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Derniers commentaires

  • What Remains of Edith Finch

    What Remains of Edith Finch

    Tom_ a dit (21 Octobre 2019 à 14:19)

    J'ai vraiment adoré.

  • Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

    Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

    Benben a dit (21 Octobre 2019 à 12:17)

    (lecture plus aérée sur GeekUnleashed.fr)

    Il ne sera pas dit que je ne suis pas un fan de la saga Metal Gear Solid. J'ai usé mes pouces sur -presque- tous les titres incluant un Snake, et ai agité mon verbe aussi souvent que possible pour en parler à grands coups de métaphores dythyrambiques et de superlatifs tout juste dignes des idées les plus perchées d'Hideo Kojima. De Snake Eater à Sons of Liberty en passant par Peace Walker, j'ai donc exprimé toute mon admiration pour cette licence complexe, et temporellement décousue.

    The Phantom Pain (TPP pour les intimes), sorti en 2015, avait donc la difficile ambition de boucler une bonne fois pour toutes une chronologie éclatée entre les années 1960 et le début des années 2000, apporter son lot de révélations, bref ébahir une fois de plus le monde entier devant le savoir-faire et la maîtrise de l'un des plus géniaux créateurs de jeux-vidéos de tous les temps.

    L'histoire se situe donc après Peace Walker (et donc MGS3, sorti sur PS2 en 2004) et avant Metal Gear (tout premier jeu de la saga, sorti sur MSX en 1987). Le prologue, Ground Zeroes, nous laissait sur un cliffhanger atroce lors duquel on assistait impuissants à la destruction de la Mother Base, et au sort plus qu'incertain de Big Boss, suite à une attaque de Cipher, une organisation secrète. 9 ans plus tard, en 1984, c'est dans un hôpital Chypriote que l'on se glisse dans la peau du protagoniste de TPP, émergeant fraîchement d'un coma. Venom Snake, nouveau nom de code du patron des Diamon Dogs, l'unité para-militaire montée par Big Boss donc, cherche alors à reconstruire sa para-nation, Outer Heaven, tout en déjouant les plans des pires salopards qui usent de la guerre (froide ou non) pour assouvir leurs desseins les plus sordides.

    Évidemment, comme dans tout MGS qui se respecte, le scénario est un mille-feuilles (aux pages mélangées), et on découvrira bien assez tôt que le défouraillage de soldats n'est qu'une mince écume sur un océan de machinations.

    Pour évoluer dans cet univers aguicheur, TPP nous propose pour la première fois dans la saga, un véritable monde ouvert. Si on pourra discuter des mondes de MGS1 et 2 qui s'approchent de ce modèle, on parle bien dans cet opus de vastes cartes sur lesquelles on pourra se balader librement. Les montagnes d'Afghanistan et les plaines du Zaïre seront nos théâtres d'opérations. Cela me permet d'aborder le premier problème de TPP. Les deux cartes proposées sont vastes, mais terriblement vides. On aura certes des avants-postes, quelques bases mineures et une ou deux grosses bases, mais tout cela ne représente qu'un très faible pourcentage du monde. En dehors de ces zones, le monde est désespérément vide et sans intérêt, sans vie (quelques animaux paissent paisiblement). Alors certes, le world-design et surtout la conception des bases sont excellents, peaufinées et léchées, et il y a toujours une multitude de chemins pour arriver à un objectif, laissant libre-cours à l'imagination du joueur pour s'infiltrer. Mais ces moments véritablement ludiques sont atrocement timides et la grande majorité des opérations se déroulera sans la moindre once d'inspiration. Ah, j'oubliais la Mother Base, que l'on peut arpenter en long en large et en travers mais qui est tellement immense, et là aussi, vide d'intérêt, qu'on la délaissera.

    Le gameplay de MGSV est un subtil exemple de bac à sable permissif à l'envi, mais qui n'incite à utiliser qu'une simple pelle. En effet, nous connaissons le souci du détail de Kojima, et force est d'avouer que rien n'a été laissé au hasard pour que le joueur s'essaye à toute une panoplie de techniques diverses et variées pour remplir ses objectifs. Camouflage optique, leurres gonflables, boites en carton (agrémentées de photos de femmes dénudées pour appâter le soldat sur la béquille), grenades incapacitantes, véhicules blindés, bras robotique aux multiples fonctions, combinaisons aux propriétés de camouflage diverses, possibilité de ramper... On peut même faire déféquer son cheval pour faire glisser les ennemis sur un crottin bien placé ! La panoplie d'armes mises à disposition est tout bonnement énorme, des centaines de fusils, mitrailleuses, lances-missiles dans lesquels on peut piocher pour joyeusement réduire à néant des ennemis sidérés. Sauf que... L'un des objectifs de TPP, c'est de reconstruire la Mother Base et de la repeupler, avec des soldats capturés sur le terrain. Sans parler du message anti-militariste latent sur toute la saga, et du fait que la mise à mort d'ennemis est souvent décriée, on devra donc immobiliser les antagonistes plutôt que les tuer.

    98% du jeu doit donc se faire avec le pistolet tranquillisant. Les deux pour cent restants sont alloués aux lance-missiles obligatoires pour éliminer les hélicoptères et un certain boss, au fusil de sniper avec fléchettes tranquillisantes également, et aux grenades incapacitantes, utiles pour endormir un peloton. Sur mes 104 heures de jeu, je n'ai jamais touché à d'autres éléments de l'arsenal. Voilà qui réduit donc grandement le sentiment de renouvellement et augmente d'autant plus l'impression de redondance.

    Cette impression devient d'ailleurs un leitmotiv au fil des missions. Le scénario se divise en 50 missions principales et 200 missions annexes. Et les objectifs de ces missions sont les suivants : extraire un prisonnier ou un soldat, et détruire (ou extraire) des véhicules ennemis. On agrémente tout de même cette pauvre liste de deux boss, et de deux missions plus scénarisées. Mais on remet une couche dans l'aspect rébarbatif avec 10 missions principales qui se révèlent en fait être des versions "EXTREME" (aucune alerte tolérée, débuter sans armes...) de missions déjà terminées plus tôt dans le jeu.

    On peut donc dire au revoir à la variété des situations, d'autant que les ennemis sont tout juste bons à marcher en rond sans s’emmêler les jambons. En effet, l'IA est complètement pétée. Nombre d'ennemis vont apercevoir votre ombre à 60 mètres, venir vers vous et vous éclairer à l'aide de leur lampe-torche... mais ne même pas vous détecter (à moins de courir comme un dératé) devant lui. A contrario, d'autres soldats vont vous détecter à travers des rochers ou des murs. Et mieux encore, certains chars blindés vont vous tirer dessus alors que vous êtes virtuellement invisible à tous ses capteurs, ou bien vous aligner à travers les murs d'une forteresse. Mais cela est plutôt rare, et dans la plupart des cas, il suffira d'avancer accroupi, d'endormir tout le monde, puis de recommencer. Encore, et encore.

    Pour tenter de palier à l'ennui, on pourra tout de même être accompagné lors de nos sorties par un "buddy", un compagnon aux capacités variées. Au début, le cheval, "D-Horse" vous fera juste gagner du temps pour crapahuter à travers les roches afghanes, puis le chien "D-Dog" se révèlera utile pour détecter les ennemis, et enfin, Quiet, la snipeuse vous dégagera le terrain. Quand elle sera assez bien lunée pour vous suivre plutôt que de rester bêtement à l'autre bout de la map pendant que vous endormez tout un camp. On pourra aussi utiliser un "D-Walker", un petit mécha lourdement armé mais aussi utile qu'un vélo dans un Grand Theft Auto. De plus, les ennemis vont s'adapter au style de jeu mis en application : dotation de lunettes thermiques si on préfère jouer de nuit, soldats souvent équipés de casques si les tirs à la tête sont une constante de vos infiltrations... Cela tend à augmenter la difficulté du jeu dans un premier temps, mais une fois habitué à ces changements, on repart dans une routine certaine.

    Un mot rapide sur le ranking des missions principales, de E à S. Là où on pourrait s'attendre à un certain degrés d'exigence pour atteindre le parfait rang S, sachez que le simple fait de rusher comme un singe vous octroiera la meilleure note possible, même si vous avez été repéré 10 fois. Essayez de remplir tous les objectifs secondaires d'une mission, de la finir sans jamais être repéré et en récupérant tous les objets disséminés sur la zone... et vous serez remercié en fin de mission par un froid "Well done Boss". On est donc peu motivé à poncer les seuls moments pas trop mal scénarisés du titre.

    Parlons un peu de l'aspect gestion, déjà bien utilisé dans Peace Walker et que l'on retrouve ici. Via le menu principal du jeu, on pourra donc gérer la base, ses occupants, mais aussi les ressources récoltées, et acheter des améliorations pour les armes, et les bâtiments. Cette opération va devenir un passage obligatoire et aussi excitant que de remplir un tableur, entre chaque mission.

    J'ai beaucoup entendu dire que MGSV était la quintessence du jeu d'infiltration, et aujourd'hui plus que jamais, cette assomption me fait hérisser les poils. C'est faux, archi faux et complètement biaisé. La saga Hitman couche complètement MGSV sur ce point. Batman : Arkham Asylum ou encore Deus-Ex : Human Revolution, Dishonored... Ont des années d'avance sur le titre de Kojima, et sont infiniment plus fun. Je me répète, TPP permet de créer son propre jeu grâce à une palette de possibilités, mais elles sont tellement inutiles en regard des objectifs, qu'on les laisse de côté.

    S'il y a bien un point sur lequel la saga Metal Gear met tout le monde d'accord, c'est sur son scénario et sur la façon dont il nous est narré. Metal Gear Solid 1, 2 et 3 m'ont littéralement mis des frissons tant ils étaient contés intelligemment et tant leurs scénarios à tiroirs étaient brillants. Je n'en attendais pas moins du petit dernier. Et en un sens... C'est pas si mal. Mais, c'est tout. Tout d'abord, la narration est complètement saccagée. La plus grande partie du scénario nous est racontée par le biais de fichiers audio, glanés au fil des missions. S'il n'y en avait que quelques uns... pourquoi pas ? Mais il doit y en avoir pas loin d'une centaine ! Pour l'immersion, on repassera. Dommage car des pans importants de l'histoire sont contenus dans ces fichiers. Heureusement, les cinématiques bénéficient d'un soin hallucinant et forcent le respect. Même si parfois, on assiste à des scènes imaginées sous acide. Quoi qu'il en soit, l'écriture sous-jacente de MGSV est emplie de coups de génie. On parlera évidemment des références littéraires, comme "Sa Majesté des Mouches" avec Eli gardant une tête de porc et un coquillage, ou alors "Moby Dick" avec les pseudonymes Ahab et Ismahel dans le prologue, Pequod en nom de code pour l'hélico, ou encore Miller, mutilé et assoifé de vengeance (c'est lui le véritable Capitaine Ahab d'ailleurs). Il y a sûrement d'autres références au fil du jeu, que j'ai oublié ou simplement pas relevé. Cela donne une profondeur au récit pour qui veut bien se donner la peine de creuser. Mais la partie emmergée de l'histoire est quant à elle mal amenée et met des dizaines d'heures à se mettre en place, pour atteindre rapidement un paroxysme qui retombe comme un soufflé.

    Et lorsque la vérité, toute la vérité, nous est révélée, on comprend qu'elle n'a rien à voir avec le fil rouge du jeu (Cipher, les parasites...), et si elle permet de lever pas mal de mystères sur beaucoup d'éléments de la saga, et qu'elle nous fait remettre en question d'autres choses, elle est finalement bien loin du niveau du méta-récit d'un MGS2 par exemple.

    Un point sur lequel on ne peut pas être déçu, c'est sur les éléments complètement absurdes ou exagérés du titre. Par exemple, Quiet qui se balade en bikini ou qui nous offre une langoureuse scène sous la pluie, le Metal Gear Sahelanthropus qui possède un pénis lance-flammes, pouvoir exfiltrer tout et n'importe quoi vers la Mother Base à l'aide d'un trou noir... Il y a de quoi faire pour rester sidéré devant les idées saugrenues des développeurs.

    Pour conclure, et il est temps (!), Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est à mes yeux un semi-ratage. Son gameplay est peaufiné mais mal exploité, son histoire est profonde mais mal mise en scène, et on s'ennuie ferme au bout d'une quinzaine d'heures qui permettent de faire le tour de ce que le titre aura à proposer en terme d'expérience. La frustration nous gagne parce qu'on attend monts et merveilles d'un jeu qui porte en lui tout le poids de la légende MGS, mais la résultat n'est pas à la hauteur. Scénario et missions découpées, aux objectifs toujours similaires dans des décors peu variés, et aucun intérêt à varier son jeu, tout cela fait de TPP une source inépuisable d'ennui.

    Ainsi tire sa révérence un pilier du monde vidéo-ludique.

  • Dark Souls III - The Fire Fades

    Dark Souls III - The Fire Fades

    Franz26 a dit (21 Octobre 2019 à 08:06)

    Presque deux années de disette sans un jeu From Software entre les mains, c’est long. Prémices d’une vertigineuse sensation de manque, l’envie d’allumer un feu de camp dans mon jardin commençait dangereusement à germer ! Il était grand temps de reprendre une dose de Dark Souls.

    Après avoir confié le second opus à son équipe afin de mieux se concentrer sur Bloodborne le magistral, H. Miyazaki revient aux commandes pour ce troisième volet censé conclure la saga. Au programme : la recette habituelle teintée de quelques améliorations, baignant dans la maîtrise et le savoir-faire au profit d’une expérience de jeu inoubliable. Voilà comment pourrait se résumer Dark Souls 3 en une petite phrase, mais il serait criminel de ne pas lui rendre un hommage plus appuyé.

    Dès les premières minutes l’habitué de la série retrouvera sa zone de confort à travers un gameplay exigeant mais désormais familier. Dark Souls 3 bonifie ainsi les bases de ses aînés tout en rendant les combats un peu plus dynamiques. S'ensuit alors un action-RPG exigeant où la mort fait partie intégrante de la progression, qui dépendra tant de votre talent pad en main que de la bonne évolution de votre avatar. Toujours régie par le loot de matériaux, d’équipements et de la bonne gestion des âmes, cette montée en puissance progressive se révèle passionnante, confortant un gameplay à la profondeur de jeu exemplaire.

    Le sanctuaire de lige-feu fait office de hub central et, malgré un décor des plus sinistres, se révèle au fil des heures squatté par les PNJ rencontrés. Parmi ce beau monde, la gardienne du feu et le forgeron seront les deux protagonistes véritablement indispensables à votre progression, upgradant respectivement statistiques et équipement. Vendeurs à la sauvette et visiteurs temporaires, souvent le temps de remplir une quête annexe, complètent le tableau. Outre ce petit cocon douillet, vous devrez composer avec un monde Dark-Fantasy d’une beauté enivrante, tant en matière de direction artistique que de level design, et fréquenté par un bestiaire démoniaque. Car encore une fois l’univers de Dark Souls fait mouche, et From Software nous propose une panoplie d’environnements atypiques dont l’exploration passionnante se conclue généralement par un affrontement épique contre un boss non moins majestueux. Si une ou deux zones s’avèrent critiquables et que l’ensemble n’atteint pas l’ingéniosité conceptuelle du premier opus, le monde de Dark Souls 3 se révèle d’une rare générosité. Immersion garantie.

    Livré à vous-même en ces lieux hostiles, il vous incombera la lourde tâche de vaincre les seigneurs des cendres déchus et de rapporter leurs restes fumants sur leurs trônes respectifs, histoire de raviver le feu (ou au contraire, l’éteindre définitivement !). Le scénario apparaît au final un peu moins obscur qu’à l’accoutumé, avec une narration davantage étoffée qui permet de saisir les détails de l’intrigue sans s’arracher les cheveux. On pestera toutefois sur le caractère bancal des quêtes annexes qui peuvent se saborder très facilement. Il est en effet peu probable de toutes les mener à terme dès votre premier run ou sans l’appui d’internet, et quelques pans d’histoire seront ainsi égarés. Mais si le lore et le background de Dark Souls 3 dévoilent leurs segments de façon moins opaque qu’auparavant, ne vous attendez pas à de longues cinématiques ou explications précises : il faudra encore une fois s’armer d’un minimum patience et d’analyse pour dégrossir les ficelles passionnantes du royaume de Lothric.

    Techniquement, Dark Souls 3 reprend le moteur de Bloodborne et nous propose une réalisation soignée sublimée par une direction artistique hors norme. Certains environnements occasionnent quelques beaux moments de contemplation devant l’écran, et la richesse de cet univers sombre et tortueux n’en finit plus d’étonner. Bien évidemment, les musiques jouent aussi leur rôle dans cet enchevêtrement généreux de bons points. Plutôt discrètes lors des phases d’explorations pour mieux valoriser les bruitages environnants, elles prennent une toute autre dimension face aux boss. Ainsi, des thèmes épiques orchestrés à la perfection accompagneront vos joutes héroïques qui ne manquaient déjà pas d’intensité ! Le rendu se révèle simplement divin, constat qui s’applique plus ou moins à l’intégralité de la bande sonore.

    Doté d’une durée de vie à toute épreuve, de surcroît enrichie par du contenu additionnel aux petits oignons et plusieurs fins possibles, Dark Souls 3 devrait combler les amateurs de la franchise via un périple sinueux d’une qualité indéniable. Malheureusement, le titre se repose sans doute trop sur les acquis de ses aînés et la recette, bien que complète et savamment maîtrisée, commence doucement à sentir le réchauffé. En résulte un opus proche de la perfection mais qui manque de nous surprendre. Le choix acté par Miyazaki de marquer une pause (définitive ?) apparaît ainsi judicieux, garantissant la postérité éternelle d’une série débutée il y a maintenant près de 10 ans. La page se tourne un peu à contre cœur, mais en présence d’un véritable chef d’œuvre, de ceux qui marquent. Conclusion divine d’une saga légendaire, en attendant un certain Bloodborne 2 qui n’a pas de Souls que le nom.

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