Racetrack a dit (30 Mai 2020 à 13:30)
Regarde du coté du genre "Aventure Narrative", tu y trouvera des pépites :)
Captain Grotas a dit (28 Mai 2020 à 22:44)
Une aventure dont on ne sort pas indemne. Quelqu'un aurait un autre jeu à conseiller qui pourrait donner une sensation semblable?
J'ai commencé le jeu en ne m'attendant pas à grand chose. Oui il a pas mal fait parler de lui quand ce jeu est sorti mais je me suis dit que ce n'était qu'un énième jeu narratif à la telltale. Quelle erreur.
Oui nos interactions sont très très limitées, et le choix de nos réponses n'ont au final que très peu de conséquences mais bon sang, on s'y croit. L'avantage de la vue à la 1ere personne sans doute. Je l'ai lancé vers 17h en ne pensant jouer qu'une heure, je l'ai rushé jusqu'à la fin du jeu vers 22h, et j'ai bien pris mon temps. Le jeu est court mais il a ce je ne sais quoi d'original qui nous fait de suite accrocher pour peu qu'on joue le jeu, littéralement et figurativement.
Je trouve la relation entre Henry et Delilah extrêmement bien construite et bien amenée, on les aime, on rit avec eux, on a peur avec eux, on doute du monde avec eux et on doute d'eux. Et ce, sans qu'ils ne se croisent, je trouve ça génial.
Les rebondissements sont franchement bien amenés et j'ai mis vraiment très longtemps avant de comprendre comment allait se finir le jeu. Et pour ce qui est de la fin, sans spoiler mais je mets une balise malgré tout, [spoiler] beaucoup n'ont pas aimé, mais je trouve qu'au contraire, cette fin est la petite cerise sur le gateau, c'est bien mieux selon moi que ce la plupart d'entre nous a pu imaginer tout du long. Il ne m'a vraiment pas laissé indemne ce jeu. [/spoiler]
Mijak a dit (28 Mai 2020 à 00:34)
@Cliffhunter [spoiler] bon je ne vais pas retester maintenant :p et je m'en souviens pas assez pour visualiser, mais sur le coup j'ai essayé d'appliquer toutes les logiques que je trouvais à la partition pour doser les alcools (commencer à telle note, décaler en fonction de la clé utilisée...), mais même avec la soluce j'ai pas pigé. Mais si tu le dis, je te crois. Je suis passé à côté faut croire. Enfin je l'ai fait une dizaine de fois quand même, avant de donner ma langue au chat [/spoiler]
Mijak a dit (28 Mai 2020 à 00:23)
Ce troisième volet enfin terminé ! Il est plus long que les précédents, mais, même si pas pour les mêmes raisons, il a une fin encore une fois inachevée (et c'est peu dire, les crédits étant disponibles depuis le menu, je vous laisse deviner comment on vit la fin du jeu...)
2017 donc ! Une suite bien tardive et ma foi pas vraiment nécessaire ; le sujet Voralberg étant clos, ici on se concentre sur les Youkols et Kate qui veut un peu payer sa dette, un peu continuer sa fuite en avant... on sait pas trop, en fait. La poésie fonctionne moins bien je trouve, sans Voralberg.
Mais néanmoins, visuellement, musicalement et dans l'ambiance, on est dans l'univers de Sokal, comme dans les premiers ; cet aspect décrépi d'un monde qui vit dans le passé, abandonné, d'une guerre froide dont il ne reste que le souvenir.
Visuellement également, on ne peut pas s'empêcher de remarquer qu'on a là à faire au moteur Unity (puisque c'est dit dans les logos de début), donc un décor totalement en 3D, des PNJ et une Kate qui se meuvent dans cet environnement, et des cutscenes en temps réel. Alors, c'est une bonne et une mauvaise idée. Plus mauvaise que bonne, hélas.
Bonne car on bouge vraiment, la caméra bouge aussi avec nous, bien sûr tout est graphiquement plus beau (mais pas non plus super beau pour du 2017), les zones sont plus vastes, il n'y a pas de chargement (ou peu) entre les parties d'une même zone d'exploration...
Mauvaise, parce que la caméra est maniée de façon foireuse, pas libre mais un peu quand même, mauvaise aussi, cette idée, parce que c'est franchement pas nécessaire pour un point & clic, qui aurait mérité de plus intenses travaux sur les détails que sur l'ensemble, quitte à avoir des décors fixes.
Mauvaise enfin parce que le contrôle de Kate oh mon dieu ! Les changements d'angles non désirés font grincer des dents quand il s'agit de bouger le personnage, mais les énigmes qu'on doit résoudre en manipulant la physique des objets OMG ! A la fin je jouais à la souris + manette, parce que certains mécanismes sont juste injouables à la souris.
Côté optimisation, je ne suis pas expert mais j'ai des doutes sur la nécessité qu'un point & clic, même avec un tel moteur graphique, fasse cracher ses poumons à mon pc (de 2019) qui fait tourner The Witcher 3 et consort. Il n'y a pas vraiment de physique des objets (hors énigmes), pas beaucoup de PNJ... bref il est assez léger quoi. Pourquoi donc cette gourmandise ? Cette technologie était-elle nécessaire ?
Qu'apporte ce troisième opus modernisé ? Mis à part la rehausse graphique évoquée, un gameplay adapté, qui exploite la physique, avec des énigmes utilisant les animations permises par le moteur graphique, une dimension de plus à compter donc, ce n'est pas inintéressant mais comme dit plus haut c'est hyper mal conçu, pour la souris ça revient souvent a "faire des ronds", mais parfois bonne chance... et la manette convient partiellement, puisque quand il s'agit de sélectionner les bons spots faut oublier (surtout cette énigme sur le bateau, qui demande rapidité et précision dans l'exécution... ce qui aurait dû être une formalité devient un pétage de plomb avec les contrôles foireux qu'on nous offre). Donc les deux.
Globalement j'ai quand même trouvé les énigmes plus cohérentes, enfin je me suis moins souvent dis "mais je fais quoi là ? ça n'a aucun sens" que dans les précédents.
Voilà, donc un bon moment de narration, j'ai retrouvé ce qui m'avait plu quand même dans les précédents ; l'ambiance, l'aventure, la fuite en avant, mais pas mal de trucs à jeter par contre.
Car oui je n'ai pas parlé des antagonistes, dignes des plus affligeants... je ne sais même pas. Nanar ? Disney ? Ils font semblant d'être méchants, leurs buts sont... stupides. Bref Sokal aurait dû se passer d'antagonistes, comme pour les premiers, et juste miser sur l'aventure (ou alors des sales types au pif comme pour Syberia 2, pas comme ici des militaires qui n'ont aucun sens ni dans leur comportement ni dans leurs objectifs)
On voit le message derrière bien sûr, je ne vais pas spoiler mais on s'en doute, liberté, liberté... Mais c'est dommage qu'il n'y ait pas vraiment plus de profondeur.
Je ne regrette pas malgré tout. C'était beau. Mais moins que les précédents. Bien moins.
C'est donc avec un serrement au cœur que je fais l'effort de cohérence avec mon propos et que je lui mets un 13. Parce que bon, la nostalgie ça n'aveugle pas non plus à tout.
Alex Berry a dit (27 Mai 2020 à 21:47)
Quoi que les rageux (JVC) en pensent je trouve que c'est un excellent jeu !
Benben a dit (27 Mai 2020 à 18:35)
Difficile d'évoquer Kentucky Route Zero, OVNI vidéo-ludique dont la renommée n'est plus à présenter. M'attendant à trouver un point'&'click aux rouages classiques mais avec une histoire incroyable, je me suis engagé sans GPS sur la route Zero.
Le titre se révèle être en réalité un jeu graphique textuel. Pas d'énigmes, pas d'inventaire ou d'objets à ramasser et à combiner, pas de choix qui influencent la partie. On fait dérouler des dialogues et on fait bouger notre personnage à l'écran pour accéder au point suivant.
Autant le dire, l'intérêt ludique est proche du néant. Déjà que je n'aime pas lire sur tablette, alors sur une TV, non merci. Et le jeu est très très bavard.
Le scénario est digne de David Lynch qui aurait fusionné avec Terry Gilliam et pris des champignons infusés au génépi. L'histoire part dans des directions inattendues toutes les 5 minutes, et l'intérêt s'amenuise au fil des appuis incessants sur "X" (ou "O" pour faire défiler le texte plus vite).
Les influences culturelles sont innombrables et on sent que les créateurs ont réellement cherché à écrire un jeu hybride, mêlant genres artistiques et thématiques contemporaines. Il n'y a qu'à s'aventurer sur la fiche Wikipédia du jeu pour s'en convaincre : le travail sur la mise en scène a été dantesque.
Mais voilà, personnellement, je suis tombé en panne sur l'autoroute du kiff, et j'ai été bien en peine d'en voir le bout. C'est complètement subjectif, je ne dis pas que le jeu est mauvais, je dis juste qu'il n'est pas fait pour moi. Il serait hypocrite de donner une note à ce titre. Autant je peux entendre les arguments de celui qui n'a pas aimé Pulp Fiction, autant je préfère engloutir dans un maroilles trop fait celui qui lui collerait une note indigne. Ici c'est pareil.
Franz26 a dit (26 Mai 2020 à 07:49)
Remarqué sur le Xbox Live de la 360, c’est par le biais d’une version physique Switch que je m’essaye enfin à Dust : An Elysian Tail. S’il figure sans conteste parmi les plus beaux jeux 2D jamais développé, il serait criminel de s’arrêter à sa plastique d’exception. Résultant d’un petit studio indépendant, la performance n’en est que plus remarquable. Chapeau-melon !
C’est bon, vous vous remémorez les captures d’écran du dit jeu ? Prenez un bavoir et continuez la lecture mes amis. Oui, Dust : An Elysian Tail est beau. Il se pare d’une réalisation en 2D quasi divine, fine et généreuse, au profit de décors enchanteurs. L’animation et les effets visuels ajoutent du poids à ce constat, définitivement pérennisé par une direction artistique et un character-design de très bons goûts (bien qu’un peu sages). Seuls quelques rares ralentissements viennent tenir ce tableau de maître.
Dust : An Elysian Tail se range dans la catégorie des Metroidvania orientés Beat'em all, mais affiche un côté RPG davantage prononcé que les références éponymes au genre. Le cheminement exploite les capacités débloquées par le joueur (double saut, dash, griffes, etc…), en vue de s’enfoncer toujours plus loin dans la pampa. Engendrant, comme le veut la coutume, des vas et viens réguliers afin d’explorer des zones jusqu’alors inaccessibles. Un voyage facilité par l’abondance de téléporteurs et une mappemonde très pratique. Étapes indispensables, les villages permettent de faire des emplettes et de répondre positivement aux nombreuses sous-quêtes des PNJs, utiles pour récolter argent et expérience tout en peaufinant les statistiques de son personnage. Cette montée en puissance personnalisable (points de compétences et pièces d’équipements) se retrouve aussi dans le système de craft et de forge, donnant accès à des items toujours plus intéressants. Un aspect gestion complet qui profite à un système de combat tout aussi réussi et dynamique. Nerveux et plaisants, les affrontements proposent un bon équilibre entre bourrinage en règle, esquives et contres. Une once de subtilité qui se retrouve aussi dans la maîtrise des « chains-combos », permettant d’augmenter ses gains, et l’utilisation propice de la magie par l’intermédiaire de Fidget : votre animal mystique de compagnie.
Matérialisée par un renard ailé, Fidget incarne une divinité gardienne qui vous suivra tout au long de l’aventure. Son soutien n’est pas que moral et se manifeste aussi par des pouvoirs magiques à combiner avec votre épée : pratique au cœur de la mêlée, face aux hordes d’ennemis vite en surnombre ! Elle veille donc sur la lame d’Ahrah, une relique animée semblant en savoir beaucoup sur le passé de Dust. Car notre mystérieux héros se réveille aussi amnésique qu’un bulot mariné à la chartreuse, et s’en va parcourir le monde en quête de son identité. Accompagné de Fidget et armé d’Ahrah, pour ceux qui suivent. Je vous l’accorde, le synopsis ne vend pas du rêve et l’écriture reste mince. L’aventure réserve néanmoins de belles surprises et l’histoire se révèle plus qu’honnête pour un titre qui ne mise aucunement sur sa narration.
Comme le veut le genre, c’est bien l’exploration qui prévaut. La quête du pourcentage parfait associé à un excellent level-design incite à une fouille méticuleuse des niveaux à la recherche de secrets en tout genre. L’univers chatoyant et coloré du jeu aidant, conducteur d’une ambiance léchée fort agréable bercée au son de musiques d’ambiance réussies. De quoi vous tenir en haleine une quinzaine d’heures, durant lesquelles il se révèle impératif de régler le titre en mode difficile sous peine d’un manque de challenge pénalisant. On regrettera aussi la quantité restreinte de boss en présence, pour une aventure finalement dépourvue d’obstacles marquants malgré un bestiaire assez varié.
Véritable bouffée d’oxygène dans un monde vidéoludique gangrené par des triples A génériques (du moins au temps de sa sortie), l’expérience invite à un voyage magique transpirant d’amour et de maîtrise. Porté par un gameplay complet et une esthétique remarquable, Dust : An Elysian Tail vaut le détour. Concourant clairement dans la catégorie des grands du genre.
Pieuw a dit (25 Mai 2020 à 14:59)
Après l'avoir retourné dans tous les sens, je dois admettre que malgré son gameplay uuuuuuuultra lourd c'est un jeu vraiment prenant de par son histoire et surtout son ambiance bien moite et grise qui rappelle parfois les films de David Fincher.
Pieuw a dit (25 Mai 2020 à 14:52)
Un jeu plein de charme et de couleurs. La difficulté, le scénario et la durée de vie sont assez anecdotiques mais le gameplay est suffisamment fun pour passer un bon moment.
Sillycose a dit (24 Mai 2020 à 15:24)
Tout comme Pieuw, je trouve le jeu agréable sur beaucoup de points qui ont déjà été cités, les graphismes, la simplicité et la pureté du jeu. Mais quelle lourdeur dans les contrôles, c'est terrible... On dirait qu'ils ont voulu faire quelque chose de lent et RP, donc ça prend des plombes pour réagir et en même temps une fois que ça veut bien se bouger, ça va beaucoup trop vite et part dans tous les sens. Les combats sont vraiment superbes mais c'est la lourdeur du contrôle qui vient assez vite gâcher et frustrer des fights déjà pas bien diversifiés (à savoir frapper le point faible des ennemis 50 fois...). Bref un bon jeu quand même mais même si il paraît court, on a un peu hâte de le finir.