MLT a dit (28 Mai 2021 à 15:31)
Forma.8 est un excellent jeu indépendant qui avait été offert aux utilisateurs du PS Plus au mois de décembre 2017. Mon principal regret sera de ne pas avoir découvert plus tôt cette pépite !
Le jeu est vraiment magnifique avec une ambiance toute particulière. Les graphismes sont très beaux et la musique sait se faire apprécier lorsqu'elle est là. Clairement la direction artistique est de qualité. Le gameplay du jeu en revanche est en deux temps. Au début on commence la partie blessé et avec très peu de compétences, il faudra les débloquer au fur et à mesure. Par conséquent la première heure de jeu est assez dure et avec un rythme très lent. Tout s'accélère lorsqu'on retrouve pleinement nos capacités, notamment la [spoiler] super vitesse [/spoiler]. Le jeu devenant alors très nerveux et c'est avec plaisir qu'on explore les différentes salles.
À noter que Forma.8 est dans la même veine que les Metroid, c'est-à-dire qu'il y aura beaucoup d'énigmes et d'aller-retour à effectuer. Le jeu est toutefois relativement court ce qui évite la lassitude de s'installer avant la fin de l'aventure.
La version PlayStation Vita était quant à elle très correcte, excepté des temps de chargement assez longs.
Benben a dit (27 Mai 2021 à 09:18)
Grand absent du monde des consoles à l'heure de gloire des Playstation 2, Xbox et Gamecube, j'ai fait l'impasse sur certains titres cultes de cette génération. Les éditeurs étant toujours partisans du moindre effort, je dois avouer que j'accueille presque toujours avec joie les rééditions "HD" des jeux de cette époque, aubaine pour le joueur contemporain qui souhaite rattraper un retard qui fait tâche sur le CV.
Final Fantasy XII est l'un des derniers tenants de cette ère pas si lointaine (on se rassure comme on peut pour se dire qu'on a pas tant vieilli que ça), et sa cure de jouvence de 2017, suffixée "The Zodiac Age", destinée à la PS4, Xbox One et Switch ne pouvait que m'enjailler.
C'est avec un plaisir non dissimulé que je me suis donc attelé en l'an de grâce 2021, à ce remaster. Plus grande fut la chute.
Comme je le disais sur mon pavé dédié à FFXV, on s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel (technique et direction artistique), et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
J'ajoute que le level-design et la difficulté sont des éléments que je mets en retrait dans les FF car il n'y a pas de phases d'exploration qui nécessitent de la dextérité, et qu'il suffit de buter des monstres à la chaine pour monter de niveau et rendre le jeu (très facile).
L'action se déroule dans le monde d'Ivalice, bien connu des fans de la licence, puisque déjà mis en avant dans la saga FF Tactics. Ivalice est divisé en quatre continents, abritant différents royaumes, dont certains se livrent une guerre. Le royaume de Dalmasca est envahi par l'Empire d'Archadia, et après un prologue nous plongeant dans les heures sombres pendant lesquelles Dalmasca a perdu la guerre, nous voilà deux ans plus tard dans les rues de la capitale Rabanastre, dans la peau de Vaan, jeune oprhelin rêveur.
On s'en doute, il y a anguille sous roche, et Vaan va bien vite se révéler plutôt remonté contre l'Empire, et va se retrouver malgré lui embarqué dans une rebellion, aux côtés de 5 compagnons de voyage, dont une furry en petite tenue parce que voilà. On passera rapidement sur les protagonistes, leurs histoires respectives étant plutôt mises de côté au point où l'on s'en foutrait presque de les voir quitter le navire (mais on est pas dans FFXV, titre pendant lequel les personnages principaux se barrent réellement du jeu). Dommage, rien ne viendra rendre attachantes les 6 trombines que l'on va suivre pendant toute l'aventure. Côté antagonistes, c'est un peu pareil... Le grand méchant est identifié bien vite, et il n'a rien de mémorable. A ses côtés, les Juges (dont l'un illustre la jaquette du jeu) auraient pu être marquants, mais en fait, non. Pour les personnages c'est donc rapé et ce n'est pas la faute à une écriture paresseuse car le jeu est plutôt bavard et propose un monde riche et complexe. Non c'est juste que rien n'est fait pour les rendre intéressants.
Peut-être s'en sortent-ils mieux sur le champ de bataille ? Que vaut le système de combats de cette itération ? Reposant sur les licences et les gambits, il a le mérite d'être original ! Les licences sont des droits d'utilisation d'armes, armures, magies, emplacements supplémentaires pour les gambits ainsi que des améliorations de statistiques, liées à différents jobs que l'on attribue à nos personnages (2 jobs par personnage maximum). Pour chaque job on a donc un tableau de licences, une sorte de damier sur lequel nous pourrons débloquer, à l'aide de points de licence gagnés en tuant des ennemis, les fameux droits d'utilisation. Je précise qu'il aussi acheter les sorts, armes, armures, gambits souhaités en magasin. Et l'XP dans tout ça ? Elle augmente les stats générales des personnages à chaque niveau gagné tout simplement.
Venons-en maintenant aux gambits, qui sont en fait des actions programmées : pour un personnage donné, on pourra donc programmer quelle sera sa réaction selon telle ou telle situation. Quelques exemples :
- Attaquer le même ennemi que le personnage principal
- Si un personnage de mon équipe a moins de X% de vie -> Le soigner
- Dès qu'un ennemi apparait -> Lui envoyer un sort handicapant au choix
- Attribuer automatiquement le sort "Protection" sur les membres de l'équipe
- Etc...
Les choix sont vastes et permettent d'englober toutes les situations possibles, rendant alors totalement automatiques les actions entreprises en combat. Idéal pour ne pas avoir à coder une IA, c'est le joueur qui fait le travail et qui dit quoi faire ! Sur le papier, c'est franchement cool, car les gambits répondent au doigt et à l'oeil, plus besoin d'aller soi même soigner ses personnages, de les buffer ou de leur enlever un sortilège. Mais sur la durée... et bien on finit par s'ennuyer sévère ! Ce remaster inclut la possibilité d'augmenter jusqu'à 4 fois la vitesse du jeu. Et bien j'ai passé plus de 75% de ma partie en vitesse X4, laissant mon équipe se débrouiller à chaque rencontre pendant que je ne faisais que la diriger sur la map. L'intérêt des combats étant mise au rancart, c'est avec une attention toute relative que j'ai exploré la map du jeu. Bon allez pour être honnête, les combats contre les boss, je les ai fait en vitesse normale car avec ces ennemis coriaces, les actions que l'on a pas prévues renvoient souvent vers l'écran de game-over.
Résultat, j'ai donc combattu en vitesse X4 et exploré en vitesse X4 et je ne me suis donc à aucun moment senti impliqué. Est-ce que j'aurais eu le même ressenti en vitesse normale ? Je pense que l'ennui m'aurait forcé à enlever au moins une partie des gambits pour avoir quelque chose à faire.
Allez, passons à la musique. Nobuo Uematsu étant occupé ailleurs, c'est Hitoshi Sakimoto, qui a travaillé sur FF Tactics, que l'on retrouve à la baguette. Pas vraiment inspirée, l'OST m'a laissé de marbre. Si les thèmes sont plutôt jolis, ils sont loins d'être magistraux. J'en ai déjà oublié la plupart.
Que dire du scénario ? Il a le mérite d'être original dans le sens où on ne va pas se retrouver à sauver le monde contre une menace ultime. Les enjeux restent plus terre-à-terre, et il n'y a pas de multiples tiroirs ou de sous-arcs narratifs imbriqués dans l'histoire principale. Mais tout cela, au final, manque d'enjeux et surtout de rebondissements. Pas de surprises, pas de retournements de situation, les évènements qui se déroulent sous nos yeux sont balancés sans saveurs et sans couleurs. Avec des personnages déjà peu intéressants, j'ai suivi tout cela d'un oeil tourné vers le prochain jeu que j'ai envie de faire (non encore déclaré).
Autour de cela, on a tout un panel de quêtes secondaires inégales, et de contrats de chasse (et dire qu'ils ont remis ça dans FFXV...) par paquets de douze. Beaucoup de contenu, dont l'intérêt se révèle bien vite limité.
Reste l'aspect visuel, qui reste le gros point fort du jeu. De la direction artistique, soignée et parfois même virtuose, à l'aspect technique, qui n'a pas à rougir en dépit des années qui nous séparent de la sortie initiale du titre, Square-Enix a mis les petits plats dans les grands et nous propose au moins une production qui traverse le temps sans dommages.
Voilà, après ce portrait au vitriol, je me dis que je suis peut-être passé à côté de ce qui fait le sel de FFXII ? Ou alors que ce jeu n'est tout simplement pas pour moi.
Franz26 a dit (26 Mai 2021 à 07:46)
Ambassadeur d’un genre désormais en pleine effervescence, Shovel Knight se présente comme un plateformer 2D old-school, véritable hommage aux titres ayant marqué l’ère 8-16 bits. Avec le recul son succès a clairement contribué à l’essor du jeu vidéo indépendant qui inonde désormais nos consoles et les plates-formes dématérialisées. Me voici paré à pelleter, en espérant que le mythe soit à la hauteur de sa réputation.
Le titre de Yacht Club Games emprunte à de nombreuses références du média et mise allégrement sur la fibre nostalgique. D’abord via ses graphismes en pixel art, abordant une palette de couleurs chatoyante et un style « cartoonesque » à l’identité visuelle prononcée. Sans fioriture, la réalisation s'appuie sur une fluidité exemplaire indispensable au bon fonctionnement d’un gameplay exigeant et millimétré.
Car le succès de Shovel Knight tient en premier lieu à ses mécaniques de jeu, d’une simplicité enfantine mais à la profondeur insoupçonnée. Dans les faits, nous voici face à un plateformer 2D classique, orienté rogue-like de par sa difficulté et son apprentissage par l’échec. Mais pour vaincre les régents maléfiques du royaume notre chevalier va user de sa pelle, outil insolite autour duquel va s’axer le game design. En effet, outre des coups classiques et une panoplie d’armes secondaires, il faudra en premier lieu maitriser l’art du saut et du rebond afin de maximiser ses chances de succès. Une approche que n’aurait pas reniée un certain plombier moustachu, transcendée par des stages à la conception intelligente et au bestiaire non moins vicieux. Mention spéciale aux nombreux boss vous barrant le passage, qui se renouvellent judicieusement et mettent vos réflexes à rude épreuve. En sus de bénéficier d'un character design excellent et bourré d'humour.
C’est donc un vrai régal que de parcourir les niveaux et de relever les défis en présence, délicats mais jamais impossibles. Plusieurs checkpoints viendront faciliter la progression, ponctuée d’une petite louche d’exploration et de secrets à découvrir. Sur Wii U en solo la durée de vie n’excédera toutefois pas la dizaine d’heures, à moins de se plonger dans le DLC Plague of Shadow qui propose une aventure remaniée mais globalement similaire (trop à mon gout pour justifier un second run…). Des modes défis et multijoueur viendront également prolonger le plaisir de jeu pour les plus assidus. On passera rapidement sur une bande son aux sonorités 8-bits entrainantes mais intrinsèquement oubliables.
Aujourd’hui presque noyé dans la masse de plateformers 2D sur le marché, Shovel Knight fut l’un des premiers à s’affranchir des standards du jeu vidéo moderne, en surfant à contrecourant pour proposer une expérience ludique rafraichissante basée sur un gameplay parfaitement calibré. Couplée à un aspect visuel rétro très réussi, l’audacieuse recette fonctionne à merveille et fait de Shovel Knight une petite référence du genre. Simplement génial.
Fusion a dit (24 Mai 2021 à 09:46)
Ce jeu.
En voilà un qui m'intriguait depuis des années : le pitch, le cel-shading très propre, l'intro et la musique. A un moment il fallait bien se lancer.
Et j'avais entendu de réputation qu'il était dur, c'est vrai en partie, il oblige juste à avoir une tournure d'esprit différent de 95% des RPG, il est plus proche de Vagrant Story que de sa propre série. Et il a des côtés Dark Souls avant l'heure également.
Bref, je l'ai fini, et quel voyage ! Si vous aimez ce qui sort du cadre, les propositions radicales et sans concession et les univers post-apo sous la surface... Il y a VRAIMENT de quoi faire. N'hésitez pas à donner à ce titre sa chance, il vous le rendra au centuple.
MLT a dit (21 Mai 2021 à 11:42)
Après avoir découvert et adoré la saga Uncharted via la Nathan Drake Collection sur PS4, lancer Golden Abyss s'annonçait comme la suite logique. D'autant plus que Bend Studio avait réalisé un de mes jeux préférés sur la console portable précédente de Sony (Resistance Retribution). Passer d'un bon jeu de PSP à un des jeux de lancement de la PS Vita était une marche assez haute. Surtout quand cette nouvelle production est le prequel d'une des licences phares de Sony. Et clairement Bend Studio s'en sort avec les honneurs.
Golden Abyss est un excellent jeu qui tire vraiment parti des capacités techniques de la PS Vita. L'écran tactile, le touch pad arrière ou les fonctions gyroscopique, tout sera utilisé ! Golden Abyss a été supervisé par Amy Hennig, directrice créatice des trois premiers jeux, donc clairement les joueurs seront en terrain familier. L'intrigue est certes assez classique mais c'est un plaisir que de pouvoir jouer à Uncharted autrement que sur une console de salon. Graphiquement le jeu s'approche des visuels de la PS3, ce qui en 2012 était incroyable sur une console portable.
Autre gros point positif, Nolan North et Richard McGonagle qui viennent incarner Nate et Sully en motion capture pour cet épisode également. Clairement Sony avait mis les petits plats dans les grands pour cet opus. Les acteurs se sont visiblement beaucoup amusés sur le tournage, l'easter egg lorsqu'on joue le chapitre 31 en mode extrême le démontrant parfaitement. Au niveau du gameplay les combats sont nerveux et funs à jouer et les séquences d'escalade toujours aussi efficaces. J'ai beaucoup aimé certaines séquences en barque qui permettent de casser le rythme endiablé du jeu et se laisser à contempler les magnifiques environnements. Le sound design pour le rendu de l'eau et des bruits de pagaies était d'ailleurs excellent.
Le gros point noir de cet opus reste toutefois la chasse aux collectibles si vous visez le trophée platine. En effet, ici les développeurs ont clairement craqué. Dans Golden Abyss vous devrez trouver :
- 40 glyphes de turquoise
- 30 ciselures de jade
- 11 statuettes d'animaux
- 15 déités mineures
Il y a également 12 mystères à compléter. Chacun possédant différents collectibles (photos, objets, calques) à récupérer. Au total les mystères vous demanderont de dénicher 138 collectibles. C'est d'ailleurs même un peu plus parce que pour constituer un calque il faudra trouver 4 papiers différents qui se rassembleront ensuite pour former ledit calque...
À cela s'ajoute des butins que vous ramasserez automatiquement sur les ennemis tués. Cette action est aléatoire et après avoir fini le jeu deux fois il m'a fallu rejouer certains chapitres pour trouver les butins manquants. C'est 141 butins qu'il vous faudra récupérer. Soit un total de 375 collectibles une fois qu'on additionne les différents items. Je pense que réduire un peu le nombre aurait été judicieux...
Malgré ce trophée platine un peu usant à décrocher, Golden Abyss est une vraie réussite. Je vois le recommande chaudement. Que vous appréciez la saga ou non, il s'agit d'un des meilleurs jeux sorti sur PS Vita. Quel dommage que Sony n'ai pas davantage soutenu la console par la suite.
SerenityNeko a dit (21 Mai 2021 à 08:09)
Captivant
Agréablement surprise, le jeu est prenant sans trop de difficultés et de longueurs. J'ai suivi l'histoire avec curiosité, les quêtes sont variées. Les graphismes et la musique sont réussis. J'ai bien aimé les heures passées dessus et je souhaite une suite ou une autre histoire dans ce style.
Pieuw a dit (20 Mai 2021 à 14:13)
Je m'attendais à un puzzle game avec un petit scénario en fond, et c'est tout l'inverse. J'étais vraiment pas prêt pour cette histoire incroyablement bien écrite.
I came here to solve puzzles, not to feel...
Mijak a dit (17 Mai 2021 à 18:49)
Un bon Worms qui a vraiment repris les mécaniques des maps, dégâts, armes, et la simplicité d'Armageddon. C'est bien, après les tentatives de 3D dans d'autres ou de jobs dans Revolution. Il ajoute quelque trucs, mais c'est configurable, et ça ne gâche rien.
Le jeu ajoute aussi un côté craft, avec un type de caisse supplémentaire à récupérer, contenant du matériel, qui peut nous servir à crafter une arme (selon nos ressources) y compris pendant le tour adverse (la durée de craft étant de un tour).
En revanche, on peut noter du gros recul dans l'éditeur de map, puisqu'il n'y en a pas, en fait (seulement des choix de génération aléatoire sur deux ou trois critères).
Et le multi en ligne ne permet pas d'ajouter des IA dans une partie qu'on héberge.
Il manque aussi je trouve le côté défis qui escaladent et font grimper le rang de notre équipe et les niveaux de l'IA qu'on affronte, bien que le jeu ne soit pas avare en quantité de défis.
En revanche, côté personnalisation de l'équipe, il est avare comparé à Armageddon.
enzofufu a dit (17 Mai 2021 à 18:45)
cool
MLT a dit (16 Mai 2021 à 11:31)
Un de mes jeux préférés sur la PSP. Les graphismes étaient au maximum de ce que pouvait offrir la console. Par ailleurs la campagne était très plaisante et le mode multijoueur très fun. Je me souviens y jouer à l'époque avec la PSP 3000 qui possédait un micro intégré. C'était le début des "party vocales" pour moi. Que de souvenirs.