immense station Sevastopol, tout va partir à veau-l'eau, car on s'en doute, une forme de vie extraterrestre est en train de faire preuve de xénophobie. Et si cela ne suffisait pas, quasiment tout le monde sur Sevastopol va chercher à nous occir. Les humains affolés ont créé des factions et tirent à vue sur tout ce qui bouge, et les androïdes ont été reprogrammés pour tuer tous les survivants. Belle ambiance. Surtout que, gameplay aidant, Amanda Ripley n'est pas une combattante, et il vaudra donc mieux éviter toute confrontation. D'une part car on sera toujours en infériorité numérique, d'autre part car le moindre bruit alertera les sens aiguisés de notre pote à la tête de bite, qui se fera alors un malin plaisir à débarquer au milieu de la fête tel le grincheux du 3é étage qui déboule à 20h30 un samedi soir parce que vous avez mis la 9é de Beethooven trop fort !
Façon Nemesis, l'Alien est invulnérable, ce qui est plutôt bien car les munitions sont assez rares. Et il a 12/10 a chaque oreille et aime faire des surprises. Cette saloperie pourra en effet débarquer dans votre dos alors que vous êtes en train de marcher en canard sans faire le moindre bruit, et vous faire passer pour de bon votre mal de crâne. Un peu frustrant parfois d'être tout simplement à la merci totale de la bestiole quand on a pourtant tout fait pour ne pas l'attirer. Mais dans les grandes lignes, il sera assez aisé de l'esquiver sans se faire repérer. Repérer la bave qui coule des conduits d'aération et trouver un autre chemin, se cacher dans des placards, ou tout simplement derrière des caisses seront les meilleurs atouts pour s'en sortir sans trop de mal.
Amanda dispose de toute une panoplie d'objets (souvent inutiles) et d'actions pour se fondre dans le décor : tout d'abord il est possible de crafter des fumigènes, des flashbangs, et autres babioles sonores pour détourner l'attention d'un PNJ. On ne va pas se mentir, cela ne sert quasiment à rien. Arrivent alors les objets offensifs qui coûtent cher à construire mais qui peuvent vous sortir de situations désespérées : mines EMP pour les androïdes, cocktails molotov, et bombes artisanales. Rares seront les moments où il n'y aura pas d'autre choix que de les utiliser, et l'écureil que je suis a terminé le jeu avec un inventaire plein à ras les deux gueules. Enfin, on dispose d'un arsenal d'armes comme le bâton électrisé très utile contreles humains et les androïdes, un flingue inutile, un fusil à pompe et enfin le sacro-saint lance-flammes, seule arme du jeu à pouvoir faire reculer le Xénomorphe. La meilleure arme sera toutefois et sans conteste le détecteur de mouvements : permettant d'anticiper une mauvaise surprise et aussi d'indiquer la direction à suivre vers le prochain objectif (assez utile !), il sera le porte-bonheur d'Amanda.
Outre le jeu du chat et de la souris, Alien:Isolation s'articule autour d'une autre composante majeure, à savoir l'exploration de la station. Austère et froide, elle recèlera de nombreux secrets. Collectibes inutiles comme les cartes d'identités à récolter, messages audio ou écrits pour apporter de la profondeur au récit, objets de craft, munitions, cartes pour mieux se repérer, et enfin, de petits terminaux servant à activer ou désactiver divers éléments d'un endroit donné (allumer les lumières, activer le recyclage de l'air, faire crépiter les hauts-parleurs) dont l'utilité sera aussi limitée que celle des machins qui doivent soit-disant détourner l'attention des ennemis, haha. D'ailleurs, ces terminaux se feront de plus en plus rares aux fur et à mesure de la progression.
A la manière d'un Metroidvania, on sera incité à revenir sur nos pas après avoir débloqué de nouveaux équipements permettant d'ouvrir des portes préalablement fermées, afin d'obtenir un peu plus de loot ou de lore. Les portes seront soit vérrouillées électroniquement et il faudra alors un brouilleur (à améliorer 3 fois) soit un chalumeau (à améliorer 3 fois également) selon le niveau de sécurité. Le brouilleur est un élément assez original proposant un mini-jeux à réussir en un temps imparti. Ce qui me permet d'aborder la petite dizaine de mini-jeux implémentés dans les terminaux de la quête principale, servant à débloquer telle ou telle chose. Si certains de ces petits programmes sont faciles à défaut d'être intéressants, d'autres sont juste... nuls dans le meilleur des cas ou bien incompréhensibles. Il suffit de quitter le terminal et de revenir dessus afin d'accéder à un autre mini-jeu, mais cet élément de gameplay m'a paru assez bancal.
Revenir sur ses pas est certes un classique pour les complétionistes, mais le souci ici c'est qu'on se rend compte que les décors sont interchangeables et réutilisés jusqu'à plus soif. On se retrouve parfois à confondre différents endroits simplement parce qu'ils sont quasiment identiques.
Autre point bancal, au niveau du scénario et de la narration, que j'ai trouvé excellents en début de partie, mais plutôt bâclés sur la fin. De plus, la répétitivité aurait pu être évitée en raccourcissant le jeu.
Attention SPOILER ci-dessous.
D'où viennent les oeufs et le nid ? On en aura aucune explication. De même, comment Amanda se retrouve à bord du vaisseau à la fin du jeu ? Aucune idée.
Fin des SPOILERS.
Mais s'il faut applaudir un aspect du jeu, c'est sa direction artistique absolument flamboyante même en 2024 (outre un peu d'aliasing sur la version PS4). L'aspect très sombre permet de jouer sur les lumières, les reflets et les ombres et donne à voir des décors vraiment magnifiques (mais peu variés donc). Mettez le son à fond et appréciez chaque détail, chaque bip, chaque écho, chaque bruit de métal : un travail faramineux et de grande qualité qui finit de nous faire vivre pleinement l'aventure. Le design et l'animation de l'Alien sont aussi incroyables. Jamais la bête n'a paru aussi hostile, grande, dangereuse... et hypnotisante. Car oui, même traqués, on a envie de la voir, de la regarder de plus près et d'admirer ses détails. Promis je ne suis pas une I.A. de la Weyland-Yutani hein !
Après 26 heures passées sur Sevastopol en mode difficile, il est temps pour moi d'entrer en hypersommeil et d'attendre avec impatience la suite annoncée il y a quelques mois d'Alien:Isolation.
Benben, signing off.
Roq a dit (22 Janvier 2025 à 10:33)
Quel ennui. Hommages aux années 80, second degré blabla
Ca n'empêche que les réactions des persos sont grotesques , c'est écrit par un ado de 13 ans , techniquement parfois a la ramasse, la synchro défaille souvent..
On ne s'attache à personne , on se fout complètement des morts, je l'ai fini car je l'ai acheté donc autant le finir , mais aussitôt desinstallé.
Préférer until dawn , les jeux de quantité dream ou teltalles games, bien bien supérieurs
z0rr0 a dit (17 Janvier 2025 à 22:24)
Trés bon et beau jeu , un tout petit reproche ^^
la difficulté mal dosée quand tu fais le jeu en difficile et que
tu es obligé de baisser pour le dernier boss ........ ça gave !
patanouk a dit (11 Janvier 2025 à 15:11)
Court mais une excellente expérience, particulièrement musicale.