Mijak a dit (13 Mai 2022 à 16:39)
17H30 à 94% (tous les binious, sauf ceux qui sont pas marqués sur la carte). Assez court finalement, mais vu le rythme, ça se comprend. Mais je le pensais plus long cependant.
Un jeu bien vénère donc, qui ne vous laisse pas ou peu souffler (j'ai bien passé une dizaines d'heures avant de faire des voyages rapides pour récolter des trucs manquants, tant le jeu me laissait pas tranquille). Le scénar est haletant, l'action, la mise en scène, tout est urgent et empressé, tout s'enchaîne très vite et sans pause, avec dialogues et cutscenes pour souffler.
Mais ça en jette, ça oui. C'est de l'aventure, donc, et de l'action. On se retrouve avec une Lara jeune et inexpérimentée dans le domaine guerrier (mais ça va pas tarder, vu comme les améliorations d'armes changent l'arsenal). On a quelque chose de très scénarisé, très linéaire aussi et qui mêle le fantastique à l'aventure et le mystère.
Les persos donnent un ton plutôt série B au tout (j'avais vu le film avant, maintenant je comprends pourquoi il était très moyen), mais ça va, tout l'intérêt ne repose pas dessus.
Niveau gameplay ensuite.
Alors, perso mon expérience de TR s'était arrêtée au 3. J'ai joué au premier, au 2 (surtout) et au 3 (un peu). Du coup je suis familier du découpage "camion" des mouvements et les map à la Minecraft, plein de carrés pour que tout ça fonctionne.
Ici, c'est pas pareil. On escalade là où c'est prévu, il y a des marques (mais dans un environnement aussi détaillé, c'est nécessaire), Lara s'accroche où il faut quand il faut, mais elle ne dispose pas du panel de pirouettes qui avait nécessité les séances d'entraînement à la demeure de Lara, dans les premiers. J'ai cru comprendre qu'Uncharted était dans le genre, mais n'ayant pas la console idoine j'en suis privé. Le côté positif de ça, c'est que l'animation est bien foutue, ça change de la rigidité d'une Lara soumise à nos inputs.
Côté flingues, on est dans un TPS plutôt classique ; couvertures, zoom, corps à corps et headshots. Le fil du jeu et les ennemis nourrissent l'xp (sert aux compétences) et les collectibles servent à améliorer les armes.
A la fin, vous aurez de tout en trop. Je termine avec deux points non utilisés et plus de 1000 bouts de ferrailles (en ayant bien sûr tout à 100%). Le fait de refaire des maps plus tard, vu que les ennemis parfois repop, ça fait s'accumuler...
Sans trop insister sur la comparaison ; les premiers TR avaient ce flow agréable de Lara qui court, saute, sur les côtés, en arrière, s'accroche, etc. Là, le flow est un peu moins présent, du fait que beaucoup plus de choses sont scriptées ; les mouvements, quand Lara se met à marcher, à s'accroupir quand il y a des ennemis, quand elle se glisse entre deux parois... tout ça elle le fait toute seule, sans input.
Les énigmes sont équilibrées, j'ai trouvé, aucune ne vous retiendra longtemps, mais il faut le déclic. Pour le coup, c'est un plaisir de ne pas avoir à se taper des conneries comme pour les premiers. Mais j'aurais bien fait 5 ou 10 tombeaux de plus malgré tout.
Je testerai la suite, bien que j'ai lu qu'il est moins bien. Rha...
Franz26 a dit (08 Mai 2022 à 08:49)
Développé par PlatinumGames, à qui l’on doit entre autres les fameux Bayonetta, Astral Chain se présente comme un jeu d’action nerveux et déjanté typiquement Japonais. Exclusivité Switch accompagnant les premiers pas de la console, voyons voir ce que le dernier né du studio nous réserve.
Astral Chain nous place dans la peau d’une jeune recrue des forces d’élites locales, dont la mission principale consiste à maintenir l’ordre et à lutter contre des entités dimensionnelles monstrueuses menaçant sérieusement l’humanité. Les hommes se sont retranchés dans une immense arche concentrant les derniers vestiges de civilisation, et espèrent ainsi échapper à la corruption et à l’extinction. A cet effet, les chercheurs ont mis au point un procédé peu banal : apprivoiser (ou plutôt enchainer) les chimères, baptisées Légions, et les retourner contre leurs congénères. Notre héros se découvre alors une affinité particulière avec la créature, et va multiplier les missions de sauvetage tout en enquêtant sur les dessous de cette situation critique. Malgré un casting plutôt convenu l’intrigue bénéficie d’un background travaillé et d’un univers futuriste crédible. L’ambiance apocalyptique, la tension permanente, les révélations scénaristiques et bien évidemment la bande son lient le tout avec brio, et assurent une excellente immersion. Les musiques se révèlent d'ailleurs très réussies : plutôt orientées "Electro", elles savent aussi sublimer le drame ou soutenir certaines scènes à coups de grands chœurs épiques lorsque la situation s'y prête.
Loin d’être une vitrine technologique, Astral Chain ne brille pas par sa réalisation datée et n’a guère l’occasion de se mettre en valeur. Environnements urbains grisâtres et zones dimensionnelles aussi épurées que psychédéliques représentent en effet l’essentiel du terrain de jeu. Le titre se rattrape via une animation exemplaire, un déluge d’effets visuels et une direction artistique réussie, mais n’émoustillera pas vos mirettes. Aux bons souvenirs de la génération PS360…
Dans les grandes lignes, le gameplay repose sur la complicité formée par le joueur et sa Légion enchainée au bras. En résulte une coexistence complexe qui va nécessiter un minimum dextérité. Car si votre Légion se comporte de façon autonome, c’est à vous de lui donner les consignes adéquates, d’exploiter ses coups spéciaux, de surveiller sa jauge de vie et de synchroniser vos attaques afin d’en maximiser l’efficacité. Vous devrez ainsi apprendre à jongler en temps réel entre cinq entités distinctes, tout en maîtrisant le polymorphisme de votre matraque X. Cette dernière peut, au choix, prendre la forme d’une arme de jet, d’une lame polyvalente ou encore d’une épée lourde mais peu maniable. S’ajoute un système d’esquive pour parachever un gameplay dynamique et jouissif, occasionnant des joutes aussi stylées que techniques. Un constat élogieux bonifié par un bestiaire de qualité et une multitude de boss bien vénères !
Mais définir Astral Chain comme un simple Beat’em all aux combats frénétiques ne serait pas lui faire honneur, car le titre de PlatinumGames comporte un aspect plus posé, centré sur la gestion et l’exploration. Commençons par présenter le QG de Neuron, détour indispensable entre deux missions. Outre dialoguer avec vos coéquipiers, en apprendre davantage sur le lore et déverrouiller quelques missions annexes, votre base opérationnelle se révèle surtout utile pour upgrader la matraque X et bichonner les légions, chacune dotée d'un arbre de compétences.
Conformément à ses fonctions, notre justicier ne fait pas que péter des dents et élargi son quotidien en s’improvisant détective de terrain. Il conviendra alors de dialoguer avec un maximum de PNJs afin de récolter des informations utiles pour le déroulement de l’intrigue et les regrouper judicieusement. Sans oublier de résoudre par la même occasion un maximum de quêtes secondaires, car votre degré d’implication sera pris en compte dans le scoring final de mission qui définit l’expérience, l’argent et les bonus alloués. Astral Chain, bien que très linéaire, insiste aussi sur l’exploration en récompensant le joueur avec une myriade de petits secrets (souvent révélés grâce à la compétence d’une Légion), et nous pousse à purger les amas de matière rouge, source de corruption. Enfin, on notera la présence d'énigmes passagères, ainsi que des phases de plates-formes et d’infiltration : un cocktail sympathique mais brouillon, insuffisant pour éviter une certaine forme de répétitivité.
Exploitant intelligemment des idées de game design audacieuses, Astral Chain sent pourtant bon le Beat’em all d’antan et renvoie à des titres mythiques tels que Devil May Cry ou Bayonetta, le côté Mecha en plus. Bourré d’imperfections mais généreux en terme de contenu, le soft de PlatinumGames n’a pas à rougir de sa proposition ludique. A n’en pas douter un excellent jeu, qui devrait combler les amateurs du genre et attirer les curieux.
Mijak a dit (04 Mai 2022 à 19:39)
Un jeu bien sympa, aventure narrative effectivement, avec des choix qui vont déterminer la suite des évènements.
Mais un peu particulier cependant, car ici on joue successivement plusieurs personnages, jusqu'aux élections.
Car oui il est question d'élections. Plus précisément, pays qu'on devine en crise, un grand mur bloquant le passage de la frontière (wink wink), deux candidats qui s'affrontent, et les ados qui fuguent et partent seuls pour quitter le pays. Dans ce bordel, on a aussi un groupe "terroriste" qui est désigné par le pouvoir comme ennemi public, et qui représente pour d'autres la voix de la contestation et le vrai contre-pouvoir. On a donc un dilemme moral, des messages sur l'engagement, la responsabilité (beaucoup de choix vont pouvoir influer sur l'opinion public), mais le jeu se garde d'émettre des opinions politiques ; on ne sait pas ce que les candidats représentent ni ce que le groupe visiblement anarchiste a en tête.
Le but est de faire passer la frontière à l'ado qu'on contrôle, et certaines tentatives vont réussir, d'autres... pas. Au fil de l'aventure et des rencontres, on développe les arcs narratifs des pnj secondaires (Alex, Sonya, Zoé, Fanny...), et on acquiert des compétences, conservées à travers les rerolls, qui vont nous permettre de faire de nouvelles choses, de nouveaux choix, etc.
Chaque parcours est unique, dans le sens où les étapes/lieux sont mélangés à chaque fois, les pnj croisés à des moments différents, pas tous tout le temps, et les évènements toujours uniques. Du coup c'est très sympa, faire voyager notre perso n'est jamais une routine pénible et ennuyante.
L'aspect naïf et superficiel me fait penser à certains égards à Life is Strange, dans le visuel graphique, mais aussi dans le côté "alternatif mais sans choquer personne". C'est de la révolution très romancée et poétique, d'ailleurs le jeu parle de "road trip" pour désigner la fuite d'un régime autoritaire (mais on ne sait pas, puisque le jeu n'en parle pas, cependant oui, bon, les flics sont des c*nnards, et les médias sont à la botte de l'état, donc on est pas mal, classic shit quoi)
Mais bon, là on n'a pas de protagoniste à proprement parler : le PJ ne parle pas, on joue à la première personne, on ne le voit pas. Et les PNJ sont parfois loufoques ; il y a un gros côté humoristique, surtout incarné par Sonya et les deux débiles cagoulés.
S'ajoute à ça des musiques assez variées, selon les situations, de l'électro synthwave à la folk en passant par du rock parfois.
Voilà, il est cool donc, original et prenant, surprenant toujours, mais il va pas bien loin dans son propos hélas, se contentant du poncif : "on vit vraiment dans une société".
BaiXi a dit (02 Mai 2022 à 21:28)
Franchement la majorité des affaires étaient inutiles et trop prévisibles Je suis un peu déçue
Mais la fin était... WAW. Révélations sur révélations.
Mijak a dit (30 Avril 2022 à 20:07)
Pareil qu'Aurelia, j'aime beaucoup l'ambiance (bon, ça ne casse pas non plus des briques mais la musique, l'ambiance, la VF, sont sympas, on est vraiment dans la BD), mais omg les bugs. Par exemple, au début j'avais un endroit d'intérêt qui, si le l'affichais, bloquait toute commande sauf le menu principal, et m’obligeait donc à recharger.
Ah oui et le panthéon de sport j'ai renoncé, là carrément une fois sur deux ça me bloque tout le jeu et je dois alt+F4.
Je plussoie pour les dialogues, mieux vaut activer les sous-titres, car ils sont parfois totalement buggés et coupés.
Sinon le côté enquête, avec la déduction, le côté point & click, les QTE... rien de super original, ni de bien compliqué, mais ça fait le taf. Le jeu enchaîne beaucoup les scènes, la narration est abondante, on est plus dans l'histoire racontée que dans le point & click, d'ailleurs la voix off de Blacksad en récit rétrospectif va dans ce sens.
Le scénar est du polar assez classique, mais assez tortueux pour ne pas tout faire deviner à la première minute, en tout cas moi j'ai été un peu surpris, même si, comme j'ai dis, la thématique est loin d'être originale. Après, Blacksad ne l'est pas toujours non plus, mais certaines des BDs ont raconté des choses plus palpitantes.
Mijak a dit (30 Avril 2022 à 12:52)
Très drôle à jouer à plusieurs, mais peut être très décourageant aussi parfois.
Fusion a dit (30 Avril 2022 à 11:05)
ENFIN !
Merci l'émulation et les action replay, je n'aurais jamais pu finir autrement...
Mijak a dit (29 Avril 2022 à 22:09)
Je connaissais par un Let's play, et le côté résistance m'a plu, là où je suis pas fan de FPS en général et encore moins si on joue un militaire ou si c'est trop dans ce genre de mentalité insupportable. Ici, c'est pas parfait, mais ça va. Le côté résistance propose autre chose, même si notre perso est un ancien militaire.
La série The Man in the High Castle que j'ai vue y a peu m'a donné envie de dézinguer du nazi, alors voilà ma curiosité pour ce FPS satisfaite. S'ajoute à ça le même côté uchronique que dans l'histoire de Philip K Dick, mais au-delà même, vu qu'on y ajoute un côté fantastique/SF qui me plaît bien (un peu WTF, du style Iron Sky, si vous avez la ref)
L'aspect très scénarisé, très narratif, à coup de cinématiques fréquentes et de mise en scène qui en jette, est bien plus proche de ce que j'aime dans un jeu, donc j'y prends un peu mon pied, ou du moins j'ai du mal à le lâcher. En revanche, le jeu semble cibler un public de bourrins virilistes qui aiment juste tuer des trucs, du coup c'est souvent lourd, dans l'interface, la musique et l'humour très guerrier.
BaiXi a dit (28 Avril 2022 à 19:45)
L'histoire était superbe, comme pour tous les Life is Strange. Mais mon dieu qu'est-ce que c'était COURT !
Fusion a dit (22 Avril 2022 à 18:02)
Après avoir lu l'article de Franz, et avoir fini le jeu, je me vois incité à apporter un autre son de cloche sur mon expérience de jeu.
Spoiler : il y a du très bon et du moins bon. C'est parti !
Du côté du très bon : l'univers est riche, le lore des trains est saupoudré de partout, ça donne vraiment envie de découvrir!
Je me demandais comment le pitch allait se concrétiser, eh bien je suis très content du résultat.
Et le jeu est beau, il est encore plus magnifique que Phantom Hourglass qui plaçait déjà la barre très haut.
Les personnages sont très chouettes, la princesse a un caractère très affirmé finalement, ce qui ne l'empêche pas de demander l'aide de Link, qui est un roturier, avec la plus grande des politesses :)
Link est... vraiment adorable. On le sent un peu dépassé par ce qui arrive parfois, voire qu'il se laisse porter par ce qui arrive, mais ça participe à son charme.
Le principe des rails pour découvrir des nouveaux points de la carte : super !
[spoiler] Dommage qu'il faille attendre le monde final pour circuler plus vite sur les rails. [/spoiler]
A présent que j'ai parlé de tout ce que j'ai trouvé très bien, parlons des sujets qui fâchent !
Tout d'abord, au niveau de certaines énigmes, les indices sont pour certains inexistants. Je me suis retrouvé plusieurs fois bloqué dans le jeu à ne pas savoir quoi faire, regarder la soluce en désespoir de cause et me dire "je n'aurais jamais deviné par moi-même".
J'ai des dizaines d'exemples de ça, mais le plus flagrant, c'est qu'à un moment il y a un secret dans une grotte, je devine bien où il est, et je parcours le jeu à la recherche d'une pelle pour le déterrer.
Echec. Parce qu'il n'y a pas de pelle ! Il faut utiliser une mélodie obligatoirement, alors qu'à ce stade je ne sais même pas à quoi elles servent et que je n'en ai pas appris une seule. C'est l'exemple type d'énigme cryptique qui me décourage.
Ensuite, les trains ennemis sont assez violents. Je suis mort plusieurs fois alors que je ne faisais qu'aller à un point donné et qu'ils m'ont rattrapé plus vite que je ne pouvais me mettre à l'abri.
Le retour des donjons avec la forme de celui du donjon central de Phantom Hourglass m'a donné des sueurs froides.
Un bon paquet d'énigmes sont d'une intelligence rare et laissent un grand sentiment de satisfaction une fois qu'on a réussi.
Mais encore une fois, la solution qu'on s'imagine n'a parfois pas grand-chose à voir avec la solution demandée par le jeu.
Les énigmes autour de la baguette des sables m'ont lessivé, la précision est au pixel près, et il est parfois difficile de faire passer du sable sur la zone où se trouve le personnage, qui chute alors pour rien alors qu'avec le stylet on a bien quadrillé toute la zone.
Surtout, les donjons dans la pénombre travaillent notre patience jusqu'au dernier cran. Des étages entiers de la tour sont plongés dans le noir, c'était abusé dans PH et ça l'est encore plus ici.
Il faut deviner que les armures peuvent se téléporter en piratant un ennemi particulier, il faut deviner que chaque armure a des propriétés spécifiques sans qu'aucun référentiel ne conserve ces données, il faut déduire tout, et des fois c'est nébuleux.
Ah, et il faut déduire que pour la téléportation toutes les armures n'en sont pas capables.
Enfin, j'en viens à mon souci majeur : la maniabilité.
Tout a été fait pour mettre en avant l'usage de l'écran tactile et le stylet, mais on n'échappe pas à certaines imprécisions.
Je rate certains tirs sur les Skulltulas alors que je tire toujours de la même manière, je rate certains sauts avec le grappin alors que je fais les mêmes inputs, je rate des boules de feu à l'épée alors que je tire toujours de la même façon.
Le grappin est suffisamment aléatoire dans son usage pour que je ne puisse jamais réussir la course en liane dans le village des bois, par exemple, alors que ça devrait être une balade de santé.
Conseil : au lieu de passer par le stylet pour sélectionner votre item, une pression (continue) sur L ou R équipe l'objet courant de la même manière. Ca vous sauvera la vie (et la santé mentale).
Et les chants à la flûte ont failli me faire rage quit. A l'échauffement ça passe bien, et dès qu'il s'agit de la vraie phase, le micro répond aux abonnés absents. Je me demande comment j'y suis arrivé (réponse : jusqu'à une trentaine d'essais...).
Tout ça se cumule sur le final : je tue méthodiquement les ennemis autour du boss (que je ne spoilerai pas), j'en manque UN que j'avais ciblé correctement, la sanction est immédiate : je suis repoussé, je perds un demi-coeur et je dois recouvrer mon terrain perdu. Plusieurs fois. Punitif.
Sur une autre phase, des boules de feu de partout, une séquence EXTREMEMENT longue où je ne dois pas en rater une seule, et au final, trente tentatives pour en venir à bout.
La dernière phase m'avait tué d'entrée, je n'ai pu y revenir qu'une deuxième fois, mais en ayant gardé un maximum de coeurs, et cela m'a permis de la finir proprement.
Bref, sacré voyage, souvenir mitigé, j'aurais aimer l'aimer un peu plus ce Spirit Tracks, mais pour toutes ses qualités, il est parfois inutilement dur. Etait-ce voulu? Est-ce que ma DS a des contrôles foirés ?
Je ne sais pas, tout comme je ne peux pas dire le Zelda que je préfère, mais pour tous les Zelda que j'ai faits (à savoir : presque tous), celui-ci sera un bon jeu, très bon sur certains aspects, mais à l'heure actuelle le Zelda que j'aime le moins.
Ne vous en déplaise.