PotinsDeGeek a dit (14 Mai 2020 à 01:46)
Je viens de terminer le jeu avec un pourcentage de complétion de 90%.
Attention, derrière ses graphismes mignons et enfantins se cache un jeu old school, long, difficile, bourré de secrets comme on a plus l'habitude de faire.
J'ai vraiment été surpris par sa difficulté moi qui cherchait un jeu à faire tranquillement, je pense que c'est pour un joueur averti qui cherche un metroidvania challengeant, à éviter d'offrir à des petits !
z0rr0 a dit (13 Mai 2020 à 14:02)
Uniquement Hitman Blood Money en mode expert en 30H env. score 3.000.000
Un cran en dessous de Hitman : Absolution
Mijak a dit (13 Mai 2020 à 04:50)
Voilà je l'ai fini :)
Enfin, "fini", j'ai terminé les huit histoires en prenant mon temps et en faisant les quêtes que j'avais sous la main et les donjons que j'ai pu terminer sans try-hard.
Ceci en 77h environ donc, mais le jeu n'est pas encore fini. Il y a moult quêtes et donjons supplémentaires.
Pour commencer par le positif donc, ce jeu semble être,comme j'ai dit, ce qu'aurait pu imaginer/rêver un joueur de JRPG 16 bits. Il diffère simplement dans son décor en 3D, sa lumière (toujours adaptée à l'environnement, dynamique, avec des effets, des particules, etc), le fait qu'il soit soi doublé (juste un mot ou expression pour donner le ton de la réplique, sauf pour les histoires ou des passages sont doublés entièrement - hélas juste jap ou anglais, mais bon, courir le risque d'une VF dégueulasse...)
La musique également, dans ce JRPG 16bitoïde, est forcément superbe, pas de midi minimaliste, mais des mélodies néanmoins accrocheuses, assez simples et dont on se souvient. Chaque personnage a son thème, chaque ville aussi, etc. Pour dire, la première fois que j'ai joué et que je suis passé à Ombrelle, j'ai récupéré Primrose et ai loupé plusieurs répliques de son histoire tant j'étais happé par son thème (le sien et celui de Cyrus sont mes favoris)
Le ton global, l'écriture des dialogues, les histoires, les drames, etc ; tout est dans la veine d'un JRPG, dans le style Final Fantasy ou Dragon Quest (pour ce que je connais) ; c'est souvent naïf mais attendrissant, optimiste, souvent dramatique mais toujours avec une lueur d'espoir. Les méchants ont cette patte japonaise dans la folie typique de la cruauté ou juste de la démence.
Il y a huit personnages, huit histoires en 4 chapitres chacune donc, mais en plus de ça tous les PNJ racontent, à travers leur dialogue bref, leur vie, leur histoire (là encore, habituel dans les JRPG). Et les quêtes, qui sont simplement des services rendus à certains PNJ (sur base de : trouvez son binôme dans une autre ville et accomplissez l'action adéquate), sont d'autres histoires - parfois en plusieurs parties - là encore émouvantes et attachantes.
Ce jeu est tout à propos du voyage. Huit régions, 3 villes par région, chaque personnage va avoir un chapitre dans une région différente, débuter et finir dans une région différente. On bouge beaucoup, on ne fait que ça. Chaque personnage a sa propre histoire, pas toujours grave ou dramatique (par exemple moi j'ai commencé avec Alfyn, ça avait l'air posé). Les compétences "civiles" (hors combat) des personnages les rendent tous plus ou moins indispensables à un moment ou un autre. Les compétences de combat en rendent certains plus intéressants, cependant.
Les histoires en elles-mêmes sont pas très longues, 4h30 pour un perso environ (~1h par chapitre sauf le dernier, plus long), mais les à côtés sont ce qui prendra le plus de temps. Arriver dans un village, parler aux gens, car l'interaction a son importance - ou, si on est sans scrupules, et le jeu nous pousse à l'être, détrousser ou acheter. On ne peut pas intéragir avec tous les PNJ, mais la moitié environ (j'ai pas compté), et chacun de ceux-là possèdent un inventaire et des objets.
Le jeu tente de s'adapter, au début, au niveau du joueur, j'ai remarqué, mais bien vite il abandonne et reste sur le principe basique des zones faciles et zones de haut niveau. Le jeu est un peu open-world également, car dès le départ, une fois votre premier perso prêt à partir, vous avez le choix de votre destination à travers tout Orsterra.
Niveau gameplay, on est dans le classique du 16 bits avec, pour les combats, l'ajout connu maitnenant des joueurs Square Enix : le choc (ou le break, ou ici "brisé") qui permet de faire du gros dégât. Ici, c'est en tapant la faiblesse de l'ennemi que vous le briserez ; et ces combats sont rendus intéressants de 1 par les capacités de chaque job et de 2 par les capacités uniques de certains persos qui peuvent permettre une toute autre stratégie.
edit: même si on n'est pas dans une stratégie hyper poussée (vu que le cadre reste un espace clos, des personnages immobiles et un tour par tour à temps illimité), le fait que chaque personnage, si vous le souhaitez, possède des atouts uniques par ses jobs, vous pousse à penser vos deux tours à l'avance (dans la ligne temporelle effectivement on ne voit que les deux prochains tours), qui fait quoi pour aider qui, lequel a privilégier pour quelle action, quels risques, selon ses forces et faiblesses et en fonction, bien sûr, des faiblesses de l'ennemi également.
Tout ceci en a fait, pour moi dès le départ, un jeu dans mon top.
Le négatif maintenant. Car oui, même s'il est pour moi proche de la perfection du genre, il a quelques faiblesses.
Alors premièrement, la moins légitime puisque c'est une préférence personnelle ; le fait de laisser le choix de recruter ou pas ou dans quel ordre fait que chaque histoire ignore les autres personnages et est racontée comme si le perso était seul. Comme j'ai dit, c'est nécessaire vu la liberté voulue, mais du coup les seules interactions se passent dans des cutscenes sur fond noir, ou à la taverne, et peu de liens sont construit entre nos personnages dont les histoires restent personnelles.
Ensuite, je regrette un peu le systeme de voyage rapide. En effet, dès le début on peut se téléporter à une ville déjà visitée. Si c'est nécessaire pour le système de quêtes, ça brise en revanche tout le côté voyage (car si dans un décor en 2D c'était lassant, ici la 3D et la beauté visuelle des éléments HD rend ça très sympa), et plus loin dans le jeu on va et vient en un clin d'oeil "ah tu veux voir machin ? Attend je reviens, 5 minutes, je vais à l'autre bout du pays et je le ramène". Mais bon, comme il n'y a pas de compétence pour empêcher les combats aléatoires c'est inévitable. Cependant ça aurait pu être pensé autrement je pense, avec des quêtes plus locales notamment ou un voyage rapide moins pratique (par région par exemple, et non par ville).
Je n'ai pas grand chose à en dire de plus dans l'immédiat, mais il me semblait avoir pensé à autre chose. Je repasserai si ça me revient.
edit : par contre @Vicsene j'ai vu ton com en commençant le jeu et je me suis demandé tout du long comment c'était possible de faire tout avec un seul perso, et lequel je choisirais. Car c'est bien l'idée, non ? Quel perso, du coup ?
edit2: j'ai essayé avec un seul perso (Therion). Le jeu n'est pas du tout prévu pour, sans recruter les autres persos aucune quête n'apparait (à part celle de la ville de départ), et les premières zones restent level 1 (au lieu d'augmenter, comme quand on recrute les autres persos) tandis que les suivantes sont niveau 25. Autrement dit le leveling est horriblement répétitif, et contrairement au jeu "normal", il semblerait que ce soit le seul moyen d'avancer, à coup de combat niveau 1 à l'infini. Bref même pour le challenge, je n'ai pas trouvé ça amusant du tout.
edit3: concernant la vraie fin, [spoiler] autant le fait qu'on ne puisse pas partir du Portail de Finis ok, très bien, ça empêche de se re-stuffer entretemps, ça force à faire ce boss-rush. Mais l'absence de sauvegarde, avec les 8 pré-boss, c'est très chiant. Je ne n'a pas encore pu terminer, ayant commencé et dû abandonner (et donc gaspiller du temps) à cause d'un manque de temps IRL. Car oui, il faut prévoir du temps devant soi. Parce qu'on ne peut pas arrêter le jeu, sinon faut tout recommencer. Voilà donc ça je trouve que c'est une mauvaise idée. Moins un point :p
Par contre le fait qu'à travers les textes laissés toutes les histoires convergent vers un même point, c'est intéressant
ps : par exemple, là je viens de me taper plus de 3h de combats pour mourir face au boss final, je sais que ce temps n'a donc servi à rien, je dois tout refaire et, hélas, ça m'a dégoûté et je vais le laisser de côté un moment :( C'est très dommage [/spoiler]
Benben a dit (09 Mai 2020 à 18:47)
Poésie cosmique
Il y a des jeux géniaux, mais qui suivent des schémas connus. Ils n'en demeurent pas moins exceptionnels. Et puis il y a les jeux grandioses, qui ne paient pas de mine au premier abord mais qui grâce à un savant dosage de prises de risques, se hissent au rang des titres qui restent gravés dans les mémoires.
Outer Wilds appartient à cette catégorie.
Dans la peau d'un extra-terrestre à 4 yeux dont le charisme ferait presque de l'ombre à Abe (d'Oddworld !), nous voilà donc partis explorer un système solaire, à bord d'une navette spatiale en... bois ? Eh oui. Son look rétro qui rappelle indubitablement les LEM des missions Appolo, et sa décoration rustique deviendront bien vite synonymes de sécurité tant les cieux vont se révéler hostiles.
Dans l'espace, personne ne vous entend crier. Par excellence le milieu le plus inhospitalier à la vie, l'espace sera à la fois un terrain de jeu et un terrain miné. Le revers de la médaille quand on est un explorateur, c'est qu'on est souvent seul, à poil en milieu hostile, et que nul ne peut nous aider. Ici, point d'ennemis, de conquérants cosmiques ou de pirates stellaires, mais des environnements qui, sous leurs atours étoilés, peuvent se révéler fatals au moindre faux pas.
Mais Outer Wilds n'est pas qu'un bête jeu d'exploration. Passé un tutoriel peu aguicheur, que faire une fois l'atmosphère de notre planète enfin loin derrière nous ? C'est là que le coeur du jeu entre en scène. Car rien ou presque ne va mettre l'explorateur sur le bon chemin, tout simplement car il n'y a a de bon chemin. Les premières heures seront propices à vagabonder aux quatres vents solaires, à essayer d'apprivoiser ce satané vaisseau, et à s'ébahir devant de superbe trouvailles visuelles et architecturales.
Mais, et c'est là mon principal reproche envers le titre, il est affreusement difficile de mettre le pied à l'étrier sans un petit coup de pouce. Car hormis trouver des bribes de texte émanant d'une race disparue et dont on ne sait trop que faire... On sera bien vite perdus dans l'immensité (relative) du système solaire. J'en profite pour conseiller vivement le WalkTrough de Polygon, très bien fait, et essentiel pour démarrer le jeu comme il se doit. Si comme moi vous avez débuté sans rien savoir de Outer Wilds, cela vous sera bien utile.
Bref, une fois que l'on a vraiment démarré l'aventure, c'est l'extase. On se prend au jeu de l'archéologue, et surtout, à celui du découvreur de ruines et de technologies qui parsèment chaque planète, astéroïde, station spatiale. Une fois que l'on sait enfin piloter avec précision, c'est tout un monde qui s'ouvre à nous, et c'est un plaisir sans cesse renouvelé que de comprendre comment fonctionne chaque astre visité. Les satellites jumeaux, dont l'un aspire le sable situé sur l'autre. La cité à l'envers et le trou noir en son centre. La planète quantique qui disparait dès que l'on détourne le regard... Je n'en dis pas plus car il est génial de découvrir par soi même cet univers.
Bien sur, toute l'exploration repose sur des enjeux, révélés assez tôt, et de manière totalement explosive et innatendue. S'ensuit alors une épopée à travers les étoiles pour répondre aux questions soulevées par le jeu.
Outer Wilds se vit plus que tout autre titre. Il propose des principes et des concepts qu'il fallait oser implémenter dans un jeu vidéo, et c'est fait ici d'une manière particulièrement intelligente. En parler est ô combien difficile car la poésie qui en émane, au travers d'une bande-son simple mais parfaite, ainsi qu'avec la direction artistique inspirée, et les sous-textes mélancoliques, font de ce jeu une oeuvre à part.
Il n'est pas exempt de légers défauts, comme son scénario qui semble nous abandonner; ou bien son gameplay un peu daté. On a par exemple l'impression de marcher sur un rail, et lorsqu'une marche d'escalier devient un obstacle franchissable uniquement avec son jet-pack, c'est un poil frustrant. Sur le plan technique, on est là aussi loin des standards modernes. Mais cela est largement compensé, je l'ai déjà dit, par une direction artistique exemplaire.
J'ai découvert ce jeu grâce à Game Next Door, dont je conseille vivement les vidéos, toujours très documentées et critiques avec une ouverture d'esprit comme on en voit peu. Une chaîne de véritables passionnés de jeux vidéos avec une approche réfléchie et instructive.
Pour en finir avec Outer Wilds, je n'ai qu'un conseil : jetez-vous dessus si vous aimez les récits posés, l'exploration et les découvertes qui laissent pantois. C'est un jeu à part, pas pour toutes les manettes, mais clairement un petit bijou.
Captain Grotas a dit (09 Mai 2020 à 16:04)
Après avoir vu les let's play de Bob Lennon sur le huitième opus de cette série de jeux Sherlock Holmes (The Devil's Daughter), ça m'a donné envie de tester un peu tout ça. J'ai commencé par celui-là grâce à une jolie promo sur Steam.
Le bon est globalement très bon. Des petits rebondissements scénaristiques, qui sont facilement prévisibles si l'on connaît juste un peu les aventures de SH à travers les différents médias pour narrer ses exploits, mais les rebondissements sont quand même la bienvenue.
Les énigmes sont relativement complexes sans être inaccessibles et sans demander trop de temps, à part deux en particulier qui m'ont fait chauffé la tête. Aussi, tout a de la logique, on sait pourquoi on ramasse tel ou tel item et quels seront leur but, pas comme certains point n click (Runaway *kof kof*) qui nous font ramasser des objets totalement random pour des solutions tirées par les cheveux. De plus, on ne se retrouvera pas bloqué dans la progression si on n'a pas inspecté les objets dans l'ordre choisi par les devs ou si on est pas revenu sur tel objet après une cinématique. Pour ça, la progression est fluide et le game feeling est vraiment bon.
Par contre, gros (voire unique) bémol du jeu selon moi: il est lent, trèèès lent. Pas dans la narration mais dans le gameplay, Sherlock est lourd à bouger, il se heurte au moindre obstacle et notre ami Watson nous barre parfois la route pour rien. Si on est immobile et qu'on veut se tourner en arrière par exemple, il faut attendre que l'animation se fasse, puis attendre qu'il entame sa marche attendre l'animation de course. Et ça, c'est si le jeu veut le faire d'une traite, sinon il arrive qu'il faille lâcher la touche directionnelle pour rappuyer dessus pour qu'enfin il se mette à marcher. C'est franchement lourd mais on finit par s'y habituer.
Sinon, le moteur graphique a mal vieilli et c'est franchement laid aujourd'hui, pas mal de bugs graphiques (les yeux qui n'affichent plus les iris, donc on a l'impression que notre détective est possédé avec ses yeux tout blanc). Les cinématiques montrent aussi la lenteur des personnages ce qui fait que ça manque de punch, non pas que j'attende d'un jeu Sherlock Holmes une rapidité d’exécution extrême, mais quand on voit que ça prend 10 secondes au personnage pour seulement ouvrir un livre, merci bien.
En dehors de ça, il est très bon! En promo sur Steam, faut pas hésiter à le prendre. Et si, comme moi, vous rencontrez le fameux problème de crash à chaque sauvegarde manuelle ou autosave du jeu, il y a un patch de 4Gb non officiel trouvable dans presque un sujet sur deux dans le forum du jeu qu'il faut installer et qui fait des merveilles.
Mijak a dit (08 Mai 2020 à 23:10)
Que dire ? Déception, surtout.
Le test de gamekult est un peu sévère mais en le lisant tard moi-même dans le jeu, j'y ai retrouvé les points d'accrochage que j'avais également, j'y reviendrai si j'oublie des choses.
Les choses les plus évidentes d'abord : même si le gameplay est du tactical satisfaisant, niveau décor et contexte, passez votre tour. Map recyclées à l'infini, au final on ne verra que complexes militaires et forêts. La musique est toujours la même, elle spoil l'apparition des ennemis et la fin du combat (en s'interrompant dès que l'action est sélectionnée, avant de savoir si ça touche, si ça fait un critique, etc. même quand c'est l'ennemi lui-même qui la déclenche en bougeant sur une de vos surveillances)
Le côté Cthulhu (lovecraftien) est une blague, on a un type de créatures du mythe, un peu de magie, quelques évocations...
Le jeu est court et facile.
Alors à ce propos, au début j'ai cru que c'était ma faute, par crainte j'ai mis en facile un premier temps, mais vu qu'on ne peut pas changer in-game j'ai du subir un jeu qui en facile est insupportable et chiant ; les ennemis souvent n'attaquent pas, ils bougent n'importe comment, les bêbêtes affreuses ne sont pas menaçantes du tout...
Et en fait en lisant le test gamekult je me suis aperçu que c'était une critique valable pour tous les niveaux de diffuculté, et même lu sur Steam qu'un autre mode de difficulté était attendu/offert par les dev en supplément de jeu.
Le leveling est rapide, très simpliste, un petit arbre de compétences et de l'xp. L'inventaire est ridicule (pour chacun des 4 persos, choix d'armes parmi...2. Une seule modif possible, et un objet), les persos les mêmes d'un bout à l'autre.
La narration est une voix off qui lit les textes, le scénar a sûrement un sens pour les joueurs du JDR éponyme mais peu d'intérêt.
Ah oui, et complètement linéaire ; une quête secondaire à chaque mission d'histoire, juste pour varier un peu (spoiler : non), on fait toujours les mêmes choses ; aller cliquer sur des trucs et combattre. Pas de mise en scène, pas de contextualisation, mais bon pour un jeu si court et sans gros moyens, hélas... :/
Bref, je l'ai quand même fini, durant les combats c'est sympa quand même, mais c'était un peu chiant et pas très motivant.
Captain Grotas a dit (07 Mai 2020 à 21:02)
Bon. Clairement loin d'être mon préféré des trois une fois le jeu fini.
Il est beaucoup plus beau que les deux précédents, je n'ai pas noté de gros bug, cette fois, non seulement nous avons le key binding pour le clavier, mais une vf, et avec des sous titres si l'on veut! Il y a aussi une bonne variété de décors et d'ambiances, franchement tout s'annonce super dès le début du jeu.
Par contre, plus les énigmes passent, plus on voit que les énigmes se concentrent beauuuucoup sur la capacité des deux joueurs à décrire ce qu'ils voient et pas tant sur de la logique. Des épreuves, en particulier le dernier tiers du jeu, sont parfois extrêmement longues et vindiou que c'est relou. Le premier tiers n'est que du fun mais très vite les énigmes prennent du temps et on finit relativement vite par se lasser.
Alors, j'adore quand les énigmes sont complexes, le premier tiers est très bien géré pour ça, c'est complexe mais on peut les résoudre "rapidement" et ça repose sur de la logique et de la déduction. Seulement, les énigmes s'allongent parfois un peu trop, sans indice, c'est juste du clique à gogo pour savoir si ça fonctionne comme les devs l'ont pensé, et comme je l'ai dit, c'est plus basé sur l'un qui décrit ce qu'il voit pendant que l'autre actionne des choses. Les deux premiers jeux faisaient également ça mais sur certaines parties d'énigmes, pas sur l'intégralité de 3-4 épreuves d'affilées.
Du coup ça prend une plombe, on est lassé, le plaisir s'en va, et on espère que l'épreuve qu'on fait soit la dernière. (Après on est peut-être des blaireaux avec mon compagnon de traversée, et peut-être que le jeu n'est pas si long et dur pour d'autres).
Captain Grotas a dit (07 Mai 2020 à 20:44)
Moins buggé, plus beau mais un tout petit peu moins fun que le premier selon moi, peut-être dû à une durée de vie réduite par rapport au 1, ou le fait qu'on soit un peu plus habitué aux énigmes.
Mais très très sympa, et la nouvelle ambiance qui y règne est prenante.
Franz26 a dit (07 Mai 2020 à 08:19)
Exemptée d’épisode Wii U, la saga Fire Emblem renoue enfin avec les consoles de salon et c’est la populaire Nintendo Switch qui accueille ce nouvel opus plein de promesses. Une épopée au contenu dantesque dans le pur respect des traditions, parsemée de nouveautés audacieuses. Voilà la recette diablement efficace que propose ce Three Houses.
Personne n’attend qu'un Fire Emblem ne révolutionne son concept, et c’est très bien ainsi ! Ce nouveau volet mise sur les fondamentaux, et s’affirme comme un tactical-RPG exigeant et intelligent. La science du placement se révèle toujours l’élément clé d’une stratégie efficace, dont le résultat dépendra également de votre gestion des unités, encore plus poussée qu’à l’accoutumé. Cela passe par l’inventaire des troupes, mais aussi par une judicieuse montée en compétences et une savante exploitation des très nombreuses classes disponibles. Le retour de la jauge d’usure des armes fera plaisir aux puristes, qui vont néanmoins devoir s’accommoder de quelques nouveautés.
Car ce Fire Emblem bouscules quelques habitudes, à commencer par le contexte général : propulsé malgré-vous professeur dans une académie militaire, vous prendrez la direction d'une classe et suivrez son évolution de près. A l’image d’un RPG traditionnel, entre chaque mission il sera possible (indispensable en fait) de se balader dans l’établissement afin de discuter avec les protagonistes, en recruter de nouveaux, remplir des missions Fedex, pécher, cultiver, cuisiner, etc… L’aventure se déroule en suivant scrupuleusement le « calendrier scolaire », et si les cours monopoliseront une bonne partie de la semaine, le Dimanche apparaît plus permissif avec, au choix, la possibilité d’une petite balade dans la base, des combats optionnels parfois scénarisés ou encore des séminaires (apprentissage accéléré) vite inutiles. A vous de gérer ce temps en fonction de vos besoins, sachant que la bataille décisive se déroule généralement en fin de mois.
Un aspect assez déroutant au début et redondant à la longue, mais plutôt rafraîchissant. Il vous sera donc possible d’orienter l’évolution de vos élèves en sélectionnant leur domaine de compétence privilégié en fonction du certificat visé (magicien, épéiste, chevalier, cavalier, etc…), et même de leur donner des cours particuliers (coquinous). Si les prédispositions de bases orientent forcement nos choix, la liberté offerte dans la construction de son équipe se révèle vraiment appréciable. S’ajoute un système « d’escouades » boostant les caractéristiques de vos personnages et générant une attaque spéciale souvent salvatrice pour parachever un gameplay extrêmement complet, qui conserve de surcroît l’éternel principe d’affinité entre les héros. J’en passe.
Si le système de jeu a été quelque peu remanié, Fire Emblem : Three Houses mise aussi sur son scénario pour se démarquer de ses prédécesseurs. En effet, dès les premières heures de jeu il est demandé au joueur de se positionner vis-à-vis de trois dynasties distinctes, représentées par les meneurs : Claude, Dimitri et Eldegard. Ce choix, effectué au pifomètre en fonction des affinités de design (les miches d’Eldegard, donc) ne sera pas anodin et engendrera un cheminement complètement différent ! Sur le papier, c’est beau. Dans les faits, un peu moins. Car cette croisée des chemins ne prend effet qu’à la moitié du jeu environ, alors que toute la première partie (une bagatelle de trente heures en difficile pour les moins pressés) reste commune… Unités et dialogues d’affinités entre les personnages mis à part évidemment. Tout de suite moins sexy, même si l’on saluera le level design et les contraintes de situation régulièrement renouvelées à travers des affrontements passionnants. Ce qui semblait être un atout devient alors presque un défaut, puisqu’il en résulte un scénario à trous avec des interrogations en suspens après un seul run. Le New Game+ est heureusement bien construit et permet de repartir avec beaucoup d’avantages. Bonus à mes yeux insuffisants pour se lancer directement à l’assaut d’une douzaine de chapitres déjà traversés… D’autant plus frustrant que l’histoire est prenante, classique mais bien menée, et occasionne des rebondissements sympathiques (notamment la transition en milieu de jeu qui va différer selon votre délégué, mais je n’en dirais pas plus !). En somme, Fire Emblem : Three Houses condense l'ambition de la compilation Fates (en plusieurs jeux) dans sa seule cartouche.
En découle évidemment une durée de vie conséquente, malgré une saga qui s’affirme de plus en plus grand public. On ne lui jettera pas la pierre. Le mode difficile/classique (perte définitive d’une unité) est donc de rigueur pour éviter de rouler sur le jeu comme un gros porc, map finale mise à part (côté Dimitri). Même ainsi rien d’insurmontable, notamment grâce à l’impulsion divine (possibilité de rembobiner le temps en cas de faux pas, utilisation limité en nombre) qui rend l’ensemble plus permissif et parfois moins injuste. Plutôt que de considérer les trois runs comme indispensables, on les comptabilisera au crédit d’une rejouabilité des plus attractives compte tenu du point de vue différent en fonction de la faction choisie. D’ailleurs, je me laisserais probablement tenter par une nouvelle session d’ici quelques mois.
Côté graphisme, il n’y a pas grand-chose à retenir ! Si la série n’a jamais brillé par une réalisation à la pointe de la technologie, les anciens épisodes avaient au moins la décence d’exhiber de somptueux artworks. Ces derniers sont toujours de la partie mais seulement ancrés timidement dans les bulles de dialogues, au profit d’un character design magistral. Malheureusement, le titre utilise en permanence des cinématiques 3D assez fades afin de développer l’histoire et les personnages. Moteur réutilisé pour se balader librement dans l’académie. Ce que l’on gagne en animation, on le perd en esthétisme. Quant aux cartes de batailles, elles n’ont qu’à bien se ternir devant le rendu des volets 3DS, desquels on pardonnait plus facilement les approximations techniques. Bref, seules quelques magnifiques cinématiques animées ponctuant des événements majeurs assurent le spectacle, qui passe heureusement au second plan. Un petit effort aurait toutefois été bienvenu.
La Bande son de ne restera pas non plus dans les annales, mais propose des compositions réussies et plusieurs thèmes qui sortent du lot. Efficace, ni plus ni moins, et bénéficiant d’un doublage (Anglais) convaincant. De quoi conforter une immersion totale, qui passe avant tout par un gameplay millimétré et incroyablement chronophage. A défaut d’un grand cru, Intelligent System nous sert un excellent vin de table qui saura contenter les fans de la série. Malgré quelques imperfections, ce dernier né de la saga Fire Emblem essaye de nouvelles mécaniques et reste fidèle à son pedigree, en offrant une expérience de grande qualité pour tout amateur de Tactical-RPG.
Pieuw a dit (05 Mai 2020 à 09:17)
Portal 2 ne se termine jamais vraiment tant le workshop propose un contenu riche et varié, mais je peux dire que j'ai bien retourné le mode solo comme le multi.