KingBrook a dit (01 Juin 2018 à 14:21)
Sympa, sans plus.
La deuxième run et le mary's mod sont pas du tout intéressant.
Benben a dit (01 Juin 2018 à 10:38)
Difficile de dire à quel moment on a réellement terminé Helldivers. Terminé d'y jouer, fait le tour, ou carrément obtenu toutes les récompenses et leurs améliorations ?
Sur le papier, l'idée d'un tel jeu est terriblement alléchante. En vue de dessus, une équipe de 4 Helldivers doit en découdre avec des hordes d'ennemis tout en réalisant diverses missions avant de sauter dans une navette salvatrice. Et il est vrai que les premières heures de jeu sont convaincantes et prenantes.
Teinté d'une ambiance à la Starship Troopers de Vehroeven, avec un accent bien plus prononcé sur la dérision et l'humour en mode "America, fuck yeah !", le soft nous embarque illico dans cette distribution de démocratie chargée dans des fusils à pompe qui n'attendent que d'arroser Cyborgs, Bugs et autres Illuminates d'une ondée de liberté fumante. Mais premier bémol, passée la cinématique d'intro et les compte-rendus hebdomadaires du Sky-Marshal Killjoy, on sort bien vite du scénario et de l'ambiance. Hélas, les quelques phrases prononcées de manière automatique par nos Helldivers en plein combat ("For libertyyyy", "Freeeeeedoooom!" ou "Say hello to democracy"), si elles sont plutôt marrantes, ne sont pas suffisantes pour faire vivre pleinement l'ambiance délurée du titre.
Notre avatar dispose de son propre vaisseau, mais ne peut circuler que sur la passerelle, depuis laquelle on choisit les missions, on améliore l’équipement, on accède à l’encyclopédie, ou enfin, on se téléporte vers les parties d’autres joueurs. Chaque mission se découpe en plusieurs planètes, sauf pour les missions « boss ». Sur chaque planète, plusieurs objectifs sont à remplir avant de décamper fissa. Sécuriser une zone, rapatrier des otages ou une boîte noire, escorter un train, défendre un laboratoire, désamorcer des mines, faire exploser les nids d’insectes… Le tout étant rythmé par l’exécution de combinaisons de touches pour déclencher le déploiement de rampes de lancement ou l’analyse géothermique d’un terrain. Et il faudra compter avec l’apparition de vagues d’ennemis alertés par des sentinelles ou bien attirés par les demandes de renfort.
Car du succès de la mission dépendra fortement quels renforts seront appelés. Ces renforts sont appelés « Stratagèmes » et peuvent prendre la forme d’un rappel de coéquipier tombé au combat, de simples munitions, d’armes lourdes, de frappes aériennes, de mechas badass, de véhicules divers et variés, de jet-packs, et j’en passe. Ces stratagèmes forment l’épine dorsale du gameplay et le rendent plus dynamique. En effet, arpenter une planète hostile à bord d’un véhicule blindé et armé sera beaucoup plus jouissif que de crapahuter. Cependant, comme à peu près 95 % des choses, les renforts peuvent également vous tuer. D’une part lorsqu’ils arrivent, à bord d’une capsule qui s’écrase à 2000km/h sur le sol, tout ce qui se trouve à l’emplacement de l’impact est pulvérisé. Si c’est parfait lorsqu’il s’agit d’un ennemi coriace, c’est tout de suite moins rigolo quand notre pauvre Helldiver se retrouve écrasé comme une crêpe suzette. Évidemment le team-kill est actif et il sera légion de se retrouver plombé par un autre Helldiver, ou bien écrasé par un véhicule. Agrémenté des pièges naturels dont recèlent les différentes planètes (éruptions volcaniques, terrains impraticables…), autant être averti, la moindre erreur ne pardonne jamais.
Chaque fin de mission donne lieu à un décompte des points d’expérience glanés : le niveau de difficulté de la planète, les objectifs réussis, le nombre de morts, et le nombre de Helldivers ayant réussi à quitter la zone donnent donc des points, qui donneront du galon à notre avatar. De simple troufion, on montera donc les échelons martiaux jusqu’au niveau 50. Ici aussi, gros bémol, les gains de niveaux ne servent strictement à rien. Aucun gain de points de vie, de niveau de protection ou de total de dégâts infligés. Le grade n’est au final qu’un indicateur du temps passé en jeu. Le seul élément RPG utile demeure la récolte d’échantillons, qui tous les 10 éléments donne un point de recherche pouvant être dépensé pour améliorer les armes ou les stratagèmes. Selon les systèmes de planète, on débloquera également de nouveaux équipements.
Les premières missions, de niveau 1, 2 ou 3 sont tout à fait abordables à un ou deux joueurs. Les ennemis sont plutôt faiblards et timides, mais on trouvera peu d’échantillons à ramasser. A partir du niveau 4, finir seul une planète commence à tenir de la mission suicide. Et à partir du niveau 6, il faudra obligatoirement jouer à 4 pour s’en sortir. Du succès dépendra également la cohésion d’équipe, ce qui pourra donner lieu à des échecs lamentables ou à contrario à des séquences véritablement épiques. Je me souviens encore d’une partie avec un anglais, un brésilien et un allemand, durant laquelle nos accents respectifs ont été mis à rude épreuve pour nous faire comprendre mais notre envie de nous en sortir fut victorieusement ponctuée de « Thank you gentlemens » et autres conseils distillés dans un anglais parfois douteux. Mais si on arrive à mettre l’accent sur la coopération, l’intérêt du jeu s’en trouve alors décuplé.
Mais hélas, la plupart des parties ne se passent pas ainsi. Tout le monde ne joue pas avec un casque, ce qui limite les interactions, et c’est souvent un peu chacun pour sa gueule. L’aspect communautaire est pourtant mis en avant par les développeurs, car tous les joueurs sont en mission dans la même galaxie, et chaque victoire apporte des points à la campagne globale de conquête des territoires et à chaque fois qu’assez de points sont gagnés, le Sky-Marshall vous félicite et le générique de fin se déroule. On entre alors bien vite dans une rengaine et une monotonie qui auraient pu être largement compensées par une personnalisation des avatars, et une plus grande variété des environnements.
Helldivers ne réussit donc pas son pari, et devient bien vite un jeu redondant et frustrant à force de décès surprises et/ou de difficulté exacerbée au-delà du niveau 9.
Biobazard a dit (27 Mai 2018 à 01:01)
J'ai été séduit par le concept de base : le jeu est en noir est blanc dans les quartiers occupés par les nazis, et il faut se débarrasser (via diverses missions principales et annexes) des ennemis pour y ramener les couleurs. Malheureusement, la conduite est beaucoup trop rigide (et pour un GTA like c'est un comble), le personnage ne grimpe pas de manière fluide sur les bâtiments (un des points centrales du jeu...) et le scénario n'est pas emballant...
Benben a dit (25 Mai 2018 à 18:54)
Playdead remet le couvert après un Limbo totalement génial. Sur un principe quasiment identique, mais avec une esthétique moins originale (même si elle reste une petite pépite), Inside nous fait partager l'odyssée d'un jeune garçon qui arpente un monde dystopique en droite ligne, tout en évitant une série de pièges retors et d'ennemis sans pitié.
Une petite dose de réflexion, un level design simplement parfait, et une ambiance aux petits oignons, relevée par des thèmes musicaux discrets mais justes, et une savante utilisation des éclairages et du scénario, voilà une recette pour un court mais déjà culte bijou du jeu vidéo.
Proposant avant tout un réel plaisir de jeu, Inside ne posera jamais le moindre souci à quiconque. Certes, quelques passages demanderont plusieurs essais, mais même en réussissant du premier coup, on ne pourra qu'applaudir devant la finesse de la réalisation.
La durée de vie est améliorée avec la quête des 14 orbes disséminées et parfois très bien cachées tout au long du parcours. Mais il serait criminel de finir Inside sans s'être donné la peine de les retrouver.
Un sans fautes !
Benben a dit (22 Mai 2018 à 13:45)
Before the Storm emprunte la vague toujours à la mode des prequelles et nous propulse trois ans avant le retour de Max à Arcadia Bay. Cette fois-ci c'est dans les vêtements déchirés de Chloe Price que le joueur découvrira des bribes d'histoire ancienne, les démons et les merveilles de la vie mouvementée de la plus punk des étudiantes de la Blackwell Academy, Chloe Price.
C'est le studio Deck Nine Games qui reprend le flambeau à la place de DONTNOD. On sent hélas que Square-Enix ne voulait pas laisser le manque s'installer, pour avoir de la sorte donné les clés de Life is Strange à d’autres développeurs. Et c'est bien ce sentiment de produit lisse et trop vite ficelé qui ressort principalement de l'aventure.
Comme je le disais sur le commentaire du premier jeu, "le fait de pouvoir rembobiner le flux temporel constitue la colonne vertébrale du gameplay". Dans BTS, exit l'aspect fantastique, Chloe ne dispose d'aucun pouvoir et ne peut donc pas influencer les choses. Seuls les rêves de notre héroïne raccrochent les wagons de l’irréel. On se contentera donc ici d’arpenter les décors quasiment tous issus du premier volet, et de cliquer bêtement sur tout ce qui est en surbrillance, ici pour mettre des assiettes sur une table, là pour tagguer un mur, et ailleurs pour ramasser une batterie… Mon principal reproche portera donc sur l’intérêt flânant avec le zéro absolu pour tout ce qui est du gameplay. Aucune réflexion, aucun puzzle, simplement de l’exploration ramenée à sa plus simple expression où rien n’est utile au déroulement de l’histoire.
Quelques passages tirent leur épingle du jeu, à l’image de la pièce de théâtre, ou des séquences de jeu de rôle, qui imposent de faire des choix. Le reste ne permet que de suivre bêtement une ligne toute tracée. Certes, nous sommes ici bloqués par le scénario défini et établi par le premier Life is Strange, mais on sent clairement le manque d’inspiration (ou de temps?) de la part des développeurs pour proposer un jeu ludique. On notera tout de même la possibilité de lancer quelques répliques fleuries, Chloe étant un personnage très rock’n’roll.
Le scénario de BTS peine également à nous embarquer. Découvrir la graine d’où va éclore l’histoire que l’on connait permet d’afficher facilement des séquences émotion au vu de ce qu’il se passera plus tard, mais vivre le quotidien d’adolescente rebelle sans véritables enjeux en arrière plan donne l’impression de vivre un épisode interactif de Dawson. Bon, j’admets, je suis sévère là… On assiste à trois véritables fils conducteurs : la rencontre et l’amour naissant entre Chloe et Rachel, l’identité de la femme mystérieuse, et enfin le deuil de Chloe ainsi que sa confrontation avec David son beau-père. Quelques rebondissements viennent donner un regain d’intérêt au tout, comme la scène de fin du premier épisode, mais globalement on est très loin de ce que pouvaient apporter les intrigues bien écrites de LIS. Il émane donc un sentiment général de paresse de Before the Storm, qui semble vraiment tout miser sur le pathos, parfois habilement, et d’autres fois non.
Un bon point par contre au niveau de l'OST, qui comme sa grande sœur, va puiser ses références dans des morceaux de rock et de punk toujours en adéquation avec les séquences à l'écran.
L’épisode bonus en revanche, s’il n’apporte strictement rien à l’histoire, est court mais bien écrit. Vivre les dernières heures de bonheur entre Max et Chloe qui se rattrapent aux plus beaux instants de leur amitié permet de quitter BTS sur une bonne impression. Hélas ici aussi, aucune mécanique intéressante au niveau du gameplay, qui se bornera à faire déplacer trois meubles dans un ordre précis en guise de challenge.
Cette prequelle n’est donc absolument pas indispensable, un simple résumé serait suffisant pour connaître les détails passés sous silence dans Life is Strange. Victime du mal qui ronge le monde du jeu vidéo, à savoir la rentabilité avant la qualité, Before the Storm ne fait pas honneur aux fans ni à la licence.
Biobazard a dit (22 Mai 2018 à 00:50)
Clairement, le principal défaut de cet épisode est sa durée de vie : 5h pour boucler la première fois le jeu, c'est un peu limite, surtout quand tu te tappes du backtracking de ouf. Maintenant, l'ambiance glauque et malsaine fonctionne à merveille, et pour une console portable, c'est quand même fou ! Il faut impérativement joué avec les écouteurs pour profiter de la superbe bande son du jeu mais surtout de son ambiance.
Nani - MOMO a dit (21 Mai 2018 à 11:20)
Un vrai sentiment d'accomplissement lorsqu'on le finit !
Les boss sont durs à en crever la 1ere fois et en particulier le Roi sans nom et les frères Lothric qui sont mes deux boss préfèrés du jeu. L'histoire est difficile à capter au début mais lorsque on se renseigne un peu on voit les bases de l'histoire et le reste est propre à son interprétation. Le jeu m'a tellement plut que je l'ai platiné mais la patience sera de mise pour l'obtenir notamment pour récupérer tout les anneaux et bien sûr refaire le jeu jusqu'au NG+++. Bref je le conseille aux amateurs de défi, qui n'abondonnent pas facilement et qui aiment interprèter l'histoire autour.
Racetrack a dit (11 Mai 2018 à 13:49)
Je m'attendais a un bête jeu d'aventure textuelle bien rétro... i came here to laugh, not to feel...
Goinfrex a dit (09 Mai 2018 à 01:18)
Chef-d'œuvre.
Franchement, le meilleur tactical qui ait jamais été inventé, tout simplement.
Beaucoup de gens donneront les raisons d'une telle réussite bien mieux que moi, perso je vous conseille juste de vous jeter dessus au plus vite ;)