Franz26 a dit (24 Février 2022 à 08:02)
Trompé de support j'avais annoté "terminé" et des commentaires sur la compilation PS4, alors que c'est bien sur PS3 que j'ai terminé maintes fois cette merveille. Tout le monde sans fou oui, mais je suis en train de faire "du propre" dans mon suivi JV. ^^
Bref :http://www.gamekyo.com/blog_article281576.html
Benben a dit (22 Février 2022 à 09:04)
Avis flash... ça évitera un pavé pour une fois !
J'ai lancé Crash Bandicoot 4 en me disant que ça me ferait un petit jeu à grignoter avant Elden Ring. Une grosse semaine me paraissant suffisante pour en faire un tour quasi complet.
Quelle. Erreur. Putain.
Ce jeu est une torture, un pur condensé de sadisme. Il démarre plutôt bien avec les deux premiers niveaux qui servent de tutoriels et qui proposent déjà un certain challenge pour être poncés à 100%.
Puis arrive le 2é monde, et donc le 3é niveau, et là, on passe dans une autre dimension. Alors certes si on se contente d'y aller en ligne droite, ça se fait tranquille.
Mais si on a envie ne serait-ce que de casser toutes les caisses... ou pire d'aller chercher la gemme cachée ? Mais c'est du grand n'importe quoi ! Et encore, le 3é niveau, ça peut aller, c'est difficile mais avec un peu de persévérance au bout de 20 essais, on arrive à tout récupérer.
Ensuite, c'est l'enfer.
C'est inutilement difficile. Les caisses cachées sont TROP cachées. Si on rate certains objets on ne peut plus les récupérer sans recommencer tout le niveau.
Et je ne vous parle pas des niveaux "flashback" ! Allez, si, j'en parle. Déblocables en récupérant des VHS dans certains niveaux si on les atteint sans se faire toucher une seule fois, ces mondes bonus sont en fait des parcours faits de caisses à briser. Dans le bon ordre. Prenez un valium avant d'essayer.
Benben a dit (21 Février 2022 à 10:15)
Décidément, tout ce qui touche de près ou de loin à Howard Phillips Lovecraft n'aura jamais été aussi lucratif que depuis la dernière décennie. Le célèbre auteur américain de contes horrifiques est aujourd'hui bankable et son univers impitoyable possède une qualité indéniable, celle de pouvoir servir de terreau fertile au jeu vidéo.
On décompte aujourd'hui une centaine de jeux s'inspirant de Lovecraft à plus ou moins grande échelle, et parmi ceux-ci, différents genres sont représentés : de l'action avec "Call of Chtulhu : Dark Corners of the Earth", un FPS ambitieux, du RTS avec "The Wasted Land," du point'and'click avec "Prisoner of Ice", etc...
Rien qu'en 2020 on a pu voir sortir de gros titres comme "The Sinking City" ou "Call of Cthulhu". Puis en 2021, le jeu qui nous intéresse ici, "Call of the Sea" qui ne prend donc pas la peine de cacher ses références.
Certaines des thématiques récurrentes de l'auteur tournant autour de ce qui nous habite intérieurement, de découvertes archéologiques, de forces cosmiques plutôt que sur l'action pure, les développeurs de "Out of the Blue", studio bien nommé (!) sont donc partis sur un puzzle-game en vue subjective, auréolé d'un scénario invitant à l'introspection.
Dans la peau de Martha, nous partons donc à la recherche de Harry, son mari, porté disparu suite à une expédition sur une île du Pacifique Sud. Sur place, nous ferons la découverte d'une ancienne civilisation adepte des mots de passe.
Car tout le gameplay tournera donc autour du déblocage de divers mécanismes. La clé de chaque énigme se trouvera dans les indices à trouver aux alentours, nécessitant un peu d'exploration mais surtout un bon sens de l'observation. Le reste ne sera que déductions logiques, parfois un peu cryptiques (notamment dans le chapitre 4). On louera toutefois l'ingéniosité globale des énigmes.
Si visuellement on est à des lieues de ce qui se fait en matière d'horreur, avec des paysages très colorés, c'est bien sur l'ambiance et sur le scénario qu'on retrouvera un fil conducteur Lovecraftien. En découvrant petit à petit ce qu'il est advenu de l'expédition d'Harry, en levant le voile sur une vérité difficile à accepter on est bel et bien plongés dans un récit digne héritier de l'écrivain.
Mca a dit (20 Février 2022 à 19:40)
Ta dernière phrase peut résumer une bonne partie des JV, ce qui ne les rend pas mauvais, et peuvent être très bon dans cette catégorie. xD
Donc c'est un peu chelou comme argument final.
Janodu74 a dit (20 Février 2022 à 15:11)
Le circuit japonais et le circuit suisse sont très techniques!
Mijak a dit (16 Février 2022 à 22:34)
Un jeu en pixel art, une sorte de point & click de SF cyberpunk bien sympa, sans grande originalité (un détective privé, ancien flic, augmenté, dans un monde avec des androïdes partout), mais avec une ambiance bien réussie, si on aime le genre.
Il n'est pas très compliqué, les énigmes sont souvent assez faciles, et il propose parfois des quêtes annexes à l'histoire principale.
Mijak a dit (15 Février 2022 à 13:55)
Un "idle-game", plus qu'un clicker, vu que le gameplay ne se limite pas à cliquer à l'infini, mais a une petite dimension stratégique dans la formation selon les buffs des persos, etc.
Mais oui, on se fait vite chier comme dans un clicker, et le jeu exploite toutes les mécaniques addictives pour nous pousser à continuer "encore un peu".
J'inscris pas le temps de jeu, puisque dans un idle-game, ça n'a pas de sens (vu que le but est de faire autre chose en même temps et de le laisser farmer sur de plus ou moins longues périodes)
Je l'ai désinstallé après la première utilisation, et 1h à farmer de l'or pour pas avancer du tout. On comprend vite que tout le reste du jeu va être exactement pareil.
Benben a dit (15 Février 2022 à 10:28)
Metroid est une saga que l'on ne présente plus. Depuis le premier épisode sorti sur NES en 1986, ce sont pas moins de 15 jeux qui ont vu le jour, participant aux heures de gloire de Nintendo (oui je compte aussi "Metroid Prime : Pinball", le jeu de flipper). Non content d'être une saga à succès, Metroid, surtout depuis l'épisode "Super Metroid" sorti sur Super-NES en 1994, est carrément devenu au fil du temps un genre à part -presque- entière (Merci Koji Igarashi et son "Symphony of the Night") ayant fait des émules, le Metroidvania. Jeu d'aventure non linéaire, mélangeant plates-formes et exploration, se déroulant dans un univers sombre, et rythmé par le déblocage progressif de nouvelles zones au fur et à mesure que le joueur découvre des compétences le rendant de plus en plus puissant, parsemé de duels contre des boss épiques, et le tout scrolling horizontal. Voilà une définition bien raccourcie mais qui a le mérite d'englober le sujet.
"Metroid Dread" est le second titre de la franchise sur lequel le studio Espagnol MercurySteam (à qui l'on doit "Castlevania: Lords of Shadow", tiens tiens !) ansi que l'épisode "Metroid: Samus Returns", remake de "Metroid II" et sorti sur 3DS en 2017. Les mecs savent donc de quoi ils parlent quand ils récupèrent le projet, dont les origines remontent en fait à 2005. L'histoire du développement de Dread est absolument immonde et il est miraculeux qu'il ne soit pas devenu un vaporware de plus. Je vous laisse si vous le souhaitez, en lire quelques extraits sur la fiche FanDom dédiée. Toujours est-il qu'aux alentours de 2019-2020, le jeu renaît de ses cendres, et sort enfin en 2021 pour le meilleur.
C'est comme il se doit que tout débute : Samus Aran, chasseuse de primes qui combat les Metroid depuis des années, est envoyée sur la planète ZDR pour y enquêter sur la disparition de 7 robots de combat ultra-perfectionnés appelés EMMI. A peine arrivée sur ZDR, Samus va se retrouver loin de son vaisseau spatial, privée de presque toutes ses capacités suite à un combat inégal contre un autochtone peu ouvert au multiculturalisme. L'IA embarquée dans la combinaison de Samus lui conseille vivement de décamper au plus vite, mais les robots EMMI ne l'entendent pas de cette oreille (micro ? transistor ?). En effet, ils ont été piratés et pourchassent maintenant cette pauvre Samus qui décidément attire les ennuis. C'est donc là que le gameplay archi-connu de la saga va venir s'agrémenter d'une couche inédite, celle de la Nemesis en furie qui vous traque jusqu'à la mort.
Le jeu se divise en 8 zones, et les EMMI seront cantonnés à certaines parties desdites zones, on ne sera donc pas en permanence sous la menace d'une attaque surprise façon Mr X qui peut débarouler à tout moment même quand on coule un bronze. Cependant, traverser les territoires patrouillés par les EMMI relèvera toujours d'un certain défi, car ces satanés robots peuvent vous détecter de loin et vous entendre. Une fois Samus dans le collimateur, une course poursuite s'enclenche alors pour la survie de la proie. Il faudra, pour vaincre chaque EMMI, trouver une surcharge pour votre arme puis partir affronter votre ennemi.
Le reste du titre se veut plus classique, dans le sens noble du terme.
L'exploration est transcandée par un level-design absolument génial dont l'inspiration provient toujours de la SF américaine, Alien en tête. D'ailleurs, le personnage de Samus est aussi clairement inspiré d'Ellen Ripley, pourfendeuse de Xénomorphes à ses heures. Bref. On pourrait craindre de se perdre dans le dédale de couloirs tant la totalité de la carte est étendue (toutes proportions gardées), mai il n'en est rien. Alors certes, on cherchera forcément son chemin sur la map car selon l'endroit où vous serez dans telle zone, vous ne pourrez pas toujours atteindre tel ou tel lieu et il vous faudra faire un détour par une autre zone. Mais il sera toujours aisé de s'orienter et si on vous balançait dans un coin au pif n'importe où dans le jeu, il est certain que vous sauriez en quelques secondes où vous êtes.
Grand classique de la maison, les zones secrètes sont ici omniprésentes, et il faudra vraiment attendre d'obtenir un objet spécifique pour toutes les déceler tant certaines sont bien cachées. Le déblocage de nouvelles capacités, en tant que mécanique maitresse, ouvrira au fur et à mesure de la progression, tout un panel de gameplay. Outre l'amélioration des deux armes, on pourra notamment se rendre invisible, dasher, multi-sauter sprinter façon Usain Bolt sous No², acquérir un grappin, et évidemment, se mettre en boule non pas pour ronronner mais pour emprunter les conduits d'aération. Et il faudra faire usage de toute la dextérité manuelle dont l'être humain est doté pour par exemple appuyer en même temps sur L1 pour passer en mode visée + R2 pour passer en mode grappin + L3 pour viser + Y pour tirer. Les réflexes seront aussi mis à rude épreuve avec la possibilité de contrer certaines attaques au bon moment. Cette mécanique sera d'ailleurs la seule manière de venir à bout de certains boss.
Le bestiaire recèle de belles saloperies intergalactiques. Certaines ne sont que de pauvres bêtes sauvages dont le seul tort sera de croiser la route de Samus, mais d'autres vont vraiment venir vous chercher des noises, en plus des EMMI. Le chemin sera parfois bloqué par des boss aussi hargneux qu'un Antivax face à un article de la revue Nature, mais et c'est là un autre point commun : les deux ne sont pas très malins et après plusieurs essais nécessaires pour apprendre le pattern et déceler les failles, la PLS sera de mise pour le récalcitrant. Petit conseil perso : ne pas s'énerver, ne pas chercher à attaquer tout le temps, attendre le bon moment pour que ça passe crème. Expérience Z-57 si tu me lis depuis l'enfer des crevures de boss, va te faire cuire le cul.
L'expérience de jeu est parfaite. Rien n'est ajouté pour rendre le jeu plus long de manière artificielle, même si on pourra arguer qu'améliorer la réserve de missiles au maximum est largement inutile même pour venir à bout du boss final. En résumé, tout est jaugé à la perfection pour rendre les 15 heures nécessaires à un premier run absolument géniales. "Metroid Dread" se pose sans surprise en digne héritier d'une saga culte.
Franz26 a dit (15 Février 2022 à 07:55)
Imaginez un jeu d’aventure qui remet en question ses mécaniques toutes les heures, qui exploite sans cesse de nouvelles idées de game design, qui renouvelle autant ses environnements que ses situations, et qui enrobe l’ensemble d’une esthétique extrêmement léchée. Mmmm’voyez ? Comme dirait M. Mackey. Et bien vous avez déjà un bon aperçu de l’expérience proposée par It Takes Two.
L'histoire débute en compagnie d’un couple battant de l’aile et, pour ne rien arranger, miniaturisé contre son gré dans un univers fantastique burlesque. Un contexte dont s’accommoderait bien la petite Alice. Réincarnés sous la forme de poupées rafistolées et forcées de suivre une thérapie sans queue ni tête, nos jeunes parents vont alors entreprendre un périple de l’étrange afin de retrouver forme humaine. Sous fond de thématique familiale et de problèmes conjugaux, l’histoire aborde des propos intéressants mais n’est pas toujours traitée avec grande subtilité. Les cinématiques à rallonges orchestrées par l’insupportable Dr Hakim, un livre animé à l’humour douteux et aux longs monologues moralisateurs, peinent à convaincre. Un synopsis tout en métaphores mais un peu trop bavard à mon gout, cassant le rythme d’un gameplay tellement plaisant que la moindre interruption se vit presque comme une contrainte ! La rançon de la gloire.
Plateformer-réflexion coopératif, l’aventure se partage donc à deux en écran splitté et vous invite à un voyage inoubliable. Vos minuscules avatars vont découvrir sous un jour nouveau l’immensité de leur maison, mais aussi les dangers du jardin et des alentours. Une succession savoureuse de zones travaillées, chacune propice à de nouveaux concepts ingénieux et complémentaires. Véritable sève du jeu, la coopération oblige à travailler en harmonie afin de résoudre les différents challenges et puzzles en présence. Je me garde de toute illustration, histoire de vous laisser intact le plaisir de la découverte. En résulte des sensations de jeu grisantes, sans cesse renouvelées afin d’entretenir un étonnement quasi constant. La frénésie retombe volontairement avec des phases d’exploration garnies en mini-jeux et interactions sympathiques, le temps de souffler quelques minutes.
Les énigmes ne sont pas bien difficiles et seuls quelques boss énervés viendront freiner votre progression. Eux aussi très bien conçus, ils apportent un peu de tension à une aventure champêtre sans grande difficulté... Sous réserve que le dernier jeu vidéo de votre tendre moitié ne remonte pas à Pokémon bleu ! Les produits laitiers, des sensations fortes (putain, je me sens vraiment vieux pour faire cette vanne de merde). Outre de rares soucis de caméra, le gameplay ne souffre d’aucun défaut et se révèle idéalement calibré. Modèle d’accessibilité et de fun.
Non content de soigner le fond, It Takes Two bichonne aussi la forme avec une réalisation irréprochable. Fluide, beau et parfaitement animé, le titre d’Hazelight Studios peut également compter sur sa magnifique direction artistique pour flatter nos rétines. L’originalité des environnements émerveille à bien des égards, et le character design, très cartoon, conforte l’ambiance absurde qui se dégage du jeu. Malgré des zones très linéaires, le plaisir de la découverte se dévoile à travers la petitesse de nos avatars et les phases de jeu jouissives s’enchainent. D’un aspirateur qui prend vie à un commando d’écureuils, les rencontres donneront dans l’insolite au profit d’un humour omniprésent, tant via des situations cocasses (et parfois sadiques !) que des dialogues épicés.
La bande son mérite quelques louanges appuyées et, à l’image des niveaux, se révèlera aussi variée que surprenante. On appréciera également un sound design très sympathique, bien aidé par de nombreuses références et objets du quotidien qui parleront à chacun. Petit carton jaune à la voix latine dégueulasse du Dr Hakim pour accentuer la caricature du protagoniste. Oui, je conchie sur ce personnage.
Difficile de rester impassible devant une telle générosité, et si le dernier tiers de l’aventure surprend un peu moins, It Takes Two s’impose comme une référence en matière de plateformer coopératif. Une quinzaine d’heures bien remplie, pot-pourri d’idées géniales et de mécaniques subtiles à apprivoiser tranquillement en duo. Portée par une réalisation impeccable, l’expérience se veut peu commune et fichtrement réussie.
Benben a dit (14 Février 2022 à 11:33)
Stay Together for the Kids
May et Cody forment un couple qui bat de l'aile, et leur fille, Rose, se sent responsable du divorce qui pointe le bout de son nez. De chagrin, et involontairement, elle va transposer les âmes de ses parents dans deux poupées qui les représentent. May et Cody vont alors devoir faire équipe pour traverser différentes épreuves, arbitrées par le Dr. Hakim, sorte de conseiller matrimonial relou, afin de reprendre possession de leurs corps. Mais aussi pour retrouver leur complicité d'antan et comprendre que chacun doit faire des sacrifices pour l'autre.
On connaissait déjà le talent du studio suédois Hazelight Studios à qui l'on doit "A Way Out", jeu coopératif dans lequel deux prisonniers doivent s'échapper d'une prison en coopérant. Le concept de jeu basé sur l'entraide est ici repris mais poussé infiniment plus loin notamment avec un variété ahurissante tant dans les situations, que dans les environnements, ou encore le gameplay.
Toute l'aventure prendra place dans la propriété familiale : cabane à outils, jardin, chambre, l'intérieur d'un pendule, d'une boule à neige, grenier... Et tous ces environnements seront d'une part gigantifiés de par la petite taille des personnages, mais ce seront aussi et surtout des représentations fantastiques de chacun des lieux, promettant alors mon(s)t(re)s et merveilles.
La direction artistique s'est déchaînée, et s'est hissée largement au niveau du studio Pixar à son apogée. En donnant vie à des objets du quotidien ou à des jouets, en créant toute une civilisation pour les insectes et les animaux du jardin, le studio a modelé un univers aussi cohérent que crédible. Des zones "classiques" de la vie de tous les jours deviennent alors d'immenses aires de jeu, un peu comme dans un "Micromachines V3". Où l'on pourra gambader et interagir avec une multitude d'éléments du décor juste pour le fun et pour dire "eh t'as vu ça ?" à tout bout de champ tant il y a de choses à faire. La plupart sont inutiles au bon déroulé de l'aventure et ne servent qu'à ajouter du contenu et à amplifier une durée de vie déjà conséquente.
J'ai envie de décrire certaines des idées de design qui font de "It Takes Two" un jeu aussi poétique, mais ce serait enlever la surprise à celles et ceux qui les découvriront en jouant. D'une durée de vie diablement longue, "It Takes Two" n'en finit pas de surprendre pour autant. Jamais on a l'impression de tourner en rond (même si certaines interactions referont surface plusieurs fois), et les modes de jeu s'enchaînent, rendant hommage à différentes licences du jeu vidéo.
L'autre force du titre est bien évidemment son aspect multijoueur orienté sur la coopération. Outre les innombrables petites actions contextuelles que l'on peut faire de son côté, joueurs et joueuses devront donc s'appuyer sur les capacités complémentaires pour débloquer de nouveaux chemins, ou pour se débarrasser d'ennemis. Par exemple en début de jeu, l'un des personnages pourra envoyer une substance explosive sur les antagonistes alors que l'autre devra leur envoyer des allumettes enflammées pour en venir à bout. De multiples passages requérant que l'un des joueurs aide l'autre à passer un élément du décor en effectuant des actions au bon moment. Mais on trouvera aussi des mini-jeux lors desquels on pourra se mesurer à l'autre, par exemple aux échecs, ou plus simplement sur des parcours d'obstacles, des courses de voitures, jeu de la taupe où l'un tient le marteau et l'autre doit lui échapper... j'en passe et des meilleures, il y en a pour tous les goûts !
Pensé comme un jeu pour couples avec aux manettes (et de manière volontairement caricaturale et clichée de ma part), le bonhomme rompu aux jeux vidéo et la donzelle plutôt joueuse occasionnelle, n'allez pas vous imaginer que les rôles seront déséquilibrés ! L'un comme l'autre devront effectuer autant d'actions, techniquement aussi difficiles. Cela étant dit, le jeu n'est pas dur, il est finissable par n'importe qui, du moment que la gestion des déplacements en 3D est acquise, ce qui n'est pas inné !
GOTY 2021 aux Game Awards, "It Takes Two" a le mérite de mettre tout le monde d'accord. Vétérans et newbies du pad ne peuvent qu'y trouver une expérience riche et bien construite permettant de passer d'excellentes heures vidéoludiques.