z0rr0 a dit (08 Septembre 2024 à 22:49)
ça me change ce style de jeu mais ça reste ultra court !
Mijak a dit (08 Septembre 2024 à 21:47)
(commentaire de décembre 2023)
La version SSE avec le Création Club (CC), et un mode survie qui est assez basique, comparé à ses équivalents en mods. A compléter par d'autres donc (et pensez à ajouter un correctif sur SkyUI pour les stats de chaleur)
Les mods du CC s'installent en pack, si on les laisse faire (edit : et on n'a pas trop le choix), du coup d'un côté c'est chiant sur le moment, mais d'un autre, le fait de ne pas savoir tout ce qui est là fait que justement, notre partie est alors parsemée de quêtes et objets surprenants. Bon, je me serais bien passé du Capuchon Gris de Nocturne, que j'avais déjà fait, mais soit.
(edit : impossible de choisir les mods du CC que vous voulez ou non, si vous n'en voulez pas, il faut maroufler comme vous pouvez, pr mon reroll j'ai alt ctrl supr avant qu'il télécharge et après il m'a plus redemandé)
Sinon, ben, toujours le même Skyrim. La AE est juste chiante, après la première fois.
Siltar a dit (05 Septembre 2024 à 00:54)
Une bonne extension pour ce qu'elle est, Tales of the Sword Coast permettait d'avoir quelque chose à proposer pour ceux ayant déjà parcouru le contenu du jeu de base à fond ou presque et qui voulait du rab avant de pouvoir enchainer sur sa suite.
Son contenu est complétement annexe, sa succession de quête n'apporte pratiquement rien dans la trame de la saga, elle ne sert qu'à augmenter la taille de contenu, mais elle le fait bien.
Tales of the Sword Coast est donc cohérent à parcourir quand on aime particulièrement Baldur's Gate 1 et qu'on veut en profiter un maximum avant d'enquiller sur sa suite. Si on a juste bien aimé l'expérience, mais qu'on ne regrette en rien de zapper du contenu secondaire, qu'on cherche surtout à profiter de l'essentiel de la saga, on peut se passer de son contenu sans souci.
Siltar a dit (04 Septembre 2024 à 22:18)
La mythique saga Baldur's Gate, sans doute l'aventure solo qui m'a le plus scotché avec délice devant un écran.
J'ai eu le privilège de les découvrir et d'en profiter à leur sortie, même si j'ai mis parfois plusieurs mois à me lancer dans de véritable run complet.
A l'époque, le titre fut très bien accueilli et serra très vite une référence, mais, au début, essentiellement dans sa catégorie relativement de niche du C-RPG même si le bouche-à-oreille et le paroxysme apporté par sa suite installeront plus largement sa légende. Il faut dire qu'il est question d'un titre sur PC sortie dans une des années les plus folles de la production vidéoludique (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Half-Life, Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Starcraft entre autres, et même un concurrent direct avec Fallout 2).
Le principal succès du titre, d'après moi, est d'avoir réussi avec brio son but premier, créer un CRPG cherchant à adapter le populaire jeu de rôle sur table Dungeons & Dragons dans son univers phare, celui des Royaumes Oubliés (un univers d'heroic fantasy à la J.R.R. Tolkien pour les incultes).
Le titre est très respectueux de sa licence, autant sur le contexte de son univers que de ses règles qu'il cherche à adapter, les concepteurs étant eux-mêmes des fans du JDR.
C'est ce qui permet, malgré le peu d'originalité de son univers et de la trame du jeu des plus classique, de séduire fans et néophytes grâce à une réalisation des plus maitrisées et généreuse. On plonge donc avec plaisir dans une aventure riche et consistante, qui a de quoi nous absorber pendant pas mal d'heures. Il faut en compter une quarantaine minimum rien que pour la quête principale, on dépasse les 100 heures sans problème si on explore et réalise un maximum de quête.
Un univers très riche des plus efficaces. Une aventure consistante en contenu, matériellement et scénaristiquement parlant. Une dose non négligeable d'humour et de folie, et un gameplay efficace (même si ce dernier est dépassé depuis). Une recette gagnante pour un RPG ou n'importe quel jeu en général, vous en conviendrez.
Le titre n'était pas complétement dénué de défauts déjà à l'époque de sa sortie (un pathfiding foireux entre autres), mais ces derniers sont relativement mineurs et compensés par ses très nombreuses qualités.
Le titre est resté très longtemps la référence de sa catégorie (C-RPG 2D en vue assimilée 3D isométrique), il faut dire qu'il n'a eu pratiquement aucune concurrence pour une période d'une décennie au début des années 2000 avec une quasi-disparition de la formule avant son renouveau au début des années 2010. Plus de 20 ans après sa sortie et depuis l'aveinement de l'immense Baldur's Gate 3, la saga d'origine est-elle encore conseillée à (re)découvrir ? Je vais me faire une opinion sur la question après avoir testé sa Enhanced Edition.
z0rr0 a dit (03 Septembre 2024 à 20:44)
Le jeu est beau , [spoiler] l'histoire pas mal foutue et le passage avec adolf est mythique ^^ [/spoiler]
Edit : ET MERCI POUR LE SPOILER HEIN ! Message édité avec les balises pour éviter cela aux autres - Benben
Sam_p a dit (02 Septembre 2024 à 16:48)
C'est bien et c'est beau.
Mais comme tout perso Rockstar, le héro est manœuvrable comme un camion. Et ne parlons même pas des chevaux.
Et autant les missions sont assez simple, autant la nature qui te bute en un ou deux coup. ^^'
Et les mini cinématique impassable quand tu attaches ton cheval ou autres...
Mijak a dit (02 Septembre 2024 à 01:20)
Un jeu bien angoissant, certes pas survival puisqu'on ne lutte pas, mais avec une mort et des ennemis bien présents qu'il faut fuir ou éviter. Le jeu permet quand même un mode histoire, modifiable n'importe quand, qui évite d'être bloqué ou tétanisé par des zones avec des ennemis, sans toutefois enlever les risques du décor et certaines courses-poursuites.
La thématique lovecraftienne est sympa (le côté forage+Cthulhu ça me rappelle South Park ^^'), l'ambiance sonore et l'immersion superbe pour nous plonger dans l'horreur. La fin est satisfaisante.
Mijak a dit (27 Août 2024 à 14:50)
Une vraie expérience d'immersion, l'ambiance est superbement transmise. Pour le gameplay, perso ça me va, justement je ne voulais pas le faire parce que je m'attendais à un jeu d'action, mais les combats sont pas omniprésents. Je joue en facile (osef les combats, c'est pas pour ça que je suis là), et c'est déjà du challenge (certains combats me donnent des sueurs vénères). Les passages horrifiques (tardifs) sont heureusement assez courts, l'angoisse est passagère, mais plus et j'aurais tout lâché.
Niveau scénar et narration, cette immersion psychotique est intrigante, forcément originale, dérangeante aussi. La façon dont on apprend très progressivement le contexte, le passé de Senua, et son histoire avec Dillon, est agréable, même si le doublage anglais fait qu'en plein combat j'ai rien écouté ni compris à ce qui se disait (attention prise par autre chose un peu).
Je sais pas si c'est normal, mais je n'ai eu aucun tuto de touches ni rien vis à vis du combat (à part légère/lourde qu'on peut voir dans les options), il y a pourtant des subtilités; avec la course et le brisage de boucliers. Mais du coup ça renforce aussi l'immersion, de n'avoir aucun icône pour presser F ou E quand il faut. Côté immersion aussi, l'animation des visages est folle, même s'il y en a peu, c'est un régal et ça donne envie de voir ça dans tous les jeux.
Les casse-tête sont un peu répétitifs certes mais les décors pas tant, donc ça ne dérange pas, de plus vu que c'est basique, ce n'est pas un calvaire. Et néanmoins ça demande de la perspicacité, pour utiliser le décor, la lumière, la perspective (et le sens de l'orientation, même si c'est linéaire, parfois s'y retrouver demande d'être attentif, parce qu'il n'y a pas d'indicateur).
Je pense que se concentrer sur le gameplay/la mécanique purement pragmatique du jeu c'est passer à côté de ce qu'il raconte et de son intérêt.
PS : juste pour dire, en tant que concerné, un mode daltonien n'aurait pas été du luxe. Parfois dans le décor les nuances sont juste infimes et le contraste inexistant.
AmauB a dit (23 Août 2024 à 22:14)
Bien meilleur que les deux premiers, à mon sens. C'est simple, on a tout le positif du deux, avec de grandes améliorations, et un contenus gigantesque.
On est sur une légère amélioration graphique, qui rend l'exploration de Rome bien plus plaisante qu'elle ne l'était pour le deux, et des personnages moins "terrifiant" avec leurs grandes bouches.
A part ça : on est sur un scénario à la hauteur du 2 voir même meilleur. On se prend pas la tête à assassiner tout un petit nombre de personne qui arrive comme ça par magie, mais on reste sur un ennemie fixe tout le long du jeu, ce que je trouve déjà, "plus facile" à suivre. Le 2 nous proposait plus une sorte de chasse à travers différentes ville, ici, on reste sur une seule et même ville, dont on fait tomber petit à petit l'influence qu'à cet ennemi.
Sinon, niveau gameplay, bah on ne peut pas s'ennuyer. Niveau contrôle du personnage on est sur le même type qu'avec AC 2 mais sur des combats bien plus dynamique, avec des sortes de combos ce qui ajoute plus de dynamisme. Sinon, dans Rome, on est sur des quêtes annexes, par dizaine et dizaine. C'est simple, au début j'étais complètement perdus sur tout le contenus qui existe dans ce jeu (peut-être trop). Ce que je reproche, c'est que beaucoup de contenus annexe n'apporte aucune utilité, voir même ne sert à pas grand chose. On a un peu l'impression de combler le vide avec plein de truc, qui donne un résultat légèrement fouillis. Après ça été un plaisir de tout faire.
On a aussi un nouveau système de synchronisation, avec des défis pour avoir le 100%, et certains sont vraiment chaud. C'est sympa et ça rajoute de la difficulté, presque inexistante dans le 2.
La fin est juste incroyable, avec un cliffhangher qui ne vous laissera pas de marbre, et décrochera pas mal de mâchoires.
Franz26 a dit (23 Août 2024 à 07:35)
Jeu ain-D développé par Maddy Thomson, Céleste bénéfice d’une visibilité accrue sur cette scène hyper concurrentielle grâce au précédent succès de son auteur : Towerfall Ascension. Depuis, une petite équipe s’est formée et a donné naissance au studio « Extremely OK Game ». Mais c’est bien au monsieur que l’on doit le plus gros du travail réalisé. Un tour de force spectaculaire, pour l’un des meilleurs plateformers de ces dernières années ! Prenez vos crampons et suivez-moi dans cette ascension vertigineuse du mont Céleste.
Après une introduction minimaliste nous présentant brièvement la quête spirituelle de la petite Madeline, on rentre directement dans le vif du sujet. Plateformer pur et dur mêlant habilement réflexes, sens du timing et réflexion, il ne faut que quelques minutes pour comprendre les mécaniques principales du gameplay… et le dur labeur qui nous attends ! Si la prise en main est immédiate, basée sur une palette d’actions volontairement épurée : saut, dash et escalade, les premiers revers sont tout aussi précoces. « Die & retry » dans sa forme la plus traditionnelle, Céleste place l’apprentissage par l’échec au cœur de son gameplay. La mort fait donc partie intégrante du jeu, et les tableaux s’enchaînent plus ou moins difficilement en fonction de votre dextérité et sens de l’observation. Heureusement, aucun temps de chargement ne se mettra en travers de votre périple et Madeline répond au doigt et à l’œil, conditions indispensables pour progresser vers le sommet. Et si achever l’ascension se révèle assez abordable, collecter les fraises bonus s’avère une toute autre histoire ! Souvent bien cachées, leur cueillette impose souvent des contraintes supplémentaires parfois écœurantes ! Un pan du jeu optionnel mais très gratifiant. Et je ne vous parle même pas des « face B » faisant passer la première traversée du niveau pour une randonnée champêtre, ni du dernier chapitre optionnel où le degré d’exigence atteint son paroxysme. De quoi refroidir les plus fervents amateurs de challenge, et établir une durée extrêmement variable selon votre investissement.
Dit comme ça et malgré une jouabilité millimétrée, même si le stick de la Switch en mode « nomade » génère quelques imprécisions rageantes, rien ne distingue pour l’instant Céleste des autres plateformers qualis du medium. C’est pourtant bien dans ses idées de level et de game design que le titre de Maddy Thomson va se démarquer. Le jeu se découpe en niveaux, chacun composés d’une multitude de petits tableaux entremêlés à la manière d’un Metroid. Outre une thématique visuelle forte, ils introduisent à chaque fois quelques éléments de gameplay spécifiques afin de renouveler adroitement l’expérience. Le joueur doit donc composer avec des mécaniques nouvelles venant sans cesse complexifier son cheminement. Pourtant, les défis insurmontables aux premiers abords s’appréhendent à terme comme de simples formalités : preuve d’une courbe de progression et d’apprentissage très bien maitrisée.
En terme de réalisation on retrouve un pixel-art épuré dans la lignée d’un Towerfall. Passé le cachet visuel et nostalgique, cette simplicité permet aussi de ne pas surcharger les écrans et d’apprécier au mieux les obstacles. La variété des décors se matérialise à travers une palette de couleur propre à chaque chapitre, et on saluera également les magnifiques artworks ponctuant les rares dialogues et cinématiques. En résulte une ambiance mélancolique et mystérieuse, soutenue par une bande son parfaitement réussie. Des thèmes variés, adaptés à la situation et à l’état d’esprit de notre héroïne. Ils accompagnent avec brio le voyage, même si la difficulté de ce dernier aura souvent tendance à les éclipser.
Modèle de level et de game design, doté d’une prise en main grisante, Céleste emmène le genre du plateformer 2D à très haute altitude ! Une ascension démesurée, maitrisée mais éreintante, complètement addictive. Vos pouces vont souffrir, oui, mais l’accomplissement vaut bien quelques ampoules ! Habillé d’une esthétique rétro agréable, son ambiance atypique et son intrigante histoire - sujette à interprétation - ne vous laisseront pas indifférent. A condition d’accepter cette proposition ludique hardcore. Soyez prévenu.