Franz26 a dit (25 Octobre 2019 à 07:50)
Les plus vieux d’entre vous se souviennent sans doute de la série Wonder Boy, ayant fait les beaux jours de la Master System et dont le 3e opus, sujet du jour, est souvent considéré comme l’un des meilleurs titres de la console. Seulement pourvu d’une Nes à l’époque, je n’avais alors jamais eu l’occasion de m’essayer à ce pilier du jeu vidéo. Il est temps de rattraper cette lacune via un remake rendant hommage à l’œuvre originale.
Wonder Boy : The Dragon’s Trap est un jeu d’aventure en scrolling horizontal qui axe ses mécaniques sur les transformations subies par le héros au fur et à mesure de la progression : tantôt homme-dragon, souris, poisson, lion et faucon. Chaque phase apporte des différences de gameplay significatives dont il faudra user pour avancer et se frayer un chemin jusqu’au donjon final. Un procédé novateur fin des années 80, qui place l’exploration au cœur de l’aventure. En effet, passages secrets et portes dérobées ne sont pas à négliger pour avancer sans encombre, tout comme l’acquisition (moyennant finance) de nombreuses pièces d’équipement. Les items spéciaux et la quête des cœurs de vie renvoient irrémédiablement à un certain Zelda, alors que la construction du jeu empreinte, elle, davantage à la saga Metroid. Un léger temps d’adaptation se révèle nécessaire pour manier notre bonhomme avec efficacité (la précision faisant parfois défaut, notamment lors des phases de plates-formes), avant de s’enfoncer au cœur d’un level design savamment construit.
Parlons maintenant de l’attrait principal de ce remake : la refonte graphique. C’est évidemment le jour et la nuit entre l’opus de 89 et celui de 2017, qui bénéficie d’une 2D somptueuse au style crayonné séduisant. En résulte des décors enchanteurs tout droit sortis d’une bande dessinée, et seule l’animation assez sommaire des sprites (au rendu cartoon très sympathique) permet de remonter aux origines vieillottes du jeu. Pour apprécier ce travail d’orfèvre il est possible, via une simple touche, de naviguer en temps réel entre le style d’époque et l’actuel. Même procédé pour la bande son qui, elle aussi, a bénéficié d’une restauration exemplaire avec des thèmes magnifiques. Un réel atout qui vient renforcer une ambiance fort plaisante, déjà portée par une superbe direction artistique.
Sans être très difficile le titre reste avare en checkpoint, et il sera courant de recommencer de longs pans de niveaux pour défier à nouveau un boss ardu. D’autant que les restarts s’effectuent dans le village de départ, sorte de hub central vers les différentes zones du jeu. Appropriée à l’époque, la durée de vie aujourd’hui désuète reste la raison principale de ma notation modérée. Comptez environ 5h pour voir le bout de l’aventure et des secrets que le monde de Wonder Boy recèle. Un laps de temps réduit qui se dévore sans retenue, avec une pointe de frustration. Car encore une fois le gameplay du titre, tellement en avance sur son temps, se suffit à lui-même et régale toujours 30 ans plus tard. Même si je l’avoue, refaire le jeu d’origine n’aurait sans doute pas eu la même saveur et, hors contexte, Wonder Boy : The Dragon’s Trap ne réserve guère de surprises pour un joueur des années 2010.
Pour autant, même sans levier nostalgique, il parait impossible de ne pas apprécier les qualités du soft. Un remake respectueux empli d’amour, levant ainsi le voile sur cette réputation mythique loin d’être usurpée.
Franz26 a dit (21 Octobre 2019 à 08:06)
Presque deux années de disette sans un jeu From Software entre les mains, c’est long. Prémices d’une vertigineuse sensation de manque, l’envie d’allumer un feu de camp dans mon jardin commençait dangereusement à germer ! Il était grand temps de reprendre une dose de Dark Souls.
Après avoir confié le second opus à son équipe afin de mieux se concentrer sur Bloodborne le magistral, H. Miyazaki revient aux commandes pour ce troisième volet censé conclure la saga. Au programme : la recette habituelle teintée de quelques améliorations, baignant dans la maîtrise et le savoir-faire au profit d’une expérience de jeu inoubliable. Voilà comment pourrait se résumer Dark Souls 3 en une petite phrase, mais il serait criminel de ne pas lui rendre un hommage plus appuyé.
Dès les premières minutes l’habitué de la série retrouvera sa zone de confort à travers un gameplay exigeant mais désormais familier. Dark Souls 3 bonifie ainsi les bases de ses aînés tout en rendant les combats un peu plus dynamiques. S'ensuit alors un action-RPG exigeant où la mort fait partie intégrante de la progression, qui dépendra tant de votre talent pad en main que de la bonne évolution de votre avatar. Toujours régie par le loot de matériaux, d’équipements et de la bonne gestion des âmes, cette montée en puissance progressive se révèle passionnante, confortant un gameplay à la profondeur de jeu exemplaire.
Le sanctuaire de lige-feu fait office de hub central et, malgré un décor des plus sinistres, se révèle au fil des heures squatté par les PNJ rencontrés. Parmi ce beau monde, la gardienne du feu et le forgeron seront les deux protagonistes véritablement indispensables à votre progression, upgradant respectivement statistiques et équipement. Vendeurs à la sauvette et visiteurs temporaires, souvent le temps de remplir une quête annexe, complètent le tableau. Outre ce petit cocon douillet, vous devrez composer avec un monde Dark-Fantasy d’une beauté enivrante, tant en matière de direction artistique que de level design, et fréquenté par un bestiaire démoniaque. Car encore une fois l’univers de Dark Souls fait mouche, et From Software nous propose une panoplie d’environnements atypiques dont l’exploration passionnante se conclue généralement par un affrontement épique contre un boss non moins majestueux. Si une ou deux zones s’avèrent critiquables et que l’ensemble n’atteint pas l’ingéniosité conceptuelle du premier opus, le monde de Dark Souls 3 se révèle d’une rare générosité. Immersion garantie.
Livré à vous-même en ces lieux hostiles, il vous incombera la lourde tâche de vaincre les seigneurs des cendres déchus et de rapporter leurs restes fumants sur leurs trônes respectifs, histoire de raviver le feu (ou au contraire, l’éteindre définitivement !). Le scénario apparaît au final un peu moins obscur qu’à l’accoutumé, avec une narration davantage étoffée qui permet de saisir les détails de l’intrigue sans s’arracher les cheveux. On pestera toutefois sur le caractère bancal des quêtes annexes qui peuvent se saborder très facilement. Il est en effet peu probable de toutes les mener à terme dès votre premier run ou sans l’appui d’internet, et quelques pans d’histoire seront ainsi égarés. Mais si le lore et le background de Dark Souls 3 dévoilent leurs segments de façon moins opaque qu’auparavant, ne vous attendez pas à de longues cinématiques ou explications précises : il faudra encore une fois s’armer d’un minimum patience et d’analyse pour dégrossir les ficelles passionnantes du royaume de Lothric.
Techniquement, Dark Souls 3 reprend le moteur de Bloodborne et nous propose une réalisation soignée sublimée par une direction artistique hors norme. Certains environnements occasionnent quelques beaux moments de contemplation devant l’écran, et la richesse de cet univers sombre et tortueux n’en finit plus d’étonner. Bien évidemment, les musiques jouent aussi leur rôle dans cet enchevêtrement généreux de bons points. Plutôt discrètes lors des phases d’explorations pour mieux valoriser les bruitages environnants, elles prennent une toute autre dimension face aux boss. Ainsi, des thèmes épiques orchestrés à la perfection accompagneront vos joutes héroïques qui ne manquaient déjà pas d’intensité ! Le rendu se révèle simplement divin, constat qui s’applique plus ou moins à l’intégralité de la bande sonore.
Doté d’une durée de vie à toute épreuve, de surcroît enrichie par du contenu additionnel aux petits oignons et plusieurs fins possibles, Dark Souls 3 devrait combler les amateurs de la franchise via un périple sinueux d’une qualité indéniable. Malheureusement, le titre se repose sans doute trop sur les acquis de ses aînés et la recette, bien que complète et savamment maîtrisée, commence doucement à sentir le réchauffé. En résulte un opus proche de la perfection mais qui manque de nous surprendre. Le choix acté par Miyazaki de marquer une pause (définitive ?) apparaît ainsi judicieux, garantissant la postérité éternelle d’une série débutée il y a maintenant près de 10 ans. La page se tourne un peu à contre cœur, mais en présence d’un véritable chef d’œuvre, de ceux qui marquent. Conclusion divine d’une saga légendaire, en attendant un certain Bloodborne 2 qui n’a pas de Souls que le nom.
Franz26 a dit (19 Octobre 2019 à 11:00)
Parmi les centaines de jeux d’arcade qui envahissent les plates-formes dématérialisées, émerge parfois de petites pépites. Lance-A-Lot prétend clairement à ce statut, et fait partie de ces titres au gameplay minimaliste immédiatement accrocheur qui réserve des heures de fun à plusieurs. A tel point que mes sous-fifres/péons/amis par nécessité (choix multiple) et moi, l’avons naturellement adopté au programme de toutes nos sessions gaming.
Le concept se résume à des joutes endiablées entre chevaliers sur leur « monture motorisée ». Une vue de dessus permet d’assurer un maximum de lisibilité afin de frapper l’adversaire du bout de votre arme et le faire exploser. Toutefois, la minuscule hitbox de la lance nécessite une précision chirurgicale pour toucher au but ! Si l’on ajoute des éléments de décor perturbateurs, la possibilité d’étourdir avec votre marteau ou d’expédier votre lance tel un projectile à usage unique, on obtient une recette diablement efficace qui prend tout son sens à quatre joueurs : absolument jouissif ! Le trip ne s’arrête pas là car le jeu fait preuve d’un second degré permanent, sound design hilarant et direction artistique cocasse assurent ainsi une ambiance désopilante.
Techniquement le titre s’en sort plutôt bien et propose de jolies arènes en guise de terrain de jeu, bien qu’en nombre restreint. Plus important encore : l’animation et la fluidité des joutes, sous réserve d’une config PC acceptable, ne souffrent d’aucun défaut. Lance-A-Lot revisite donc un vieux concept avec brio, et porte le divertissement à son paroxysme grâce à un gameplay savamment étudié à la prise en main immédiate. Les différents modes de jeu et, surtout, l’aspect multijoueur, assurent des heures de plaisir. Les insultes n’ont pas fini de fuser, les fous-rires également. Juste excellent.
Franz26 a dit (21 Septembre 2019 à 08:48)
Immédiatement reconnaissable de par sa patte artistique unique, Rime s’inscrit dans la lignée de ces softs atypiques (Ueda & cie) qui proposent une quête spirituelle onirique tout en s’affranchissant partiellement des repères traditionnels du jeu vidéo. La principale difficulté étant d’offrir au joueur une expérience complète, sans négliger le gameplay. Pari réussi pour le titre de Tequila Works.
Rime nous place donc dans la peau d’un jeune garçon échoué sur une île mystérieuse, qui entamera un voyage initiatique empli de poésie et de mystère. En quête d’un passé perdu, il vous faudra conduire ce petit être au bout de sa peine afin de trouver un sens à cette existence tourmentée. Complicité, amitié et identité seront les thèmes centraux de l’aventure, et accompagneront votre périple du début à la fin. Si elle manque parfois de percussion, l’émotion trouve quand même écho et traverse l’écran pour véhiculer de beaux frissons teintés d’une douce mélancolie. Le tout sans une once de narration. Des sensations transcendées par une magnifique bande son qui joue son rôle de catalyseur à la perfection.
L’univers du jeu se veut très méditerranéen et occasionne de superbes panoramas, qu’il s’agisse de paysages extérieurs vertigineux ou de ruines antiques majestueuses. Des environnements vastes au service d'un level design convaincant. Outre sa direction artistique de toute beauté, Rime soigne son visuel via une 3D léchée dans un style animé aux couleurs chatoyantes. Malgré quelques passages oppressants, l’aventure reste plutôt relaxante et ne présentera pas un challenge très relevé. Le gameplay relativement minimaliste propose des énigmes intéressantes mais jamais difficiles, accompagnées de quelques phases de plates-formes. L’exploration reste toutefois le maître mot de l’aventure, qui malgré la présence de collectibles bien cachés aurait gagné à un peu plus de consistance.
Artistiquement somptueux et conforté par un gameplay réussi, Rime nous convie à un voyage contemplatif hors du temps, sans repère ni balise, au sein d’un monde attachant où d’étranges créatures et divinités mystérieuses viennent briser la solitude ambiante. S’il lui manque un grain d’audace pour réellement se démarquer de la concurrence, il n’en reste pas moins une vraie bouffée d’oxygène au sein du paysage vidéoludique.
Franz26 a dit (21 Septembre 2019 à 08:36)
Un Action-RPG typé Metroidvania avec un soupçon de plates-formes et largement inspiré de La Légende de Zelda : plutôt ambitieux comme projet Android ! Vu les contraintes ergonomiques du support on pouvait craindre le pire… Et pourtant, Swordigo a tout d’un bon petit jeu.
L’aventure débute par un prologue banal dans le village natal du héros, où ce dernier, sans grands artifices, part en quête d’une épée divine afin de terrasser le mal et venger son mentor fraîchement terrassé. Originalité : zéro. De manière générale le jeu ne brille ni par son scénario, ni par sa narration, tous deux réduits au strict minimum, et se concentre avant tout sur le gameplay. Pour notre plus grand plaisir.
Car Swordigo mixte les genres et le fait avec brio. Le jeu se déroule en scrolling-horizontal à la manière d’un Zelda II ou d’un Metroid, et si les influences sont évidentes les développeurs ne se sont pas contentés de nous les servir dans un pot-pourri au rabais. Ainsi les phases de plates-formes se révèlent au cœur du gameplay, qui s’appuie sur une jouabilité au pavé tactile exemplaire. La physique des déplacements est instinctive, assurant ainsi une prise en main spontanée et un plaisir de jeu immédiat. Un petit tour de force puisque Swordigo n’en n’oublie pas pour autant son côté RPG, avec une gestion de l’inventaire sommaire, points de compétences découlant de l’expérience engrangée, pouvoirs magiques, etc…
Techniquement, le titre se révèle plutôt joli et propose des textures fines ainsi qu’une direction artistique dans un style cartoon très sympathique. Le bestiaire ne restera en revanche pas des annales, de même que l'ambiance Heroic-Fantasy plutôt générique. On appréciera la qualité du level design régissant les niveaux, dont l’exploration se trouve grandement facilité par la multitude de téléporteurs qui évitent au joueur des allers et retours incessants. Enfin, la bande son assure l’essentiel avec des thèmes d’ambiance de qualité.
Si l’expérience n’est pas impérissable, Swordigo propose une aventure agréable par l'intermédiaire de mécaniques bien huilées et d'une réalisation de bonne facture. Une performance s’étalant sur dix heures environ, pour un résultat sympathique. De quoi dépanner lorsque vous vous éloignez de vos consoles de salon ou portables habituelles.
Franz26 a dit (30 Août 2019 à 07:50)
Un nouvel épisode de la saga pour accompagner le lancement de la Nintendo Switch : en voilà une riche idée ! D’autant plus si le Mario en question frôle la perfection et concourt pour une place au panthéon des jeux de plates-formes 3D, rien que ça ! Pour les trois du fond que ça intéresse, je vais tâcher de partager mon enthousiasme en quelques lignes. Bonne lecture.
Commençons par le point fort du jeu : son scénario. * rire du public façon sitcom US en fond sonore * Mario assiste impuissant à l’enlèvement de la princesse Peach par l’infâme Bowser, qui prévoit un mariage forcé des plus malsains. Épaulé par un nouvel ami insolite, parasitant son couvre-chef habituel, notre plombier fétiche(iste) part en chasse du vilain afin de perturber les festivités. Un prétexte imparable pour convier le joueur à l’exploration, tout en occasionnant moult scènes cocasses et bourrées d’humour. En avant pour l’aventure !
La grande nouveauté de cet opus réside donc dans le mystérieux individu ayant élu domicile au sein de votre casquette, lui octroyant alors un pouvoir peu banal : posséder et contrôler l’enveloppe d’un tiers ! Un concept génial qui dévoile tout son potentiel au fil des niveaux, dont le level design atteint encore une fois des sommets d’ingéniosité ! Ainsi, prendre possession d’un ennemi (et donc de ses capacités) pour avancer et accéder à des endroits insolites sera monnaie courante, au même titre que votre émerveillement devant l’originalité permanente déployée. Car les mondes parcourus font preuve d’une qualité conceptuelle et visuelle à toute épreuve, et l’exploration, maître mot du jeu, se révèle un pur régal. En effet, outre vaincre Bowser et visionner les crédits de fin, l’intérêt principal réside avant tout dans cette insatiable quête des lunes dispersées aux quatre coins de la planète. Et vous en aurez pour votre argent ! Il ne sera pas non plus aisé de récolter l’intégralité des pièces violettes propres à chaque monde, et finir le jeu à 100% demandera un certain investissement. Quitte à tomber dans l’excès, Nintendo n’a pas fait dans la demi-mesure en ce qui concerne la quantité de collectibles. Arrivé à un certain stade cela fini presque par desservir le titre, en entretenant une durée de vie artificielle à peine camouflée.
Sans surprise, Mario répond au doigt et à l’œil et les habitués de la saga ne seront pas dépaysés par les capacités de notre bonhomme moustachu malgré quelques apports subtils. Assez classique dans sa construction, le gameplay se renouvelle en permanence et les possibilités du couvre-chef magique sont exploitées à la perfection. Les passages rétro en 2D alimentent la nostalgie et s’incorporent à l’aventure avec un naturel bluffant. N’oublions pas également de saluer les nombreux boss désireux de vous barrer la route, qui à défaut de représenter un challenge relevé assurent le divertissement. Notez que notre héros pourra revêtir des tenues diverses et variées au fil des mondes traversés : un aspect coquet complètement secondaire mais plutôt hilarant, néanmoins utile pour grappiller quelques lunes supplémentaires. Enfin, clins d’œil et figures emblématiques seront de la partie, tel notre compère Yoshi ou le désopilant Capitaine Toad.
Si Super Mario Odyessy brille davantage par sa direction artistique, il s’en tire également très bien en termes de technique pure via une réalisation soignée aux textures propres et à l’animation exemplaire. Le tout matérialisant à merveille cet univers déjanté, coloré, fourmillant de détails et peaufiné à l’extrême. En résulte une ambiance toujours aussi conviviale et généreuse en situations burlesques ! La bande son conforte cette atmosphère et se révèle adaptée à chaque situation, associant thèmes cultes et compositions inédites pour un résultat sans appel.
Difficile de rationaliser mon admiration pour Super Mario Odyssey, qui s’impose comme une référence en matière de plates-formes 3D alors que le genre semblait avoir dévoilé tout son potentiel ces dernières années. Un titre qui transpire le génie par tous ses pores, véritable condensé de fun à l’immersion imparable et au gameplay détonant ! Si le soufflé dégonfle un peu sur la fin (la quête des étoiles s'avérant plutôt redondante), le repas n'en reste pas moins délectable. Grandiose.
Franz26 a dit (20 Août 2019 à 07:38)
Malgré un développement plus que sinueux ayant carrément conduit au licenciement de Kojima, le tant attendu Metal Gear Solid V : The Phantom Pain débarque enfin. Le cul entre deux générations de consoles, puisqu’à force de reports la Playstation 4 l’a précédé dans nos salons, le titre de Konami se doit de convaincre après la mise en bouche « Ground Zeroes ». Un avant-goût ayant peiné à me séduire, mais qu’en est-il du plat de résistance ? Verdict en « quelques » lignes…
Rarement un Metal Gear n’aura déclenché autant d‘attentes mais aussi d’appréhensions avant sa sortie ! Et pour cause : alors que la linéarité du 4e opus fut pointé du doigt en son temps, ce 5e volet met l’accent sur la liberté en matérialisant un open world gigantesque comme terrain de jeu. Associé au concept de gestion de la Mother Base, initié avec Peace Walker, le gameplay tranche radicalement avec celui de ses prédécesseurs tout en conservant l’essence de la série : l’infiltration avec un grand Q.
Cet aspect atteint ici le sommet de son art avec des possibilités quasi infinies : à vous de trouver l’approche qui vous conviendra le mieux et le compromis adéquat entre furtivité totale et carnage sanglant. Cette deuxième option étant rarement payante quoique bien facilitée par l’apparition d’un « Bullet Time », offrant ainsi quelques secondes d’impunité pour éliminer un ennemi sans déclencher l’alerte. Procédé initié dans Ground Zeroes. On appréciera l’exhaustivité de l’arsenal, les compagnons de voyage (surtout Quiet, impitoyable snipeur à la plastique aguicheuse), mais aussi le soin apporté au moindre détail : un soldat préalablement endormi peut se noyer dans une flaque d’eau, vos empreintes ou bruits de pas vous trahiront, etc… Il existe en réalité un tel éventail de possibilités que peu joueurs profiteront pleinement de toutes les idées mises en place. Presque frustrant lorsque l’on découvre certaines démonstrations de fous furieux sur internet !
Car simultanément il faudra soigner tout le côté gestion de la Mother Base : recrutement du personnel en capturant des soldats sur le terrain, construction/amélioration des infrastructures, développement du matériel, gestion des ressources, etc… C’est d’ici que vous sélectionnerez vos missions, principales et secondaires, tout en gardant une vue d’ensemble sur votre progression. Sans plus d’explications, les paramètres étant très (trop ?) nombreux, notez que l’aspect gestion se révèle encore plus approfondi que dans Peace Walker. Au détriment du rythme et de la narration.
Car si Big Boss (dit aussi « Venom Snake ») n’a jamais été aussi libre et bien équipé pour réaliser ses objectifs, dont l’approche dépendra totalement de votre façon de jouer, cette orientation se fait à l'insu du scénario clairement mis en retrait. L’autonomie offerte au joueur nuit ainsi à la narration, mais la trame réserve son lot de révélations tout en clôturant une épopée trentenaire de façon convaincante. On ressent néanmoins l’impact des coupes budgétaires et certains éléments n’ont pas été assez approfondis, laissant alors quelques intrigues en suspens.
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain bénéficie d’un background vertigineux, qui se repose malheureusement un peu trop sur les cassettes audio pour nous éclairer : guère ludique. Mais les références et les liens avec les précédents volets sont légions, confortant un ensemble scénaristique passionnant. D’autant que la mise en scène se révèle toujours magistrale et vous laissera bouche bée devant l’écran dès la moindre cinématique.
Parallèlement au gameplay, l’univers de Metal Gear garantit une ambiance exceptionnelle et la direction artistique matérialise parfaitement l’atmosphère pesante des années 70 sévissant en Afghanistan et en Afrique Centrale. La tension est d’ailleurs souvent portée à son paroxysme par une bande son exemplaire. Entre un doublage VO quasi parfait, une myriade de thèmes d’ambiance réussis et quelques compositions magnifiques, difficile de faire la fine bouche ! En résulte une immersion incroyable, certes, mais incomplète. La faute à un level design parfois desservi par l’immensité des environnements, trop vides, et des temps de chargement agaçants (ces passages en hélico…). Quelques petits défauts parmi d’autres (s’ils existent, les combats épiques contre les boss sont plus rares qu’à l’accoutumé) qui, mis bout à bout, finissent par porter préjudice au titre.
La durée de vie quant à elle oscille entre le dantesque et… l’infini si l’on désire peaufiner son ranking et compléter l’intégralité des objectifs secondaires (et en ligne) ! D’autant que les missions principales sont construites pour une exploration en trois temps : un premier passage découverte, un second afin de remplir les objectifs annexes alors dévoilés, puis éventuellement un troisième en vue d’obtenir le rang S. Sans parler de la gestion de la Mother Base vite chronophage malgré quelques lourdeurs. J’ai rendu les armes après plus de 60 heures au compteur, en m’attardant sur les missions secondaires sans pour autant négliger le recrutement et l’intendance de ma base. Une fois la vraie fin du jeu débloquée (contenant LA révélation), c’est avec le sentiment d’en avoir fait le tour que j’éteignis ma console. Tout en restant pourtant loin de l’utopique pourcentage parfait de progression générale… Il faut avouer qu’au bout d’un moment une pointe de redondance fini par s’installer, et ce n’est pas le manque de plus-value et de diversité des missions secondaires qui viendra contredire ce sentiment.
Les petits filous auront déjà regardé ma note finale et sauté à la conclusion. Je vous voir venir : Metal Gear Solid V est-il une déception ? Honnêtement, je ne sais que répondre. Attaché à l’aspect cinématographique et volontairement linéaire de la série, j’ai eu un peu de mal à rentrer dans ce monde ouvert moins dirigiste qu’à l’accoutumé. Reléguant ainsi l’histoire presque au second plan avec ce découpage en missions (où les passages clés sont noyés au milieu d’une myriade de génériques), et souffrant d’un manque de rythme évident. En revanche, niveau gameplay et possibilités d’infiltration pures, il s’agit probablement du meilleur jeu existant dans sa catégorie ! Un changement de direction audacieux qui assure une très belle expérience. Car avec un peu d’investissement on ne peut qu’être admiratif devant l’ambition et la générosité du titre. L’ensemble formant un tout dense et d’une richesse inouïe ! Si j’émets quelques petites réserves sur l’orientation prise et sa mise en pratique, Kojima nous livre un chant du cygne concluant malgré les nombreuses péripéties de développement. Le produit final fait honneur à son lourd héritage, à défaut de le transcender, et on se contentera donc d’un Metal Gear Solid novateur simplement génial.
Franz26 a dit (28 Juin 2019 à 07:41)
Pardonnez-moi seigneur Dracula car j’ai péché. Oui, j’ai péché. En tant que fan inconditionnel de la saga je n’ai jamais terminé le mythique Super Castlevania IV, considéré comme l’un des volets fondateurs de la série. Il est grand temps de faire pénitence et de corriger cette lacune. Car l’opus abordé ce jour a grandement contribué à la légende, tout en promouvant au passage les capacités techniques de la Super Nes.
Konami nous livre ainsi des graphismes aux petits oignons, composés de fins décors, de sprites détaillés et d’effets visuels novateurs. L’animation n'est pas en reste, et la réalisation globale, remise dans son contexte, illustre de belle manière le potentiel de la génération 16 bits. Si la lenteur des déplacements, ou plutôt l’impossibilité de courir, choque aux premiers abords, le gameplay n’en souffre pas et propose un savant mélange d’action et de plates-formes. Armé de son fidèle fouet et de diverses armes de soutien, Simon Belmont devra lutter ferme avant d’occire le maître vampire. En effet, les 11 stages du jeu sont parsemés de pièges et vices en tout genre, puis d’un gardien des lieux qui viendra parachever le travail et mettre à mal vos 4 misérables vies. Sans parler du bouquet final et de l’enchaînement de boss avant de défier un Dracula déchaîné ! Heureusement, un système de mots de passe permet d’arriver au bout de l’aventure sans trop de peine, même si les dernières zones en feront suer plus d’un et nécessitent un apprentissage douloureux.
Souvent gage de qualité au sein de la série, la bande son de cet opus ne déroge pas à la règle et mérite de sacrées éloges. Car les compositions sont remarquables et bénéficient d’une qualité sonore peu commune en 1991. Des thèmes qui contribuent directement à l’ambiance du titre et à l’immersion dans cette Transylvanie impure et démoniaque.
On passera sur le scénario résumé en quelques lignes de texte lors de l’introduction, assez jolie au demeurant, au profit d’une élogieuse conclusion. Malgré l’âge (bientôt 30 bougies), Super Castlevania IV n’a pas pris une ride ! La rigidité du gameplay s’oublie rapidement au profit d’un level design irréprochable qui, associé à une réalisation impérissable et une bande son impeccable, nous immerge complètement dans l’aventure. Objectivement la comparaison avec les opus 2D plus récents n’est pas à son avantage, d’où ma notation somme toute modérée, mais l’aura affective qu’il dégage compense largement. Tant pour ses qualités intrinsèques que pour ce qu’il représente dans l’histoire du jeu vidéo, Super Castlevania IV est un titre culte qui mérite l’investissement.
Franz26 a dit (25 Juin 2019 à 07:53)
Histoire de faire tourner ma poussiéreuse Megadrive et souffler entre deux jeux plus consistants, je m’essaye aujourd’hui à un vieux classique de la plate-forme 2D : le fameux Aladdin, décliné à toutes les sauces et sur de nombreux supports ! Après avoir longtemps hésité avec l’opus Super Nes et malgré les recommandations de mon sous-fifre généreusement membré dont je tairais le nom (AKA Tilk) : c’est bien le logo SEGA qui ranime d’outre-tombe mon écran cathodique en ce Week-end caniculaire.
Visuellement le titre de Virgin Interactive est une petite pépite, surclassant son homologue Super Nes avec des décors somptueux et des animations incroyables bourrées d’humour ! Hormis 2-3 stages plutôt foirés esthétiquement, l’ensemble fait preuve d’une belle variété visuelle et conceptuelle. La bande son directement tirée du film constitue aussi un atout de taille, et accompagne avec brio notre jeune voleur dans son périple sinueux.
Niveau gameplay voici de la plate-forme 2D rétro dans son plus simple appareil : les trois touches du pad servent à sauter, lancer des pommes et donner des coups d’épée. Ni plus, ni moins. Outre un petit manque de précision par moment et une hitbox du sabre assez brouillonne, Aladdin répond au doigt et à l’œil et se déplace avec fluidité. En résulte une maniabilité solide qui procure un fun immédiat.
La difficulté est assez bien dosée, même si les 10 stages du jeu se parcourent un peu trop vite. Car une fois les niveaux apprivoisés (3 runs pour ma part), il ne vous faudra guère plus d’une heure pour parachever l’aventure d’une seule traite. Le dernier obstacle au générique étant symbolisé par Jafar, métamorphosé en serpent, qui périra sans gloire à grands coups de pommes dans la tronche ! La morale de l’histoire semble donc indiquer qu’un fruit fraîchement cueilli peut se révéler plus létal qu’une arme blanche. Bref, pour rehausser la durée de vie il faudra jouer sur la difficulté dans les options. Maigre consolation, malheureusement dans la norme de l’époque.
Aladdin sur Megadrive est assurément un bon jeu, mais reste loin derrière les grands noms du genre selon moi (Mario et DKC pour une comparaison facile). Très agréable visuellement, l’expérience reste somme toute un peu classique et convenue. Un titre qui aurait probablement récolté quelques points supplémentaires si je l’avais découvert à sa sortie en lieu et place de son homologue Game Gear. Nostalgie oblige. Mais ne soyons pas trop dur, il a su remplir avec brio son cahier des charges tout en se démarquant de la concurrence acharnée de l’époque (notamment en rivalisant haut la main avec l’opus développé par Capcom sur Super Nes), et reste encore sympathique 25 ans plus tard. Bravo.
Franz26 a dit (04 Juin 2019 à 07:50)
L’annonce d’Octopath Traveler n’est pas passée inaperçue auprès des amateurs du genre et s’apparente à un véritable retour aux sources, tant en terme de gameplay que de réalisation, arborant une esthétique old school digne des plus belles heures du J-RPG 16 bits. De quoi attirer le chaland nostalgique que je suis. Voyons voir si l’étincelle entrevue va suffire à alimenter le brasier d’un genre en perdition. C’poète bordel !
Techniquement, Octopath Traveler surfe sur l’engouement du pixel art et le fait de fort belle manière ! Une 2D rétro HD couplée à de somptueux effets de perspective et de lumière qui mettent en valeur une magnifique palette de couleur, pour un résultat non seulement audacieux mais surtout très réussi. Un constat qui doit aussi beaucoup à la superbe direction artistique du titre et à son excellent character design, pérennisant un univers Heroic-Fantasy plutôt traditionnel mais plein de charme.
Cependant, Octopath Traveler ne se démarque pas uniquement par l’intermédiaire de sa réalisation atypique et nous propose une progression peu commune avec 8 histoires indépendantes qui coexistent simultanément. Ces petits scénarios vont s’entremêler et donner naissance à des intrigues variées et parfaitement narrées, plus « terre-à-terre » qu’à l’accoutumé et loin du sempiternel enjeu de préservation du monde. Bien que l’ultime boss optionnel (une infâme chiure totalement cheatée au passage) contredit un peu mes propos… Libre à vous d’arpenter la carte d’Orsterra comme vous l’entendez, même si la difficulté incitera implicitement à finir le premier chapitre de chaque protagoniste avant de se lancer dans les seconds actes, et ainsi de suite. Une liberté relativement importante qui apporte un sentiment d’exploration agréable, d’autant que le jeu regorge de secrets et quêtes annexes. Prévoyez en effet près de 100 heures au compteur avant de dénouer l’intégralité des mystères d’Octopath Traveler ! L’ensemble souffre néanmoins d’une certaine redondance dans son déroulement, et chaque scénario se construit de façon similaire autour de l’éternelle trinité : ville/donjon/boss. Un défaut propre au genre, mais d’autant plus visible ici vu le morcellement en petites trames et chapitres.
Niveau gameplay, nous voici devant un RPG à l’ancienne proposant des combats au tour par tour et un système de classes aux compétences actives et passives. Chaque tour nos héros gagnent des points d’action qui, cumulables jusqu’à cinq, permettent alors d’enchaîner un ennemi ou de charger les attaques spéciales pour plus d’efficacité. Car la réussite des combats dépendra essentiellement de votre habileté à briser la garde de l’adversaire, afin de le laisser étourdi et sans défense durant un petit laps de temps. La stratégie basique consistera donc à identifier au plus tôt les faiblesses adverses, puis à cumuler des points d’actions pour optimiser ses attaques et le breaker au bon moment ! Un concept simple mais très prenant, qui nécessite de planifier ses coups avec soins et qui apporte un côté stratégique aux affrontements. Non sans rappeler un certain Bravely Default. Les jobs et les compétences seront également à associer avec intelligence si vous désirez venir à bout de l’aventure sans prise de tête. En dehors des combats, chaque personnage dispose d’une action spécifique à l’utilité variable. Si voler ou questionner les PNJs du jeu, par exemple, deviendront vite vos passe-temps favoris, la plupart de ces capacités ne servent qu’à satisfaire quelques passages clés de l’histoire et à dénouer des quêtes secondaires. Complet, accessible et extrêmement bien pensé jusque dans ces moindres détails (gestion de l’inventaire et de l’équipement parfaitement lisible, système de téléportation efficace, points de sauvegarde abondants, etc…), le gameplay d’Octopath Traveler s’avère sans conteste un modèle du genre.
Continuons avec du positif en saluant les magnifiques compositions concoctées par Yasunori Nishiki : un travail d’orfèvre tant en terme de densité que de qualité ! De quoi conforter définitivement le statut d’Octopath Traveler, qui s’impose comme un digne héritier et fier représentant du genre. Souffrant d’une progression assez répétitive et d’une mise en scène plutôt sobre, il ne lui manque pourtant pas grand-chose pour côtoyer les plus grands. On se contentera alors d’un titre exceptionnel, véritable hommage au J-RPG d’antan.