Benben a dit (27 Février 2020 à 12:18)
Alors que tout le monde s'attendait à une suite de l'excellent Bloodborne, FromSoftware prit tout le monde de court en 2017, en annonçant une nouvelle IP qui allait trancher à grands coups de katana les habitudes des afficionados de la saga Souls. Avec Sekiro : Shadows Die Twice, on note tout d'abord le changement de décor. Exit l'Europe médiévale/victorienne et crasseuse, bonjour le Japon féodal et poétique. Au delà de la géographie, c'est également le gameplay qui prend un coup de jeune avec en tête d'affiche la possibilité d'utiliser un grappin pour voltiger de toits en arbres. Oui. Voltiger dans un Souls, où par excellence, les personnages sont lourds et lents. Voilà donc qui présageait d'une expérience renouvellée, et, connaissant la finesse du travail des développeurs, d'une qualité inébranlable.
Le titre sort en 2019, et ne tarde pas à faire beaucoup parler de lui, principalement à cause sa difficulté qui frappe les joueurs les plus aguerris aux créations d'Hidetaka Miyazaki. Mais qui n'empêche pas Sekiro de trouver son public, et d'attirer à lui un petit microcosme, puis de décrocher le titre de jeu de l'année aux Game Awards et aux Steam Awards 2019. Dix ans après Demon's Souls, est-ce la consécration ?
D'entrée de jeu, Sekiro s'amuse à perdre les habitués dans leurs propres réflexes. Ici, nulle création d'avatar personnalisé, on incarne Sekiro, un shinobi dont l'histoire se révèlera peu à peu. Ici, pas de loot d'armes et d'armures, on se contente de Kusabimaru, le katana offert par le prince Kuro. Mais en revanche, ici aussi, on démarre l'aventure dans une cave moisie, et ici aussi, le prologue rappellera de vieux souvenirs à celles et ceux ayant arpenté les couloirs suintants de Northern Undead Asylum ou de la zone tutorielle de Demon's Souls.
Le système de combat inaugure l'infiltration, qui sera une alliée incontournable pour quiconque aura pour ambition d'avancer un tant soi peu dans les niveaux. Mais ce faisant, la courbe d'apprentissage vous reviendra en pleine poire dès qu'un duel se présentera. Il faudra donc sortir de la zone de confort douillette et aller au devant des ennemis. Et c'est là que la fête commence. Frapper, bloquer, esquiver, sauter. Quatre options (si l'on omet la fuite évidemment) qui résument l'art du sabre dans Sekiro. Outre la barre de vie, il faudra aussi compter avec la barre de posture. En d'autres termes c'est une jauge de résistance aux coups bloqués, sorte d'équivalent de la jauge d'endurance. Quand cette jauge est remplie, le coup suivant passe inéluctablement les défenses, et c'est la balafre assurée ou carrément la mort. A l'écran, une barre de posture en bas (celle du joueur) et une autre en haut (celle de votre ennemi). Selon la manière de bloquer les coups, il est possible de faire monter la barre de posture de l'opposant. Si la barre de posture est remplie avant que la barre de vie du type d'en face ne soit vidée, c'est l'occasion d'asséner un "DeathBlow", un coup fatal. Certains ennemis puissants disposent de deux, voire trois barres de vies, et selon leur style et leur agressivité, il sera opportun de jouer soit la barre de posture, soit la barre de vie. Cela signifie qu'il faudra soit attaquer sans relâche pour faire monter la barre de posture le plus vite possible, soit attaquer avec parcimonie, laissant la barre de posture redescendre mais la barre de vie s'amenuire petit à petit. A chacun de trouver l'équilibre. Autre aspect des combats, les coups périlleux, assénés par les ennemis. Ces coups spéciaux sont annoncés par un kanji rouge qui apparait au dessus du joueur, laissant une petite seconde pour agir en conséquence. Esquiver ou sauter ? Pour choisir la bonne méthode, il faudra avoir observé les mouvements de la partie adverse et si on pense voir arriver un coup perçant, l'esquiver ou bien le Mikiri-counter, une aptitude permettant de marcher sur le sabre ou la lance ennemie puis contre attaquer. Si c'est un coup balayant, sauter au dessus de l'ennemi sera la seule méthode valable. Enfin, et pour terminer sur les combats, le joueur débloquera au fil du jeu différents arbres de compétences ouvrant la voie à une multitude de possibilités mais dont l'intérêt sera très limité sauf quelques exceptions. Et dans le même ton, il faut évidement citer les prothèses Shinobi, que l'on pourrait qualifier d'attaques secondaires mais qui coûtent des emblêmes spirituels pour être utilisés. Si certaines prothèses sont nécessaires surtout au début du jeu, la plupart ne seront jamais utilisées.
Le gameplay s'enrichit donc de l'utilisation d'un grappin, qui permet de s'accrocher aux toits et aux arbres. Pour les zones urbaines, c'est une aubaine ! Se faufiler par les toits sera l'occasion idéale pour asssiner silencieusement de nombreux fantassins, mais gare aux archers bien planqués, et aux ennemis fourbes qui semblent aimer les hauteurs. Car dans Sekiro, on est jamais à l'abri, où que l'on soit, et tendre des embuscades ne sera pas l'appanage de votre personnage. Si au début on s'amuera à balancer des bouts de poterie sur des troufions qui font leur ronde, afin de les attirer loin de leurs camarades et de leur trancher la gorge, nombreux seront les passages où c'est bien Sekiro qui endossera le rôle de la proie. Mais heureusement, ce n'est pas l'IA qui rendra les situations compliquées. En effet, on regrettera amèrement que les ennemis soient totalement idiots. Prendez deux gardes qui discutent, tuez en un discrètement. Si l'autre voit le cadavre de son désormais ex-corrélégionaire, ça lui en touchera une sans faire bouger l'autre. Alors je sais qu'on est pas dans Metal Gear Solid, mais ici les ennemis souffrent clairement d'une souche très agressive d'Alzheimer. Cela dit, étant donnée la difficulté croissante jusqu'au premier tiers du jeu, c'est pas plus mal de n'avoir que des débiles en face de soit. Notons aussi la possibilité de nager et même de plonger sous l'eau, grande première dans la famille des Souls.
Comme le titre du jeu l'indique, la mort est au programme dans Sekiro. Le joueur aura le droit de mourir une fois avant la sentence ultime. Ce droit de résurrection, ce second souffle se fera au prix d'une barre de vie vidée de moitié, mais permettra aux plus prudents de se mettre à l'abri si possible. Car une fois la "vraie" mort infligée, on perd la moitié de l'argent amassé, et la moitié de la jauge d'expérience. Pour être plus précis, à chaque fois que la jauge d'expérience se remplit, on gagne un point à dépenser en arts de combats. Chaque nouveau point est plus long à acquérir. Mourir ne divise pas par deux les points déjà glanés et non encore utilisés, mais uniquement l'expérience pour atteindre le point en cours d'acquisition.
Parlons des boss et des mini-boss, qui souffrent également de crétinerie mais qui savent aussi comment rendre dingue. Le titre propose son lot d'ennemis uniques et diablement puissants, dont la rencontre restera probablement gravée dans les mémoires. Le premier quart du jeu propose donc des duels dont le but premier est de décourager purement et simplement les joueurs. Grosso-modo, c'est un tutoriel de l'enfer, et il faudra faire preuve de patience et de sang-froid pour venir à bout des adèptes de la force brute qui chercheront littéralement à écraser votre fierté. Fierté récompensée par chaque victoire alors que le rythme cardiaque reprend un tracé normal. Mais comme chez ses grands frères de la série des Souls, le seul moyen de s'en sortir sera de passer par une phase d'apprentissage des patterns, afin tout d'abord de préserver sa barre de vie et de posture, puis dans un second temps, de trouver les failles permettant d'asséner un coup, puis deux, puis trois... et de répéter encore et encore. Certains duels seront absolument épiques une fois maîtrisés, d'autres se termineront dans la débandade la plus pitoyable pour des victoires à la Pyrrhus moyennement gratifiantes il faut le dire. J'ai assez honte de ma victoire sur le boss de fin par exemple, immortalisée à jamais sur YouTube.
Il est grand temps d'évoquer enfin le véritable ennemi du jeu : la caméra. Elle était déjà présente dans les Souls, et elle fait son grand retour ici, et croyez moi, elle vous fera rager. Les duels dans les espaces confinés donnent souvent lieu à de grands moments où, acculé contre un mur, la caméra va... partir en vrille et empêcher de lire correctement les mouvements du psychopathe qui vous fonce dessus. Ou encore, déverrouiller l'ancrage sur l'ennemi, le faisant perdre de vue. Alors que les coups à travers les murs ont ENFIN été rendus impossible, quel dommage que la caméra demeure encore aussi ennuyeuse. De même pour les hitboxes, parfois exemplaires, parfois complètement cassées. Il sera plus que décourageant de se voir transpercé par un coup tombé littéralement à un mètre de soi.
La direction artisitque et le level-design sont sans surprise somptueux. FromSoftware arrive encore une fois à insuffler une poésie assez unique dans ses mondes en proie à la guerre et à la décrépitude. De forteresses en montagnes, de forêts automnales en villages, de royaumes divins en grottes sombres, le dépaysement jouera sa part et nous fera voyager. Gerbes de sang, étincelles virevoltantes, pétales de fleurs, panoramas étendus... Jamais on aura trouvé un Souls-like aussi beau. Avec une construction toujours intelligente des environnements, l'exploration sera un réel plaisir, décuplé par le sentiment d'être constamment en danger dans une zone non encore nettoyée. Peu d'objets d'intérêt seront à découvrir, on ramassera donc pas mal d'objets consommables. Le cheminement sera parsemé de statues, qui remplacent les feux de camp. Comme on ouvre très peu de raccourcis dans Sekiro, on trouve en contrepartie beaucoup plus de statues. Et la plupart des boss sont à proximité de ces checkpoints, rendant l'expérience moins douloureuse. Le scénario enfin, est un digne enfant des géniteurs des Souls. Des éléments de l'histoire sont à découvrir dans les décors, les personnages sont énigmatiques, et les objectifs pas toujours très clairs, mais l'immersion est bel et bien là pour autant.
Pour moi, Sekiro est un grand jeu, dans la droite lignée du style créé par FromSoftware. L'héritage est géré habilement : à aucun moment on a l'impression de rejouter à Dark Souls. La liberté apportée par l'utilisation du grappin, les possibilités offertes par l'environnement, et par le gameplay plus ouvert rendent le cheminement aussi excitant que plaisant, et si certains passages rendent dingue, c'est pour mieux rappeler qu'ici, le patron doit gagner ses galons à la dure. Si les soucis techniques liés à la caméra, et l'IA décevante ternissent un peu l'expérience globale, il n'en reste pas moins qu'on est là face à un titre unique en son genre, marquant et génial dans ses mécaniques. On sort fier d'une traversée comme celle-ci et l'envie d'un NewGame+ est assez forte pour bien illustrer le plaisir de jeu. Hors de question de laisser le sang sécher sur mon katana, je retourne à Ashina découper quelques mercenaires.
Vicsene a dit (21 Février 2020 à 22:29)
Le jeu ce fait démonter par les critiques à cause de sa sortie d'early access compliquée (serveurs saturés ; ils ne s'attandaient certainement pas à 75 000 co d'un coup, certains bugs, etc) mais je pense que le jeu en vaux la chandelle. Laissons les Devs corriger tout ça et donnons lui une chance (en attandant Diablo IV :P)
Norteim a dit (12 Février 2020 à 23:58)
Kotor est l'exemple même du parfait RPG. On y incarne un héros entièrement personnalisable, que ce soit pour le choix des armes que pour l'orientation dans la Force. Alors que l'aventure nous emmène sur différentes planètes plus exotiques les unes des autres, les choix prennent de l'importance au fil des niveaux et ont une vraie influence dans l'histoire. Et ça fait du bien d'avoir l'impression dans un jeu vidéo d'être véritablement le héros : bien au-delà du choix entre sith et jedi, les différentes rencontres permettent également de définir son caractère, ses affinités avec tel ou tel joueur, sa cruauté ou sa bienveillance selon les actions proposées. Et ces actions ont de vraies conséquences, pouvant aller au combat avec un acolyte, voir à sa mort. De plus, chaque action influence la "Force" du personnage : plus il se montre cruel dans ses décisions, et plus son aura est tournée vers le côté obscure, et inversement. Ainsi, certains personnages seront plus faciles à convaincre si vous êtes jedi que sith, par exemple.
L'histoire est immersive et complète : le twist de fin du jeu change totalement les possibilités de gameplay et les ambitions du joueur. La quête principale est également bien menée, ne se contente pas d'être une sorte de "couverture" au reste du jeu. L'univers est immensément riche et il est toujours facile et agréable de se renseigner sur ce dernier : apparition des siths, des guerres mandaloriennes, de l'esclavagisme wookie... Bref, une véritable mine d'or pour les passionnés de Star Wars tel que moi. De plus, les dizaines de quêtes secondaires allongent également la durée de vie de l'histoire et sont, pour une grande majorité, très bien écrites. Le jeu se montre également original, avec notamment les séquences en fonceur ou aux commandes de tourelle spatiale, malheureusement peu amusantes en définitive (mais qui ne tente rien n'a rien !). La bande-son est superbe, tant durant les combats qu'au repos. Rappelant les thèmes de Star Wars, les musiques collent parfaitement à l'ambiance du jeu. Le soud design est, en revanche, moins bon, avec une VO qui n'arrive pas à se confondre avec le reste de la piste audio : certains dialogues sont presque moins fort que les bruits d'explosion situés derrière le personnage, par exemple. Idem pour les aliens ne parlant pas le Galactique, les dialogues réalisés à partir de bruitages sont amusants quelques minutes, mais très vite pesant durant les séquences où il est impossible de passer les dialogues avant qu'il ne soit fini. Pour terminer, les compagnons sont superbement bien écrits, avec chacun une histoire intéressante et un penchant pour un côté de la Force, que vous pourrez influencer selon le biais de décision afin d'arranger vos propres intérêts ou de les aider dans leur parcours personnel.
Côte graphisme, le jeu à forcément vieilli : sorti en 2003, certaines animations laissent franchement à désirer. Mais cela ne ternit pas l'expérience de jeu, pouvant même faire lui donner une légère touche vintage au jeu. On le lui pardonne donc facilement.
Quand au gameplay durant les combats, il est varié et complet. Que ce soit à distance ou au corps à corps, les tenues et armes permettent de se familiariser avec le style de jeu le plus appréciable. La personnalisation des pouvoir est aussi un gros point fort : certains requieront le port d'une robe jedi certaines pièces d'équipement ne seront accessibles qu'avec un certain degré de luminosité ou d'obscurité. Les dons se montrent en revanche légèrement secondaires lorsque l'on a débloqué les pouvoir jedi, mais ce n'est pas particulièrement gênant.
Jouer à Kotor à été l'une de mes meilleures expériences en terme de RPG depuis le début de l'année. Je recommande donc à tous et à toutes.
Mijak a dit (12 Février 2020 à 02:13)
Sur console il n'y a pas l'air d'y avoir les options triche de la version PC. Ou alors j'ai pas trouvé.
Syranos a dit (08 Février 2020 à 21:46)
Mon avis en une image seulement sur mon blog : https://pcstriangle.com/test-control/
sofichan a dit (31 Janvier 2020 à 21:51)
"Tu as faim Régina"..... Traumatisant.
On s'enfermer dans le noir, le son à fond pour y jouer avec ma petite soeur.
sofichan a dit (31 Janvier 2020 à 21:15)
Jeu que je n'ai pas pu finir. Je ne savais pas qu'il fallait jouer chaque perso avec une main. Hors avec des problèmes avec ma main gauche, impossible d'y arriver. Dommage.
Franz26 a dit (26 Janvier 2020 à 08:46)
A la vue des nombreuses louanges et retours dithyrambiques reçus par le titre de Team Cherry, modeste mais talentueux studio indépendant, je me lance dans Hollow Knight le cœur empli d’espoir, tout en craignant que les promesses entrevues ne soient pas entièrement confirmées. Grand mal m’en prenne. Tâchons de lui rendre un hommage mérité à travers les quelques lignes qui suivent.
Livré à vous-même après un rapide tutoriel qui vous conduira aux portes de Dirmouth, l’étrange bourgade servira de havre de paix et point de départ à une incroyable aventure dans les tréfonds obscurs et macabres d’Hallownest. Nous voici donc en présence d’un Metroidvania visuellement atypique, proposant une réalisation somptueuse au style 2D crayonné qui pose les contours d’un univers sombre et macabre. La direction artistique inspirée assure une belle variété d’environnements, et définie également les grandes lignes d’une ambiance hors-normes. Car le monde d’Hollow Knight se pare d’une aura sinistre et fantaisiste rappelant à bien des égards certaines œuvres de Tim Burton. Le character design "insectoïde" donne régulièrement dans le burlesque et se veut plutôt en contradiction avec le ton grave et pessimiste de l’aventure, qui conserve toutefois quelques notes légères et humoristiques. Cette atmosphère unique immerge et happe le joueur dès les premières minutes de jeu, alors que l’excellence du gameplay n’a pu être qu’effleuré.
Respectant à la lettre la tradition du genre, la progression s’effectue à grands coups d’allers et retours motivés par la montée en compétence de notre héros, qui, petit à petit, accédera à de nouveaux lieux en usant de ses différents pouvoirs. Dash, double saut, appui sur les murs : voici un échantillon du panel de techniques indispensables pour s’enfoncer davantage dans les profondeurs du monde souterrain. Une exploration solitaire passionnante et non linéaire qui ne prend pas le joueur par la main, confortant un sentiment d’incertitude permanent tant que le cartographe de la zone visitée n’aura pas été découvert, et vendu pour une bouchée de pain la carte du niveau avec son lot de précieuses indications. Notez d’ailleurs que la consultation de la mappemonde, agrémentée de diverses annotations sous forme de glyphes colorés, deviendra vite un réflexe indispensable.
Le système de jeu se base en partie sur des gemmes à équiper, octroyant alors de nombreux bonus (boost de puissance, de vitalité, de vitesse, etc…). Cependant leur utilisation reste limitée en fonction du nombre d’emplacements de sorts dans votre inventaire, et bien que vous en récupériez de nouveaux durant l’aventure la place manquera vite et il faudra faire des choix intelligents en fonction de la situation. Un concept non sans rappeler les matérias d’un dénommé Final Fantasy VII. Toujours au rayon des spécificités : l’une des meilleures trouvailles du gameplay réside dans la jauge de mana servant à la fois au déclenchement des coups spéciaux, mais aussi et surtout à restaurer la barre de vie moyennant un chargement durant lequel votre avatar restera vulnérable. Cette jauge se remplie au fur à mesure des coups donnés et occasionne souvent un dilemme de taille : attaquer sans retenue ou guetter le bon moment pour se soigner ! Ça parait con, mais c’est génial. On passera sur d’autres aspects plus traditionnels tel que les quarts de vie et de magie à dénicher, marchands ambulants bienvenus ou l’upgrade de votre espadon, seule arme du jeu au demeurant.
Notre Hollow répond alors au doigt et à l’œil et se déplace avec une dextérité fulgurante. Une condition sine qua non pour venir à bout de certains passages de plates-formes ardus ou de boss cheatés (qui ont d’ailleurs tous bénéficié d’un soin extrême dans leur conception). Oui, car je ne l’ai pas encore mentionné, mais Hollow Knight est un jeu difficile. L’apprentissage se fait dans la douleur et il n’est pas rare de recommencer un obstacle une dizaine de fois avant d’en venir à bout. Mention spéciale à quelques entités optionnelles absolument insanes… Et la mort n’est pas sans conséquence : bien que vous ressuscitiez au dernier point de sauvegarde il vous en coûtera vos précieux Géos (monnaie du jeu), matérialisées alors par un fantôme errant sournoisement sur le précédent lieu du crime. Il faudra ainsi venir le défier à cet endroit précis, en priant pour ne pas mourir sur le chemin sous peine de perte définitive de votre argent. En guise de double peine un malus sévit tant que l’âme du petit Hollow n’aura pas été récupérée. Tient donc, ça ne vous rappelle rien ? Et les similitudes avec l’immense saga de H. Miyazaki ne s’arrêtent pas là.
Une inspiration qui se ressent dans l’écriture notamment, avec un univers mystérieux au background pesant et empli d’histoire, qui nous est pourtant occulté si l’on ne prend pas la peine de recouper les énigmatiques dialogues des PNJs. Les différents monuments parsemés çà et là offrent aussi quelques précieuses indications scénaristiques sur le mal qui ronge le royaume, autrefois prospère comme en témoigne l’amplitude des ruines explorés par notre avatar. Une toile de fond intéressante qu’il serait dommage d’ignorer, et qui contribue à l’incroyable immersion générale. La bande son apporte sa contribution à cette insolente perfection, et incarne un savant équilibre entre musiques d’ambiance mélancoliques, thèmes épiques et bruitages d’une redoutable efficacité. Un régal.
La durée de vie pour ternir le tableau ? N’y songez même pas ! Difficile, Hollow Knight l’est. Mais généreux, avant tout il reste. Pour ceux qui ont du mal avec le dialecte du grand maître Jedi, cela se traduit par des dizaines d’heures de jeu avant de pouvoir fièrement atteindre un pourcentage de finition décent. L’exploration devient vite enivrante tant les nouvelles zones s’imbriquent les unes dans les autres via un level design fluide, semblant s’enchaîner à l’infini. Malheureusement toutes les bonnes choses ont une fin (ou plutôt trois en fait), et malgré son gigantisme et sa masse de secrets le monde d’Hollow Knight fini par tirer sa révérence. Même si les acharnés profiteront jusqu’à plus soif du panthéon et de ses enchaînements de boss à la difficulté harassante... C’est à regret qu’il faut quitter l’ambiance lugubre mais attachante d’Hallownest, saluer les nombreux protagonistes ayant ponctué ce périple délectable, et prendre du recul sur ce que je considère désormais comme une nouvelle référence du genre. Amen.