Benben a dit (16 Avril 2024 à 09:46)
Ah quelle époque... le monde vidéo-ludique n'a jamais été aussi dense, c'est pour cette raison que depuis le début de l'année 2024, je me suis tapé un remake de Resident Evil 2 et un remaster de Tomb Raider II.
Jeux de ma tendre jeunesse, et madeleines de Proust, ou bien symboles d'une époque où les nouveautés me semblent fades ? Suis-je devenu un vieux con ? L'ai-je toujours été ? Toujours est-il qu'en bon pigeon encore trentenaire, j'ai raqué pour (r)acheter, en dématérialisé et quand j'y pense ça me bute, les cultissimes trois premiers jeux de la licence Tomb Raider.
Non content de m'être usé les pouces sur Playstation, à l'ère pré-Internet, où la moindre soluce valait de l'or, où l'on se refilait les cheat-codes dans la cour de récré, et où l'on jurait avoir vu de nos yeux vu fonctionner celui qui fout Lara à oilp'... Rêve pré-adolescent devenu réalité grâce à un mod sorti moins de 24h après la publication du présent remaster, la boucle est bouclée et la natte est nattée.
C'est presque par réflexe que je me suis rué directement sur le second volet, celui que je préfère, et auquel je n'avais pas rejoué depuis... Hum. Un certain temps.
Tomb Raider II - Starring Lara Croft
Et l'on replonge des années en arrière dès que l'écran titre apparaît, avec sa musique qui nous transporte et son menu en 3D, typique de toute une époque.
Premier point fort, très fort de ce remaster : la possibilité de basculer à d'une simple pression sur une touche de la manette, du visuel classique, c'est à dire vraiment comme à l'époque PSX, au visuel revu et corrigé de 2024. Même le framerate de la version originale a été préservé. Si vous cherchez une machine à voyager dans le temps, n'allez pas plus loin, elle est là ! Quel plaisir de redécouvrir ce jeu en haute définition native quand même. Mais il ne faut pas négliger la refonte visuelle qui rend hommage aux décors d'antan : là où l'on voyait une bouillie de pixels, on aura désormais droit à des tableaux, des bas-reliefs, des textures lisses, des effets de lumière, et un champ de vision élargi, là où les limitations techniques de la version PSX n'affichent qu'un voile noir.
Dans Tomb Raider II, Lara part en quête d'un artefact magique permettant à son possesseur d'acquérir les pouvoir d'un dragon. Mais elle n'est pas la seule intéressée par la Dague de Xian, car la Mafia aimerait aussi s'en emparer. L'occasion de faire parler la poudre, avec un arsenal composé des célèbres doubles-flingues, du fusil à pompe, des uzis mais aussi désormais de magnums automatiques, d'un M-16, d'un lance-grenades et d'un lance-harpon.
Que la faune locale se tienne bien !
Reprenant les mêmes caractéristiques de gameplay que pour Tomb Raider premier du nom, on se retrouve en terrain connu. Les développeurs n'ayant eu que quelques mois pour sortir leur jeu, ils ont utilisé le même moteur, légèrement peaufiné afin d'arrondir... les angles. Oui, Lara Croft est anglaise. Un problème ?
Enfin, le level design orienté autour d'une verticalité déroutante, et de labyrinthes fabuleusement aussi dingues que logiques, pousse à l'observation et à la déduction. Ici, pas de peinture jaune pour indiquer le chemin à suivre : il faut regarder où l'on va, estimer les distances... et essayer ! Avec les nombreux pièges retors faisant partie du decorum, et la maniabilité capricieuse, l'expérience se rapproche souvent du die-and-retry. D'ailleurs, la sensibilité de la DualShock de la PS5 étant infiniment plus poussée que celle de la PSX classique, les faux pas mortels seront fréquents.
Ce qui est assez fou c'est de constater que tous les mécanismes de jeu sont présentés dès le premier niveau et réutilisés encore et encore sans jamais paraître répétitifs : pour résumer, il faut trouver des leviers ou des clés afin d'ouvrir des portes et d'avancer. Mais la diversité des situations et des décors feront que jamais l'ennui ne va s'installer.
Je pensais me retrouver face à une difficulté harassante et à galérer mais que ce soit grâce à la mémoire ou bien à mon expérience de gamer (yeaaah), il ne m'aura fallu qu'une quinzaine d'heures et surtout aucune soluce ni cheat-code pour en venir à bout. Le moi de 1997 serait fier.
Franz26 a dit (16 Avril 2024 à 07:34)
Dernier opus de la saga sur Nes, Castlevania III : Dracula’s Curse fut malheureusement pénalisé par une sortie tardive en Europe (1992) et la présence dans les bacs de Castlevania IV sur Super Nintendo. Ce qui explique probablement le prix de la cartouche PAL aujourd’hui… Un juste retour des choses - malgré l’absurdité des tarifs liés au rétrogaming - car ce volet est sans aucun doute le plus abouti de la Nes.
Si j’allume de temps en temps ma vieille Nintendo afin de vérifier son bon fonctionnement, cela faisait des années que je n’avais pas poncé un titre 8 bits. 13 ans je crois, avec le génial Double Dragon 2 en coopération. Aux bons souvenirs du coup de genou sauté ! Mais je m’égare. Tout ça pour vous dire que, si les softs de la génération suivante restent parfaitement abordables, plates-formes et J-RPG en tête, ce n’est pas le cas de tous les jeux Nes ! Une large majorité d’entre eux sont désormais devenus très (trop ?) austères, même pour un habitué du rétro-gaming, et le plaisir de jeu n’est pas toujours au rendez-vous. J’insiste sur ce point, justement parce que Castlevania III fait partie des rares millésimes non bouchonnés !
Alors bien sûr, il faut quand même faire preuve de bon sens et remettre le tout dans son contexte. Symphony of the Night n’avait pas encore révolutionné le genre, et la recette de la franchise jusqu’au 4e opus consistait en une succession de niveaux en scrolling-horizontal/vertical, parsemés d’ennemis et de phases de plates-formes millimétrées. Aux commandes d’un Trevor Belmont rigide mais maniable, le gameplay de Castlevania 3 surprend encore par sa fluidité. Notre chasseur de vampire répond bien aux directives, et les maigres possibilités offertes par le pad Nes suffisent à engendrer un gameplay complet et agréable. Outre les capacités habituelles (saut/coup de fouet/item spécial), cet opus introduit la présence de sidekicks : Grant, un pirate pouvant grimper à n’importe quelle paroi tel Peter Parker, Syphia, une magicienne maitrisant les pouvoirs élémentaires, et enfin le grand Alucard, adepte des boules de feu et de la métamorphose. Une simple pression sur select permet de switcher entre Trevor et le compagnon du moment afin de profiter au mieux de ses capacités spécifiques. Un concept novateur avec lequel il faudra compter : sans la transformation en chauve-souris du jeune vampire, j'aurais eu un mal fou à visionner les crédits de fin…
Le périple de Castlevania 3 étant marqué par divers embranchements, il n'est pas impossible de louper un allié selon le chemin emprunté. Conséquence directe sur la durée de vie : l’envie de relancer une partie pour découvrir les quelques zones, boss et partenaires potentiels ratés lors du premier run se fait vite ressentir... avant que la difficulté globale ne vous rappelle à l’ordre ! Car oui, venir à bout du titre se veut assez éreintant ! Epoque oblige, on n’échappe pas à des phases très punitives et un nombre de vies restreint. Ne comptez pas non plus sur des objets de soins (le fameux poulet !) pour vous refaire une santé, ceux-ci sont rares et bien cachés. Et lorsque, après avoir galéré comme un diable pour arriver dans son antichambre, un boss vous poutre en 8 secondes, la tentation de s’ouvrir les veines au tire-bouchon monte dangereusement… On retrouve donc cet aspect « hard try » typique de l’époque, heureusement nuancé par quelques checkpoints et un système de mot de passe entre chaque stage. Persévérance obligatoire ! Un apprentissage dans la douleur, qui permet d’atteindre le boss du niveau avec un maximum de crédits/santé, et ainsi conserver toutes ses chances de victoire. Faisable, et de surcroit gratifiant !
Avec des décors fins et détaillés, couplés à une animation convaincante et un bestiaire varié, Castlevania 3 s’impose comme l’un des plus beaux jeux de la Nes ! Son souci du détail rend les niveaux parfaitement lisibles, nous laissant ainsi apprécier la qualité du level-design et de la direction artistique. Faisant écho à l’ambiance du titre, la bande son livrée par Michiru Yamane se révèle évidemment exceptionnelle. La compositrice phare de la série remet en effet une copie remarquable, et les musiques transcenderont votre sinistre périple.
Vu l’âge de l’œuvre, il m’est bien difficile d’attribuer une note pertinente à ce Castlevania 3. Malgré toutes les qualités énumérées nous restons en face d’un jeu 8 bits, certes à l’épreuve du temps, mais néanmoins limité par son support. Amateurs de rétrogaming souhaitant remonter à la genèse de la série, je vous recommande pourtant chaudement ce troisième opus, épisode magistral d’une franchise mythique. En faisant abstraction totale du contexte, vous pouvez ajouter 2-3 points supplémentaires à mon verdict final..
Franz26 a dit (09 Avril 2024 à 09:21)
Encensé par la critique lors de sa sortie sur Playstation 2 en 2007, Okami fut pourtant un échec commercial. Mais le titre de Clover s’est forgé au fil des ans une belle réputation auprès du grand public, comme en témoigne de nombreux portages. C’est la version HD sur Playstation 4 que nous allons prendre pour base aujourd’hui, puisqu’elle permet de redécouvrir ce chef d’œuvre dans un confort visuel optimal.
Développé par la branche de Capcom à l’origine de Viewtiful Joe, Okami attise d’abord la curiosité grâce à une pate artistique unique, usant d’un « Cel-Shading » coloré aux trais prononcés non sans rappeler les estampes Japonaises. Chaque écran ressemble à une peinture animée et se veut un régal pour nos yeux et notre âme d’enfant. Un émerveillement qui tourne vite à l’admiration lorsque ce monde s’anime et prend vie devant nos pupilles ébahies ! Car la direction artistique d’Okami nous plonge dans un japon féodal magique inspiré de contes et légendes traditionnelles, où Amaterasu, notre louve divine, va devoir combattre la corruption qui consume le pays et restaurer la végétation environnante. Véritable ode à la campagne Nipponne, le titre de Clover centre sa thématique autour de la nature et de la faune qui l’habite. Un parti pris visuel audacieux, offrant de superbes panoramas et des effets grandioses, alors sublimés dans cette version HD au rendu impeccable.
Si le titre joue la carte de l’humour et de l’autodérision à travers dialogues et situations cocasses, aérant ainsi un scénario poignant, il use également d’un character-design caricatural pour nous happer dans son univers enchanteur. Amaterasu et son compagnon de fortune, Issun, vont donc parcourir le japon médiéval afin de vaincre les forces maléfiques et aider les malheureuses victimes des Yôkai. Pour cela, Okami introduit une mécanique des plus originales : le pinceau céleste. En pressant une gâchette le jeu passe en mode « parchemin » et vous laisse l’opportunité de gribouiller l’écran à votre guise ! Passé le réflexe commun de dessiner quelques majestueux phallus en érections, il faudra bien sûr respecter les codes schématiques déverrouillés au fur et à mesure de vos rencontres avec les divinités. Entourer un arbre mort afin de le revitaliser, tracer une ligne pour trancher, esquisser un cercle agrémenté d’une mèche pour faire apparaître une bombe, etc… Petit échantillon des possibilités offertes, dont l’exploitation sera indispensable tant pour progresser dans les donjons - au level-design excellent malgré un trop plein de linéarité - que pour venir à bout des ennemis. Un aspect du jeu non sans rappeler le célèbre elfe à la tunique verte de Nintendo. Une comparaison d’autant plus évidente que Twilight Princess est sorti la même année. Sacrée coïncidence !
Afin de débarrasser la nature de sa souillure, Amaterasu va rosser sans remords les Yôkai qui rodent sournoisement dans les parages ! Le canidé dispose de nombreuses armes magiques au rendu clinquant réparties en trois catégories : le rosaire, l’épée et le miroir. Mais c’est bien votre coup de pinceau qui sera déterminant, notamment pour dévoiler et exploiter les points faibles adverses. En échange de services rendus (floraison, quêtes annexes, nourrir les zanimeaux, etc…), Amaterasu gagne des points « d’amour » indispensables à l’upgrade de la jauge de vie, d’encre, ou à la taille de votre bourse. Et si l’argent ne fait pas le bonheur, c’est bien connu, dans Okami il y contribue un peu ! La cupidité des PNJs vous ruinera vite si vous ne prenez pas le temps de combattre et d’achever les quêtes annexes.
Autre atout indéniable du jeu : sa richesse sonore ! Le titre de Clover se dote de mélodies non seulement magnifiques, mais aussi en parfaite symbiose avec la proposition ludique générale. Malgré l’absence de voix digitales, remplacées par des petits bruitages discutables, la bande son sublime l’atmosphère magique du titre et porte l’immersion à son paroxysme. Du grand art. Okami s'offre pour finir d’une durée de vie dantesque et propose, en sus d’une épopée principale déjà dense, moult quêtes annexes et mini-jeux. Au rayon des maigres défauts, on relèvera une caméra déjà peu ergonomique à l’époque et une histoire assez longue à démarrer.
Véritable fable onirique, Okami c’est avant tout un univers enchanteur, vaste, où les mots liberté et dépaysement sont rois. Tout le monde n’adhérera pas à sa proposition artistique, parfois très contemplative au détriment du rythme, mais pour une large majorité de joueurs il fait partie de ces jeux uniques à l’empreinte impérissable. Okamiden, sa suite Nintendo DS méconnue mais néanmoins géniale, n’a pas rencontré le succès de son aîné et semblait avoir enterré définitivement l’avenir de la licence. Jusqu’à une « récente » interview de Hideki Kamiya, laissant encore planer un mince espoir... En attendant, si vous n’avez encore jamais touché à ce chef œuvre, je vous invite à vivre cette expérience rafraichissante et o combien précieuse dans le paysage vidéoludique.
Mijak a dit (08 Avril 2024 à 21:54)
Un action-RPG qui a un décor et toute la forme qui me plaît, mais le gameplay n'est vraiment pas mon style. C'est de l'action donc, façon Dark Alliance un peu, on saute partout, on esquive, on tape quand on peut... le jeu est dur, du coup (du moins selon mes critères), j'ai dû le descendre en facile, et même là je meurs souvent, je fais des pirouettes en série et les combats s'éternisent en une danse ridicule à base de "je cherche un safe spot, je tourne autour du pilier, je saute par dessus un obstacle".
Sinon, l'ambiance et le scénar sont attrayants, la musique aussi est superbe, mais voilà, pas mon style. Je ne pense pas que je continuerai ni même que je le finirai.
Mijak a dit (31 Mars 2024 à 12:31)
Bon, après plus de 20h de jeu, je vais mettre un commentaire anticipé.
The Outer Worlds est donc, sans être ce à quoi je m'étais attendu totalement, un RPG dans l'espace. Un RPG, même, plutôt genre Fallout 3, dans son aspect, son humour parfois, ses problématiques. Disons en tout cas qu'on sent bien une similarité avec des titres de Bethesda, mais également avec Borderlands, du coup (qui est aussi un RPG SF). Vue FPS, notre perso n'est pas doublé, choix moraux, loot, crochetage, piratage, PNJs, équipement, bidouillage de nos armes, description d'un avenir d'un système qui tombe en morceaux et fourmille de salauds.... Moi qui cherchais un Skyrim dans l'espace, et qui a entendu certaines personnes en parler en comparaison de Starfield...
C'est un RPG dans la mesure où c'est un FPS avec une chiée de quêtes (principales, secondaires, de faction, de compagnon...) qui nous emmèneront sur diverses planètes, dans des zones ouvertes à explorer. L'expérience récoltée (par l'accomplissement de quêtes, le combat, l'utilisation de nos compétences...) nous permettra d'augmenter nos attributs, de gagner des "avantages", pour nous et nos alliés (équipe de trois maxi). Le jeu permet aussi, en choisissant nos actions et la fin de certaines quêtes, de s'allier certaines factions, d'en antagoniser d'autres ; selon ce que nos compétences permettent. Sur les maps, le chemin jusqu'à l'objectif est multiple et permet des approches différentes (furtivité, évitement, bourrinage, selon nos spés)
Le jeu est assez facile ; le loot est abondant, les munitions dépassent les quelques milliers pour chaque type après un moment, on a énormément de consommables à trier et revendre, et les ennemis sont tout sauf des sac à PV. J'ai dû le monter en difficile pour, quand même, arrêter de tuer tout le monde trop facilement, mais bon ça ne change pas l'abondance du loot.
Je parlais de l'humour, oui, et c'est à cela que je ne m'attendais pas. Le jeu a un ton assez léger, cynique parfois, humoristique souvent (l'affiche fait d'ailleurs référence à ça, au tout début du jeu : "oups, ma capsule de stase s'est crashée sur Hawthorne ! Désolé !". Les choix de dialogue font penser souvent à Parangon vs Renégat de Mass Effect.
Le jeu n'est pas avare de son lore aussi, j'abrège souvent les dialogues, à l'affût du contenu utile, parce que bon, le lore socio-politique d'Halcyon, ça va quoi. Le pitch d'ailleurs n'est pas fou-fou, du moins là où j'en suis ; en fait il n'y en a pas vraiment, je ne poursuis pas de quête personnelle, autre que ce qu'on me dit de faire (même la principale, finalement, nous est demandée par Phinéas).
Bref un titre bien accrocheur donc, très addictif par son côté avalanche de quêtes et RPG, mais dans le fond The Outer Worlds n'est pas le messie.
(NB : l'édition basique du jeu cap le niveau du joueur à 36, ce qu'on atteint bien avant la fin, si on fait les DLC. J'ai dû installer un mod pour continuer à acquérir de l'expérience et continuer à gagner des niveaux. La Spacer's Choice Edition n'a plus ce problème.)
Dreadz23 a dit (28 Mars 2024 à 09:42)
Je refais ce jeu 7 ans plus tard, entourée d'amis cette fois, et mon avis ne change pas : Il est GÉ-NIAL.
Le seul bémol (qui saute aux yeux une fois qu'on a fait les autres jeux du même studio) c'est que l'on ne sait jamais à qui c'est le tour de jouer. On a fait le jeu en 3 fois à 1 voire 2 semaines d'intervalles et on avait du mal à se rappeler quels persos on avait choisi ^^' Et sur certains changements de persos, l'affichage ne s'effectuait qu'au dernier moment donc il faut être assez réactif !
Until Dawn reste clairement le meilleur de la licence et a super bien vieilli ! <3
Marine13 a dit (24 Mars 2024 à 16:15)
C'est un excellent jeu ! Enfin c'est ce que j'aurais pu continuer à dire il y a encore 2 mois. Il y avait tout pour s'amuser, des karts et des personnages fun, une ambiance à lui, des parties rapides et un choix incroyable selon tes envies.
Mais une mise à jour est arrivée et a tout gâché.
Depuis :
- adieu le mode solo hors ligne, bonjour le mode en ligne uniquement
- le mode duo c'est adieu également hors ligne et en ligne
- l'amélioration des karts, n'en parlons pas ça ne veut plus rien dire
- une attente trop longue entre chaque partie
- et enfin et surtout, une inégalité constante entre les joueurs, ce qui donnent des courses où seuls 2 karts franchissent la ligne d'arrivée voir 1 seul parfois...
Mijak a dit (19 Mars 2024 à 11:54)
Je suis bien moins emballé que pour Inside (oui je les fais à l'envers). Ici, l'univers prête bien moins à interprétation (même si c'est très beau), le gameplay prime : celui du casse-tête et de la plate-forme. Donc, contrairement à Inside, ici j'ai passé parfois un bon moment à avoir le déclic des solutions, ou à refaire un passage de plate-forme minutieuse. Le jeu raconte moins de choses, moins souvent, son level design (toujours au top) est là pour mettre en scène des énigmes, mécanismes, problèmes à surmonter. Souvent le jeu devient un trial & error du coup qui perd de sa fluidité et peut être agaçant en exigeant une précision qui tient plus de la performance du joueur que du plaisir de jeu (pour moi du moins). Bref je suis pas entraîné et absorbé par l'aventure, comme dans Inside.