Mijak a dit (27 Janvier 2022 à 01:48)
Genshin Impact est un jeu qui donne une bonne impression de liberté :) N'ayant pu jouer à Zelda BOTW, j'expérimente les hauteurs et l'escalade ici, ainsi que le planage et les longs voyages.
C'est un réel plaisir de surplomber une vallée, de voir le monde à ses pieds, d'être au-dessus des nuages et de planer sur des distances incroyables. Ou encore de planifier un trajet, escalader en plusieurs fois des parois immenses... (j'aime bien l'escalade). Et les décors sont assez beaux.
Toutefois attention, le RPG a ses limites.
Déjà, bon, même si on est sur un jeu chinois, c'est du matériau japonais, dans le sens où on a des archétypes japonais tout ce qu'il y a de plus attendu. Disons que pour les weebs, ça tombe bien. Autrement, c'est un concert de répliques clichées, de mise en scène d'isekai navrant, de designs dignes de TOUS les MMORPG asiatiques classiques, des lolis, des beaux gosses ténébreux, et de la niaiserie en pagaille. Si le jeu essaie un peu de faire de la diversité, avec des pays ou des peuplades différentes, il essaie pas trop fort. L'histoire est là encore classico-classique, dans le style fantasy d'anime japonais, des dieux, des cultures mignonnes, des nations ennemies, et le héros qui est un étranger venu d'ailleurs (d'où le isekai, un peu, toujours pratique pour exposer un monde nouveau, scénaristiquement) qui a un avantage étrange sur les autres habitants du monde...)
Les design, comme j'ai dis, sont calculés pour faire du commercial et au goût de tout le monde, aucune surprise. On ne peut pas changer (encore) les tenues, et du coup, contrairement à BOTW, dans la neige c'est parfois totalement hors RP voire absurde (pour un jeu qui utilise la mécanique de froid), mais bon on n'est plus à ça près.
Côté gameplay, là on entre dans l'appréciation subjective, les goûts personnels ; basculer sans raison d'un perso à l'autre, c'est totalement hors RP bien sûr, nullement expliqué par le scénar, jamais mentionné, bref perso ça empêche toute immersion, mais passons.
Pas un jeu pour moi. Le gameplay à base de switch permanent enlève tout intérêt aux persos, et au final on joue seul face aux ennemis, même si on bascule constamment. L'interaction entre les éléments est cool (façon Divinity OS), mais mon genre de jeu n'est pas ceux qui demande de gérer cinquante truc en temps réel en même temps.
Le côté gatcha du jeu (tirage au sort de loot box - les "voeux" - pour collectionner des persos), fait qu'on a constamment en tête le fait qu'il y a des meilleurs persos, donc on a envie de looter, forcément. C'est le modèle commercial du jeu. Du coup on tente, on fait des "voeux", et soit on a une infime chance de gagner un perso plus puissant, soit (le plus probable) non. Alors on continue, etc. (à noter qu'il n'est jamais nécessaire de payer avec du vrai argent, si on a du temps devant nous)
Et on se retrouve donc avec des persos qui n'ont pas été présentés dans le jeu ; ce gameplay de bascule de personnage rend la scénarisation secondaire ou absurde (on se retrouve par exemple avec untel qu'on ne connait pas, et qui nous sera introduit par l'histoire longtemps après). En fait, l'histoire fait comme si le gameplay n'existait pas : durant les cutscenes par exemple, tout perso déployé sera remplacé par notre avatar de joueur (le.la "voyageur.euse"). Les persos de vos équipes ne sont pas considérés comme avec vous, dans l'histoire (pour ça qu'on peut parfois aller parler à un PNJ avec le même perso, dans notre équipe, zéro souci).
Dans les bonnes idées, après, il y a le système d'xp ; par cartes gagnées (quêtes ou coffres, etc), qu'on attribue nous-mêmes aux persos qu'on veut. Ce n'est pas que l'équipe déployée qui xp, ce qui évite donc de devoir changer les membres actifs, si on n'a pas envie, pour pas en avoir à la traîne.
Autre chose, les quêtes levélées. Je trouvais ça chiant au début, arrivé à un point la suite de l'histoire te demande d'être niveau tant, donc tu dois faire des petits trucs à la con, ou explorer, en attendant. Mais ça pose un rythme, ça coupe le récit certes, mais durant des pauses, et ça permet de varier les activités. C'est bien, donc, ça évite d'enchaîner la même chose trop longtemps.
Ensuite, le côté F2P. Ce qui veut dire : des récompenses. Des récompenses tout le temps, à chaque pas, pour chaque connerie qu'on fait. Toujours garder le joueur satisfait et lui donner envie de faire un pas suivant (puisque le modèle commercial c'est comme les réseaux sociaux : "plus l'utilisateur passe de temps chez nous, plus il y a de chance pour qu'il paie"). Forcément, depuis le temps que les F2P existent, ils savent faire. Du coup c'est hyper chronophage. Les distances sont immenses, et même s'il y a beaucoup de téléporteurs, il va falloir courir, faire des quêtes fedex, buter des sacs à PV... on connait la chanson.
Mais les quêtes sont quand même bien plus diversifiées que dans d'autres MMO (celui-ci n'en est pas un, mais en tant que F2P nécessitant une connexion, j'assimile).
Bon, j'ai arrêté après une durée suffisante. Je n'ai pas tout exploré (car le monde ouvert ne l'est pas tant, en fait, puisque l'accès à certaines région est scripté), mais on saisit la boucle de gameplay.
Mijak a dit (26 Janvier 2022 à 12:54)
Ah ben le IX sur DS, je l'avais pas fait du coup. (Et, j'avoue, je suis là aussi parce que XI, avec Chronopolis et ses voyages dans les anciens opus, m'a rendu curieux.)
Entre le VIII et le XI du coup ! (le X est un MMO), on a ici un Dragon Quest 3D mais sur console portable, donc forcément graphiquement pas fou-fou. Cependant, on y retrouve les éléments qu'on retrouvera dans le XI et qui manquaient au VIII, comme les quêtes, et les monstres SUR LA MAP, et pas en combat aléatoire ! C'est sympa, y a pas à dire, ça fait vivre les lieux traversés.
Oui parce qu'ici on a presque de l'open-world, mais pas tout à fait, plus libre que dans le XI, mais moins open (console oblige, j'imagine) que dans le VIII (on change souvent de zone, avec le petit cut de chargement).
Cependant, gros moins pour moi, on sent qu'ils étaient ambigus sur le sujet des combats, car certes les monstres sont évitables, mais... bah ils sont putain de rapides, quoi. Quand ils vous repèrent - et parfois (souvent) ils vous spawn devant la gueule - vous pouvez difficilement les éviter.
Du coup ok, pas de combat aléatoire, mais parfois ça revient au même, voire même pire, quand vos personnages immobiles se font aggro par un monstre qui marche au pif et cogne votre perso.
En définitive, c'est même plus chiant que les combats aléatoires. Avec ceux-ci au moins vous êtes assurés de faire une certaine distance, avant que le combat ne se déclenche. Ici, selon le positionnement des ennemis et leur agressivité (et où ils apparaissent), vous pouvez parfois JUSTE faire un pas une fois votre combat fini pour en avoir un second. C'est assez infernal.
Ensuite, niveau du cœur du jeu, bah je suis pas emballé.
Moi, ce que j'aime bien dans les JRPG, c'est les histoires. Et là, bah, ok, on a l'histoire du protagoniste, mais du coup pas de compagnons ! Ou plutôt, des compagnons recrutés, ou qu'on crée nous-mêmes dans la taverne. Alors certes on choisit les job qu'on veut dans notre équipe, mais... bah ils sont inexistants, quoi. Aucun impact dans l'histoire, aucune interaction, forcément...
Je soupçonne que cela soit dû à la mécanique multijoueur, qui fait qu'on peut jouer avec des avatars de potes, dans notre partie, avec le wi-fi de la console. Décidément, Nintendo sait bien tout gâcher.
C'est donc une histoire autour de notre protagoniste, et une légère contextualisation est mise dans le recrutement de notre équipe (à l'auberge du Havre des Aventuriers), mais aucun attachement n'est possible, car il ne sont pas introduit et durant les cutscenes ils ne sont pas présents.
L'aspect un peu moche des graphismes est entre autre pour permettre cela : personnaliser notre personnage, et le voir ainsi dans les cutscenes. Oui, car grande première, dans DQIX on crée notre perso, garçon ou fille, et son apparence sommaire. Étonnant pour un JRPG, j'ai trouvé.
Côté bestiaire et mécaniques globales, on est dans la série, rien de nouveau, sinon, quand même, le système de vocations (des jobs quoi) qui sont réassignables, et d'aptitudes conservées entre les jobs. Une mécanique intéressante.
Franz26 a dit (26 Janvier 2022 à 08:03)
Dernier From Software en date, Sekiro : Shadows Die Twice vient redynamiser la recette des Souls via des mécaniques inédites et un contexte délaissant en partie la Dark Fantasy pure. L’épopée de notre rônin se déroule dans un Japon Féodal au folklore sinistrement réinterprété, où une lutte de pouvoirs interne va conduire à un périple haletant régi au doux son des katanas.
Dévasté par la mort de son mentor et père adoptif, « Loup », samurai déchu et brisé, cherche son salut dans la servitude aveugle et la protection du jeune maitre : l’élu au sang divin. Mais au terme d’un duel poétique à l’issue tragique, l’ambitieux général Genichiro Ashina vous laisse pour mort et kidnappe l’héritier du trône… Le ton est donné. Après cette intense introduction, valant tutoriel, notre ninja se réveille déboussolé et amputé dans la quiétude d’un temple abandonné autour duquel va s’articuler l’aventure. Sauvé par le mystérieux sculpteur, qui lui octroie une prothèse mécanique taillé pour le combat, Sekiro se lance à la recherche du jeune maitre afin de retrouver son honneur de shinobi. Et l’on note déjà la première différence majeure vis-à-vis des Souls : ici pas de création d’avatar, From Software nous propose d’incarner un samurai avec son propre vécu et une personnalité définie. Un choix qui va influer sur le récit, davantage narré qu’à l’accoutumée, même si le titre propose évidemment son lot de sous-entendus et de secrets à percer tant la générosité du lore force le respect. En résulte une intrigue prenante, sombre et immersive, emplie de protagonistes atypiques. Et bien que l’histoire soit un aspect quasi secondaire de l’expérience ludique proposée par Sekiro, elle a bénéficié d’un soin minimaliste appréciable.
Si sur la forme Sekiro ressemble à ses ainés, son gameplay apporte des changements significatifs quant à la façon d’aborder les défis et chamboule les repères des habitués. Désormais l’infiltration va de pair avec une progression efficace, puisque surprendre un ennemi de dos occasionne un coup mortel direct. Indispensable pour éviter d’être submergé par les racailles patrouillant en nombre, auquel cas la fuite deviendra vite la solution privilégiée. Dans un souci de furtivité notre samurai peut donc utiliser divers artifices et compter sur son grappin pour prendre de la hauteur, afin de discerner tranquillement chaque situation. Négliger les bases du combat serait toutefois rédhibitoire, ce qui nous amène à une autre innovation de taille : la barre de posture. Simili jauge d’endurance pour les habitués des Souls, la posture joue ainsi sur votre capacité à parer efficacement les coups adverses. Elle se remplie donc au fur et à mesure des chocs et, une fois brisée, déstabilisera notre guerrier quelques secondes. Un concept valant aussi pour l’adversaire qui, sous la pression et malgré sa garde, finira par craquer. En résulte deux stratégies opposées : user l’ennemi à petit feu et gringotter sa vitalité, ou rester agressif et jouer l’épuisement de sa barre de posture en visant un coup mortel. Ainsi, la maitrise de la parade, ou plutôt de la déviation moyennant timing parfait, se révèlera indispensable pour annihiler une attaque sans perdre en posture tout en usant plus efficacement celle des autres. En résulte de véritables joutes mortelles où coups, déviations et contre-parades, s’enchainent dans un fracas métallique enivrant ! A qui cédera le premier. Mais les affrontements sont loin de se résumer à cette seule mécanique, aussi géniale soit-elle, puisque les ennemis peuvent lancer des attaques imblocables devant impérativement faire l’objet d’une esquive de côté ou d’un saut en hauteur. Ajoutez les différentes compétences de shinobi et les nombreux outils de prothèses à utiliser en bonne intelligence, pour comprendre que ce gameplay complet et exigeant ne se dompte qu'au prix de réflexes affutés.
Car en parallèle aux grandes lignes susmentionnées, des arbres de compétences permettent d’améliorer les capacités de combat. Acquisition de nouvelles prothèses pour le bras mécanique, apprentissage de techniques spéciales ou de bonus passifs, l’expérience accumulée assure le développement de tout un arsenal pour faire face au danger. Et ce ne sera pas de trop, croyez-moi ! Comme à son habitude From Software propose un challenge corsé, et outre une exploration tendue où chaque mob peut nous punir en cas d’erreur grossière, c’est surtout la présence abondante de mini-boss qui rend la progression difficile. Allant du Samurai vénère ou troll enchainé, en passant par une entité fantomatique mortelle ou un putain de sanglier enflammé, ces guerriers de l’extrême sont généralement optionnels mais nous gratifient, une fois mort, d’une perle de chapelet. 4 perles forment un collier, améliorant alors notre barre de vie et de posture. Les boss majeurs, quant à eux, laissent derrière leurs cadavres un artefact boostant la puissance d’attaque. Un système d’upgrade limité qui, couplé à l’absence d’équipements (les items ne sont que des consommables), nécessite plus que jamais une maitrise complète de son personnage pour espérer entrevoir les crédits de fin. La montée en puissance artificielle via des heures de leveling n’étant plus d’actualité. Heureusement les sanctuaires (points de repos/sauvegarde) sont placés en abondance et bonne intelligence, condition minimale pour ne pas saborder le joueur déjà pénalisé par une caméra souvent bancale. On retrouve également le principe des fioles d’Estus, recharges de vie à usage limité, matérialisées ici par une gourde magique. Difficile de dresser une liste exhaustive de toutes les subtilités en présence, mais je me dois de terminer avec la charge de résurrection. Outil de la deuxième chance généré grâce au sang divin du maitre, il permet de défier la faucheuse une fois avant toute mort définitive. Une thématique au cœur du jeu, judicieusement convertie par cette mécanique de gameplay.
Savoir-faire From Software oblige, on retrouve un level design exceptionnel avec des environnements plus ouverts et usant de la verticalité. Ils offrent un ensemble délicieusement cohérent, régi par une direction artistique divine. D’une cité médiévale Japonaise à d’arides montagnes enneigées, en passant par un dédale empoisonné, des temples bouddhistes ou un donjon malfamé, le voyage assure un dépaysement perpétuel conforté par une solide réalisation. Sans prétendre concurrencer les ténors de la génération, Sekiro se pare d’une technique solide largement convaincante. Si la qualité des textures n’affolera pas les mirettes, la fluidité de l’animation et l’efficacité des effets visuels assurent le spectacle malgré quelques ralentissements. Le sens de la mise en scène et les valeurs artistiques du jeu font le reste. L’héritier des Souls tempère néanmoins la noirceur de son univers avec de nombreuses zones verdoyantes emplies de lumière, laissant transparaitre une certaine quiétude relaxante avant que le bestiaire impitoyable ne nous ramène à la dure réalité…
Les musiques catalysent efficacement l’atmosphère du titre, et la bande son peut également s’appuyer sur un savoureux doublage Japonais pour renforcer l’immersion générale, déjà comblée par un lore d’une rare richesse. Il s'avère néanmoins complexe d’en déchiffrer l’intégralité dès la première partie, et l’on regrettera notamment le déroulement assez obscur de certaines quêtes annexes. Sekiro se dote ainsi d’une durée de vie conséquente, et le New Game+ tentera les amateurs avides de surenchérir sur une difficulté déjà assommante. Prétexte idéal pour découvrir les fins multiples du titre.
Difficile de ne pas faire le parallèle avec Nioh, lui-même inspiré des Souls, lorsque l’on se contente d’observer la partie émergée de l’iceberg. Mais Sekiro ne manque pas de caractère et présente un gameplay divinement calibré, à peine entaché par une caméra régulièrement prise en défaut : un comble dommageable vu la difficulté imposée. Et si la construction des contrées d’Ashina ne laisse pas transparaitre le même génie que ses ainés, l’incroyable maitrise du studio suinte par tous les pores de l’œuvre. Prise de risque salutaire et savoir-faire d’exception, voilà comment caractériser ce bouquet final luxueux offert par From Software.
z0rr0 a dit (25 Janvier 2022 à 12:59)
INTERDIT aux épileptiques ^^
GrumpyAna a dit (23 Janvier 2022 à 15:51)
Je voulais vraiment mettre une excellente note, les graphismes, le gameplay, les musiques... mais j'ai vraiment pas aimé la fin, voire l'histoire tout court. J'ai aimé ce jeu, mais j'aurais vraiment voulu l'adorer. En ce qui me concerne, je trouve qu'on comprend pas tout, et je suis décue.
Malgré ça, je le conseille, parce que ce n'est qu'un avis subjectif concernant l'histoire, mais techniquement c'est un très bon jeu !
Mijak a dit (21 Janvier 2022 à 23:15)
J'ajoute un autre com pour parler des rôles.
Le jeu, avec les rôles (Ingénieur/scientifique/ange gardien pour les gentils, métamorphe pour les imposteurs), prend un côté encore plus prononcé "loup-garou", ce qui complexifie le côté stratégique et donne possibilité de vraiment creuser la subtilité pour chacun des deux camps.
Le jeu a ça de bien cependant, pour contrebalancer la complexité ajoutée qui n'est peut-être pas au goût de tous, de laisser la possibilité, par le réglage de ses règles, d'activer/désactiver certains rôles, changer leur fréquence/pouvoir, ou carrément jouer sans eux, comme avant.
Les comptes ne changent rien, personnellement sur PC, je ne sais pas dans quel cas c'est problématique.
L'ajout de la MAJ des rôles a aussi ajouté un côté progression, xp et achat de cosmétiques. Ça ne sert à rien, sinon pour avoir du choix, et le niveau d'une personne permet d'estimer son temps de jeu (mais n'a pas de lien avec une quelconque performance).
Siltar a dit (19 Janvier 2022 à 19:07)
Du grand art qui passe encore merveilleusement bien de nos jours. Les énigmes loufoques ce n'est pas pour moi, ça m'énerve très vite, mais il y a toujours le choix de la soluce et rien que découvrir toutes les interactions pour profiter des nombreuses animations particulièrement soignées pour l'époque ainsi que les nombreux dialogues savoureux suffit largement pour passer un très agréable moment, un incontournable du P&C.
Ayslan a dit (18 Janvier 2022 à 16:22)
Jeu dont l'histoire est de la même qualité que celle de The Witcher 3 !