Benben a dit (16 Août 2018 à 12:23)
Et voici le grand retour d'Igarashi, en forme d'immense majeur turgescent à l'encontre de Konami, qui prend forme avec ce prequel de "Ritual of the Night". Entre le 8 et le 16 bits ce jeu est un ode à Castlevania, il regorge de secrets et de détails, et propose un gameplay soit à l'ancienne très rigide, soit plus contemporain avec des mouvements plus rapides.
Plutôt court, le titre sera néanmoins agrémenté du désormais sempiternel mode NewGame+ pour donner réellement du fil à retordre au plus hargneux des joueurs. La bande-son est parfaite, les niveaux construits à la perfection, et les boss rappelleront des souvenirs aux vieux d'la vieille qui en ont bavé avec Simon Belmont.
L'investissement vaut vraiment le coup pour les amoureux de la saga Castlevania.
Benben a dit (14 Août 2018 à 09:38)
Difficile de laisser un commentaire après celui déjà très bien rédigé et exhaustif de mon vieux compère Franz26(millimètres). Pour éviter une redite, je me contenterai donc de ces quelques adjectifs qui définissent à mon sens Nier Automata : culte, surprenant, envoutant.
Benben a dit (27 Juin 2018 à 16:51)
Après "The Vanishing of Ethan Carter", quoi de plus logique que d'attaquer un autre monument du walking-simulator fantastique ? Se traînant une réputation de jeu narratif exceptionnel, la production de Giant Sparrow a tout du bijou dans son écrin.
Dans la peau d'Edith, de retour sur le domaine familial, nous allons revivre la malédiction des Finch au fil de notre exploration, narrée via une subtile mise en abîme.
Des concepts originaux et plein d'imagination une mise en scène qui ne pardonne rien et qui se contente du nécessaire, quelques musiques discrètes, et un sens aigu pour conter de petites histoires poignantes font de "What Remains of Edith Finch" un petit casse-croûte fort sympathique.
Benben a dit (01 Juin 2018 à 10:38)
Difficile de dire à quel moment on a réellement terminé Helldivers. Terminé d'y jouer, fait le tour, ou carrément obtenu toutes les récompenses et leurs améliorations ?
Sur le papier, l'idée d'un tel jeu est terriblement alléchante. En vue de dessus, une équipe de 4 Helldivers doit en découdre avec des hordes d'ennemis tout en réalisant diverses missions avant de sauter dans une navette salvatrice. Et il est vrai que les premières heures de jeu sont convaincantes et prenantes.
Teinté d'une ambiance à la Starship Troopers de Vehroeven, avec un accent bien plus prononcé sur la dérision et l'humour en mode "America, fuck yeah !", le soft nous embarque illico dans cette distribution de démocratie chargée dans des fusils à pompe qui n'attendent que d'arroser Cyborgs, Bugs et autres Illuminates d'une ondée de liberté fumante. Mais premier bémol, passée la cinématique d'intro et les compte-rendus hebdomadaires du Sky-Marshal Killjoy, on sort bien vite du scénario et de l'ambiance. Hélas, les quelques phrases prononcées de manière automatique par nos Helldivers en plein combat ("For libertyyyy", "Freeeeeedoooom!" ou "Say hello to democracy"), si elles sont plutôt marrantes, ne sont pas suffisantes pour faire vivre pleinement l'ambiance délurée du titre.
Notre avatar dispose de son propre vaisseau, mais ne peut circuler que sur la passerelle, depuis laquelle on choisit les missions, on améliore l’équipement, on accède à l’encyclopédie, ou enfin, on se téléporte vers les parties d’autres joueurs. Chaque mission se découpe en plusieurs planètes, sauf pour les missions « boss ». Sur chaque planète, plusieurs objectifs sont à remplir avant de décamper fissa. Sécuriser une zone, rapatrier des otages ou une boîte noire, escorter un train, défendre un laboratoire, désamorcer des mines, faire exploser les nids d’insectes… Le tout étant rythmé par l’exécution de combinaisons de touches pour déclencher le déploiement de rampes de lancement ou l’analyse géothermique d’un terrain. Et il faudra compter avec l’apparition de vagues d’ennemis alertés par des sentinelles ou bien attirés par les demandes de renfort.
Car du succès de la mission dépendra fortement quels renforts seront appelés. Ces renforts sont appelés « Stratagèmes » et peuvent prendre la forme d’un rappel de coéquipier tombé au combat, de simples munitions, d’armes lourdes, de frappes aériennes, de mechas badass, de véhicules divers et variés, de jet-packs, et j’en passe. Ces stratagèmes forment l’épine dorsale du gameplay et le rendent plus dynamique. En effet, arpenter une planète hostile à bord d’un véhicule blindé et armé sera beaucoup plus jouissif que de crapahuter. Cependant, comme à peu près 95 % des choses, les renforts peuvent également vous tuer. D’une part lorsqu’ils arrivent, à bord d’une capsule qui s’écrase à 2000km/h sur le sol, tout ce qui se trouve à l’emplacement de l’impact est pulvérisé. Si c’est parfait lorsqu’il s’agit d’un ennemi coriace, c’est tout de suite moins rigolo quand notre pauvre Helldiver se retrouve écrasé comme une crêpe suzette. Évidemment le team-kill est actif et il sera légion de se retrouver plombé par un autre Helldiver, ou bien écrasé par un véhicule. Agrémenté des pièges naturels dont recèlent les différentes planètes (éruptions volcaniques, terrains impraticables…), autant être averti, la moindre erreur ne pardonne jamais.
Chaque fin de mission donne lieu à un décompte des points d’expérience glanés : le niveau de difficulté de la planète, les objectifs réussis, le nombre de morts, et le nombre de Helldivers ayant réussi à quitter la zone donnent donc des points, qui donneront du galon à notre avatar. De simple troufion, on montera donc les échelons martiaux jusqu’au niveau 50. Ici aussi, gros bémol, les gains de niveaux ne servent strictement à rien. Aucun gain de points de vie, de niveau de protection ou de total de dégâts infligés. Le grade n’est au final qu’un indicateur du temps passé en jeu. Le seul élément RPG utile demeure la récolte d’échantillons, qui tous les 10 éléments donne un point de recherche pouvant être dépensé pour améliorer les armes ou les stratagèmes. Selon les systèmes de planète, on débloquera également de nouveaux équipements.
Les premières missions, de niveau 1, 2 ou 3 sont tout à fait abordables à un ou deux joueurs. Les ennemis sont plutôt faiblards et timides, mais on trouvera peu d’échantillons à ramasser. A partir du niveau 4, finir seul une planète commence à tenir de la mission suicide. Et à partir du niveau 6, il faudra obligatoirement jouer à 4 pour s’en sortir. Du succès dépendra également la cohésion d’équipe, ce qui pourra donner lieu à des échecs lamentables ou à contrario à des séquences véritablement épiques. Je me souviens encore d’une partie avec un anglais, un brésilien et un allemand, durant laquelle nos accents respectifs ont été mis à rude épreuve pour nous faire comprendre mais notre envie de nous en sortir fut victorieusement ponctuée de « Thank you gentlemens » et autres conseils distillés dans un anglais parfois douteux. Mais si on arrive à mettre l’accent sur la coopération, l’intérêt du jeu s’en trouve alors décuplé.
Mais hélas, la plupart des parties ne se passent pas ainsi. Tout le monde ne joue pas avec un casque, ce qui limite les interactions, et c’est souvent un peu chacun pour sa gueule. L’aspect communautaire est pourtant mis en avant par les développeurs, car tous les joueurs sont en mission dans la même galaxie, et chaque victoire apporte des points à la campagne globale de conquête des territoires et à chaque fois qu’assez de points sont gagnés, le Sky-Marshall vous félicite et le générique de fin se déroule. On entre alors bien vite dans une rengaine et une monotonie qui auraient pu être largement compensées par une personnalisation des avatars, et une plus grande variété des environnements.
Helldivers ne réussit donc pas son pari, et devient bien vite un jeu redondant et frustrant à force de décès surprises et/ou de difficulté exacerbée au-delà du niveau 9.
Benben a dit (25 Mai 2018 à 18:54)
Playdead remet le couvert après un Limbo totalement génial. Sur un principe quasiment identique, mais avec une esthétique moins originale (même si elle reste une petite pépite), Inside nous fait partager l'odyssée d'un jeune garçon qui arpente un monde dystopique en droite ligne, tout en évitant une série de pièges retors et d'ennemis sans pitié.
Une petite dose de réflexion, un level design simplement parfait, et une ambiance aux petits oignons, relevée par des thèmes musicaux discrets mais justes, et une savante utilisation des éclairages et du scénario, voilà une recette pour un court mais déjà culte bijou du jeu vidéo.
Proposant avant tout un réel plaisir de jeu, Inside ne posera jamais le moindre souci à quiconque. Certes, quelques passages demanderont plusieurs essais, mais même en réussissant du premier coup, on ne pourra qu'applaudir devant la finesse de la réalisation.
La durée de vie est améliorée avec la quête des 14 orbes disséminées et parfois très bien cachées tout au long du parcours. Mais il serait criminel de finir Inside sans s'être donné la peine de les retrouver.
Un sans fautes !
Benben a dit (22 Mai 2018 à 13:45)
Before the Storm emprunte la vague toujours à la mode des prequelles et nous propulse trois ans avant le retour de Max à Arcadia Bay. Cette fois-ci c'est dans les vêtements déchirés de Chloe Price que le joueur découvrira des bribes d'histoire ancienne, les démons et les merveilles de la vie mouvementée de la plus punk des étudiantes de la Blackwell Academy, Chloe Price.
C'est le studio Deck Nine Games qui reprend le flambeau à la place de DONTNOD. On sent hélas que Square-Enix ne voulait pas laisser le manque s'installer, pour avoir de la sorte donné les clés de Life is Strange à d’autres développeurs. Et c'est bien ce sentiment de produit lisse et trop vite ficelé qui ressort principalement de l'aventure.
Comme je le disais sur le commentaire du premier jeu, "le fait de pouvoir rembobiner le flux temporel constitue la colonne vertébrale du gameplay". Dans BTS, exit l'aspect fantastique, Chloe ne dispose d'aucun pouvoir et ne peut donc pas influencer les choses. Seuls les rêves de notre héroïne raccrochent les wagons de l’irréel. On se contentera donc ici d’arpenter les décors quasiment tous issus du premier volet, et de cliquer bêtement sur tout ce qui est en surbrillance, ici pour mettre des assiettes sur une table, là pour tagguer un mur, et ailleurs pour ramasser une batterie… Mon principal reproche portera donc sur l’intérêt flânant avec le zéro absolu pour tout ce qui est du gameplay. Aucune réflexion, aucun puzzle, simplement de l’exploration ramenée à sa plus simple expression où rien n’est utile au déroulement de l’histoire.
Quelques passages tirent leur épingle du jeu, à l’image de la pièce de théâtre, ou des séquences de jeu de rôle, qui imposent de faire des choix. Le reste ne permet que de suivre bêtement une ligne toute tracée. Certes, nous sommes ici bloqués par le scénario défini et établi par le premier Life is Strange, mais on sent clairement le manque d’inspiration (ou de temps?) de la part des développeurs pour proposer un jeu ludique. On notera tout de même la possibilité de lancer quelques répliques fleuries, Chloe étant un personnage très rock’n’roll.
Le scénario de BTS peine également à nous embarquer. Découvrir la graine d’où va éclore l’histoire que l’on connait permet d’afficher facilement des séquences émotion au vu de ce qu’il se passera plus tard, mais vivre le quotidien d’adolescente rebelle sans véritables enjeux en arrière plan donne l’impression de vivre un épisode interactif de Dawson. Bon, j’admets, je suis sévère là… On assiste à trois véritables fils conducteurs : la rencontre et l’amour naissant entre Chloe et Rachel, l’identité de la femme mystérieuse, et enfin le deuil de Chloe ainsi que sa confrontation avec David son beau-père. Quelques rebondissements viennent donner un regain d’intérêt au tout, comme la scène de fin du premier épisode, mais globalement on est très loin de ce que pouvaient apporter les intrigues bien écrites de LIS. Il émane donc un sentiment général de paresse de Before the Storm, qui semble vraiment tout miser sur le pathos, parfois habilement, et d’autres fois non.
Un bon point par contre au niveau de l'OST, qui comme sa grande sœur, va puiser ses références dans des morceaux de rock et de punk toujours en adéquation avec les séquences à l'écran.
L’épisode bonus en revanche, s’il n’apporte strictement rien à l’histoire, est court mais bien écrit. Vivre les dernières heures de bonheur entre Max et Chloe qui se rattrapent aux plus beaux instants de leur amitié permet de quitter BTS sur une bonne impression. Hélas ici aussi, aucune mécanique intéressante au niveau du gameplay, qui se bornera à faire déplacer trois meubles dans un ordre précis en guise de challenge.
Cette prequelle n’est donc absolument pas indispensable, un simple résumé serait suffisant pour connaître les détails passés sous silence dans Life is Strange. Victime du mal qui ronge le monde du jeu vidéo, à savoir la rentabilité avant la qualité, Before the Storm ne fait pas honneur aux fans ni à la licence.
Benben a dit (16 Avril 2018 à 10:33)
De Dark Souls à Bloodborne, il n’y a qu’un pas. Et FromSoftware a fait ce pas de la plus belle des manières, en proposant un jeu aussi exigeant que ses aînés, en proposant quelques éléments novateurs sur le gameplay, et surtout en lui apposant une patte scénaristique et une ambiance originales.
Le joueur est donc, comme d’habitude, transporté dans un monde en décrépitude. Bienvenue à Yharnam, ville aux accents victoriens, en proie au feu et à la folie alors que le soleil se couche. La « Hunt’s Night » peut commencer, et c’est en arpentant les rues délabrées de la cité que l’on prendra la mesure du désastre. Les habitants se transforment en monstres sanguinaires, ou bien restent cloîtrés chez eux, livrant des bribes de compréhension au chasseur esseulé que vous incarnez.
Les habitués des Souls prendront vite leurs marques, même si le bouclier est aux abonnés absents, remplacé par une arme à feu dont l’utilité reste encore à déterminer… selon la stratégie choisie bien entendu ! Les roulades sont également remplacées par des sauts de côté, mettant donc la retraite en retrait, et l’accent sur l’agressivité. En effet, contre-attaquer sera un bon moyen de récupérer une partie de la vie que vos ennemis vous auront volé. Mais attention à l’appât du gain, car une contre-attaque mal dosée peut également s’avérer plus gourmande en points de vie si les choses tournent au vinaigre.
On retrouve un level-design inspiré, proposant une multitude de raccourcis à découvrir et à ouvrir, révélant le savoir-faire en matière de construction et de compréhension des niveaux. Ce faisant, FromSoftware oblige le joueur à explorer la carte de fond en comble avant de lui permettre de foncer vers la sortie. Il n’y a pas à dire, c’est bien un domaine dans lequel ce studio est passé maître. Même si au fil de l’aventure, on constatera une redondance au niveau des décors. Yharnam et Old Yharnam sont complémentaires, la vieille ville contrebalançant à merveille son pendant moderne. Les Forbidden Woods sont un bel hommage aux jeux précédents de la série et on retrouvera avec délectation les marais, les forêts, et les ennemis bien cachés. Mais au bout de la quinzième église visitée, on aura quand même un sentiment d’avoir fait le tour du sujet. Les zones optionnelles viennent remettre un peu les pendules à l’heure, et Cainhurst Castle sera un plaisir à explorer. L’extension The Old Hunters sera hélas aussi source de frustration si l’on s’attend à y découvrir comme dans les Souls, des environnements totalement différents. La première partie de l’aventure reprenant la zone des cathédrales du jeu. Heureusement, le village de Fishing Hamlet et le Research Hall permettent de terminer l’extension dans des zones qui donnent une bouffée d’air frais.
Un petit bémol également au niveau du bestiaire, qui manque d’étonner. Les chiens ou les loups-garous sont réutilisés à toutes les sauces, les villageois changent de couleur selon la zone, mais en bref, on retrouve toujours les mêmes ennemis du début à la fin. Les boss ont au moins le mérite d’être variés et originaux. Certains sont des grands classiques de la série, comme Vicar Amélia, tandis que d’autres font figure d’intrus dans ce Panthéon, Micolash en tête. On pourra aussi parler de Rom The Vacuous Spider, boss le plus chiant et ennuyeux jamais crée. Hormis le tout premier boss, qui est en fait optionnel, aucun n’opposera d’ailleurs de vraie difficulté. Dans le DLC, Ludwig et Laurence sauront donner du fil à retordre, et sans les bonnes améliorations sur les armes, ont de quoi décourager.
Bloodborne sait par contre happer l’attention avec une ambiance complètement novatrice et très largement inspirée par l’œuvre d’HP Lovecraft. On retrouvera donc une culture de l’ère industrielle, aux sonorités encore très anglaises, et des personnages ou des lieux clairement inspirés des divinités issues des espaces sombres entre les étoiles. Le design d’Amygdala, ou le village de Fishing Hamlet sont des références on ne peut plus claires à ce que l’on peut lire dans diverses nouvelles de l’auteur le plus misanthrope du 20é siècle.
Tout comme ses prédécesseurs, Bloodborne n’est PAS un jeu difficile. Il est exigeant, tout simplement. Ici le joueur doit contrer le jeu, et essayer de retourner à son avantage les moindres aspects. Je ne dis pas que les Souls sont finissables les yeux fermés (quoi que je suis quasiment certain qu’en cherchant sur Youtube on tombera sur un psychopathe qui aura terminé le jeu en SL1 avec une main dans le slobard et avec une manette de Super-Nes…), uniquement qu’il s’agit de jeux qui demandent une concentration et une attention constantes ainsi qu’un peu de dextérité. Les ennemis ne sont pas imprévisibles et il faut juste avoir la patience d’apprendre leurs faiblesses, car les développeurs ont évidemment fait exprès d’en laisser mais sans les rendre évidentes et clignotantes.
Cela reste un pur plaisir à jouer et à explorer, avec une durée de vie plus que conséquente. Les donjons du Calice viennent augmenter un peu artificiellement le plaisir, et proposent même des boss jamais vus et vraiment sympa à combattre. Dommage que chacun des labyrinthes soit construit sur la même logique.
Benben a dit (07 Avril 2018 à 08:07)
Difficile d'ajouter quoi que ce soit au commentaire de mon estimée raclure de bidet, alias Franz. Au niveau des inspirations de Divinity : Original Sin, on relèvera donc évidemment Diablo, mais aussi et surtout Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Titan Quest, qui ont fortement inspiré le gameplay et l'ambiance. Après des années passées à poncer des jeux de rôle qui mettent la vitesse d'exécution au premier plan, qu'il est bon de revenir aux sources !
Plutôt difficile lors de la prise en main, le titre demandera une dizaine d'heures avant d'être pleinement dompté et d'acquérir les capacités clés de vos personnages. Au passage, on remerciera les développeurs qui ont eu l'idée merveilleuse de pouvoir immobiliser les ennemis avec des sorts de glace. Certains ennemis, voire des boss, ont passé des combats entiers sans jouer pendant qu'on s'acharnait sur eux. Il faut dire que Divinity ne fait pas de cadeaux, donc on rend la monnaie sans coup férir.
Vous pourrez diriger une équipe de 4 personnages (deux principaux, Sources Hunters en charge d'une enquête qui les mènera bien plus loin, et deux co-équipiers), et ce faisant, équilibrer les capacités pour faire face aux dangers de Rivellon. Il va sans dire qu'avoir deux magiciens dans la troupe s'avère un bonus indispensable pour venir à bout des combats les plus coriaces mais aussi pour résoudre les puzzles les plus retors.
Enfin, ici on ne s'embêtera pas à vouloir être un héros : les vols à l'étalage sont obligatoires (certaines maisons se retrouveront sans argenterie et sans tableaux dès que vous aurez compris que ce sont des objets que le premier marchand venu rachètera sans poser de questions), et l'assassinat de PNJ sera une seconde nature si tant est que cela rapporte un peu d'expérience. Une denrée rare, et donc recherchée. Sur 75 heures de jeu, nous sommes allés jusqu'au niveau 20, ce qui fait peu en regard des RPG actuels. Dites donc au revoir à votre réputation, tout ce qui compte c'est le pognon, le loot, et l'XP !
Et pour paraphraser le parangon du "oups j'me suis trompé de sort" qui a posté le commentaire ci-dessus, Divinity est un jeu VERBEUX. Très très très verbeux. Des dizaines de milliers de lignes de texte, parfois récitées parfois non, agrémentent les quêtes. Cela démontre la profondeur et la complexité du monde de Rivellon, mais hélas, en mutli ou en solo, il faut s'accrocher pour suivre tous les tenants et aboutissants de l'histoire. Pourtant, je suis un gros lecteur, mais ici, difficile rester de longues minutes à laisser les personnages déclamer leur litanie.
Quoi qu'il en soit, ce projet Kickstarter a su tenir ses promesses et aller bien au delà. C'est un jeu fait avec amour et dévotion, par des passionnés du genre. Je suis complètement paré pour tenter l'aventure de Divinity 2 :)
Benben a dit (26 Février 2018 à 12:18)
Très belle expérience, qui se verra souvent reprocher sa durée de vie limitée, mais qui joue surtout sur un schéma narratif qui prend toute sa force si l'histoire est condensée en quelques heures.
Inspirée de l'ambiance Lovecraftienne, l'intrigue s'offrira également des clins d’œil à cet auteur culte : du Nécronomicon aux livres trouvés dans la maison des Carter, en passant par la mention de dieux anciens, on se délectera de cette approche à la fois mystique et horrifique. Les fans de Stephen King y trouveront également leur bonheur (King étant lui même déjà inspiré par Lovecraft... c'est une boucle infiniiiiiieee !).
L'autre avantage des "walking simulator" c'est qu'ils ne s'embarrassent pas avec un gameplay alambiqué : il suffit d'avancer, d'explorer et d'effectuer quelques actions contextuelles. Une ou deux énigmes viennent corser le tout histoire de faire fonctionner les méninges mais elles ne sont vraiment que symboliques.
Quoi qu'il en soit, l'histoire et la mise en scène sont excellents. Une courte aventure à vivre pour le plaisir de prendre part à une nouvelle fantastique de qualité.