Franz26 a dit (13 Février 2026 à 07:54)
Décidément coutumier des productions atypiques et après un « 13 Sentinels : Aegis Rim » acclamé par la critique, Vanillaware s’essaye encore à un mélange des genres audacieux. Proposition unique de stratégie en temps réel et de tactical-RPG au tour par tour, Unicorn Overlord s’impose comme une œuvre unique d’une qualité rare.
Dès l’introduction, l’empreinte esthétique du titre ne fait aucun doute et les équipes de Vanillaware régalent avec une réalisation 2D bluffante ! Décors d’une incroyable finesse et sprites aussi imposants que détaillés forment un enrobage somptueux, à la direction artistique inspirée. D’un château médiéval à un bourg paysan, en passant par une forêt elfique, un désert suffocant ou encore une contrée engeignée, ce mince échantillon ne rend pas justice à la diversité du voyage proposée par Unicorn Overlord ! Chaque écran prend vie avec maestria et s’apparente à une authentique œuvre visuelle d’Heroic-Fantasy. Moins tape à l’œil, le style SD de la carte du monde n’en reste pas moins joli et, malgré quelques ralentissements lors des combats chargés en sprites, l’animation parachève ce constat grandiloquent dans un style « old school » absolument charmant.
Monde médiéval-fantastique à l’équilibre délicat, Férith se découpe en 5 grandes nations et autant de souverains tentant désormais de vivre en harmonie malgré les rancœurs passées. Mais Glavius, un envahisseur sanguinaire, renverse le royaume de Cornia et vient troubler cette fragile période de paix. Dans un dernier élan de bravoure, la reine se sacrifie pour son fis et l’envoi en exil. Une décennie plus tard, le jeune prince héritier décide de venger sa mère et de rétablir la souveraineté des peuples : Glavius ayant conquis l’ensemble du globe tout en fricotant avec des forces occultes. Alain, roi en devenir, monte alors une petite troupe de guerriers fidèles et, au fur et à mesure des bourgades libérées, ralliera de nombreux alliés à sa cause. S’ensuit un scénario plutôt classique mais rondement mené, faisant la part belle aux dialogues et affinités entre les personnages qui s’étoffent au fil des rencontres et des batailles. Un casting 5 étoiles impressionnant de par son nombre et sa diversité, mis en avant par un character design magistral.
Familier des systèmes de jeu originaux, Vanillaware nous offre encore un gameplay peu commun et parfaitement maitrisé. Pour la partie combats, le concept consiste à préparer des escouades de combattants que l’on déplace ensuite sur le terrain à la manière d’un RTS. Au contact d’un groupe ennemi, la bataille se déclenche, non sans avoir au préalable affiché le résultat théorique du combat. Statistiques que vous pouvez même consulter en amont, dès lors que vous sélectionnez une unité pour l’envoyer en découdre. L’affichage change alors et zoom sur les combattants, afin que l’on assiste, spectateur, à la bataille. Les amateurs de Fire Emblem ne seront pas forcément dépaysés. En parallèle, il faut garder un œil sur l’oppressant compte à rebours, assez permissif dès lors que l’on applique une stratégie méthodique et tournée vers l’offensive, en construisant sa progression autour des bastions ennemis et des bonus de terrain (tour de guet, catapultes, etc…), tout en usant intelligemment des techniques spéciales des bataillons.
Une escouade se présente sous la forme d’un quadrillage de 6 emplacements, répartis sur 2 lignes. D’abord limité à 2 unités, vous pouvez upgrader les emplacements de vos 10 troupes potentielles jusqu’à ce qu’elles contiennent toutes 5 combattants. En effet, plus il y a d’hommes dans l’unité, plus ceux-ci vont interagir au combat. Mais la force du nombre n’est pas la seule règle à prendre en compte, puisque chaque type d’unité est plus ou moins efficace contre une autre. Les archers massacrent les unités volantes, les cavaliers écrasent les fantassins mais à contrario s’avèrent très sensibles aux lanciers, les mages doivent être placés en seconde ligne pour éviter les coups mortels, etc… Derrière ces exemples basiques se cache des tonnes de combinaisons possibles ! Faut-il mieux équilibrer ses unités ? Spécialiser certaines brigades contre un type d’ennemi ? Placer un soigneur et une unité de soutien dans chaque groupe ? Ou au contraire privilégier uniquement des combattants offensifs pour maximiser la force de frappe ? A vous de voir ! Mais l’aspect stratégique des combats ne se limite pas à la composition des escouades…
Car en amont, toute la gestion et l’intendance de vos hommes joue aussi un rôle déterminant. Outre la montée en expérience et la gestion de l’équipement, l’efficacité de vos groupes dépend aussi du paramétrage des compétences actives et passives. Car si j’ai évoqué le fait d’être spectateur des combats (que l’on passera d’ailleurs la plupart du temps malgré la beauté des sprites et de leurs animations), les directives générales dépendent bien de vous ! Chaque soldat dispose de compétences actives et passives, et d’un nombre limité de points d’action. A vous de sélectionner les habilités qui vous intéressent et de les hiérarchiser avec des conditions spécifiques.
Concrètement, imaginons un prêtre lambda avec une directive première du genre : « Soin », associé à « si PV personnage allié inférieurs à 50% ». Sa deuxième tâche de la liste serait : « résurrection », couplée à « si personnage allié KO ». Et enfin, la troisième directive renvoie à un sort magique de lumière offensif et la condition « privilégier ennemis en armures ». Avec cet exemple primaire, les deux premières conditions ne se déclencheront pas forcement et votre mage blanc va agir selon le déroulé de la bataille. Si le combat ne met pas ses alliés en danger, il va donc dépenser tous ses points d’actions dans des sorts d’attaque, en commençant par les adversaires en amure. Cas contraire, il sera peut-être exclusivement concentré sur ses ordres curatifs sans lancer une seule attaque magique.
Un exemple simpliste mais qui illustre bien toutes les possibilités offertes. A vous de créer des synergies propres à votre escouade et gérer au mieux toutes les actions préétablies. Un concept passionnant, à condition de ne pas être allergique au temps passé dans les menus de paramétrage ! D’autant que ceux-ci deviennent vite indigestes… Si la montée en expérience permet de déverrouiller automatiquement de nouvelles actions régies par la classe de l’unité, armes, boucliers et accessoires sont aussi des leviers primordiaux pour s’attacher de nouvelles compétences et, surtout, augmenter le nombre de PA et de PP des personnages. Je passerais rapidement sur le système de médailles, récompenses post batailles permettant de promouvoir une unité à la classe supérieure, d’augmenter la taille des escouades et de s’offrir les services de mercenaires dans les forts. Bien que le roster scénarisé se révèle bien assez conséquent pour ignorer cette dernière prestation.
La mappemonde d’Unicorn Overlord pullule d’ennemis, de villes, de PNJs, de lieux secrets à visiter et, surtout, de ressources en tout genre ! Un système de crafting parachève ainsi une boucle de gameplay ingénieuse, avec comme enjeu principal la restauration des cités de Férith moyennant fourniture de matériaux. Bien évidemment, or et médailles récompenseront cet altruisme pas si désintéressé… Missions d’escarmouches, secondaires, principales, rencontres d’affinités, etc…, la carte sera vite saturée d’indications mais reste d’une lisibilité irréprochable, et propose un système de téléportation instantané très confortable.
Evoquons rapidement la bande son du jeu, pourtant elle aussi de grande qualité. Thèmes d’ambiance, mélancoliques, compositions envoutantes ou épiques, la variété est de mise et accompagne votre périple avec soin. Le doublage anglais se veut lui aussi impeccable, et ce malgré la quantité de protagonistes prenant part à l’aventure. Cet ensemble sonore conforte une ambiance Heroic-Fantasy plutôt classique mais non moins immersive, portée par la formidable direction artistique susmentionnée et une 2D aguicheuse.
Certes, Unicorn Overlord demande un peu d’investissement avant de pouvoir s’immerger complètement et savourer chaque composante du titre. Ensuite, ce sont des dizaines d’heures de bonheur qui vous attendent ! Passé cette petite contrainte d’accessibilité, et une fois tous les ressorts du gameplay maitrisés, les habitués du genre auront même tendance à rehausser la difficulté d’un rang pour maintenir un peu de tension et de challenge. Malgré tout, il m’a fallu près de 70 heures de jeu pour boucler l’aventure et tous ses à-côtés. Vanillaware nous propose un nouveau mélange des genres, équilibré, addictif et rafraichissant. Une prise de risque salutaire qui place Unicorn Overlord sur l'échiquier des meilleurs T-RPG de ses dernières années. Probablement la plus grande réussite du studio à ce jour : un indispensable pour tous les amateurs du genre !
Helios a dit (12 Février 2026 à 10:23)
j'ai tellement préféré le dlc au jeu de base omg quelle dinguerie
Sammy Scoubi a dit (10 Février 2026 à 16:00)
Le tournois de "duel" était plus compliquer même en facile sur gbc dans la chambre des secrets...
Sammy Scoubi a dit (10 Février 2026 à 15:58)
J'hésite entre Tocard Race Driver. Ou Dark Soul Driver. x)
Benben a dit (10 Février 2026 à 11:45)
Star Wars - Jedi Survivor
Cal Kestis, héros malmené du jeu "Star Wars - Jedi Fallen Order" n'en avait pas fini en 2021 avec ses déboires contre l'Empire. Premier jeu de la franchise à proposer une formule implémentant habilement des éléments issus de Dark Souls et d'Uncharted, il n'était pas exempt de petits défauts de conception mais se rattrapait avec une mise en scène au poil, une musique extra, et un scénario mature.
Le titre ayant rencontré un certain succès, il n'était pas étonnant que Respawn Entertainment se remette au travail afin de nous proposer une suite misant sur l'expérience glanée.
Et en effet, on retrouve bel et bien la même formule dans ce nouvel opus sous-titré "Jedi Survivor", qui se veut plus sombre, plus ouvert, plus beau, bref plus ambitieux. Et le pari est réussi puisque cette suite est en tous points plus qualitative.
Son seul point vraiment négatif est sa propension à saturer l'espace d'objets cosmétiques qui n'ont qu'un pur intérêt esthétique et n'apportent rien au gameplay. En effet, la très vaste majorité des trésors, même les plus retors et les mieux cachés, recèleront soit une moustache/coiffure, soit une partie d'une tenue, soit de nouvelles couleurs pour une tenue, soit des skins pour le sabre-laser ou le blaster. Et franchement, c'est pas avec ça qu'un jeu donne le shot de dopamine que tout joueur normalement constitué attend !
Heureusement, ce sentiment de remplissage est légèrement atténué par la présence de vraies améliorations (de santé ou de Force), de challenges de combat/plate-forme parfois bien chauds, ou par l'obtention de diverses monnaies, échangeables chez certains marchands, et permettant d'acheter des... éléments cosmétiques !? Rhô la plaie purulente !
Mais c'était visiblement le seul moyen pour les développeurs de justifier la grande nouveauté dans la saga, à savoir, les petits mondes ouverts qui composent le jeu. Chaque planète/station proposera en effet un environnement explorable, la palme revenant à la planète Koboh, vaste étendue aux relents inspirés par les westerns (et par Oddworld : Stranger's Wrath selon moi). On notera l'intelligente utilisation des transitions en hyperespace entre les mondes, permettant de donner l'illusion qu'il n'y a pas de temps de chargement.
Le level-design se veut toujours inspiré ce que que FromSoftware excelle a réaliser, mais hélas, on est toujours loin du résultat exceptionnel des maîtres Japonais. Ainsi, les raccourcis que l'on découvre sont rarement justifiés car ils permettent au mieux de s'épargner un peu de plate-forme, et surtout, n'ont aucun intérêt puisqu'on pourra se téléporter d'un point de méditation (feu de camp) à un autre sans jamais avoir à se retaper tout un parcours. Cela étant dit, les niveaux sont tous agréables à arpenter, ils sont bien pensés et originaux ou jouent superbement sur la fibre nostalgique. J'ai par exemple adoré explorer le vaisseau de commandement de la Fédération du Commerce, qui nous replonge dans "The Fantom Menace". Je l'évoquais plus haut, certains challenges optionnels de plate-formes apportent un vrai plus au jeu même si ils sont pour certains de purs produits de sadisme exacerbé ! Enfin, les temples Jedi sont quant à eux de petites zones à énigmes résolvables avec les pouvoirs de la Force et les capacités du petit droide BD-1.
Côté scénario, on est gâtés : l'histoire reste simple mais elle s'étoffe de nombreux éléments, et propose des surprises qui renouvellent l'intérêt. Il est dommage que la plupart des quêtes annexes soient quant à elles juste des prétèxtes pour nous envoyer explorer tel ou tel endroit ou buter tel ou tel ennemi. Côté immersion, on trouvera plutôt notre bonheur avec la quantité astronomique de dialogues optionnels avec les PNJ, tous très bien écrits, mention spéciale à Skoova Stev le petit pécheur alien avec son accent écossais ! De plus, la mise en scène est vraiment sympa, et si on est encore loin de ce que Naughty Dogs propose avec Uncharted, certains passages (scriptés certes) sont époustouflants. Les musiques écrites spécialement pour le jeu, et notamment celles d'ambiance sur Koboh ou celles qui passent dans la Cantina, sont toutes géniales.
Gameplay, vous avez dit gameplay ? En bon jeu d'aventure qui se respecte, diriger un Jedi est ultra cool ! Au fur et à mesure de l'aventure, on débloquera de nouveaux pouvoirs, permettant d'accéder à des zones jusque là inaccessibles, donnant un petit côté Métroidvania vraiment sympa, et incitant à explorer encore et encore (pour trouver une coupe mulet qui ira à ravir avec une moustache de paysan). Occir des ennemis donnera de l'expérience, à dépenser dans les arbres de compétence de Force, de combat au sabre et de survie, qui n'apportent pas de grande différence. Le seul point qui apporte du changement est la sélection des modes de sabre-laser : simple, deux sabres, double-lame ou les deux nouveautés, sabre et blaster (oui oui, on sent vraiment l'inspiration western) et enfin sabre façon Kylo Ren avec une garde (oui c'est très con factuellement). Chaque mode aura vraiment son utilité selon les situations et changera la façon d'aborder différentes situations.
Cependant, et on fait face ici à une dissonance ludo-narrative, hormis en mode histoire, le sabre-laser semble tellement peu puissant ! C'est certes obligatoire pour apporter un peu de difficulté, d'autant que les combats rappellent beaucoup ceux de Sekiro avec la jauge de défense des ennemis à faire sauter avant de passer à l'attaque, mais pour une arme aussi mortelle et légendaire, j'ai toujours trouvé frustrant de devoir mettre trois coups de sabre à travers les stormtroopers.
En conclusion, et après avoir arpenté 50 heures durant tout ce que Jedi Survivor recèle de bon et de moins bon, c'est avec le sentiment d'avoir terminé un bon jeu que je range la boîte sur son étagère (et oui, ça c'est un truc de vieux d'la vieille, et j'en ai rien à foutre). J'ai hâte de voir ce que donnera la suite déjà annoncée, si elle continue sur la voie de l'ambition !
MrSmith a dit (09 Février 2026 à 15:36)
Sympa comme jeu narratif avec quelques défauts notamment la partie "hack" un peu inutile.. Mais surtout assez déçu de [spoiler] les conséquences des choix ou échec de QTE sont limitées. après avoir rejouer, pas grand chose change la tournure de l'histoire ou le final ! [/spoiler]
Vicsene a dit (09 Février 2026 à 13:47)
la trad fr est complètement aux fraises
maelle-92 a dit (05 Février 2026 à 13:44)
La scene de toltus detruit avec le sang dans tout le village m'a trauma etant petite
ioakanan a dit (04 Février 2026 à 10:21)
La quintessence du Hack'n'slash! Celui qui a ouvert la voie à de bien nombreux titres. Un jeu doudou pour moi, je peux y jouer sans jamais me lasser (en témoigne mon nombre d'heures passées dessus). Des mécaniques très sympa, une possibilité de construire des perso très variés au sein d'une meme classe, et un game play manette incroyable, un très belle réussite que cette version Ressurected!
Helios a dit (02 Février 2026 à 12:05)
j'ai 40h sur le jeu et j'aime assez bien